Liever spelen dan kijken
Ja, dat was even vreemd. Toen we Los Angeles verlieten en een week daarna de E3-coverage afsloten, ontbrak elk spoor van Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. De game die we vorig jaar nog nomineerden als een van 'de topgames' van de show, en bovendien de titel waar we voorafgaand aan deze E3 het meest naar uitkeken, hebben we dit jaar niet besproken. Snake en de zijnen waren wel degelijk aanwezig op de Konami-booth, maar wij sloegen hem even over. Daar was een uitstekende reden voor. Op de E3 konden we de game een half uurtje in actie zien, zonder zelf te spelen. Maar, zo vertelde een medewerker van het bedrijf ons, een paar weken later zouden we de game twee dagen lang uitgebreid kunnen spelen op het Konami-kantoor in Frankfurt, als we daar zin in hadden. Je begrijpt: die preview werd even uitgesteld.
Een gameplaydemonstratie van MGS V: The Phantom Pain zoals op de E3 werd getoond.
Inmiddels zijn die twee dagen voorbij en hebben we een beter voorproefje gekregen van 'MGS V' dan we voorafgaand aan de E3 hadden kunnen verzinnen. De game die over een goede zeven weken in de winkels moet verschijnen - op 1 september, om precies te zijn - is af, zoveel is duidelijk. Op bezoek bij Konami mochten we gewoon een nieuwe game starten, en zonder enige vorm van controle moesten we maar zien hoe ver we zouden komen. Daarbij ondertekenden we overigens een document waarin verschillende zaken staan die we in deze preview nog niet mogen benoemen. Konami wil het verhaal, maar zeker ook een aantal elementen in de gameplay, niet voor de release van het spel verklappen. Dat is best te begrijpen; details over het verhaal verklappen we toch al nooit in previews, en ook in reviews laten we ze doorgaans achterwege.
De setting is uiteraard wel bespreekbaar, want al bekend en ook belangrijk. Wellicht ten overvloede: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is deel twee van het volledige avontuur dat Metal Gear Solid V behelst en dat begon met Ground Zeroes. Dat was feitelijk één missie die dienst deed als inleiding voor het verdere avontuur. Ground Zeroes eindigde met een explosie die ervoor zorgde dat Naked Snake, ook wel bekend als Big Boss, in een coma belandde. Dat gebeurde in 1975. The Phantom Pain begint als Boss liefst negen jaar later ontwaakt uit zijn coma, met een onderarm minder. Veel tijd om bij te komen krijgt Boss niet: de groepering die negen jaar eerder de basis van Boss' eenheid aanviel, jaagt nog steeds op hem. Er is dus werk aan de winkel.
Dat werk is niet per se makkelijk uit te voeren, maar wel duidelijk: je kracht terugvinden, je eenheid opnieuw opbouwen, en wraak nemen op een groepering genaamd 'Cipher'. Over die groepering weet Boss op dat moment vrij weinig. We hebben de leider van Cipher in Ground Zeroes even voorbij zien komen, en weten dankzij datzelfde spel dat de soldaten van deze groep 'XOF'-patches dragen, maar over hun doelen of hun macht is niet veel bekend. Dit moet je dus uitzoeken, als onderdeel van de avonturen die je te wachten staan in The Phantom Pain.
Belangrijke rol voor Mother Base
Geholpen door het personage dat we uit eerdere Metal Gear-games kennen als Revolver Ocelot, en voorzien van een mechanische onderarm, begint Snake's missie. Dat begint met het verzamelen van een paar onderdelen die Snake op termijn flink wat mogelijkheden opleveren. Na het bevrijden van 'Kaz' Miller in Afghanistan maak je kennis met je nieuwe thuisbasis, Mother Base. Op dat moment is dat niet meer dan een vrij lege basis die lijkt op een olieboorplatform, ergens midden in de oceaan. Via het Fulton-systeem, dat we vorig jaar op de E3 in al zijn glorie aan het werk hebben gezien, kun je die basis uitbreiden. Dat levert, afhankelijk van hoeveel mensen er werken op je basis en hoeveel geld en grondstoffen je hebt om spullen te laten ontwikkelen, voordelen op voor als je het veld in gaat om missies te volbrengen.
Tijdens onze tweedaagse speelsessie in Frankfurt noteerden we ongeveer dertien uur netto gameplay, en in die dertien uur was het opbouwen van Mother Base misschien wel de belangrijkste rode draad. Big Boss is behalve de allerbeste spion c.q. soldaat die ooit bestaan heeft, ook de aanvoerder van de Diamond Dogs. Dat is duidelijk als je de basis uitbreidt, maar ook als je bezig bent met een missie in het veld. Al snel ben je in staat om de kwaliteiten van vijandelijke soldaten te zien, en als je het Fulton-systeem verbetert kun je niet alleen die soldaten, maar ook wapens en uiteindelijk zelfs voertuigen en andere zware objecten naar je basis transporteren.
Teams opbouwen
Zeker in het begin draait het voornamelijk om vers bloed. Al snel stuur je de ene na de andere soldaat naar de basis. Dat verbetert het niveau van teams op de basis. Aanvankelijk is er alleen een Research & Development- en een Support-team, maar al snel beschik je ook over teams die belast zijn met het verder ontwikkelen van Mother Base, met het vegraren van Intelligence Reports over de locaties waar je je missies uitvoert, en met de medische toestand van alle soldaten onder je hoede. Alle soldaten die je 'extract' uit het veld, komen in een van die teams terecht. Ook dat vraagt iets van je management-vaardigheden. Elke soldaat heeft een beoordeling op elk van de eigenschappen. Het is op zich niet moeilijk om te bepalen in welk team een soldaat het best past, maar teams raken ook vol, dus af en toe komt er wat heen en weer geschuif bij kijken.
/i/2000637562.jpeg?f=imagenormal)
Het optimaal invullen van de teams is belangrijk, want het beïnvloedt het level van elk team. Dat level bepaalt weer waar het team toe in staat is. Wil je bijvoorbeeld je Fulton-systeem upgraden zodat je lichte wapens zoals mortieren en machinegeweren naar de basis kunt sturen, dan zal je R&D-team minimaal level 8 moeten hebben. Een hoger level voor je Support-team betekent meer mogelijkheden op het gebied van ondersteuning tijdens je missies, en een beter Intel-team levert meer informatie op over de aanwezige vijanden in de omgeving als je in het veld bent. Naarmate je verder komt in het spel, worden de soldaten tegenover je steeds beter. Dat zorgt natuurlijk voor meer tegenstand, maar ook voor betere nieuwe recruten voor je eigen teams, mocht je ze op non-fatale wijze weten uit te schakelen.
Als je te werk gaat zoals wij deden, door praktisch elke soldaat die je overmeestert over te brengen naar je eigen basis, dan loopt Mother Base vrij snel vol en is het tijd voor uitbreidingen. Elk team kan aanvankelijk dertig soldaten huisvesten, en daarna zul je nieuwe platformen moeten toevoegen aan Mother Base. Anders dan het ontwikkelen van nieuwe wapens en gadgets, die altijd direct klaar zijn voor gebruik, duurt het even voor de bouw van een nieuw deel van Mother Base is afgerond. Het resultaat mag er echter zijn: met een paar extra platformen begint je basis er al echt indrukwekkend uit te zien.
Basis van andere spelers aanvallen
Dat is allemaal niet voor niets. Zoals gezegd levert het hebben van een goed lopende basis voordelen op in de gameplay, maar er is meer. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain kent namelijk ook een multiplayer-component, waarbij je de Mother Base van een andere speler kunt aanvallen. Daarbij zijn dan extra resources en andere voordelen te verdienen. Het is uiteraard niet de bedoeling dat jouw basis zomaar kan worden aangevallen. Hoe beter jouw soldaten zijn, en hoe meer speciale wapens je uit het veld hebt weggehaald, hoe beter je basis beschermd is tegen zo'n eventuele aanval. Dit aspect hebben we zelf tijdens de previewsessie nog niet ervaren, maar het is allicht iets om naar vooruit te kijken.
Buddies en huishoudboekjes
Mother Base dient als thuis- en uitvalsbasis voor Big Boss, en het opbouwen van je basis vormt dus een rode draad door het spel heen, maar er is natuurlijk veel meer. Hoe belangrijk het wel en wee van Mother Base ook is, Metal Gear Solid draait natuurlijk voornamelijk om de 'third-person spionage-actie' die we kennen van de serie. Dat begint voor The Phantom Pain, na een tamelijk lange maar zeer sfeervolle openingsscène, met de eerste van een reeks missies in Afghanistan. Big Boss beschikt dan nog slechts over een paard, een verrekijker, een standaardmachinegeweer en een tranquilizer gun, en nog niet veel meer dan dat.
Diamond Dog
Dat is dan ook voldoende om je de basisbesturing aan te leren. Daarbij speelt het doorkruisen van flinke gebieden ook een rol, en dat doe je bij voorkeur te paard. Je paard is een van de buddies die Snake met zich mee kan nemen als hij het veld in gaat. Op termijn komen daar andere buddies bij, en die buddies hebben ook verschillende eigenschappen. Eerder werd bijvoorbeeld al bekend dat Quiet, een vrouwelijk personage gespeeld door de Nederlandse Stefanie Joosten, ook met Big Boss mee kan op missies. Boss kan haar dan ook doelwitten geven om uit te schakelen met haar sniper rifle. Van een heel andere orde is 'DD', kort voor Diamond Dog, een hondje dat vroeg in het spel door Boss wordt geadopteerd. Wanneer DD eenmaal is gegroeid, zal ook hij mee kunnen op missies. Hij zal dan onder meer de posities van vijanden kunnen aangeven doordat hij ze kan ruiken.
/i/2000637570.jpeg?f=imagenormal)
Dat alles speelt in de eerste tien tot vijftien uur van het spel nog geen rol. Het gaat er dan veel meer om om de kwaliteiten van Snake te leren en om handig te worden in alle trucs die je nodig hebt om complete legers ongezien uit te schakelen. Dat blijft een kernonderdeel van Metal Gear Solid: hoe meer stealthy je te werk gaat, hoe hoger de beoordeling is die je na elke missie krijgt. Gaat er een alarm af, dan kost dat punten. Weet je een missie te volbrengen zonder gezien te worden en zonder een vijand te doden, dan levert dat flinke bonuspunten op. Die hoge score vertaalt zich weer naar een hogere beloning in de vorm van meer GMP, het betaalmiddel in het spel.
Alles kost geld
Elke missie eindigt trouwens niet alleen met een overzicht van je score, maar ook met een keurig huishoudboekje. Je bent immers ook financieel eindverantwoordelijk voor de Diamond Dogs, en alles kost geld. Neem je wat meer gadgets of wapens mee, dan wordt de missie duurder. Roep je een Support Helicopter in bij een heftig vuurgevecht, dan betaal je daarvoor. Ook elke keer dat je het Fulton-systeem gebruikt om iets of iemand naar je basis te sturen, zit daar een prijskaartje aan. Nu kunnen we wel zeggen dat geld niet echt iets is om je druk over te maken in die eerste vijftien uur. We zetten in een missie twee bombardementen en twee Support Helicopters in, wat al met al nog geen 30.000 GMP kostte. Dat valt in het niet bij de meerdere tonnen die die missie ons opleverde, mede doordat we onderweg een aantal lucratieve secundaire doelen wisten te volbrengen, waaronder het bevrijden van een aantal gevangen.
Geld verdienen gebeurt automatisch door missies te volbrengen, maar de Diamond Dogs worden ook ingehuurd door andere instanties. Grofweg zou je kunnen zeggen dat de missies globaal gericht zijn op de voortgang van het verhaal, terwijl de Side Ops extra doelen bieden waar je vooral extra geld en andere hulpmiddelen vandaan zou kunnen halen. Denk daarbij ook weer aan soldaten met specifieke eigenschappen die belangrijk zouden kunnen zijn binnen een van de teams op Mother Base. Uiteindelijk denken wij dat je waarschijnlijk alle Side Ops en missies wel doorspeelt, alleen al omdat het gewoon leuk is om te doen.
Sneaken en schieten
Dat 'leuk om te doen' komt niet voort uit een specifiek onderdeel in de gameplay, maar uit het samenspel van alle afzonderlijke onderdelen. Als je Ground Zeroes hebt gespeeld, ben je al bekend met de 'core-gameplay' van Metal Gear Solid V. In Afghanistan, waar de eerste pakweg tien tot vijftien uur van het spel zich afspelen, wordt Snake steeds gedropt door een van zijn helikopters, in de buurt van zijn volgende doelwit. Stap één is dan: verkennen. Wellicht dat je Intel-team al wat informatie heeft bemachtigd over waar je vijanden kunt verwachten, maar anders is het vooral een kwestie van turen door je verrekijker, en vijanden 'taggen' om hun positie bij te kunnen houden. De omgeving biedt meestal genoeg mogelijkheden om vanaf een hogere positie een doelwit in je op te nemen, en om verrassingen te voorkomen is dat wel zo slim.
Wisselende diensten
Toch zul je af en toe wel verrast worden, en daar zijn meerdere redenen voor. Zo beschikt de game over een volledige dag- en nachtcyclus en een dynamisch weersysteem, maar ook de soldaten in het spel hebben geloofwaardige schema's. Bij zonsopgang en zonsondergang worden diensten afgewisseld. Dat biedt mogelijkheden, want soms verlaten de soldaten hun post al voor de aflossingsploeg helemaal gearriveerd is, waardoor je ergens ongezien langs kunt sneaken. Het betekent echter ook dat als je een controlepost uitschakelt, je mag verwachten dat er binnen afzienbare tijd nieuwe soldaten geposteerd zullen zijn. Dat betekent ook dat al te slordig achtergelaten slapende of dode soldaten zullen worden opgemerkt, wat leidt tot een verhoogd alarm en dus alertere soldaten.
/i/2000637578.jpeg?f=imagenormal)
Het idee is dus om je doel zo ongezien mogelijk te bereiken. Vaak kun je soldaten compleet links laten liggen, maar zeker als er getalenteerde exemplaren tussen lopen is de verleiding groot ze uit te schakelen en ze naar je basis te sturen. Vijanden non-fataal uitschakelen kan met je verdovende pistool, maar ook door achter vijanden te sneaken en ze van achteren vast te grijpen. Dat levert trouwens ook de mogelijkheid op om ze te ondervragen, wat interessante informatie kan opleveren over diverse zaken in de omgeving, zoals gijzelaars of grondstoffen. In de praktijk schakelden we het merendeel van de vijanden uit met de tranquilizer gun, en slopen we naar soldaten die zich in een afgezonderde positie stonden toe.
Steeds complexer
Daarbij dien je rekening te houden met allerlei andere aspecten. Zou zijn er van tijd tot tijd snipers die je van veel verder kunnen spotten, zijn er zoeklichten waar je beter bij uit de buurt kunt blijven, en soms patrouilleren er zelfs voertuigen of gevechtshelikopters die je het leven zuur maken. Daarnaast wordt het uitschakelen van soldaten ook steeds complexer. Ze hebben patrouillerondjes die overlappen en zijn over het algemeen vrij alert op rare geluiden. Stoot je in een kamertje bijvoorbeeld tegen een tafel aan waar een kopje op staat en valt dat kopje daardoor op de grond, dan hoort een soldaat die buiten staat dat misschien wel. Die neemt dan even een kijkje om uit te vinden wat dat geluid veroorzaakte. Dat is lastig, maar kan, als je het slim speelt, ook gebruikt worden om vijanden naar een bepaalde plek te lokken.
/i/2000637576.jpeg?f=imagenormal)
Het complexer worden van de missies vertaalt zich in moeilijker begaanbare omgevingen, meer en betere vijandelijke soldaten en zwaardere wapens. Dat betekent dat de kans dat het mis gaat ook steeds groter wordt. Meerdere malen kwamen we met Snake in een heftig gevecht terecht waarbij er soms wel een man of twintig op ons aan het jagen was. Jezelf zo snel mogelijk weer verbergen en middels een omtrekkende beweging aan de aandacht ontsnappen is dan de beste tactiek. Al was het maar om de soldaten daarna snel in hun rug aan te kunnen vallen.
First-person shooter?
Erg handig is dat je voor de beste schietactie kunt wisselen tussen de standaard derdepersoonscamera en de eerstepersoonscamera. Op dat moment verandert de actie heel even in een 'standaard' first-person shooter. Wel zo fijn, want op die manier kun je een stuk secuurder mikken. Headshots leveren weer punten op die meetellen in de eindscore van je missie en je schakelt vijanden er veel sneller mee uit. Een missie die we met een sniper rifle te lijf gingen was alleen al om die reden erg leuk om te spelen.
Voorlopige conclusie
Na een aantal missies, Side Ops en uitbreidingen aan Mother Base liep de speelsessie langzaam op zijn einde. Nog voor we alle bevindingen op een rijtje zetten kwam een medewerker van Konami nog met een opvallende vraag. "Tot waar ben je gekomen? Was je al in Afrika?" Neen, we waren nog niet in Afrika geweest. Dat komt kennelijk na het deel dat zich in Afghanistan afspeelt. Dan speel je dus pakweg veertien uur met een game en heb je alsnog maar één van de grote omgevingen gezien. Het zegt iets over de hoeveelheid content die Metal Gear Solid V: The Phantom Pain belooft te bieden. Want hoewel we nog nooit zoveel tijd hebben gehad voor een preview, kunnen we niet anders dan concluderen dat zelfs dit nog maar een klein voorproefje was van alles dat The Phantom Pain uiteindelijk zal omvatten. Over iets meer dan zes weken zullen we meemaken wat nu allemaal nog verborgen is gebleven.