Onbekende grote namen
Bethesda timmert keihard aan de weg. Waar de uitgever tot voor kort vooral bekend was vanwege rpg's als The Elder Scrolls, breidt Bethesda het palet steeds verder uit, met de shooter Brink en games als Rage en Prey 2 die nog op de rol staan. De uitgever heeft ook Dishonored op de planning staan, een titel die veel minder bekend is dan alle voorgaande namen. Daarmee lijkt het gerechtvaardigd om Dishonored af te doen als een minder interessante game. Dat is echter onterecht, zo bleek uit de demonstratie die we kregen van de mensen van Arkane Studios, de Franse ontwikkelaar van de game.
Ook Bethesda ziet de game niet als een tweederangsproject. Dat blijkt wel uit het feit dat de uitgever halverwege 2010 de Franse studio opkocht, terwijl die slechts één game in productie had: Dishonored. Dat het ernst is blijkt ook uit het feit dat Arkane de hulp heeft ingeroepen van een vermaard ontwerper. Het wist Viktor Antonov te strikken. De naam zegt je misschien niks, maar Antonov - Bulgaar van geboorte- was de art director van Half-Life 2. In die hoedanigheid was hij bijvoorbeeld verantwoordelijk voor het ontwerp van City 17, de indrukwekkende stad die zo'n grote rol speelt in de finale van HL2. Ook aardig; Arkane heeft zich verzekerd van de diensten van Harvey Smith, die ooit de gameplay bedacht van de eerste delen Deus Ex. De hand van beide heren is duidelijk herkenbaar in Dishonored.
/i/1314272066.jpeg?f=imagenormal)
Vals beschuldigd
Laten we eerst wat vertellen over het verhaal achter Dishonored. Daarin staan de avonturen van ene Corvo centraal. Die leeft in een alternatieve werkelijkheid. Ergens in de middeleeuwen is er een afslag geweest die leidde tot de wereld uit het spel, een wereld waarin niet alleen magie voorkomt, maar ook heel andere uitvindingen zijn gedaan. De splitsing is inmiddels een aantal eeuwen geleden, wat maakt dat je halverwege de negentiende eeuw start. Een feodale tijd waarin sprake is van een keizerrijk. Of eigenlijk sprake 'was' van een keizerrijk, want de keizerin is vermoord en jij, haar bodyguard, wordt beschuldigd hier de hand in te hebben gehad.
/i/1314272073.jpeg?f=imagenormal)
Wraak en rehabilitatie
De beschuldigingen komen van Lord Regent, die zelf achter de moord zit en op de macht is belust. De valse beschuldigingen maken dat je uit bent op wraak en de zoektocht daarnaar staat centraal in de game. Je baant je een weg door de spelwereld op zoek naar wraak en rehabilitatie. Van die spelwereld toonden de mannen van Arkane de stad Dunwall, althans delen daarvan. Die stad heeft veel weg van City 17. De stad is strak vormgegeven, met veel grijs in het kleurenpalet. De stad heeft bovendien dezelfde mix van fantasie en realisme als City 17. Er lopen zelfs eenvoudige voorgangers van de Strider uit Half-Life 2 rond, in dit geval door een mens bestuurd, maar met dezelfde indrukwekkend lange poten. Het is alleen een paar eeuwen eerder dan de periode waaruit we City 17 kennen, wat wil zeggen dat de Strider bemand is en de stad een beetje de sfeer heeft van Fable III.
/i/1314272074.jpeg?f=imagenormal)
Zakken rollen
Met dat uiterlijk zit het wel goed. De stad en de inwoners zien er prima uit. De gameplay is echter ook interessant. Die gameplay komt dus uit de koker van Harvey Smith en dat is te merken, want de game heeft veel weg van Deus Ex. Dat wil zeggen dat sluipen een belangrijk onderdeel vormt. Corvo is dan ook niet voor niets een assassin, een moordenaar die in stilte zijn slachtoffers probeert te benaderen. Om die kwaliteit werd hij ooit uitgekozen tot persoonlijke lijfwacht van de Empress. Dat betekent dat Corvo enigszins in elkaar gedoken bijna geluidloos voort kan schrijden. Je krijgt bovendien een indicatie wanneer tegenstanders op het punt staan om je te ontdekken. Mocht het lukken om op die manier ongezien een slachtoffer van achteren te benaderen, dan heeft Corvo de optie om ze te wurgen. Hij kan ze ook neersteken, al maakt dat meer herrie. Het mes is echter wel zijn voornaamste wapen. Dat neersteken hoeft overigens niet, je kunt ook enkel iemand besluipen en zijn zakken rollen.
Smith heeft meer van Deus Ex geleend. Zo kan Corvo de lichamen van zijn slachtoffers doorzoeken op waardevolle voorwerpen en hun lichaam naar een minder opvallende plek slepen, in de hoop dat ze op die manier niet ontdekt worden. Verder dient Corvo, ondanks de klassieke setting, gebruik te maken van hacking. In de alternatieve werkelijkheid is er namelijk al volop elektriciteit, die vooral ingezet lijkt te worden voor beveiligingsmaatregelen. Zo zijn delen van de stad afgesloten met een Wall of Light, een poort die iedereen die geen permissie heeft om er doorheen te gaan een dodelijke stroomstoot geeft. Gelukkig is steeds op één of andere manier te achterhalen waar de poort zijn stroom vandaan haalt. Er is in de buurt altijd wel een paneel te vinden waar een schakelaar of stop achter verscholen zit. En die panelen kun je dus hacken.
/i/1314272071.jpeg?f=imagenormal)
Omzeilen
Uiteraard zijn er ook mogelijkheden om de poorten te omzeilen. Er zijn altijd verschillende manieren om ergens binnen te komen. Verder heeft Corvo nog meer opties dan alleen wurgen en neersteken. In het parallelle universum van Dishonored is immers magie ontstaan en daar kan Corvo gebruik van maken. Je kunt een wiel oproepen waarin je opties worden weergegeven. Niet alleen je wapens, maar ook je magische spreuken. Denk daarbij niet aan paarse wolkjes die vreemde pijnen veroorzaken, in Dishonored is magie iets realistischer. Je hebt spreuken als Blink, waarmee je in een oogwenk meters verder terechtkomt, en Posession waarmee je tijdelijk het lichaam van een ander kunt bezetten.
/i/1314272069.png?f=imagenormal)
De ratten achterna
Die laatste spell demonstreerden de makers met een opvallend slachtoffer; een rat. Corvo probeerde weer eens ergens binnen te komen, op zoek naar een advocaat die hij om moest leggen. Uiteraard was de voordeur gesloten, dus trad Corvo met Posession in het lichaam van een rondscharrelende rat en kroop hij een klein rooster binnen. Eenmaal binnen kon hij de spreuk weer opheffen en in zijn normale gedaante op zoek naar zijn slachtoffer.
Een andere spreuk die Corvo aan kan leren is Windblast, dat voor een stoot lucht zorgt waarmee je tegenstanders omver blaast. Interessanter wordt het met Bend Time, waarmee je vrij lang de tijd kunt manipuleren. Je hebt dan ruimschoots de tijd om een veilig heenkomen te zoeken of om tegenstanders uit te schakelen. Typisch voor Dishonored is de spell Devouring Swarm, waarin alweer ratten voorkomen. De spreuk stuurt een flinke kluit hongerige ratten op je tegenstander af. Die ratten zijn een thema in de game. Je ziet ze in hoekjes scharrelen, alleen of in groepjes. Zoveel mogelijk in het donker, want ze hebben een hekel aan licht. Als de groep klein is, zullen ze voor je vluchten. Als je echter de pech hebt een flinke groep te treffen, zullen ze je aanvallen. Het kan dus geen kwaad om er ongezien langs te sluipen. Je kunt ook gebruikmaken van de ratten, en niet alleen met Posession. Je kunt namelijk ook proberen een tegenstander in de richting van de ratten te dirigeren, zodat hij door de groep wordt uitgeschakeld.
/i/1314272067.jpeg?f=imagenormal)
Kwetsbaar en snel
Wapens hebben we niet veel voorbij zien komen. Corvo heeft dus een mes. Daarnaast kan hij kiezen uit spreuken en we zagen een kruisboog voorbijkomen. De makers hadden het verder over gadgets, al lieten ze daar nog niets van zien. Wel duidelijk is dat Corvo niet de geharnaste held uit andere games is, maar kwetsbaar en snel. Hij moet het eerder hebben van snelheid en handigheid dan van kracht. Zo kan hij aardig springen. In de strijd met de Strider probeerde hij zijn tegenstanders te verzwakken met de kruisboog, om de genadestoot uit te delen met een flinke sprong omhoog, tot de bestuurder aan toe. Terwijl die bestuurder toch ruim boven het hoofd van Corvo was gezeteld.
/i/1314272068.png?f=imagenormal)
De makers zijn ook nog vaag over een andere eigenschap van de game. Arkane wil dat moraal een rol speelt. Het moet dus uitmaken of je goed of slecht bent. Dat gebeurt normaal gesproken aan de hand van keuzes die je maakt en die krijg je meestal in de vorm van dialogen voorgelegd. In Dishonored wordt dat anders. Arkane wil dat je daden voor je spreken. Hoe het systeem precies gaat werken, wilden de heren echter nog niet duidelijk maken. De game houdt bij wat voor speler je bent, lieten ze los, meer niet. Verder beloven de makers dat er veel te verkennen valt en dat er op verborgen plekken sidequests zijn te vinden.
Voorlopige conclusie
Ook daarin lijkt Dishonored dus op Deus Ex, wat natuurlijk bepaald geen diskwalificatie is. Het uiterlijk van Half-Life 2 is veel geprezen, net als de gameplay die Harvey Smith voor de eerste delen Deus Ex heeft verzonnen. De combinatie wordt dus haast bij voorbaat interessant. Arkane Studios hoopt de game in 2012 af te hebben. Verrassend detail daarbij: Arkane gebruikt een aangepaste versie van de Unreal Engine, en niet de Source Engine waar Half-Life 2 mee werd gebouwd.
Titel |
Dishonored
|
 |
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation 3
|
Ontwikkelaar |
Arkane Studios
|
Uitgever |
Bethesda Softworks |
Releasedatum |
2012
|