(On)bekende namen
Er zijn van die games waar om de één of andere reden heel weinig buzz rond ontstaat, hoe gunstig de voortekenen ook zijn. In die categorie valt Dishonored, een game van Arkane Studios, een Franse ontwikkelaar die eigendom is van hetzelfde concern als uitgever Bethesda Softworks.
Die voortekenen bestaan vooral uit de mensen die aan de game meewerken. Dat zijn niet de bekendste, maar wel namen met een indrukwekkende staat van dienst. Zo is de gameplay bedacht door Harvey Smith. Die kan nog gewoon over een gamebeurs lopen zonder herkend te worden, maar zijn werk is beroemd. Zo werkte hij mee aan System Shock, Deus Ex en opvolger Deus Ex: Invisible War. Het uiterlijk van Dishonored wordt in grote mate bepaald door Viktor Antonov, een Bulgaar met een voorliefde voor steampunk. Ook Antonov kan nog gewoon over de E3 lopen zonder aangesproken te worden, maar ook zijn werk zal bij veel gamefans in het geheugen gegrift staan. Zo was het Antonov die het ontwerp maakte voor City 17, de stad waar de finale van Half-Life 2 zich afspeelt. De hand van Antonov is niet alleen te herkennen in de stad zelf, maar ook in de Citadel met zijn bewegende muren, en in de Striders, de driepotige robots die de stad onveilig maken.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Eerste trailer van Dishonored.Lekkere mix?
Wat kun je dus van Dishonored verwachten, een game die speelt als Deus Ex in het jasje van Half-Life 2? Min of meer. Wat de gameplay betreft doet Dishonored inderdaad veel aan Deus Ex denken, maar ook aan System Shock en Thief: Deadly Shadows, dat net als de eerste edities van Deus Ex werd gemaakt door Ion Storm. Overigens was Smith niet meer betrokken bij de productie van Deadly Shadows. Hij was al vertrokken toen de studio uit Austin aan Thief begon.
Ook het uiterlijk van de game is een mix van invloeden, al heeft Antonov, als creative director in dienst van Zenimax, niet zozeer gekeken naar voorgaande games, maar eerder naar historische steden. Beter gezegd, Antonov heeft - samen met Arkanes creatieve brein Sebastien Mitton - gekeken naar het oude Londen. Dat heeft alles te maken met de oorsprong van de game. Het plan van Arkane was om een game te maken die zich afspeelt in het Londen van 1666, een rampjaar voor de Britse hoofdstad. Dat was niet alleen het jaar waarin een enorme brand een groot gedeelte van de stad plat legde, het was vooral ook het jaar waarin een groot deel van de bevolking omkwam als gevolg van een pestepidemie.
Gekheid
Dat uitgangspunt is alleen in de verte nog te herkennen. Het is, zoals Antonov het uitlegde, de basis van de game en aan die basis is Arkane laag na laag gaan toevoegen. Lagen vol 'craziness', als we Antonov moeten geloven. Die lagen maken van de historische basis een fantasiewereld en die fantasie hebben Antonov en Mitton mee in de toekomst genomen. Zo is ook het Londen van rond 1900 een belangrijk ijkpunt en zijn er duidelijk futuristische trekken aan de game. Om meer ruimte te hebben voor dergelijke fantasieën speelt de game zich niet meer af in Londen, maar in Dunwall, dat enkel nog losjes op de Engelse hoofdstad is gebaseerd.
/i/1335436950.jpeg?f=imagenormal)
Niet realistisch
Arkane heeft daarbij gekozen voor een opvallende grafische stijl. De meeste mensen en gebouwen zien er uit als in het Engeland van 1900. Het lijkt alsof je Sherlock Holmes elk moment tegen het stramme lijf kunt lopen. Veel lange jassen, hoge boorden, krulsnorren en plakkapsels. Vooral de rijkeren van Dunwall lijken weggelopen uit een boek van Charles Dickens. Antonov wil ook bereiken dat het spel er uitziet alsof het geheel met de hand beschilderd is. Het mag er vooral niet fotorealistisch uitzien, dat is saai, stelt de creative director. Dat geldt ook voor de spelwereld. Die ziet er dreigend uit. Het lijkt overal donkerder dan het is, wat niet alleen komt door het vaalwitte licht dat op de stad valt, maar ook door de rafelige textures die Arkane heeft gebruikt. Daar zit met opzet minder detail in dan mogelijk is, opnieuw om het geheel er niet al te realistisch uit te laten zien.
De craziness waar Antonov op doelde ligt ook besloten in het verhaal dat door Dishonored verweven is. Daarin speelt ene Corvo de hoofdrol. Die was tot voor kort lid van de lijfwacht van de keizerin. Niet meer, want aan het begin van het spel zit Corvo in de cel, nadat de keizerin vermoord is. Ondanks dat duidelijk is dat Corvo niet de dader is, krijgt hij de schuld in de schoenen geschoven. In de cel krijgt hij echter bezoek van een mysterieus figuur dat bekend staat als The Outsider. Hij zorgt dat Corvo kan ontsnappen. Dat niet alleen, hij geeft hem The Mark, een soort tatoeage op zijn hand die hem magische krachten geeft.
Totalitair bewind
De Outsider geeft je daarmee ruimte om wraak te nemen. Wraak op degene die ervoor heeft gezorgd dat je onschuldig in de bak terechtkwam, wraak op het regime dat je wilde berechten, wraak op het regime waar je jarenlang trouw aan bent geweest en dat een totalitair bewind voert over Dunwall en het omringende rijk. Dat rijk bestaat uit vier eilanden, met Dunwall als hoofdstad. Het ligt midden in een enorme oceaan, waar verder geen land te ontdekken is. Er gaan geruchten dat er nog ergens een enorm continent moet zijn, dat groener en vruchtbaarder is dan de grauwe eilanden rond Dunwall. Niet dat je veel zult merken van de buitenwereld. De game speelt zich volledig in de hoofdstad af en er zijn hooguit vage referenties aan de wereld daarbuiten.
/i/1335363030.jpeg?f=imagenormal)
Dat betekent dat je veel zult meekrijgen van het regime dat over Dunwall heerst. Je bent immers voortvluchtig en de machthebbers zijn naar je op zoek. Daar komt ook de eerste vergelijking om de hoek met de games waar Smith aan heeft meegewerkt. Dishonored is een game waarin sluipen erg belangrijk is, net als het vinden van een weg naar het volgende doel. Daar zijn er steeds verschillende van. Daarin lijkt Dishonored sterk op Deus Ex; er zijn altijd diverse wegen om je doel te bereiken. In de praktijk betekent dit meestal dat er altijd meerdere manieren zijn om een pand binnen te komen. Dat was althans het geval in de missies die we van Dishonored voorbij hebben zien komen.
Wraak
Corvo is uit op wraak - het thema van de game is 'revenge solves everything' - en om wraak te nemen krijg je een lange lijst personen die uit de weg geruimd moet worden. Daarbij staat Corvo er moederziel alleen voor, terwijl de lieden die hij om wil leggen meestal deel uit maken van de gevestigde orde en daarom goed beschermd zijn. Gelukkig heb je genoeg skills om je slag te kunnen slaan, al zit daar uiteraard ontwikkeling in en zul je die skills langzaam opbouwen. Je hebt daar keuze in, je kunt de skills kiezen die bij je speelstijl passen. Dat kunnen skills zijn die passen bij een stijl die gebaseerd is op sluipen en ongezien blijven terwijl je het dodelijke werk doet. Je kunt ook kiezen voor een brutalere aanpak en skills ontwikkelen die minder op sluipen en meer op het maken van slachtoffers is gericht.
/i/1335436951.jpeg?f=imagenormal)
Lichamen kapen
De opties op het voorzichtige vlak zijn het opvallendst. Zo kan Corvo in andere lichamen treden. In eerste instantie kan dat alleen bij dieren, maar hij kan de skill opwaarderen en ook in het lichaam van mensen treden. Uiteraard kan hij het lichaam overnemen en besturen. Bij mensen is dat niet geheel risicoloos. Omstanders zullen niet direct in de gaten hebben dat jij het lichaam van een ander overgenomen hebt, maar wel doorhebben dat er iets mis is. Je zult dus direct aandacht trekken en omstanders zullen bezorgd vragen of er iets mis is. Het geeft je echter de kans om bepaalde ruimtes in of uit te lopen zonder direct te worden herkend. Het overnemen van een lichaam kan van enkele meters afstand, wat de mogelijkheden erg groot maakt.
Beesten opzoeken
Toch is de optie om in een dierenlichaam te treden misschien nog wel nuttiger, of in ieder geval verrassender. Het levert originele opties op. Vooral bij het binnendringen van een pand. Zo zagen we een missie waarbij Corvo in een rat veranderde en via het riool binnen wist te dringen. Bij een andere missie nam Corvo een vis over en kon hij via een kanaal het riool onder het pand bereiken. De optie is uiteraard ook nuttig om te ontsnappen aan achtervolgers. Zo is één van de magische opties die Corvo heeft het rondstrooien van een zwerm ratten die zijn tegenstanders aanvallen. Na de spreuk kan Corvo vervolgens het lichaam van één van die ratten bezetten en het toneel ontvluchten.
Dat ontsnappen kan ook nuttig zijn omdat Dunwall onder strikt militair regime valt en er dus in grote delen van de stad zwaar gecontroleerd wordt. Het zijn de delen waar de pest heerst. Die delen zijn afgesloten door poorten met een sterk elektrisch veld. Wie geen toestemming heeft, wordt geëlektrocuteerd als hij door het veld loopt. Dat geldt ook voor Corvo en je zult dus een list moeten verzinnen om aan de andere kant van de poorten te komen. Daar zijn - geheel in de geest van het spel - vaak diverse manieren voor. Zo heeft de poort stroom nodig en wie goed zoekt, zou zo maar eens de toevoer kunnen vinden om die af te sluiten.
/i/1335363023.jpeg?f=imagenormal)
Spelen met grote jongens
In de armere delen van de stad, waar de controle het scherpst is, vind je niet alleen de elektrische poorten, maar lopen ook Tall Boys rond om orde te houden. Die komen rechtstreeks uit de koker van Antonov en lijken erg op de Striders die je in Half-Life 2 treft. Daar zijn de slanke robots volledig mechanisch, in Dishonored zit er een man in de hoge tweepoot. Vanuit zijn hoge positie kan de bewaker pijlen schieten op de omstanders, die in een zee van vuur ontploffen. Eén pijl is genoeg om een groep van een man of vijf uit te roeien. De bestuurders gaan verscholen achter dikke bepantsering.
/i/1335363029.jpeg?f=imagenormal)
Gelukkig kan Corvo niet alleen met magie overweg. Hij is ook bewapend, alleen niet zo zwaar dat hij gepantserde tegenstanders als de Tall Boys makkelijk uit kan schakelen. Corvo moet het vooral hebben van een kruisboog. Die is - zoals veel in het spel - op te waarderen, zodat je er mee in en uit kunt zoomen. Later in het spel kun je er vuurpijlen mee afschieten. Je hebt ook granaten en je zult alle beschikbare trucs nodig hebben om de Tall Boys uit te schakelen, mocht het op een gewelddadige confrontatie aankomen. Misschien nog het handigste hulpmiddel in confrontaties met sterkere tegenstanders is de optie om de tijd te vertragen.
Afluisteren
Wie voor een meer sluipende aanpak kiest, heeft meer aan de dolk die Corvo bij zich draagt. Daar kunt je geruisloos mensen mee uitschakelen, mits je ze van achter weet te besluipen. Het kan zelfs nog minder gewelddadig. Je hoeft de dolk niet eens te gebruiken, je kunt mensen ook wurgen. Je hebt dan de optie om het lijk te laten liggen of het op te tillen en weg te dragen, naar een plek waar het minder snel op zal vallen. Handig als je ongezien wilt blijven. Daarbij dien je niet alleen ongezien, maar ook ongehoord te blijven. Het voordeel van het betere sluipwerk is dat je gesprekken af kunt luisteren, en in die gesprekken zijn vaak de nodige aanwijzingen te ontdekken. Mocht je echter worden opgemerkt, dan zal er alarm worden geslagen. Daarna is iedereen in de omgeving alert en zal er worden gepatrouilleerd. Je kunt er ook donder op zeggen dat er soldaten ten tonele verschijnen om jacht op je te maken.
/i/1335436954.jpeg?f=imagenormal)
Klimmen
Mocht je geweldloos willen blijven, dan is het zaak om een tijdelijke schuilplaats te vinden. Dat kan opvallend vaak in verticale richting, want Corvo kan aardig klauteren en klimmen en de omgeving is daar ook op aangepast. Hij is geen Nathan Drake, maar als je ergens vast lijkt te zitten, is er wel verdacht vaak een doorgang te vinden als je omhoog of omlaag kijkt. Als je wordt belaagd, kun je het lichaam van een tegenstander niet overnemen. Dat zou het spel te makkelijk maken. Je kunt alleen in het lichaam stappen van iemand die jou nog niet heeft gezien.
/i/1335436953.jpeg?f=imagenormal)
Wat zien zij?
Wie ongezien wil blijven, kan ook gebruikmaken van Dark Vision en daarmee door muren kijken. Als je de skill opwaardeert, kun je zelfs zien wat het blikveld is van je tegenstanders, zodat je precies weet wanneer je wel of niet zichtbaar bent. Corvo heeft dus genoeg hulpmiddelen om ongezien te blijven. Toch staat hij ook vechtend zijn mannetje. Kruisboog en dolk, dat lijkt niet veel, maar daar komen de magische krachten van Corvo nog bij. Hij kan dus een zwerm ratten oproepen en de tijd vertragen, en vooral die laatste optie is nuttig bij het overwinnen van een groep tegenstanders. In slow-motion zien met name de gevechten met de dolk er indrukwekkend uit. Dishonored is geen bloedige game, maar op die momenten wordt het toch behoorlijk goor.
Toch zul je het vooral van een combinatie van skills moeten hebben en daarin is van alles mogelijk. Zo kun je - Ezio-style - van flinke hoogte naar beneden springen om je slachtoffer op precies het juiste moment met je dolk om het leven te brengen. Mocht je stealth spelen, dan kun je vlak voor de landing het lichaam van je slachtoffer overnemen. Als je uittreedt, kom je vlak achter je slachtoffer terecht, dus als je snel bent, kun je hem in één moeite door alsnog wurgen of overhoop steken. Overigens blijkt volgens Viktor Antonov uit tests dat vrijwel iedereen speelt in een combi van stealth en gewelddadig. De meeste gamers hebben een voorkeur voor stealth, maar dat weet vrijwel niemand vol te houden. Ook daarin lijkt het spel dus sterk op Deus Ex.
/i/1335363015.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Dishonored lijkt een lekker veelomvattende game te worden. Een flinke stad om te verkennen, met gevaar dat van alle kanten dreigt. Een uitgebreid verhaal dat door wraakgevoelens voortgedreven wordt - altijd een goede voedingsbodem - en een uitgekiende set aan skills die je geen goddelijke krachten geeft, maar wel de ruimte om lekker te combineren en over een tactiek na te denken. Het spel biedt je daarmee lekker veel opties. Er zijn steeds diverse manieren om je doel te bereiken. Elk gebouw is op meedere manieren binnen te komen.
/i/1335363014.jpeg?f=imagenormal)
Daar houden de makers op een slimme manier ook rekening mee, zodat missies nooit makkelijk worden. De makers passen de locatie van je slachtoffers aan. In een pand zijn een stuk of tien locaties opgenomen waar je doelwit zich kan bevinden. De plek waar je het pand binnenkomt bepaalt waar je doelwit zich op zal houden, gecombineerd met een random-factor. Mocht je een missie over moeten doen, dan zal een slachtoffer zich dus niet snel op dezelfde plaats bevinden, al helemaal niet als je via een andere weg het pand weet binnen te dringen.
We hebben nog lang niet de hele stad, nog lang niet alle missies en ook nog niet alle skills van Corvo voorbij zien komen, dus het is nog moeilijk te voorspellen hoe het eindresultaat zal worden, maar de voortekenen zijn gunstig. Niet alleen door de mensen die aan de game meewerken, maar vooral door wat zij voor Dishonored verzonnen hebben. Het is inderdaad een mix van Half-Life 2 en Deus Ex, en het belooft een mooie en spannende mix te worden.
Titel |
Dishonored |
 |
Platform |
pc, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Arkane Studios |
Uitgever |
Bethesda |
Releasedatum |
2012 |