Until Dawn
Zoals bekend verschijnen lang niet alle games met een volledige preview op de frontpage van Tweakers. Daarom zet de redactie af en toe een round-up met diverse korte reviews in elkaar, om wat meer games te kunnen bespreken dan anders het geval zou zijn geweest. De zomermaanden leverden weer een aardige oogst op van games die daarvoor in aanmerking komen en daarom is het hoog tijd voor een nieuwe round-up. Op de volgende pagina's vind je onder meer de heruitgaven van Gears of War en Dishonored, en nieuwe games als Madden 16 en Devil's Third. We beginnen echter met een game die wél een eigen review had kunnen hebben, maar die we, vooral door tijd- en ruimtegebrek, besloten mee te nemen in deze round-up: Until Dawn.
Soms is voorspelbaarheid een sleutelelement van de charme van een mediaproduct. Klassieke horrorfilms waarin de personages altijd dezelfde fouten maken en daardoor in dezelfde fatale penarie terechtkomen, zijn daar een uitstekend voorbeeld van. Met wat vrienden op vrijdag een dergelijke film opzetten en dingen roepen als: "Niet met je hoofd bij die deur, trut!" is en blijft leuk. Dat moeten de ontwikkelaars bij SuperMassive ook vinden; Until Dawn volgt de blauwdruk van die films vrij nauwkeurig, maar presenteert het geheel als een game.
Blackwood Pines
Until Dawn vertelt het verhaal van een groep jongeren die er even tussenuit gaan. Dat doen ze in Blackwood Pines, waar de familie Washington een buitenhuisje heeft. Het gebied voldoet uiteraard aan alle stereotypen: afgelegen, midden in de bergen en de bossen, en met fijne, angstaanjagende elementen als wilde dieren, een verlaten gesticht en een levensgevaarlijke mijn die onder het gebied loopt. Dat is nog niet alles; de vrienden beginnen bepaald niet zonder emotionele littekens aan het avontuur, want al snel wordt duidelijk dat er al een jaar voor de huidige samenkomst het een en ander is misgegaan in Blackwood Pines.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De speler zit bij alle gebeurtenissen in Until Dawn op de regisseursstoel en bepaalt direct of indirect hoe het de hoofdrolspelers vergaat. Daarbij speelt het bekende 'butterfly effect' een grote rol; elke keuze kan het verdere verloop en de afloop van het verhaal beïnvloeden. Alle bepalende keuzes worden door het spel keurig bijgehouden in een overzicht. Zodoende is het makkelijk om bij een tweede keer spelen andere keuzes te maken en worden de gevolgen van die keuzes duidelijker. Dit ondervangt een van de voornaamste kritiekpunten die wij weleens hebben op de games van Telltale. Ook daar worden keuzes belangrijk gemaakt, maar soms valt de daadwerkelijke invloed die die keuzes hebben op het verloop van het spel nogal tegen.
Butterfly Effect
In Until Dawn lopen de keuzes en verhaallijntjes die erbij horen door elkaar. Terwijl het hoofdverhaal zich ontwikkelt en het groepje doorkrijgt dat er iets niet in de haak is, ontwikkelen de onderlinge relaties van de personages zich. In het Butterfly Effect-menu wordt dat allemaal bijgehouden. Ook kun je de veranderingen bijhouden van de eigenschappen en de onderlinge relaties van het personage dat je op dat moment speelt. Die veranderingen spiegelen de manier waarop jij het spel speelt. Datzelfde doet trouwens een analist, gespeeld door de bekende acteur Peter Stormare. Tussen de 'actie' in Blackwood Pines door kom je soms even terug in zijn spreekkamer en wordt de manier waarop je Until Dawn speelt aan de kaak gesteld aan de hand van testjes en allerlei vragen. Klinkt vaag? Klopt. Until Dawn zit vol mysteries en raadsels, en hoe die met elkaar te maken hebben is een raadsel op zich.
Met Peter Stormare (The Big Lebowski, Fargo, Prison Break) houdt het trouwens niet op wat de cast betreft. Hayden Panettiere verdiende haar sporen al met onder meer Heroes en Rami Malek kun je kennen uit de Need for Speed-film van vorig jaar of uit de gloednieuwe serie Mr. Robot. Zo zijn er nog meer acteurs met een aardige cv die middels hun gelijkenis in stem een aandeel hebben in Until Dawn. Dat helpt; de game leunt zwaar op zijn dialogen, aangezien het in Until Dawn niet bepaald om gameplay draait. Wanneer je de controle krijgt over een van de personages ben je voornamelijk aan het rondlopen en bepaalde objecten aan het zoeken waarmee je iets kunt doen. Af en toe wordt dit onderbroken met quicktime events, die uiteraard gepaard gaan met scènes waarin wat meer actie zit.
Hoewel de gameplay daarmee niet echt extra punten scoort voor Until Dawn, schaart de game zich wat ons betreft in een rijtje waarin ook games als Fahrenheit, Heavy Rain en de betere games van Telltale staan. Die status dankt de game vooral aan de fijne sfeer en de prima en soms zelfs originele uitwerking van een bekend concept. Een eerste keer doorspelen levert zo veel vragen op over het verloop van het spel en de keuzes die je hebt gemaakt, dat een tweede keer spelen bijna een logisch gevolg is. Daarmee krijgt het spel gelukkig de extra herspeelwaarde die nodig is om de prijs te rechtvaardigen.
Gears of War: Ultimate Edition
 |
Titel |
Gears of War: Ultimate Edition |
 |
Platform |
Xbox One |
Prijs |
€ 39,95 |
Een round-up als deze biedt diverse voordelen voor de redactie. We kunnen meer games spelen en bespreken, maar ook games meenemen die anders buiten de 'regeltjes' vallen. Zo reviewen we bij Tweakers in principe nooit heruitgaven van games, omdat 'dezelfde game met een nieuw likje verf' wat ons betreft onvoldoende meerwaarde biedt om een volledige review te rechtvaardigen. Des te leuker dus dat we hier wél even stil kunnen staan bij de heruitgave van de originele Gears of War, die sinds vorige week in bewerkte vorm te spelen is op de Xbox One.
Zelfde game
In de basis is Gears of War: Ultimate Edition hetzelfde spel als wat negen jaar geleden het daglicht zag op de Xbox 360. Nog steeds ga je met hoofdpersonage Marcus Fenix en zijn kompanen Dom, Baird en Cole de strijd aan tegen de Locust Horde, die de mensheid probeert te vernietigen. Gears of War liet destijds zien waartoe de Xbox 360 in staat was, maar dat niveau volstaat natuurlijk al lang niet meer. Deze Ultimate Edition is dan ook flink opgepoetst en draait op 1080p. Opvallend genoeg gebeurt dat trouwens lang niet altijd met een even stabiele framerate. Op drukke momenten hakkelt de game soms even. Misschien zijn de heren ontwikkelaars iets te ver gegaan bij het oppoetsen? Je zou van een game van negen jaar oud toch mogen verwachten dat hij vloeiend draait op een gloednieuwe console.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Dat soort bedenkingen mag je zeker plaatsen, maar ze verdwijnen als sneeuw voor de zon als je eenmaal lekker aan het knallen bent. Het leuke van deze game nu nog eens spelen is dat het een leuk geschiedenislesje is. Nu valt namelijk op hoeveel elementen Gears of War al bevatte die destijds origineel waren, maar inmiddels gemeengoed zijn in shooters. Denk daarbij aan het dekkingsysteem dat tegenwoordig niet meer weg te denken is uit third-person-shooters. Zeker als je het origineel gespeeld hebt, zit je er binnen de kortste keren weer helemaal in, zaag je Locust-monsters en maak je de ene perfecte 'active reload' na de andere.
Grijsbruin filter
Ook het level design valt in positieve zin op. Niet wat kleurgebruik betreft, want Gears of War verscheen zo'n beetje in de beginfase van de periode waarin alle gameontwikkelaars tegelijk leken te denken dat grijze en bruine filters een game mooier maken, dus de game oogt vooral grauw. Het zit echter vaak wél leuk in elkaar. Intense vuurgevechten worden afgewisseld door andere gameplay, met een stuk waarin je in een karretje door een fabriek wordt geleid als een van de hoogtepunten. Natuurlijk wordt dat hoge niveau niet overal gehaald. Vaak genoeg is volledig voorspelbaar wanneer er weer een vuurgevecht aan zit te komen; het plein voor je neus ligt immers niet voor niets vol met blokken en objecten waar je jezelf achter kunt verschuilen.
Toch blijft, als we de aftiteling weer hebben bereikt, het gevoel overheersen dat Gears of War zijn tijd destijds kennelijk toch wel iets vooruit was, want in veel opzichten zou het spel zich nu nog kunnen meten met een hoop andere shooters. Tegelijkertijd worden de tekenen van ouderdom niet overal verhuld. In de multiplayer is bijvoorbeeld, afgezien van de graphics, niets veranderd. Net als een klein decennium geleden dolt het merendeel van de gamers hier vooral rond met shotguns. Daar waren we destijds al een beetje op uitgekeken en daar verandert de Ultimate Edition van Gears of War niets aan. Toch was het weerzien met Gears of War over het algemeen prettiger dan we ons vooraf hadden voorgesteld.
Rocket League
Rocket League is zo'n game die laat zien dat het leven niet ingewikkeld hoeft te zijn. Het zijn vaak juist de simpele zaken in het leven waar je het meest van kunt genieten en Rocket League hoort daarbij. De opzet van de game kan haast niet eenvoudiger. Voetbal met auto's, veel meer is het niet. Twee teams van ieder drie spelers strijden in een kleine en kale arena om een flink de kluiten gewassen bal, waar ze met hun auto tegenaan kunnen botsen. Elk team heeft een doel en wie de bal vaker in het doel van de tegenstander weet te krijgen dan het andere team, wint de wedstrijd. Dat is alles.
Veel meer hoeft het niet te zijn, want juist door die simpele opzet blijkt Rocket League erg leuk om te spelen. Dat kan op twee platforms: de PlayStation 4 en Windows. De game is razend populair op de PS4, al komt dat vooral doordat hij een maand lang gratis werd aangeboden aan iedereen met een PlayStation Plus-abonnement. Wie die aanbieding gemist heeft of de game op een pc wil spelen, betaalt 20 euro.
Is de game dan echt niets meer dan voetbal met auto's? Nauwelijks. Er liggen wat Boost Pads op het speelveld. Rij eroverheen en je Boost Meter vult zich, zodat jouw door een raket aangedreven bolide tijdelijk wat extra snelheid heeft. Alsof dat niet gek genoeg is, kun je je auto nog een sprong laten maken en de hoogte van de sprong nog enigszins beïnvloeden: niet realistisch, wel leuk. Verder kun je een zogenaamde Power Slide maken, vooral handig om snel om te keren. Dat is het wel zo'n beetje. Je kunt ervaring opdoen door goed te presteren tijdens races en daarmee speel je opties vrij om je auto aan te passen. Tussen de races door kun je het uiterlijk van je bolide aanpassen, maar het blijft bij cosmetische ingrepen. Wat gameplay betreft, komt het enkel en alleen aan op de vaardigheden van de speler, niet op zijn uitrusting.
/i/2000655275.jpeg?f=imagenormal)
Lessen geleerd
Dat de game ondanks die simpele opzet leuk is en vooral leuk blijft om te spelen, komt doordat ontwikkelaar Psyonix geleerd heeft van de voorganger, het grotendeels vergelijkbare Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, dat in 2008 verscheen voor de PlayStation 3. De nieuwe editie is iets langzamer. Daardoor is er meer ruimte voor het tonen van individuele vaardigheden en vooral voor samenwerking. Verder zijn de fysieke eigenschappen van de bal en de auto's iets aangepast, wat de game net wat beter speelbaar maakt.
Wat de makers goed voor elkaar hebben, is dat het spel heel makkelijk is, maar toch verdacht veel diepgang heeft. Al is 'diepgang' hier misschien niet het goede woord; we bedoelen vooral dat je pas na de nodige potjes de fijne kneepjes van de besturing in de vingers krijgt. De arena's hebben nergens rechte hoeken, de overgang van vloer naar wand is rond, net als de hoeken van de arena. Dat betekent niet alleen dat je makkelijk met je auto langs wanden kunt rijden, het betekent ook dat de bal op die plekken op onverwachte manieren terug kan stuiteren.
Het is echter vooral het gedrag van de bal en je auto dat je moet leren kennen. De bal, die twee keer zo hoog is als je auto, heeft wat vreemde fysieke eigenschappen. Hij lijkt zwaar, want hij reageert traag, om niet te zeggen log. Tegelijkertijd stuitert hij erg ver en vooral hoog op. Dat gedrag moet je even leren schatten. Misschien de belangrijkste les is waar je de bal moet raken met je auto om hem de gewenste richting te geven.
Voor je auto geldt hetzelfde; het is even wennen aan het stuurgedrag en vooral het effect van sprongen en van je boost. Je zult de eerste potjes ongetwijfeld veel missen als je probeert naar de bal te springen en de bal vaak voorbij scheuren als je hem met een boost probeert te raken. Rocket League is bovendien een game waarin achteruitrijden van groot strategisch belang kan zijn, om je zo als eerste in een gunstige positie te manoeuvreren. Ook dat is even wennen voor een game waarin je een racewagen bestuurt. Dit is waarmee de ervaren spelers zich onderscheiden van de rest.
/i/2000655270.jpeg?f=imagenormal)
Cross-platform
Het is precies waarom Rocket League het kan stellen zonder ingewikkelde regels en extra spelvormen. Je kunt eigenlijk alleen het aantal spelers regelen, van duels tot hectische potjes van vier tegen vier. Tof is dat Psyonix toestaat dat spelers van over de hele wereld tegen elkaar spelen en vooral dat de game 'cross-platform' is. De makers raden daarom aan om ook op de pc met een controller te spelen. We moeten toegeven dat de besturing daarmee beter werkt dan met muis en toetsenbord. Het succes van Rocket League komt ook voort uit de duur van de potjes. Na vijf minuten is het afgelopen, maar voor je het weet is er een nieuw potje gestart, waar je haast vanzelf aan meedoet.
Ja, Rocket League is een simpel spelletje, maar wel een lekker simpel spelletje. Het voldoet volledig aan het adagium dat Blizzard hanteert: makkelijk te leren, moeilijk om echt goed in te worden. Het is niet meer dan voetbal met wat auto's, maar de auto's hebben de juiste snelheid en de juiste opties, en de bal heeft de juiste fysieke eigenschappen om potjes spannend te houden. Potjes smaken dus al snel naar meer, vooral omdat ze na vijf minuten alweer zijn afgelopen. Psyonix is slim genoeg om je snel weer in een volgende match te gooien. Rocket League is daardoor een game die je blijft spelen.
Zombi
Voordat de Wii U op de markt kwam, leek het even of alle grote uitgevers games voor het nieuwe platform van Nintendo zouden gaan uitbrengen. Vooral Ubisoft leek in eerste instantie zeer enthousiast. Toen de console eind 2012 in de winkel verscheen, was er van dat enthousiasme weinig meer over. Met ZombiU hield Ubisoft echter woord. Het was een van de weinige speciaal voor de nieuwe console gemaakte games van een andere uitgever dan Nintendo zelf. De meningen over de game liepen uiteen en het werd niet het verkoopsucces waarop Ubisoft hoopte. Ubisoft probeert de game nu een tweede leven te geven door het als Zombi op de markt te brengen, dit keer voor Windows, de Xbox One en de PlayStation 4. De omzetting is niet uitgevoerd door een van de vele eigen studio's van Ubisoft, maar door het Australische Straight Right. Is die omzetting geslaagd en is de game anno 2015 nog interessant?
Voor wie de game destijds niet heeft gespeeld: op basis van de titel zal het je niet verbazen dat Zombi een horrorgame is. Het belangrijkste kenmerk van de game is dat je personage makkelijk het leven laat en dan niet meer te redden is. Mocht je personage overlijden, dan zit er niet anders op dan opnieuw beginnen, met een ander personage. De game maakt een nieuw figuur voor je aan, met een nieuwe naam en een ander uiterlijk. Het eerste wat je wil doen als je opnieuw moet beginnen, is op zoek gaan naar je oude personage. Dat loopt als zombie rond op de plek waar je te grazen bent genomen en je wil je oude ik doden, omdat die nog steeds de rugzak draagt waarin de voorraad zit die je in de vorige sessie had verzameld. Daar zit een flink risico aan, want als je opnieuw te grazen wordt genomen voordat je bij je oude ik bent, verdwijnt je stash voorgoed. Die situatie is niet ondenkbaar.
/i/2000655913.jpeg?f=imagenormal)
Je zwerft op die manier door een door zombies gecontroleerd Londen. Gelukkig heb je hulp, al is het op afstand. Je wordt toegesproken door een man die zich de Prepper noemt. Hij zegt dat hij de zombie-infectie al ruim van tevoren zag aankomen en heeft bovendien praktische kennis die goed van pas komt. Zo heeft hij een 'safe house' gebouwd dat dienst kan doen als je uitvalbasis. Verder is het fijn dat hij verstand heeft van de vele straatcamera's die in Londen hangen. Met hulp van de Prepper kun je het beeld van de vele camera's naar je hand zetten. Op die manier breidt je interactieve kaart van Londen zich langzaam uit. Handig, want zo kun je van enige afstand zowel zombies als points of interest herkennen. Hoewel dat in eerste instantie niet zo lijkt, zit er een redelijk uitgebreid verhaal in Zombi, dat onder andere ingaat op de historie van het zombievirus.
Sla d'r op
Daarmee is de opzet van de game prima verzorgd. Het verhaal, de stad waar je doorheen trekt en vooral het idee dat je personage kwetsbaar is, passen uitstekend bij het genre. Je bent gewapend met een cricketbat en kunt later ook ander wapentuig bemachtigen, zoals een kruisboog en diverse vuurwapens. De individuele zombie die je tegenkomt, is wel te overleven. Zelfs met de bat kom je een heel eind. Het wordt lastig als je verschillende zombies tegenover je krijgt. Vooral omdat je na een enkele bijt het loodje legt. Het maakt van Zombi een zeer spannende game.
Toch waren we in 2012 niet geheel gecharmeerd van ZombiU. Dat had te maken met de wat onhandige bediening van de game. De menu's en vooral de besturing van de survivor waarmee je op stap bent, zaten niet soepel in elkaar. Dat was vooral lastig tijdens de onvermijdelijke gevechten in de game. Gelukkig is dat in de nieuwe versie verbeterd. We hebben de Windows-versie getest en konden dus met muis en toetsenbord spelen, en dat komt de game ten goede. Om je heen kijken, lopen, rennen en klimmen is al makkelijker met muis en toetsenbord, maar vooral tijdens het vechten is het een zegen. ZombiU stond te boek als een moeilijke game. De Windows-versie van Zombi is dat nog steeds, maar op een manier die een stuk verdraaglijker is. Je hebt nu niet meer het idee dat je het loodje legt doordat de besturing onhandig is; de belangrijkste oorzaak is voortaan dat je niet snel, slim of handig genoeg was.
/i/2000655909.jpeg?f=imagenormal)
Gelukkig kom je niets te kort ten opzichte van de Wii U-versie. Uiteraard maakte Ubisoft in de oorspronkelijke versie van de game gebruik van de eigenschappen van de GamePad. Die opties zijn echter makkelijk te vertalen. Zo had je op het scherm van de gamepad zicht op een kaart van de omgeving en op de inventaris van je rugzak. In de nieuwe versie van de game heeft ontwikkelaar Straight Right daar de traditionele oplossing voor gekozen. De minimap is in de hoek van het scherm als overlay zichtbaar en de inhoud van je rugzak is met een druk op een knop in beeld te toveren. Je kunt nu dus niet meer je inventaris zien terwijl je in actie bent, maar dat blijkt in de praktijk geen groot gemis. Je ziet jezelf nu opeens vanuit derdepersoonsperspectief over je rugzak gebogen, zodat je minder uitzicht hebt over de omgeving. Vergelijkbaar met de situatie op de Wii U, waar je naar naar de GamePad moest kijken en dus je ogen van het tv-scherm moest halen.
Gebruik je scanner
Iets vergelijkbaars geldt voor het gebruik van de scanner die je van de Prepper hebt gekregen. Bij de Wii U moest je de GamePad omhooghouden en bewegen om objecten in de omgeving te scannen. Nu zie je een virtuele versie van de GamePad in beeld verschijnen, die je met de muis kunt bewegen: misschien net iets minder spannend, maar wel zo makkelijk. Daarnaast heb je vier hotkeys tot je beschikking, voor zaken als medicijnen, en je kunt je muiswiel gebruiken om door de wapens die je hebt bemachtigd te scrollen. Eigenlijk is Zombi daarmee weer terug bij de conventionele oplossingen, tewijl Ubisoft bij het origineel manieren probeerde te zoeken om die standaarden naar de Wii U te vertalen.
Daar staat helaas de nodige ergernis tegenover. De game lijdt onder de nodige bugs die de testfase niet hadden mogen overleven. Zo werkt de radar lang niet altijd goed. Het kwam regelmatig voor dat er zombies opdoken die de radar had gemist. Dat is nog tot daar aan toe en het past wel bij het genre; hinderlijker is dat voorwerpen kwijtraken, waaronder essentiële. Zo heb je aan het begin van de game een keycard nodig om uit het metrostation te komen waar je aan de game begint. Bij verschillende personages konden we die kaart wel vinden, maar vervolgens was hij uit onze inventaris verdwenen op het moment dat we bij de deur kwamen waar de kaart voor nodig was, met als resultaat dat we het station niet uit konden.
Ook de rugzak werkt niet naar behoren. Het is tof dat je moet knielen om de voorwerpen in je rugzak te bekijken en dat je dus kwetsbaar bent als je de rugzak opent. Helaas gaat het selecteren van voorwerpen niet altijd zoals het hoort. Je selecteert met een muisklik het voorwerp van je keuze, maar met de ene klik lukt dat wel en met de andere om onverklaarbare redenen niet. Wat evenmin handig is: de game gebruikt één knop voor verschillende handelingen. Zo open je een deur, klim je over een obstakel en beroof je een dode zombie met dezelfde toets. Lastig als je een zombie wil beroven die tegen een deur is neergevallen. In veel games is dat niet zo'n groot probleem, maar in een game als Zombi wel, omdat hulpmiddelen als munitie en medicijnen zeer schaars zijn. Je leven kan letterlijk afhangen van wat de dode zombie voor je in petto heeft. Bij zulke problemen tellen de karige menu's en grafische instelmogelijkheden van de Windows-versie opeens nauwelijks meer mee.
/i/2000655911.jpeg?f=imagenormal)
Het is bruin
Los daarvan is de game geen vertoon van grafische pracht en praal. Ubisoft heeft gekozen voor een beperkt kleurenpalet. Het is vijftig tinten bruin wat de klok slaat. Dat zou je als sfeervol kunnen zien, als het niet gecombineerd was met een weinig gedetailleerde spelwereld. Vooral zombies en andere spelpersonages lijden daaronder. De animaties zijn niet al te best en ook het geluid van de game is niet om over naar huis te schrijven.
Het zijn klachten die we bij het origineel al hadden, zonde, want de basis van de game is niet verkeerd, zeker niet bij deze nieuwe Windows-versie. De besturing van je personage is erop vooruitgegaan en dat maakt de game een stuk speelbaarder. Bovendien is Zombi in de basis een spannende game, waarin je kunt overleven door slim met de omgeving en de beschikbare hulpmiddelen om te gaan. Dat je personage moeilijk overleeft en je met een nieuw personage je oude voorraden kunt oppikken, is een leuk gegeven. Dat de game last heeft van een onhandige vertaling van sommige bedieningselementen en vooral ook pittige bugs kent, is echter een dik minpunt.
Devil's Third
Eind juni plaatsten we een preview van Devil's Third, dat na een hoop omwegen nu eindelijk het levenslicht ziet op de Nintendo Wii U. Het actiespel van Tomonobu Itagaki is al een half decennium in ontwikkeling en was aanvankelijk bedoeld voor de PlayStation 3 en Xbox 360. Die release zou zelfs nog onder de vlag van de inmiddels failliete uitgever THQ plaatsvinden. Na het faillissement van het Amerikaanse bedrijf kreeg Itagaki's ontwikkelstudio Valhalla Game Studios de rechten terug, waarna Nintendo de uitgeeftaken op zich nam en Devil's Third als console-exclusive binnenhaalde voor de Wii U.
Grafisch ondermaats
Dat de game al wat langer in ontwikkeling is, wordt al snel duidelijk en dat bedoelen we niet positief. Het grafische niveau van Devil's Third kan bij lange na niet mee met de huidige standaard voor actiespellen. De personages zien er nog best aardig uit, maar de omgevingen ogen, door hun vaak grauwe en ongedetailleerde karakter, lelijk. Hetzelfde mag gezegd worden van de animaties. Ook hier geldt dat de hoofdpersonages er nog redelijk goed vanaf komen, maar de prestaties van het naamloze kanonnenvoer dat voorbij wandelt zijn belabberd.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Toch heeft Devil's Third charme en zullen weinig gamers zeggen dat ze zich totaal niet hebben vermaakt met het spel. Daarvoor is vechtersbaas Ivan een te kleurrijk hoofdpersonage en daarvoor zit de mix van melee en schieten in de combat net even te goed in elkaar. Ivan kan op elk moment wisselen van handwapens naar vuurwapens en die wisseling zelfs verwerken in spectaculaire combo's. Op die momenten is Devil's Third op zijn leukst en best. Helaas zijn die gameplaysystemen afzonderlijk geen hoogvliegers. Het melee-systeem voelt regelmatig houterig en onhandig aan, terwijl het schieten ook niet lekker gaat, mede dankzij framerate-issues die de kop opsteken. Die framerate-problemen zijn op zichzelf natuurlijk al geen heel positief punt.
Originele mix
De overige ijzers in het vuur leveren Devil's Third evenmin de benodigde pluspunten op. Het verhaal, dat vertelt hoe Ivan de jacht inzet op een groep terroristen met wie hij ooit samenwerkte, is uitermate makkelijk te vergeten. De confrontaties met die bendeleden leveren dan nog wel aardige gevechten op, maar daarmee is alles gezegd. Ook de multiplayer houdt Devil's Third niet in leven. Hier mag opgemerkt worden dat de game profijt heeft van zijn mix van melee en schieten, want het levert actie op die we niet snel in een andere game terugzien. Die kudos moet je Devil's Third dan weer wel geven.
Helaas houdt het daarmee op en is het overheersende gevoel na het spelen van Devil's Third vooral dat er zoveel meer in had gezeten. Het concept is namelijk best aardig. Zou de kwaliteit van de actie in het spel de kwaliteit van Itagaki's games uit zijn Team Ninja-tijd hebben kunnen benaderen, dan las je hier een compleet ander verhaal, zelfs al zou het spel er niet mooi uitzien. De realiteit is echter anders. De over-the-top-actie en de 'zo fout dat het weer goed wordt'-tussenscènes leiden zo nu en dan tot een glimlach, en de combinatie van melee en schieten is en blijft leuk gevonden, maar daarmee is ook alles gezegd. Of bijna alles: tegen een sterk gereduceerd tarief zou Devil's Third nog een vermakelijk tussendoortje geweest zijn. Het moge duidelijk zijn dat zes tientjes een paar bruggen te ver is voor deze titel.
Madden 16
Elk jaar in februari bereikt de NFL-koorts in de hele wereld het kookpunt, maar toch vooral in de Verenigde Staten. Het American Football-seizoen wordt dan namelijk afgesloten met het absolute hoogtepunt: de Super Bowl, die dit jaar werd gewonnen door de New England Patriots van superster quarterback Tom Brady. In de zomer, als de teams weer in training zijn, begint de weg naar het volgende hoogtepunt en traditioneel gaat dat gepaard met een nieuwe release in de langlopende Football-serie van Electronic Arts: Madden. Hoewel de populariteit van de sport in Nederland relatief tegenvalt, brengt EA de game elk jaar ook hier uit.
Veranderingen in de details
Aan de basisgameplay van Madden verandert al jaren weinig en dat is bij Madden 16 niet heel anders. De veranderingen zijn te vinden in kleine details. Zo hebben quarterbacks meer verschillende soorten worpen, terwijl receivers de bal op meer verschillende manieren kunnen vangen. Handig daarbij is bijvoorbeeld de RAC, wat staat voor Run After Catch. Maak je gebruik van deze manier van vangen, dan loop je wat meer risico om de bal te laten vallen, maar de receiver positioneert zich wel zo dat hij na het vangen van de bal nog zoveel mogelijk extra yards kan pakken. Handig als er een open veld voor je ligt en er dus kansen zijn op een touchdown. Misschien wel belangrijker dan die toevoeging is dat Madden 16 je een vrij aardige tutorial voorschotelt waarin je al dit soort zaken snel worden aangeleerd. Hier even opletten is aan te raden, want weten wanneer je welke soort pass het best kunt gebruiken is vaak al het halve werk.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Buiten de basisgameplay om kent Madden 16 eveneens de nodige veranderingen. Daarbij valt op dat in Amerika dezelfde verschuiving zichtbaar is als bij ons met FIFA. Bij FIFA is Ultimate Team, waarbij je kaarten van spelers verzamelt en daarmee een team opbouwt, inmiddels de meest gespeelde spelmodus. Voor Madden 16 blijven al te grote wijzigingen aan de spelmodus achterwege. EA Sports heeft voornamelijk 'snelle verbeteringen' toegepast op basis van feedback uit de community. Denk daarbij aan veranderingen in de visuals en in de werking van sommige features. Verder is het Objectives-systeem uitgebreid, waardoor ook ervaren spelers nog uitdagingen houden.
Fantasy Football
Madden 16 bevat een nieuwe spelmodus, die enigszins lijkt op Ultimate Team. Draft Champions speelt in op het vooral in de Verenigde Staten ongelooflijk populaire spel Fantasy Football. Miljoenen mensen stellen jaarlijks een team samen waarmee ze op basis van scores uit het echte leven punten verdienen. Draft Champions heeft niet de band met de realiteit, maar laat spelers wel teams bij elkaar kiezen. In vijftien snelle rondes verzamel je een team, waarbij gamers die minder bekend zijn met alle spelers zich kunnen laten leiden door de algemene ratings, terwijl het spel in de gaten houdt of alle posities wel gevuld worden. Toch zal dit vooral leuk zijn voor gamers die wél al die spelers kennen, omdat ze zo hun favoriete spelers bij elkaar kunnen 'draften'.
Waar alle spelers iets aan hebben, is de presentatie. Nu ligt het niveau van de presentatie in Amerikaanse sportgames vaak toch al hoog. Vooral NBA 2K blinkt jaarlijks uit op dat vlak, maar ook Madden doet het al jaren erg goed. Dit jaar gaat EA nog een stapje verder. Aan het commentaar en de manier waarop alles in beeld wordt gebracht is weinig veranderd, maar wat direct opvalt, is dat je spelers dit keer meer hoort praten. Dat is 'afgekeken' van iets wat de NFL zelf al jaren doet. Bij NFL-games dragen spelers regelmatig kleine microfoontjes, zodat de hoogtepunten van de wedstrijd later nog eens beleefd kunnen worden, maar dan met het stemgeluid van de spelers erbij. Zoek op YouTube eens op 'NFL Sound fx' en je begrijpt het idee. De aanwezigheid van dit element in Madden 16 draagt weer bij aan de authenticiteit van de manier waarop de sport in het spel wordt neergezet.
Daarmee komen we bij de voorspelbare achilleshiel van Madden 16; een authentieke weergave van de sport is alleen belangrijk voor gamers die ook met de sport bekend zijn. Weet je niet wie Tom Brady, Marshawn Lynch en Peyton Manning zijn, dan heb je weinig te zoeken bij Madden. Andersom, wie alle vorige Madden-games heeft gespeeld, moet steeds goed zoeken naar redenen om de nieuwe editie weer in huis te halen. Madden 16 heeft echter genoeg nieuwe toeters en bellen om die mensen over de streep te trekken.
The Flock
Games ontwikkelen, leer je dat op school of in de praktijk? Waarschijnlijk het laatste, maar een opleiding kan wel degelijk helpen, al was het maar omdat je er gelijkgestemden tegenkomt. Zo ook bij de heren van het Utrechtse Vogelsap, die elkaar vonden op de gameopleiding van de Hogeschool voor de Kunsten in Utrecht. Op de HKU werd het concept geboren voor de eerste game van de studio en The Flock is dan ook lang een studieproject geweest. Inmiddels is de game te koop via Steam en de Humble Store. De vraag is of een voormalig studieproject zich kan redden in de echte wereld.
Het concept dat de heren van Vogelsap in de schoolbanken bedachten, is behoorlijk origineel en niet in één zin te vatten. De mannen van Vogelsap vergelijken de multiplayergame met het kinderspelletje Annemaria Koekoek. Daar heeft het inderdaad wat van weg, al is het hier geen kind met de handen voor de ogen dat centraal staat, maar een kwetsbaar wezen met een magische zaklamp. Dat wezen heet de Carrier en elke speler die aan een match meedoet, kan de Carrier worden. Het is zelfs het doel van de game. Ergens in de map ligt een Light Artifact en als je dat oppakt, schrompel je ineen tot de kleine Carrier. Zodra je het Light Artifact in handen hebt, kun je punten scoren en de speler met het hoogste aantal punten wint de match. Om te scoren moet je de zaklamp op een van de vijf bakens richten die over de map verspreid liggen. Houd je zaklamp een paar seconden op het baken gericht en het punt is binnen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
The Flock, sinds 21 augustus te koop
Tot zover is het overzichtelijk. Het wordt echter ingewikkelder zodra er tegenstanders verschijnen. Die tegenstanders vormen samen The Flock en deze groep bestaat uit een handvol grauwe monsters die verrassend snel en sterk zijn. Bij het begin van de match, waaraan drie tot vijf spelers kunnen meedoen, is iedereen een monster. Je start dus als monster, in de hoop Carrier te worden en punten te scoren. Daarmee ben je afwisselend jager en prooi. De opzet van de game is dat een Flock groot, sterk en snel is, en de Carrier klein, langzaam en zwak. Dat lijkt ongelijkwaardig, maar dat is het niet, door de aan elkaar gewaagde skills die Flock en Carrier hebben.
Voor beide geldt dat ze eigenlijk bijzonder weinig opties hebben en juist dat is wat de game spannend maakt, want eigenlijk zijn de Flocks net zo goed kwetsbaar. Als monster kun je de Carrier snel inhalen en met één uithaal van je grauwe klauwen uitschakelen. Dan neem je vanzelf het Light Artifact over en word je zelf Carrier. Zo makkelijk als het klinkt is het echter niet, want het Light Artifact is een potent wapen. De leden van The Flock kunnen niet tegen licht. Als de Carrier ze in de straal van zijn zaklamp weet te vangen, gaan de monsters in rook op. De Carrier is dus kwetsbaar, maar kan zich met het Light Artifact verdedigen. Enig nadeel van de zaklamp: hij schijnt maar één kant op. De Carrier is van achter kwetsbaar, wat het leven als Carrier uiterst spannend maakt. Je zult constant om je heen moeten kijken, beducht op naderende leden van The Flock.
Ogen in je rug
Dat is precies de lol van de game. Als Carrier heb je ogen in je rug nodig en als Flock kun je dichterbij sluipen, maar moet je beducht zijn voor de zaklamp van je slachtoffer. Zodra je gevangen wordt in de lichtbundel, is het gedaan. Gelukkig niet voor lang: na een paar seconden respawn je aan de rand van het level. Zowel Carrier als Flock hebben een hulpmechanisme dat ze kunnen inzetten. Bij de Flock gaat dat eigenlijk vanzelf; zodra een monster stilstaat, versteent het. Dat gebeurt direct; je hoeft je toetsenbord of controller maar even los te laten en je staat er versteend bij. Dat heeft als nadeel dat je blikveld direct vernauwt. Je ziet aan de randen van je blikveld veel minder en in de jacht op de Carrier is dat onhandig.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Vroege beelden van The Flock
Het heeft echter ook een groot voordeel. Zodra je versteend bent, heb je geen last meer van het licht van de Carrier. Je bent er opeens ongevoelig voor. Daar komt Annemaria Koekoek dus om de hoek kijken. Als je stilstaat zodra de Carrier jouw kant op kijkt, is er niets aan de hand. Als de Carrier zich omdraait, kun je weer bewegen. De Flock wordt daarbij geholpen door de omgeving, want de meeste levels zitten zo in elkaar dat er er flink wat Flock-beelden zijn opgesteld, die niet van stilstaande spelers te onderscheiden zijn. Dat maakt het verwarrend voor de Carrier. Zie je een stenen ornament voor je of is het een stilstaande speler? Om het voor de Carrier nog verwarrender te maken, hebben de Flocks nog een hulpmiddel; ze kunnen een Decoy plaatsen. Precies zo'n versteend beeld als er al her en der verspreid door de levels staan. Als uitsmijter kan een monster ook nog van positie wisselen tussen Decoy en zijn huidige standplaats. Zo kun je de Carrier om de tuin leiden.
In vergelijking komt de Carrier er bekaaid af. Die heeft alleen de zaklamp, met als enige extra optie dat hij die kan uitzetten. Daar maakt de Carrier zich minder zichtbaar mee, maar tegelijk ontneemt hij zichzelf daarmee het enige wapen dat hij tegen de Flock kan inzetten. Hij maakt zichzelf er dus extra kwetsbaar mee. Uitzetten is daarom alleen een optie als je weet dat er geen monsters in de buurt zijn en eigenlijk weet je dat nooit helemaal zeker. Zeker niet in de levels waar veel stenen beelden staan.
Donker
Die levels zijn allemaal donker. Logisch, want de Flocks zijn gevoelig voor licht. Vogelsap is erin geslaagd om daar een aardige balans in te vinden. De levels zijn donker, maar niet te duister. Je kunt nog net de contouren van de omgeving onderscheiden en zien dat er verschillende soorten levels zijn. Zo kun je in een soort grotwereld terechtkomen, met kronkelende paden over rotsachtig terrein. Die levels zijn weids en open. Er zijn daarnaast levels waarin de wereld eruitziet als een uitgestorven stad, eigenlijk meer een soort favela, met grote hoogteverschillen. Er lijkt overal een weg verder omhoog of omlaag te vinden, zeker voor de Flocks, die aardige sprongen kunnen maken. De Carrier heeft het in dergelijke levels lastiger. Hij kan de sprongen niet maken.
Het tekent de verschillende strategieën die een monster kan toepassen. Als een speler het Light Artifact oppakt, zie je in elke match eigenlijk als vanzelf de Flocks om de Carrier samenklonteren. Je ziet de Flocks achter de Carrier aan sluipen, wachtend op een kans. Op tijd stilstaan is daarbij de te volgen strategie voor een Flock en dan maar hopen dat je de kans krijgt om met een sprong de afstand naar de Carrier te overbruggen als die even de andere kant op schijnt. Dat springen kan lelijk fout gaan, vooral in de grotlevels. Als je daar iets te onvoorzichtig bent als je springt, beland je voor je het weet in de onpeilbare diepte, een zekere dood tegemoet.
Je kunt echter ook een iets andere tactiek toepassen en niet in de achtervolging gaan, maar juist proberen de Carrier de pas af te snijden. Als je de levels goed kent, kun je wellicht voorspellen welke route de Carrier gaat afleggen en hem ergens opwachten. Dat werkt vooral goed in de favela-levels, waar veel hoogteverschil is. Dan kun je een hoge positie uitkiezen om vandaar toe te slaan.
/i/2000654212.jpeg?f=imagenormal)
Horror
The Flock is daarmee een verrassende en vooral spannende multiplayergame. Verrassend omdat hij iets van een horrorgame heeft. Vooral als je Carrier bent, ligt de schrik op de loer. De rol van Carrier is het lastigst en dat is precies de bedoeling. Het valt niet mee om het als Carrier lang vol te houden en punten te scoren. Mooi, want het is een game waarin het lastig is te domineren. De meeste potjes eindigen als verschillende spelers de Carrier zijn geweest en punten hebben gescoord.
Wat dat betreft heeft Vogelsap goed werk afgeleverd. Toch is het de vraag of The Flock een lang leven beschoren is. Er zijn wat kanttekeningen te plaatsen bij de game. Dat spelers weinig opties hebben, maakt het leven in The Flock spannend. De vraag is alleen: voor hoe lang? Wie veel potjes speelt, doet wel erg veel van hetzelfde. Potjes zijn daarmee op den duur wellicht wat eentonig. Extra opties voor spelers doen misschien afbreuk aan het unieke karakter van de game, maar het zou helpen als Vogelsap wat extra spelvormen weet te verzinnen en ze kan toevoegen.
Een patch kan in elk geval geen kwaad, want we kwamen wat bugs tegen in de game. Zo hier en daar kwam de aanduiding text string in beeld, waar de juiste tekst dus ontbrak. Verder waren er wat grafische missers te zien. Het maakt The Flock tot een typische indie-game, een game waaraan een uitstekend idee ten grondslag ligt dat goed is uitgewerkt. De game ziet er patent uit, is verrassend en spannend, maar tegelijk wat eenzijdig. Nu de basis staat, zou het mooi zijn als Vogelsap de kans krijgt het concept verder uit te werken in een uitbreiding of vervolg.
Toch is er nog een laatste punt dat je wellicht over de streep haalt om The Flock gaan spelen. Vogelsap heeft nog een verrassing achter de hand. Wie als Carrier of Flock een keer wordt gedood, ziet een teller in beeld die terugloopt van een miljard tot nul. Elke keer dat er een speler doodgaat, gaat de teller naar beneden. Als de teller op nul komt, stopt Vogelsap met de verkoop van de game en treedt de tweede fase in werking, waaraan alleen spelers kunnen meedoen die de game al in bezit hebben. Het wordt een denderende finale, stellen de heren van Vogelsap. Als die heeft plaatsgevonden, is de game niet meer speelbaar. Een gewaagd concept, waarvoor de heren lof verdienen.
Dishonored: Definitive Edition
Wat waren we enthousiast over Dishonored toen het in 2012 op de markt verscheen: prachtige stijl, goed verhaal en originele gameplay. De game kwam beter tot zijn recht onder Windows en dat was logisch, aangezien de consoles van dat moment, de Xbox 360 en PlayStation 3, hun langste tijd hadden gehad. Dat lijkt uitgever Bethesda zich te realiseren en dus is er nu de Dishonored: Definitive Edition, voor zowel de PlayStation 4 als Xbox One. Hoewel de naam anders doet vermoeden, is de inhoud van deze definitieve versie niet geheel nieuw. Eigenlijk krijg je precies hetzelfde als in de Game of the Year Edition, die kort na de release van het origineel op de markt kwam. Dat wil zeggen dat je de drie uitbreidingen krijgt die sinds de release verschenen zijn, plus wat ingame-bonussen die bij speciale edities van de game hoorden. En dat allemaal voor 40 euro.
De grootste aantrekkingskracht van deze nieuwe editie is dat hij speelbaar is op de huidige consoles en er daarmee beter uitziet dan de originele console-edities. Het verschil met de versies voor de Xbox 360 en PlayStation 3 is duidelijk. Minder duidelijk is het verschil met de versie voor Windows. We legden de Xbox One-versie naast de Windows-versie die we speelden op een gangbaar, hedendaags gamesysteem. Op grafisch vlak zijn die twee versies aan elkaar gewaagd.
Wie de Definitive Edition koopt, ziet dus wat de pc-gamer drie jaar geleden voor zich zag. Daarmee krijg je een game voorgeschoteld die het vooral moet hebben van sfeer en stijl, maar op technisch vlak niet uitblinkt. Spelpersonages zijn mooi, maar niet altijd even gedetailleerd, wat evenzeer geldt voor hun animaties. Lichteffecten zijn mooi, maar niet de beste die we ooit hebben gezien en voor de gebruikte textures geldt hetzelfde als voor de personages; de stijl is fantastisch, maar het zijn niet de meest gedetailleerde behangetjes die we ooit gezien hebben. We konden het de makers destijds ruimschoots vergeven, doordat stijl, sfeer, verhaal en gameplay ruim voldoende compensatie boden.
Windows (links) versus Xbox One (rechts)
Het zijn eigenschappen van de game die anno 2015 nog steeds indruk maken, al valt inmiddels meer dan in 2012 op dat er games zijn die er technisch beter uitzien. Toch is er op technisch vlak een belangrijker tekort; uitgever Bethesda heeft geen kans gezien om de game op 60 frames per seconde te laten draaien. Dishonored is geen game die het moet hebben van razendsnelle actie, maar het is toch een gemis. Het maakt des te meer duidelijk dat je in de Definitive Edition tegen een oude game zit aan te kijken. Een mooi en fantasievol ontworpen game, maar toch. Nog een verschil met de versie voor Windows: de laadtijden op de Xbox One zijn beduidend langer.
Sluipen of knokken
Gelukkig staat de gameplay nog steeds als een huis. In recente games heb je misschien wat meer vrijheid, of beter gezegd, zijn levels vaak wat groter, maar dat stoort hier niet. Vooral doordat je in Dishonored veel vrijheid krijgt op andere vlakken. Je kunt de game op verschillende manieren spelen en je kunt de uitrusting en eigenschappen van hoofdpersoon Corvo uitgebreid aanpassen aan je favoriete speelwijze. Ruwweg komt het erop neer dat je kunt sluipen en geweld kunt gebruiken, al doen we de game te kort met deze korte omschrijving. Je kunt namelijk net zo goed kiezen tussen techniek en magie. Niets ligt daarbij vast; je kunt van alle verschillende elementen een mix maken die past bij je eigen speelstijl. Dishonored is daarmee, ook in de Definitive Edition, nog steeds een heerlijke game om te spelen. De sluipende speler heeft het, vooral door het handige Blink, wat makkelijker dan de knokkende, maar wie knokt is op zoek naar tegenstand en zal die in Dishonored ook vinden.
Net als bij de Game of the Year Edition krijg je in de Definitive Edition twee verhalende uitbreidingen meegeleverd, die samen één geheel vormen. In The Knife of Dunwall en The Brigmore Witches speel je niet langer als Corvo, maar als de duistere Daud. Het verhaal van Daud loopt parallel aan dat van Corvo en je krijgt zo een heel andere kijk op de gebeurtenissen in de game. Het is een welkome aanvulling. Minder geslaagd is dat je de nodige bonussen krijgt in de Definitive Edition. Op zich is het natuurlijk altijd prettig om wat extra's te krijgen, maar hier breken ze de illusie een beetje. Het gaat om op zichzelf onschuldige zaken als wat extra geld en wat extra Bone Charms, magische voorwerpen waarmee de eigenschappen van Corvo verbeterd kunnen worden.
Windows (links) versus Xbox One
Het zijn kleine bonussen die je in 2012 kreeg als je de game kocht bij een bepaalde winkelketen, iets wat in de VS gebruikelijk is. De enkele bonus die je in 2012 kon krijgen, vormde geen probleem. Dat je alle vier de verschillende bonussen van destijds tegelijk krijgt opgediend, nog voordat je eerste echte missie in de game begint, is eigenlijk een beetje te veel van het goede. Dishonored is een game waarin je goed moet zoeken of hard moet vechten om Corvo op te waarderen. Geld en zaken als Bone Charmes zijn zeldzaam en juist daardoor krijg je slechts mondjesmaat nieuwe opties. Nu je vroeg in de game alle vier de bonussen krijgt, kun je eigenlijk direct veel te veel opwaarderen, wat maakt dat je in het vervolg minder je best hoeft te doen. De game wordt makkelijker dan bedoeld en je hoeft minder je best te doen om te overleven, zeker in de eerste helft van de game. Zonde, want het doet afbreuk aan de magie.
Conclusie
Dat laatste is misschien wel ons voornaamste punt van kritiek op de Definitive Edition van Dishonored. Het uiterlijk van de game kan zich nu meten met dat van de Windows-versie en dat is een groot pluspunt. Verder zijn verhaal, setting en sfeer van de game nog steeds puik, ook naar hedendaagse maatstaven. Corvo blijft een aansprekend hoofdpersoon en je krijgt het verhaal van Daud er gratis bij. De vrijheid om een eigen speelstijl te kiezen is erg prettig en, samen met de stijl, de sterkste kant van de game. Wie Dishonored nooit gespeeld heeft en geen game-pc thuis heeft staan, heeft aan de Definitive Edition dus een prima game. Wie die pc wel heeft staan, kan voor minder geld de Game of the Year Edition kopen en dan zelf bepalen of een controller prettiger speelt dan muis en toetsenbord. Beide werken wat ons betreft prima.
Screenshots Dishonored: Definitive Edition
Screenshots Windows-versie Dishonored