Grafisch dik in orde
"We hebben de hackers van de laatste inbraak getraceerd. Aiden Pearce is te ver gegaan. Schakel hem uit. Pak zijn familie." Flash forward naar elf maanden later. Aiden heeft de huurmoordenaar in een hoek gedreven en wil antwoorden. Wie gaf de opdracht? Wie is verantwoordelijk voor het leed dat de Pearce-familie is aangedaan? Aiden verliest zijn zelfbeheersing, richt zijn pistool en haalt de trekker over. Gelukkig had hij uit voorzorg de kogels vast verwijderd ...
De openingsscène van Watch Dogs geeft veel informatie prijs over het karakter van 'meesterhacker' Aiden Pearce. Hij heeft geen kwaad in de zin, maar kookt van woede. Duidelijk is dat zijn familie slachtoffer is geworden van de acties van kwaadwillenden. Wie dat zijn, en waarom ze juist Pearce onder vuur hebben willen nemen, is niet duidelijk, en dat is dan ook de belangrijkste vraag die Pearce voortdrijft in de openingsuren van Watch Dogs. De eenzame Pearce ontpopt zich al vroeg als een vigilant die zich opwerpt als beschermengel van Chicago, maar hij worstelt ondertussen met serieuze demonen.
Het onderonsje tussen Aiden en de dommekracht die zijn familie heeft aangevallen vormt de ijzersterke opening van de actievolle free-roaming game Watch Dogs. Ubisoft kondigde het spel in 2012 aan op de E3 en had daarmee misschien wel de grootste verrassing van de hele beurs in huis. Het journaille liep er mee weg en ook de reacties van gamers van over de hele wereld waren lovend. En toen begon het grote wachten. De beoogde releaseperiode, het najaar van 2013, werd niet gehaald. Watch Dogs werd doorgeschoven naar de lente van 2014 om 'de kwaliteit van het spel niet in gevaar te brengen'.
Inmiddels is de release van Watch Dogs nog maar een maand van ons verwijderd. Dat betekent dat het spel inmiddels af is, en in zijn uiteindelijke vorm uitgeprobeerd kan worden. Tweakers toog naar Parijs om daar alvast vier uur aan de slag te gaan met de eind mei verschijnende game. Niet alleen gaf dat ons het best denkbare voorproefje op de game als geheel, maar we konden vooral ook met eigen ogen zien hoe het nou zit met de graphics, waarover de laatste maanden zoveel te doen is geweest.
Een storm in een glas water, zo blijkt. Dat Watch Dogs grafisch sterke staaltjes afwisselt met wat minder mooie elementen, is een feit. Van een 'grafische downgrade', zoals de laatste maanden op onder meer NeoGaf werd gesuggereerd, is echter geen sprake. De delen die we eerder in actie zagen en onlangs opnieuw voorbij zagen komen, zagen er hetzelfde uit. Dat konden we niet zeggen van een van de eerste shots van Chicago die we in het spel te zien kregen. De flatgebouwen oogden nogal ongedetailleerd en kwamen kartelig voor de dag, maar dat bleek een uitzondering. De PlayStation 4-versie van Watch Dogs komt grafisch over het algemeen prima mee en doet niet onder voor bijvoorbeeld het onlangs verschenen InFamous: Second Son.
Informatie onderscheppen
Daarmee voor nu genoeg over de graphics, want als wij de kans krijgen om circa vier uur Watch Dogs te spelen, dan is 'hoe ziet het er uit?' uiteindelijk niet de belangrijkste vraag. Veel nieuwsgieriger waren we naar de 'flow' in de gameplay. Als openwereldspel met als setting een grote, vrij begaanbare stad, stelt Watch Dogs zich immers open voor een vergelijking met de 'koning' van de openwereldgames, Grand Theft Auto V. Dat spel heeft de lat voor wat je in een free-roaming game kunt doen behoorlijk hoog gelegd, en dus lijkt een belangrijk deel van het potentiële succes van Watch Dogs te liggen in hoe onderhoudend en levendig de spelwereld is.
Honkbalstadion
Watch Dogs laat de speler in elk geval al vrij snel los. De openingsmissie speelt zich af in een honkbalstadion, en daar moet Aiden zich al vrij snel uit de voeten maken. De politie is al in aantocht en de opdracht is simpelweg om het gebied zo snel mogelijk te verlaten, liefst zonder gezien te worden door de dienders van Chicago. Lukt dat niet, dan is het afschudden van de achtervolgende politieagenten een noodzakelijke vervolgstap, voordat echt goed aan het spel begonnen kan worden.
/i/1368173928.jpeg?f=imagenormal)
Eenmaal voorbij de opening en eventueel de eerstvolgende, nog steeds inleidende verhaalmissie, begint het Chicago van Watch Dogs zich langzaam, stukje bij beetje aan de speler voor te stellen. Aiden wordt geconfronteerd met zijn eerste 'interception'. Hierbij onderschept hij met zijn telefoon communicatie die er op wijst dat in de buurt een misdrijf dreigt te worden gepleegd. Op dat moment kan Aiden de dader-in-spe lokaliseren en uitschakelen, zodra die tot actie over dreigt te gaan.
ctOS?
Even een noodzakelijke zijstap voor lezers die nog weinig weten over Watch Dogs en die nog geen eerdere previews hebben gelezen: hoe onderschept Aiden die communicatie? Aiden is als hacker met een aantal nog handigere hackervriendjes in staat 'ctOS' in zijn voordeel te gebruiken. ctOS is een waarnemend en analyserend systeem dat Chicago in de gaten houdt, misdaden opspoort en vooral ook data analyseert om misdaden te voorkomen. Wanneer dit systeem een potentieel misdrijf opspoort, onderschept Aiden het betreffende bericht en kan hij, als de speler daar zin in heeft uiteraard, ingrijpen.
/i/1397829222.png?f=imagenormal)
Dit is slechts één voorbeeld van een breed scala aan optionele missies die Watch Dogs de speler biedt. Het bezorgen van allerlei auto's, het onderscheppen van gevangenistransporten en het uitvoeren van allerlei VR-missies horen daar ook bij. De verleiding ligt op de loer om zeker die laatste variant te zien als gimmick. Je wordt immers in een schijnwerkelijkheid gestopt en mag dan bijvoorbeeld 'Carmageddonnetje' spelen door hordes zombies dood te rijden. De grap is echter wel dat deze spelletjes skill points opleveren, die vervolgens kunnen worden gebruikt om Aidens vaardigheden te verbeteren.
Levendige stad
De aanwezigheid van de optionele bezigheden die doorlopend aan de speler worden aangeboden, draagt bij aan de levendigheid van de stad Chicago, maar er is meer. Het Chicago van Watch Dogs heeft namelijk ook gewoon inwoners, en die mensen leiden hun eigen leven. Aiden kan op plekken waar hij is aangesloten op het ctOS-netwerk met zijn 'profiler app' mensen in zijn buurt scannen. De achtergrondinformatie die dit oplevert is vaak grappig genoeg om eventjes te lezen, en soms valt er zelfs nog wat te halen, zoals bankrekeninginformatie en een pincode.
Maar ook als er niet direct iets met de toevallige passanten kan worden gedaan, hebben ze een functie. Ze maken van Chicago een echte stad. De stad is op die manier meer dan simpelweg een toneel waarop Aiden zijn avontuur beleeft. Sta eens stil langs de kust en luister naar telefoongesprekken van langslopende mensen, of zie hoe een paartje zichzelf op de foto zet. Het doodgewone, alledaagse van deze taferelen is van groot belang voor de geloofwaardigheid van een stad in een game, en op dit vlak kan het Chicago van Watch Dogs zich meten met de besten.
Net als GTA?
Misschien is het ook wel daardoor dat je als speler Watch Dogs ongemerkt op eenzelfde manier gaat benaderen als GTA V. Er verschijnt op je minimap een teken dat aangeeft waar je naartoe moet voor de volgende missie, maar binnen de kortste keren schuif je dat voor je uit. Wat is er nog meer te doen? Die auto die net langsreed wil ik wel even uitproberen. Als ik nou een motor pak, en in volle vaart tegen dat trappetje rijd, waar land ik dan? Het is dat soort vragen dat uiteindelijk leidt tot zinloze acties, zoals het over een net opengaande brug springen met een auto of het parkeren van speedboat in een parkje dat aan het water ligt, gewoon omdat je wilde kijken wat er gebeurt als je het doet. Als deze vorm van spelen 'typisch GTA' is, beschikt Watch Dogs over het GTA-gen.
Andere schaal
Nu ligt het succes van Rockstars bekende openwereldgame niet volledig daarin verankerd, en we willen voorlopig nog niet beweren dat Watch Dogs zich wel eventjes kan meten met het meesterwerk dat de Amerikanen afgelopen najaar hebben afgeleverd. Zo kan Watch Dogs niet mee in de schaal van GTA. Hoewel de grootte van Chicago in Watch Dogs ons zeker niet teleurstelde, legt het spel het af tegen de afmetingen van de spelwereld van GTA. Ergens ook wel logisch: voor een setting buiten de grote stad leent Watch Dogs zich niet echt, en bovendien gaat het om hoe gevuld de wereld is, niet alleen maar om hoe groot de wereld is.
/i/1397829221.png?f=imagenormal)
De spelwereld is in Watch Dogs opgedeeld in zones. De mate van invloed die Aiden heeft in een zone hangt af van in hoeverre hij toegang heeft tot het ctOS-netwerk. Om toegang te krijgen in een bepaalde zone moet Aiden het ctOS-centrum in die zone infiltreren. Waar je vrijwel alles in Watch Dogs van afstand kunt beïnvloeden, moet Aiden hier echt fysiek naar binnen. Dit systeem hebben we al eerder in actie gezien, maar dit keer speelden we het zelf en vielen we ook een groter controlecentrum aan dan wat we eerder hadden gezien.
Verkennen
Aiden begint uiteraard buiten. Stap één is verkennen. Dat gaat het makkelijkst via camera's. Aiden kan vijanden 'taggen', zodat hij continu kan zien waar ze uithangen. Door het gebied vanuit alle hoeken te bekijken, kun je alle vijanden alvast opsporen. Daar zit er eentje bij met gegevens die Aiden nodig heeft om het ctOS-mainframe te kunnen hacken. De enige verplichte onderdelen zijn dan ook het vinden van de bewaker met die gegevens en zelf een bepaald 'station' bereiken vanaf waar je toegang hebt tot die mainframe. Dan volgt er een kleine minigame die de daadwerkelijke hack symboliseert, en daarna heeft Aiden toegang tot het ctOS-netwerk in die zone.
/i/1397829220.png?f=imagenormal)
De weg daar naar toe kan echter verschillende vormen aannemen. Wij zagen sommige spelers gewoon wapens pakken en alle vijanden uitschakelen op een manier waar Rambo jaloers op zou zijn. Anderen pakten het tactischer aan. Door bijvoorbeeld een kraan op het juiste moment te activeren valt er een container naar beneden die, in het gunstigste geval, twee bewakers direct uitschakelt. Zo zijn er nog meer op afstand activeerbare elementen die je in je voordeel kunt gebruiken. Doe dit goed, en je beperkt het schieten tot een minimum.
Verschillende centra
Wij ontkwamen er niet aan toch een aantal bewakers handmatig uit te schakelen, maar wisten dit in stilte te doen. Aiden kan namelijk bewakers ook direct uitschakelen door ze van achteren te besluipen. In het betreffende ctOS-centrum flikten we dit kunstje bij vier bewakers. Dat maakte de rest van het werkje tot een koud kunstje. Het leuke is echter wel dat dat kunstje nooit helemaal hetzelfde is, omdat de ctOS-centra van elkaar verschillen.
Een latere missie
In dit geval werd het 'veroveren' van zo'n ctOS-centrum verweven met het hoofdverhaal. Wij zijn echter wel van het type gamer dat dan vroeg in het spel alvast gaat proberen álle centra over te nemen, want dan is dat maar vast gedaan. Voordat we dat echter goed en wel konden uitproberen zette Ubisoft ons echter op een heel ander punt in het verhaal neer, onder het mom van 'zo zien jullie meer van het spel'. Begrijpelijk, maar ook jammer: als je gewoon vier uur aan een stuk kunt spelen kun je de 'flow' van het spel beter aanvoelen. De plotselinge tijdssprong doorbrak dat natuurlijk.
Booby-traps
Duidelijk is wel dat Aiden in dit stadium al een stuk beter weet hoe de vork in de steel zit, en inmiddels op jacht is. De grote man achter de plot is nog niet bekend, maar Aiden is wel pionnen op het spoor. Dat uit zich in deze fase in het onderscheppen van een ontmoeting tussen twee bendes. Het verhaal zal vast uitgebreider vertellen wat de rol is van deze ongure lieden, maar dat ging in de snelheid van het persevenement nog even aan ons voorbij. Het maakte het plaatsen van booby-traps er niet minder leuk om.
Aiden krijgt in de ruimte waar de bendes elkaar ontmoeten namelijk twee minuten om enkele bommen te plaatsen en om zelf een goede, strategische plek in te nemen. De bommen kunnen van afstand gedetoneerd worden, al moet Aiden er wel, eventueel via een camera, zicht op hebben. De profiler speelt ook hier weer een rol, want die analyseert de omgeving en geeft aan wat de te verwachten parkeerplaatsen zijn en waar bewakers zich vermoedelijk zullen opstellen. Deze informatie is cruciaal om de ontmoeting effectief te kunnen ontregelen.
/i/1397829219.png?f=imagenormal)
De invloed van die informatie is goed merkbaar. Bij onze eerste poging deden we eigenlijk maar wat en plaatsten we de bommen op wat willekeurige plekken. Kansloze missie. Meer dan de helft van de vijanden overleefde de explosies en een aantal van de overlevende bewakers belde direct voor versterking. Bij de tweede poging plaatsten we de bommen wél op de juiste plaatsen. Nog steeds moesten we een aantal vijanden met wat traditionelere wapens uitschakelen, maar het gevecht was ineens een stuk eenvoudiger.
Technologie gebruiken
Het leuke is dat het kernelement van Watch Dogs, namelijk gebruikmaken van de technologie om je heen, continu een rol blijft spelen, dus ook bij dergelijke shoot-outs. Het geeft je zicht op plaatsen die je eigen ogen niet kunnen zien, en diverse voorwerpen in de omgeving zijn ook bruikbaar. Zo kozen wij positie op een soort kraan die we heen en weer konden laten bewegen. Op die manier konden we steeds de meest ideale positie kiezen boven de vijanden. Je ogen open houden en gebruikmaken van dit soort elementen in de gameplay lijkt een belangrijk onderdeel van wat Watch Dogs een eigen identiteit geeft.
Wat in deze fase van het spel ook opvalt, is dat Aiden veel meer mogelijkheden heeft dan in het begin. Dat komt doordat er veel meer onderdelen in de skill-tree zijn geactiveerd. Kon Aiden aanvankelijk alleen maar stoplichten beïnvloeden, nu kan hij vrijwel alles besturen. Aiden kan roadblocks laten verschijnen, bruggen openen, en ga zo maar door. Het gebeurt in Watch Dogs regelmatig dat je iemand moet achtervolgen of dat je zelf achtervolgd wordt, dus dat zijn handige trucjes. Hoe snel je die trucjes hebt ligt aan jezelf, want je bent vrij om zelf te kiezen welke kant van de skill-tree je ontwikkelt. De bovengenoemde voorbeelden hebben betrekking op Aidens rijvaardigheid, maar ook Aidens hack- en schietvaardigheden zullen stap voor stap moeten worden verbeterd.
Presentatie en multiplayer
Voorbeelden van missies, fragmenten van verhalen, en losse situatieschetsen. Proberen een speelsessie van vier uur met Watch Dogs te vangen in een treffende preview is haast onbegonnen werk. Aan de ene kant valt er te veel te vertellen, en aan de andere kant is er nog steeds veel onduidelijk. Dat laatste slaat vooral op het verhaal. Het heeft er alle schijn van dat dat verhaal nog wel voor de nodige verrassingen zal zorgen. In veel openwereldspellen speelt het verhaal uiteindelijk een ondergeschikte rol, maar dat zou in Watch Dogs wel eens anders kunnen zijn.
/i/1397829223.png?f=imagenormal)
Het is dan wel belangrijk dat de audiovisuele presentatie van dat verhaal op orde is, en dat lijkt in elk geval goed te zitten. De speelsessie draaide weliswaar om gameplay en niet om verhaalelementen, maar de paar tussenscènes die we zagen wisten direct emoties los te maken. We voelden het verdriet van de familie van Aiden, maar ook de hilarische krankzinnigheid van een van de andere personages waar Aiden veel mee te maken krijgt.
Multiplayer
Ook multiplayer kwam even aan bod, maar moest deze middag genoegen nemen met een bijrol. Toch zagen we al wel dat het multiplayer-aspect in Watch Dogs verder gaat dan simpelweg iemand hacken of door iemand anders gehackt worden, zoals we dat al eens op de Gamescom hebben gezien. Er zijn ook allerlei andere opdrachten, zoals races en coöperatieve uitdagingen, maar doordat veel spelers zich vooral richtten op de singleplayer-aspecten hebben we die niet kunnen uitproberen.
Voorlopige conclusie
De voortekenen zijn positief. Een maand voor release heeft Watch Dogs ons al aardig weten te overtuigen van de kwaliteit. De vier uur die onze speelsessie duurde vlogen in elk geval voorbij, en dat is een goed teken. In die vier uur zagen we een actievol openwereldspel dat spelers een goed gevulde spelwereld voorschotelt, voorzien van diverse missies, een interessant verhaal en een prima audiovisueel niveau. Dat betekent uiteraard niet dat meteen al is uitgesloten dat we over een maand alsnog gaten in Watch Dogs weten te schieten. Het betekent ook niet dat we zomaar even vergeten dat we de prestaties van de pc-versie tijdens dit evenement niet uitzonderlijk vonden. Het betekent echter wel dat we alvast zin hebben in volgende maand.