Aiden Pearce: moderne vigilante
"Back off!" Aiden Pearce neemt een man onder schot die zelf is bewapend met een honkbalknuppel. Zojuist is hij, dankzij zijn Profiler, een potentieel slachtoffer op het spoor gekomen, dat even later inderdaad geconfronteerd wordt met de reeds genoemde dader. Aiden slaagt erin de dader af te schrikken, die het op een lopen zet. Aiden achtervolgt hem, haalt hem in en legt de booswicht het zwijgen op. Aiden Pearce, Chicago's eigen moderne vigilante.
Een vigilante is geen held, zo laat creative director Jonathan Morin meteen weten. Aiden Pearce is, zo werd ons in een eerdere preview al duidelijk, voornamelijk een paranoïde persoon die veel te ver gaat in zijn pogingen zijn familie te beschermen. Dat begint met het continu in de gaten houden van zijn eigen familie, maar het verandert al snel in het bespieden en volgen van allerlei andere mensen.
Verder dan dat gaat ons beeld van de setting van Watch Dogs nog niet. Er is iets aan de hand en Aidens familie is op een bepaalde manier in gevaar, maar het hoe en waarom van dat verhaal houdt Ubisoft voorlopig voor zich. Het lijkt Morin geen goed idee al teveel over het verhaal te vertellen. Dat zou namelijk ook veel over de persoonlijkheid van Aiden Pearce duidelijk maken, en hij wil dat gamers zelf uitzoeken hoe die in elkaar zit.
Niets over het hoofdverhaal dus. Het goede nieuws is echter dat er nog veel meer valt te vertellen over Watch Dogs. Een totaaloverzicht van alle opties en mogelijkheden die we afgelopen week tijdens een presentatie in Parijs zagen, valt bijna niet te geven. In de presentatie en de aansluitende live gameplay-demonstratie viel namelijk vooral op hoe diep de wereld is uitgewerkt, en hoeveel Aiden kan beleven - alleen al door simpelweg een blokje om te lopen.
ctOS-controlecentra overnemen
Natuurlijk, Watch Dogs ziet er indrukwekkend mooi uit, maar geloofwaardigheid staat voor Ubisoft hoger in het vaandel dan simpelweg de graphics. Mensen moeten niet zo maar op straat lopen, maar bezig zijn met hun levens. Je zult dus zien hoe mensen bellen, met elkaar praten, arm in arm lopen, op de bus wachten, nog net even de straat oversteken, en ga zo maar door. Daarnaast is ook de toevoeging van windeffecten belangrijk. Het geeft spelomgeving Chicago een net even wat geloofwaardigere uitstraling. Het is bovendien niet voor niets 'the windy city'.
Informatie over elke inwoner
Die stad wordt in Watch Dogs dus voor een groot deel aangestuurd door een centraal besturingssysteem, ctOS. Dat systeem, dat gecontroleerd wordt door de grootste bedrijven, verbindt alle data in Chicago met elkaar en slaat deze op in een centrale database. Zo is er van elke inwoner van de stad dus een uitgebreid profiel met voorkeuren, denkbeelden en meer informatie waar die bedrijven mogelijk iets aan hebben, en waar een hacker eventueel zijn voordeel mee kan doen.
/i/1368173927.jpeg?f=imagenormal)
Heb je de vorige previews van Watch Dogs ook gelezen, dan weet je al dat Aiden zo'n hacker is. Via zijn smartphone kan hij op elk gewenst moment alles over iemand die toevallig in zijn buurt staat te weten komen, door in te breken op zijn of haar telefoon. Dat kan lokaal, maar de mogelijkheden worden pas echt legio als Aiden eerst een ctOS Control Center 'opent'. Dat doet hij door een activatiecode te achterhalen, door de telefoon van een van de bewakers te hacken. Daarna kan hij via een speciale terminal een stukje van het 'grid' openen.
Hoe Aiden dat precies doet, is geheel aan de speler. Simpelweg naar binnen rennen en in Rambo-stijl alle bewakers afschieten is een van de opties, maar het ligt voor de hand dat een meesterhacker er wat subtielere manieren voor heeft. Aiden heeft dan ook enkele handige hulpmiddelen in zijn arsenaal om bewakers weg te lokken of af te leiden. Per Control Center zijn er weer andere mogelijkheden te vinden, en het is uiteraard aan de speler om die te vinden en daar gebruik van te maken.
Gluren bij de buren?
In buurten van Chicago waar Aiden het grid al heeft geopend kan hij alle vormen van techniek hacken, of het nu gaat om verkeerslichten, surveillancecamera's, smartphones, computers, of wat dan ook. Ook kan Aiden bepaalde beveiligingssystemen activeren waarmee hij camera's in huizen van mensen kan bekijken. Zo kan Aiden letterlijk een kijkje nemen in de huiskamers van de inwoners van Chicago, door bijvoorbeeld in te breken via een webcam of beveiligingscamera.
Diepgang
Het systeem met de Control Centers is typisch een voorbeeld van hoe het ontwikkelteam achter Watch Dogs zijn voordeel doet met de aanwezige kennis binnen Ubisoft. Het is immers een bekend gameplay-mechaniekje: spelers een centraal punt in een regio laten 'innemen' om vervolgens meer openheid en mogelijkheden binnen die zone te krijgen. Assassin's Creed kent zo'n systeem al jaren en Far Cry 3 deed ongeveer hetzelfde, met de radiotorens die de speler moest beklimmen om een gebied zichtbaar te maken op de kaart.
Rare mensen
Toch is het vinden en innemen van die centra maar een fractie van het geheel. De echte lol begint namelijk pas als Aiden inderdaad toegang heeft tot al die gegevens in zijn buurt. Dan blijkt ook hoe diepgaand Ubisoft de spelwereld van Watch Dogs uitwerkt. Elk individu heeft een achtergrond, en vaak zit er een verhaal vast aan die achtergrond. Dat kan iets ongevaarlijks zijn, zoals een man met een fetish voor levensgrote sekspoppen, waarbij Aiden even meekijkt als die man gezelllig met zijn 'vriendin' voor de televisie zit. Het kan echter ook om zaken gaan waar ctOS gevaar in herkent.
/i/1368173928.jpeg?f=imagenormal)
Vergeet niet dat Aiden toegang heeft tot alle data. Als hij iemand op straat spot die een gokverslaving en schulden heeft, en ctOS registreert in de buurt een bookmaker die nog geld van die gokverslaafde krijgt, dan zal het systeem automatisch een waarschuwing aan de gokker plakken, aangezien hij een 'potentieel slachtoffer' is. Zo'n situatie kan zonder inmenging van Aiden heel snel escaleren - of juist niet. De twee kunnen elkaar net mislopen. Ze kunnen elkaar toch net wél zien. Een enkele meter afstand kan het spel veranderen. Een subtiel verschil, een totaal ander gameplaysegment.
Illusie van een levende stad?
Het belangrijkste is: het zijn, tot op zekere hoogte, geen dingen die het spel panklaar voor de speler klaar zet. Natuurlijk zit er een bepaalde opzet in, dat een potentieel slachtoffer en een potentiële dader bij elkaar in de buurt lopen, maar het valt altijd binnen het kader van het leven dat zij leiden. In hoeverre dat helemaal waar is, valt bijna niet na te gaan. Zolang echter de illusie met succes wordt opgehouden, slaagt het spel al in zijn opzet.
/i/1368173930.jpeg?f=imagenormal)
Die diepgang van Watch Dogs wordt misschien nog wel het best geïllustreerd door de smartphone van Aiden zelf. Dit is namelijk een volwaardige smartphone, met alles erop en eraan wat je ook in je eigen mobiel hebt zitten. Voor de hand liggend zijn natuurlijk de kaart en communicatiemiddelen, maar Aiden kan bijvoorbeeld ook 'augmented reality games' kopen. Dan worden er ineens aliens op Chicago geprojecteerd en is Aiden bezig om met een neppistool allerlei buitenaards gespuis af te schieten. Erg leuk, en het geeft nog maar eens aan hoe diep Watch Dogs gaat.
Liedjes verzamelen
Al even geestig is trouwens de op SoundHound lijkende app die Aiden op zijn telefoon heeft. Als hij op straat een muziekje hoort, kan hij dat muziekje scannen met die app. Op dat moment wordt die muziek toegevoegd aan zijn eigen collectie, waardoor je als speler die muziek op elk moment kunt opzetten. Dat kan bijvoorbeeld in een auto, maar ook door een publiek muzieksysteem in een winkelstraat te hacken en zelf te kiezen welk liedje er op dat moment wordt gespeeld.
Gameplay dankzij ctOS
Dan vraag je je nu wellicht af: leuk, al dat hacken en meekijken, maar hoe vertaalt zich dat dan precies in de gameplay? Ook daarbij speelt ctOS een belangrijke rol. Zoals gezegd kan Aiden zelf bepaalde voorvallen op het spoor komen. Hij kan echter ook een ctOS-alert krijgen van een criminele activiteit die op dat moment bezig is of staat te gebeuren. Het is dan aan Aiden of hij in wil grijpen. Zo wordt Watch Dogs op sommige momenten een soort mix tussen de film Minority Report en de tv-serie Arrow.
Eigen rechter
De keuze om wel of niet tussenbeide te komen ligt altijd bij Aiden, en dus bij de speler. Het spel zal hem nooit verplichten om iets te doen, en dat zorgt soms voor ethisch interessante situaties. Zo zagen we een scène waarbij Aiden toekijkt hoe een man, wiens vrouw was verkracht, de dader van die verkrachting vermoordt. Nogmaals: Aiden is een vigilante, geen politieagent. De speler mag zelf bepalen wat hij recht en onrecht vindt; het spel deelt dus geen straffen uit voor het plegen van 'onrecht'.
/i/1368173929.jpeg?f=imagenormal)
Het behoeft weinig uitleg dat de gameplay natuurlijk actiever wordt als je er voor kiest om wél iets te doen. De reactie van een persoon kan heel verschillend zijn. De een zal direct op de vlucht staan, de ander zal zich juist overgeven of zelf de aanval kiezen. Het spel verandert zulke gebeurtenissen dynamisch in kleine missies. Zet jij de achtervolging in, dan is het ook de bedoeling dat je je doel te pakken krijgt, bijvoorbeeld.
Politie op je hielen
Daarbij moet je er echter wel altijd van bewust zijn dat ctOS nooit slaapt en altijd oplet. Een wilde achtervolging door de straten van Chicago, rondrennen met een getrokken pistool of een flinke publieke vechtpartij trekt al snel de aandacht van het systeem, en daarmee van de politie. Zodra de politie in aantocht is, krijg Aiden een waarschuwing. Hij heeft heel kort de tijd om zich uit de voeten te maken. Zodra de politie arriveert en Aiden geïdentificeerd wordt, begint er een achtervolging waar je in Watch Dogs niet altijd zomaar aan ontkomt.
In de korte live demonstratie die we daarvan zagen, namen we iets belangrijks waar. Een van de grootste vragen die we voor deze presentatie hadden was of de vloeiendheid die we tot nog toe in de filmpjes hadden gezien ook wel echt in de gameplay zit. Nu we het spel live gespeeld hebben zien worden, zijn we daar zeker van overtuigd. Zonder enige moeite zette de speler al rondrijdend Chicago naar zijn hand. Hoewel hij er uiteindelijk niet in slaagde de politie te ontlopen, werd duidelijk dat Watch Dogs inderdaad zo vloeiend te spelen is als in de eerder getoonde video’s werd gesuggereerd, en dat voorspelt veel goeds.
Voorlopige Conclusie
Er is veel mogelijk in Watch Dogs, dat is zeker. Dat maakt het lastig om in één preview een beeld van het spel te schetsen dat daar recht aan doet. Ons bekruipt namelijk het gevoel dat we slechts het topje van de ijsberg hebben gezien. We hebben Watch Dogs nu drie keer in actie gezien, en bij elke presentatie bevalt het spel ons weer beter dan de keer daarvoor. Natuurlijk kan haperende gameplay later nog wel roet in het eten gooien, maar vooralsnog hebben we geen enkele reden om te denken dat dat gaat gebeuren. Watch Dogs is een van de mooiste games die we tot nu toe in actie hebben gezien, en slaagt er ogenschijnlijk in het hoge audiovisuele niveau te vergezellen van dito gameplay en diepgang. Nu maar hopen dat het verhaal ook goed is, want dan hebben we het hier waarschijnlijk over een absolute topper - en misschien wel over de game van het jaar.
Titel |
Watch Dogs |
 |
Platform |
PC, Xbox 360, PS3, PS4 |
Ontwikkelaar |
Ubisoft Montreal |
Uitgever |
Ubisoft |
Releasedatum |
21 november 2013 |