The NeverEnding Story
Marathon
Marathon neemt je nooit aan het handje, en dat heb je als beginner maar te accepteren. De instapdrempel blijft lange tijd hoog door de steile leercurve, zenuwslopende spanning en een onduidelijke interface. Zelfs als je ervaring met dit genre hebt, is Marathon verwarrend en confronterend. Tegelijkertijd is die koppige filosofie ook een van zijn charmes. Marathon is een ontembare mix van spanning, stijl en actie. Deze game bundelt daarmee het beste werk van ontwikkelaar Bungie. De prestaties op de pc moeten beter, maar toch is het lang geleden dat een onlineshooter mij zo in zijn greep hield.
Marathon is een extractionshooter. Iedere keer als je eropuit trekt in de grote online levels, riskeer je alles te verliezen wat je bij je draagt. Je gaat op pad om missies te doen en uitrusting te vergaren. Dat kan in je eentje of als team van drie spelers, zolang je de spelwereld maar weer heelhuids verlaat. En dat laatste is een probleem, want Marathon is meedogenloos. Zeker als je net begonnen bent, voelt Marathon continu oneerlijk. Het gevaar komt van alle kanten. Robots, drones, planten en zelfs andere spelers: alles en iedereen wil je vermoorden en slaagt daar met grote regelmaat in.
Er is een twist, want je 'kunt' met wildvreemde spelers samenwerken. Je hoeft niet op elkaar te schieten en kunt zelfs een gesprekje met anderen aanknopen. In de praktijk? Vergeet het maar. Zodra iemand in beeld komt, vliegen de kogels je om de oren. Het is schieten of geschoten worden – uitzonderingen zijn zeldzaam. Marathon is veel competitiever dan concurrent ARC Raiders. Meermaals dacht ik veilig te kunnen extracten met geweldige loot, om uit het niets door een sluipschutter te worden omgelegd. Weg uitrusting, weg inzet, weg ervaringspunten, weg tijd. Maak je borst maar nat.
Reboot die steeds verandert
Marathon wordt gemaakt door de legendarische studio Bungie, vooral bekend van de shooterreeksen Halo en Destiny. Dat merk je niet alleen aan de competitieve insteek. De feel van de wapens, het momentum van een sprong, de verhaalvertelling, zelfs de skyboxes: deze game omarmt wat Bungie zo Bungie maakt. En dat is een mooie symboliek, want Marathon is een reboot van een van Bungies oudste franchises. Marathon (1994) was de eerste shooter (toen: Doom-clone) die leunde op verhalende thema's zoals AI, religie en onsterfelijkheid. Veel daarvan zit in Bungies latere werk, zoals Halo en Destiny.
:strip_exif()/i/2008086432.jpeg?f=imagearticlefull)
Hoewel Marathon vaak aan het eerste deel refereert, is voorkennis niet nodig om het verhaal te volgen. Dat komt ook door een fikse sprong in de tijdlijn. Deze reboot speelt zich af in het jaar 2893, honderd jaar na het origineel. Op de planeet Tau Ceti IV liggen de resten van een menselijke kolonie. In die resten ga jij op zoek naar antwoorden en bruikbare materialen. Dat doe je voor jezelf, en voor zes mysterieuze facties die erg geïnteresseerd zijn in Tau Ceti IV. Aan de hand van uitstekend geschreven lore wordt gaandeweg steeds duidelijker wat zich in deze spelwereld heeft afgespeeld.
Hoe duidelijk? Dat is een goede vraag. Eerlijk gezegd is dat, ironisch genoeg, nog niet heel duidelijk. Marathon is een liveservicegame en krijgt geplande updates die invloed hebben op de spelwereld. Zo is er halverwege maart een vierde level toegevoegd dat een belangrijk segment van het verhaal openbreekt. Het is een feestje om beetje bij beetje te ontdekken wat deze kolonie fataal is geworden. Je proeft de liefde die in de lore zit. Helaas is het ook lastig om conclusies te trekken over een verhaal dat steeds verandert. Ervaring leert dat dit in een liveservicegame met ups en downs gaat.
Spannende spelwereld
Het verhaal dat er wel is, is in elk geval veelbelovend. Het voelt er ook niet met de haren bijgesleept, wat best knap is voor een online game. De geschiedenis van de spelwereld wordt tot in de kleinste details uitgediept in de Codex, een soort database in het hoofdmenu. Dat is heel aardig gedaan, maar veel interessanter zijn de details die je in de levels zelf tegenkomt. Vreemde leuzen die op muren zijn gekalkt, zwevende vrachtauto's in een zee van licht: in het begin snap je er niets van, maar spelenderwijs vallen de puzzelstukjes op hun plek.
:strip_exif()/i/2008086416.jpeg?f=imagearticlefull)
Samensmelting van verhaal en spelwereld
De grote drijfveer om de levels te verkennen zijn de missies (Contracts). Die missies horen bij zes verschillende facties, elk met een eigen signatuur en rol in het verhaal. Zo zijn er anarchisten die vooral willen dat je chaos zaait, bijvoorbeeld door andere spelers om te leggen. In een van de levels dalen zij plots met een groot schip neer om een groot gebied af te sluiten − iets wat de hele server kan zien. Het megakapitalistische agrarische conglomeraat NuCaloric wil daarentegen vooral dat je stilletjes informatie inwint over de voedselverdeling binnen de oud-kolonie. Daarvoor moet je vooral in hun eigen panden zijn. De spelwereld haakt op zulke manieren leuk in op de zes facties.
Marathon gaat hoe dan ook heel erg consequent om met zijn lore. Heb je voor een upgrade meer biomassa nodig? Dat agrarische goedje vind je vooral in panden van 'boerenbedrijf' NuCaloric. Moet je een terminal hacken? Ervaring leert dat je daarvoor in kantoorruimtes moet zijn. Marathon heeft wel degelijk missies met een lineaire verhaallijn, maar eigenlijk is het verhaal dat de omgeving vertelt veel interessanter. Het is best bijzonder om zoveel environmental storytelling mee te krijgen in een online shooter. Tenminste: dat merk je pas na een paar uur spelen, want in het begin heb je wel wat anders aan je hoofd.
:strip_exif()/i/2008086414.jpeg?f=imagearticlefull)
Niet voor beginners
Marathons instapdrempel is torenhoog. Alle begin is moeilijk, en dan heb je nog Marathon. Tegenstanders leggen je continu neer, ook van grote afstand. De kunstmatige intelligentie, zelfs die van de kleinste robotjes, is ontzettend agressief. Vijanden flankeren je, werken samen en gebruiken onzichtbaarheid om je te verrassen. Giftige planten, verstopt op de gekste plekken, worden je op de vervelendste momenten fataal. Rond sommige extractiepunten staan zelfs verstopte landmijnen opgesteld. Deze game is een aanslag op je zelfvertrouwen. Dit spel laat je urenlang hopeloos bungelen, net zolang tot het kwartje valt.
Marathon is niet voor iedereen en daarin schuilt ook durf. Dit is immers een game van mainstreamuitgever Sony, maar Marathon doet er bijna alles aan om een brede doelgroep af te stoten. Elke nieuwe kamer is angstaanjagend, elke voetstap verhoogt je bloeddruk: Marathon voelt alsof je een horrorgame speelt, zeker in het begin. Natuurlijk komt er een moment dat je beter wordt. Dan maakt onzekerheid plaats voor zelfvertrouwen en begin je Tau Ceti IV eindelijk te begrijpen. Toch was ik zelfs na tientallen uren spelen nooit helemaal op mijn gemak.
:strip_exif()/i/2008086450.jpeg?f=imagearticlefull)
Heerlijke actie
Als je in Marathon doodgaat, en dat ga je dus heel vaak, wordt je bewustzijn overgezet in een nieuw lichaam. Zo'n lichaam heet een Shell en er zijn zes varianten. Eigenlijk zijn die Shells gewoon personages met verschillende vaardigheden. De Shell van een Assassin kan onzichtbaar worden, de Destroyer beschikt over een groot schild en de Triage is een opgevoerde genezer. De kwaliteiten van Shells komen vooral in teamverband tot hun recht. Het voelt heerlijk om als Triage plaats te nemen achter het schild van de Destroyer, terwijl een Assassin zijn onzichtbaarheid inzet om tegenstanders te flanken.
Speel je in je eentje, dan is de balans tussen Shells nog wat zoek. Het stikt op dit moment van de Assassins in de soloservers. Assassins kunnen niet alleen onzichtbaar worden, maar ze beschikken ook over een rookgranaat. Dat maakt ze ontzettend weerbaar in gevechten tegen de kunstmatige intelligentie. Tegen echte mensen is het een ander verhaal. Die gevechten worden vaak beslist door tactische positionering. Spelers leggen al na een paar kogels het loodje. Wie goed staat opgesteld, trekt waarschijnlijk aan het langste eind. De druk om voorzichtig te zijn is daarom immens.
:strip_exif()/i/2008086378.jpeg?f=imagearticlefull)
Fenomenale actie
Wil je de spanning toch iets terugschroeven, dan kun je ervoor kiezen om met twee teamgenoten te spelen. Teams van drie gaan minder snel dood, omdat teamgenoten elkaar weer tot leven kunnen wekken. Het tempo van de game verandert in een team behoorlijk. In je eentje kruip je door de omgeving heen zoals in een stealthgame, maar met z'n drieën neem je toch meer risico. Ook dat brengt spanning met zich mee. Meer dan eens loop je rustig door het landschap, om vervolgens uit het niets beschoten te worden. Dekking zoeken, gevaar inschatten, krachten bundelen: je moet dan uit het niets 'aan' staan.
Die schietactie is gelukkig onvolprezen. Ieder wapen dat je oppakt heeft punch, kogelinslagen voelen getrouw aan en het tempo is vlot zonder chaotisch te worden. Het is moeilijk om het gevoel van een heel goede shooter uit te leggen, maar na een welgemikte headshot snap je wat ik bedoel. Je kogels doen altijd precies wat je wilt dat ze doen – iets wat ook komt door de hoge servertickrate van 60Hz. Bovendien heb je veel bewegingsvrijheid. Klauteren en rennen voelt vloeiend en natuurlijk aan. In die zin merk je gewoon dat Marathon een game van Bungie is. Eerdere games van de studio hadden dat gevoel ook.
:strip_exif()/i/2008086418.jpeg?f=imagearticlefull)
Marathon destilleert wat Halo en Destiny zo goed maakt. De actie is niet hetzelfde, maar voelt als een logische vervolgstap voor Bungie – snel, gewichtig en tactisch. Het is dus niet raar dat Marathon zo competitief wordt gespeeld. Het verveelt nooit om een kneeslide in te zetten en je shotgun in iemands hoofd te legen. Conflict zit in het dna van deze game.
Fijn progressiesysteem
Toen ik dat eenmaal doorhad, vroeg ik me wel af: waarom zou ik dan nog met mijn beste loot op pad gaan? Je gaat immers heel vaak dood. De angst om uitrusting te verliezen is een bekend principe in extractionshooters, ook in Marathon. Het is daarom prettig dat het progressiesysteem als een soort vangnet fungeert. Naast vaardigheden speel je continu spullen vrij door missies te doen. Je zit zelden zonder loot. En als je toch zonder komt te zitten, kun je goede loot kopen in de winkels van de zes facties. De uitrusting in de winkels speel je vrij door missies te doen en salvagemateriaal te gebruiken. Missies voltooien voor de facties is dus net zo belangrijk als het speuren naar goede uitrusting.
Stijlvol, maar met kanttekeningen
Het duurt even voordat je die wisselwerking tussen uitrusting en facties doorhebt. Dat is grotendeels het gevolg van de onhandige gebruikersinterface. Zelfs de belangrijkste menu's zijn nodeloos vaag vormgegeven. Het duurt oprecht uren voordat je weet waar je alles kunt vinden, want de vele knoppen, lettertypen en kleurtjes zorgen voor een verwarrend geheel.
Vooral je uitrustingsscherm is een soort potpourri van kleine tekstjes en kleurtjes. Natuurlijk wen je daaraan, maar omdat Marathon een hoge instapdrempel heeft, was een simpele UI wel zo prettig geweest. Deze game is al vijandig genoeg.
:strip_exif()/i/2008086424.jpeg?f=imagearticlefull)
Hopelijk voert Bungie hier nog de nodige verbeteringen door, maar ik hoop niet dat dat ten koste gaat van de huisstijl. De interface is weliswaar onhandig, maar de menu's zijn óók schitterend om te zien. De diepe contrasten, verschillende lettertypen en felle neonkleurtjes zorgen voor een futuristische, maar toch herkenbare sfeer. Bungie noemt die stijl 'graphic retro futurism'. Oké ... dat zal. Het is in elk geval prettig om naar te kijken. Ook de personages zijn heel ludiek vormgegeven. Zo praat je regelmatig tegen een woordvoerder die met kabels is verbonden aan een gigantische zwarte leeuw. Logisch? Amper. Cool? Ontzettend.
Variatie in levels
Ook de levels van Marathon druipen van die neonachtige, futuristische stijl. Het ene moment loop je door een felrood, bijna lichtgevend industrieterrein, het andere moment door een gifgroen grasveld dat onophoudelijk wordt aangevallen door de wind en de regen. Tau Ceti IV is een bonte smeltkroes van natuur en mens, en beide invloeden spatten van het scherm met felle kleuren. Die visuele stijl is prachtig en met geen andere game te vergelijken. Diezelfde stijl komt ook terug in de menu's. Net als het verhaal voelt de interface vervlochten met de spelwereld. Dat is niet nieuw in games, maar het is hier erg goed gedaan.
:strip_exif()/i/2008086400.jpeg?f=imagearticlefull)
Aan die bijzondere sfeer draagt ook het geluidsontwerp bij. Marathon speel je het liefst met een headset op, aangezien je je vijanden eerder hoort dan dat je ze ziet. De audio speelt met die opzet.
Als je ergens in een kelder van een groot complex geknield zit te wachten omdat je voetstappen hoort, hoor je nog veel meer. Vogels die met elkaar vechten in de verte, het getik van radiatoren, krakende deuren, het gezoem van de rondvliegende robots: geen enkele kamer klinkt hetzelfde. En als je voetstappen hoort, weet je zelden zeker of het mensen of robots zijn. Er zit duidelijk moeite in het verkleinen van dat onderscheid.
Verder zijn de levels heel divers ingericht. In Outpost, het derde level dat je vrijspeelt, torenen twee gigantische torens boven de spelwereld uit. Je voelt je dan echt heel klein, ook door de prachtige achtergrond met gigantische planeten die je zicht vullen. Deze skyboxes zijn in Bungie-games altijd van hoog niveau. Dire Marsh, de tweede map, combineert kantoorcomplexen met een moeras. De bliksem slaat in dit level om de haverklap in en verlicht dan kort de hele map. In de vierde map verlaat je Tau Ceti IV zelfs – daaraan ging een hele alternate reality game vooraf.
Optimalisatie
Nu zijn er bij die levels wel wat kanttekeningen te plaatsen. Hoewel de game in de meeste gevallen prima draait, erkent Bungie dat de prestaties grillig zijn op de pc. Marathons hoge cpu-gebruik lijkt een bottleneck te zijn. Zelf heb ik de game op een 1440p-resolutie gespeeld op de hoogste grafische instellingen. Op een RTX 4090 en Core i7-13700K, zonder upscaling, bleef de framerate rond de 80 frames hangen. Je kunt de grafische kwaliteit dan wel omlaag schroeven, maar dat levert door het hoge cpu-gebruik amper extra frames op. Marathon is mooi, maar niet mooi genoeg om zulke framerates op deze resolutie te verantwoorden.
:strip_exif()/i/2008086448.jpeg?f=imagearticlefull)
Conclusie
Op papier lijkt Marathon best veel op andere extractionshooters. Je komt in een gebied en probeert dat gebied ook weer binnen een bepaalde tijd te verlaten. In de praktijk zijn er grote verschillen. Marathon is ook veel competitiever dan andere bekende games in dit genre. Combineer dat met talloze andere gevaren in de spelwereld en Marathon kan ontzettend oneerlijk aanvoelen. Je laat regelmatig uit het niets het leven, zeker als je net bent begonnen met spelen. De actie in Marathon is sterk. Het tempo is heerlijk, de vaardigheden blijven leuk en schieten is met ieder wapen bevredigend.
In de spanning van Marathon schuilt veel lol. Deze game voelt soms als een horrorgame, zeker als je in je eentje speelt. Speel je als team van drie, dan gaat Marathon meer de richting van actie op. Nog een onderscheidende factor is het verhaal. Hoe je ook speelt, Marathon neemt je altijd mee in de geschiedenis van zijn wereld. Spelenderwijs leer je de planeet begrijpen, want het verhaal is nauw verweven met de spelwereld – iets wat zelfs voor de menu's en artstyle geldt. Daardoor voelt dit universum heel overtuigend aan, alsof er al honderden echte boeken over Marathon zijn geschreven.
Zijn er dan geen kanttekeningen? Zeker wel, maar die zijn grotendeels persoonlijk. Marathon houdt spelers nooit aan het handje. Dat doen andere extractionshooters, zoals Escape from Tarkov, ook niet, maar Marathon bedient een breder publiek. Mogelijk zit je niet te wachten op een Sony-game waarin je keer op keer het loodje legt. Het helpt ook niet mee dat de interface van de game nog meer verwarring zaait. Dat is geen dealbreaker, maar wel iets om rekening mee te houden. Pc-gamers die hopen hogere framerates te halen, worden serieuzer gewaarschuwd: op dat front is de game nog niet geweldig geoptimaliseerd.
Redactie: Ron Vorstermans, Jurian Ubachs • Eindredactie: Monique van den Boomen • Video: Mark van der Kruit, Finn de Groot