Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Achter de schermen bij motion-capturing Watch Dogs

Door , 16 reacties

01-06-2013 • 14:50

16 Linkedin Google+

Ubisoft geeft met deze developer diary een kijkje achter de schermen bij de ontwikkeling van Watch Dogs. Zo zien we hoe bewegingen van acteurs in de motion capturing-studio worden omgezet tot animatie in de game.

Reacties (16)

Wijzig sortering
Dit laat wel zien waarom games steeds duurder worden om te maken. Maar ziet er goed uit, maakt het spel stuk realistischer direct.
Hoeft niet, als deze motions allemaal per licentiestrategie verkocht worden kun je als soortgelijk gamemaker bijzonder veel geld besparen.

Tevens ben ik er van overtuigd dat er op een gegeven moment deze motions openlijk worden gesteld onder een bepaalde licentie en dat er op deze manier SNELLER en GOEDKOPER ontwikkeld kan worden.

[Reactie gewijzigd door Netrunner op 1 juni 2013 15:20]

Alleen ik ben bang dat de massa dan gaat klagen dat de animaties uit game X teveel lijken op de animaties uit game Y. Dat zag je al bij AC3, waarvan sommige gamers zeiden dat de animaties te weinig afweken van AC:B.

Je zou dan een soort interval moeten krijgen per animatie, waardoor je subtiele verschillen kan aanbrengen zodat het op het eerste gezicht een andere animatie wordt.

Desalniettemin vind ik dit soort video's altijd erg tof om te zien. Ik kan het alleen maar toejuichen, want het maakt de animaties zoveel realistischer en vloeiender :)
Iedere keer als ik dergelijke MoCap zie vraag ik me af: Zouden ze geld besparen door met die ouderwetse apparatuur te werken? Met die trackable bolletjes, dat is motion capture van 10 jaar terug.

Ze hebben allang cameraless pakken met sensors. Ik kan het zo snel niet terugvinden, maar volgens mij is het zelfs in Nederland bedacht.
Sony Pictures bijvoorbeeld, gebruikt cameraloze MoCap pakken van Xsens MVN. Dan hoef je ook niet zo'n stom bolletje op je bril te plakken. ;)
probleem daarvan is dat de tracking minder precies is, wat meer cleanup oplevert en dus meer geld kost.

dat stomme bolletje kost niks, cleanen van data (wat ook weer minder realisme oplevert vaak) kost wel tijd en geld en moeite.
Ander nadeel is dat die Xsens-sensoren werken op basis van inertia en dus redelijk gevoelig zijn voor schokken.

Zo'n sprong waarbij de acteur neerkomt op de grond en een koprol maakt is met een dergelijk pak waarschijnlijk lastiger dan Vicon (die bolletjes) gebruiken.

Die zijn dan weer minder geschikt als je veel line-of-sight verliest en zo heeft dus ieder systeem zijn voor- en nadelen.
Ik denk dat het zelfs goedkoper is om motion capture te gebruiken dan daar een animator op te zetten. Ik als animator zelf weet dat het een lange tijd kan duren voordat een animatie goed voelt en vloeiend loopt.

Met motion-capturing heb je alleen wat 'opschoon werk', de equipment is wel wat prijzig (afhankelijk van welke techniek je gebruikt), maar als studio is het hergebruiken van je motion-capturing equipment natuurlijk logisch..
De animator moet gewoon zijn werk doen, alles moet getekend, geassembleerd, “getextureerd” en afgewerkt worden. MoCap is niet een scan-systeem waarmee dat persoon (acteur) ingescand wordt om vervolgens naar polygonen vertaald te worden in de game. Dat bestaat ook tegenwoordig maar heet gewoon 3D-scanning.
MoCap zorgt ervoor dat de bewegingen van de vooraf gecreŽerde polygonen c.q. complete personage zo realistisch mogelijk in de game komen uit te zien. Het vooraf gecreŽerde personage wordt "ge-riged" (of verbonden) met de markers (punten/balletjes) op de pak van de mocap acteur en dat zorgt dat de polygonen en dus het personage in de CG environment op de “menselijke”en dus realistische wijze gaat bewegen. Rigging is een apart vak binnen de animatie en zorgt ervoor dat dingen bewegen zoals ze (horen te) bewegen binnen de CG environment. Hier een mooi voorbeeld (of twee).
MoCap is een heel geavanceerde rigging “hulpmiddel” die zeker in dat onderdeel van productie veel manuren bespaard en op den duur ook de baan van veel rigers zal kunnen overnemen.
Overigens 3D-scanning kent meerdere verschillende technieken als Foto 3D scan, Light 3D scan en Laser 3D scan die voor CGI gebruikt (kunnen) worden. Veel bedrijven, o.a. Google en Apple, gebruiken deze en soortgelijke technieken om ook een 3D plattegronden van de totale oppervlakte van de arde te kunnen creŽren. Niet zonder bezwaren, dat is gewoon hoe het gaat. Daarnaast zie je meerdere vormen van 3D scanning die in ons dagelijks leven steeds meer voorkomend, bijvoorbeeld Kinect en Leap Motion. Deze technologieŽn worden ook voor veel militaire en/of humanitaire toepassingen ontwikkeld of gebruikt. . Aan de ene kant zal ik niets tegen een drone hebben die na een grote ramp snel op mensen (overlevenden) gaat zoeken maar aan de andere kant zal ik het echt erg vinden als (binnenkort) bedrijven of overheden met drones ter grote van een mug alles over ons kunnen leren (wat wij doen, waar wij het doen en met wie).

EDIT: foutjes

[Reactie gewijzigd door jumbojus op 1 juni 2013 19:39]

De animator moet gewoon zijn werk doen, alles moet getekend, geassembleerd, “getextureerd” en afgewerkt worden.
Dat zijn dus allemaal taken waar de animator weinig mee te maken heeft. FricoRico heeft gewoon een punt. Riggen is langgg zoveel werk niet als alle moves in een spel handmatig te animeren.
Vette game, jammer dat Ubisoft er ongetwijfeld Uplay aan gaat koppelen, ook bij de steamversie :(
Dan gaat ie er bij mij niet inkomen. :-(

Wel heel erg interessant om te zien hoe MoCap werkt.
uplay is helemaal niet meer zo slecht tegenwoordig, ik heb far cry 3 er op (werkt prima)
er is weinig verschil tussen steam en uplay tegenwoordig qua DRM, het is zelfs 100% exact hetzelfde -__-

[Reactie gewijzigd door stewie op 1 juni 2013 21:34]

Steam is qua DRM eigenlijk helemaal niet zo goed, als ze bankroet gaan ben je alle spellen kwijt...
Wauw wat gaaf zeg, kan niet wachten tot deze game er is :) Lijkt me erg tof met al die realistische bewegingen!
dit is echt gaaf

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S9 Google Pixel 2 Far Cry 5 Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*