Door Friso Weijers

Redacteur

Sneller en feller dan oled: lcd slaat terug met 1000Hz en Pulsar

14-01-2026 • 12:00

105

Multipage-opmaak

Inleiding

Oledmonitoren hebben de afgelopen jaren een stormachtige ontwikkeling doorgemaakt. Je vindt nu schermen met verschillende paneeltypes, populaire combinaties van resolutie en diagonaal zoals 27"-wqhd en 32"-4k, en de vanafprijzen daalden het afgelopen jaar tot minder dan 400 euro. Op de CES werden er weer nieuwe modellen aangekondigd, die de nog aanwezige nadelen verder helpen verminderen.

Je zou kortom kunnen denken dat lcd-gamingmonitoren voortaan enkel nog relevant zijn in het budgetsegment, maar dat is niet het geval: op de CES werden er meer dan een dozijn luxe gamingschermen met lcd-paneel aangekondigd, voorzien van eigenschappen die oledmonitoren op dit moment nog niet kunnen bieden. Zo komen er dit jaar lcd-monitoren met refreshrates van meer dan 1 kilohertz en geavanceerde backlightstrobing voor een verrassend scherpe weergave van bewegend beeld. Er zijn schermen die groter zijn dan welk oledscherm dan ook, modellen die een scherper en feller beeld geven, en één nieuwe monitor die zelfs een 3d-weergave biedt. In deze preview lopen we alle interessante introducties na.

Sneller: 1kHz-monitoren en G-SYNC Pulsar

Waar oledschermen nog altijd blijven steken op een 'magere' 720 beelden per seconde, gingen lcd-schermen op de CES voor het eerst door de kilohertzbarrière. Acer, Samsung en Antgamer toonden op de beurs monitoren met een verversingssnelheid van 1000Hz (de Acer Predator XB273U F6), 1040Hz (de Samsung Odyssey G6 G60H) en zelfs 1080Hz (de Antgamer ANT275PQ MAX).

Alle drie de monitoren maken gebruik van een 27"-ips-paneel met wqhd-resolutie (2560x1440 pixels). Net als bij de ASUS ROG Swift OLED PG27AQWP-W, de snelste oledmonitor van dit moment, kan de hoogste refreshrate enkel worden bereikt als je de dualmodefunctie aanzet, waarbij de resolutie daalt tot slechts 1280x720 pixels. Op de volledige resolutie draaien de schermen op hooguit 600Hz.

Bij een 1000Hz-scherm zou de scherpte van een bewegend beeld die van een stilstaand beeld in theorie kunnen benaderen, maar de scherpte van dat stilstaande beeld is door het trucje van de dualmodefunctie dus wel behoorlijk aan de lage kant bij deze monitoren. De effectieve pixeldichtheid bedraagt slechts 55 pixels per inch, tegenover zo'n 100 voor een normale monitor.

Antgamer ANT275PQ UltraAntgamer ANT275PQ Ultra

Je kunt je bovendien afvragen of de responstijden van een lcd-paneel ooit snel genoeg kunnen zijn om zo'n torenhoge refreshrate waar te maken – bij 1000Hz komt er iedere milliseconde een nieuw beeld op het scherm, en zelfs bij snelle lcd-monitoren duurt het langer voordat de pixels in het scherm helemaal van kleur verschieten. Het gebruik van ips-panelen is in die zin opvallend, omdat dat juist niet de allersnelste paneeltechniek is: TN-panelen bieden traditioneel snellere responstijden. Hoewel ik de schermen van Acer en Samsung niet heb gezien, heb ik wel uitgebreid het scherm van HKC bekeken. Hun demonstratiemodel neemt die zorg niet echt weg. In de ufotest van Blurbusters zag ieder ufootje er lang niet zo clean uit als op een gemiddeld oledscherm, of op de Pulsar-monitor hieronder. Achter ieder ufootje zag ik een duidelijker spoor van uitdovende pixels en vervaagde, slecht leesbare tekst. De overdrive nog wat hoger zetten, leidde vooral tot lelijke inverse ghosting.

Uit de demonstratie bij HKC bleek daarbij het praktische probleem van een scherm met meer dan 1000Hz. Om te beginnen wilde het scherm niet eens op zijn volledige 1080Hz draaien, maar 'slechts' op 1000Hz, althans bij desktopweergave. Volgens een medewerker gaat het om een beperking in Windows. Bij games zou 1080Hz wel mogelijk zijn, maar dat stelt wel extreme eisen aan je pc. Naast de dikste videokaart moet die ook wel de dikste processor hebben, en zelfs met framegeneration zul je in de meeste spellen bij lange na geen 1000fps behalen. De pc die HKC aan het scherm had gekoppeld was helaas niet van de juiste hardware voorzien. Zelfs in de tegenwoordig verder geoptimaliseerde ufotest, met alle andere tabs en applicaties gesloten, hield hij het bij iets meer dan 700fps voor gezien.

G-SYNC Pulsar

Om de bewegingsscherpte van een scherm te verhogen kun je niet alleen de framerate verhogen. Je kunt ook gebruikmaken van een vorm van motion blur reduction (mbr), waarbij het scherm tussen ieder beeld heel eventjes op zwart gaat. Zowel lcd- als oledschermen hebben dat tegenwoordig vaak, maar op beide is de techniek niet zonder nadelen en beperkingen.

Bij oledschermen is het meestal zo dat mbr alleen op lagere refreshrates zoals 120Hz kan worden ingeschakeld, niet op de volledige refreshrate van het scherm, waardoor de effectieve scherpte niet verder toeneemt. Bovendien werkt FreeSync of G-SYNC er niet mee samen en ziet het scherm er donker uit. Op lcd-schermen is de helderheid vaak hoger, kan mbr meestal ook in combinatie met FreeSync of G-SYNC worden gebruikt, en werkt de techniek over het algemeen op de maximale refreshrate. Het beeld is echter vaak niet helemaal scherp. Bij lcd's wordt mbr geïmplementeerd door het backlight te laten meeknipperen met het lcd-paneel. Omdat het backlight als één unit knippert, maar de lcd van boven naar onderen ververst, is de synchronisatie niet overal perfect, waardoor buiten dat synchronisatiepunt een dubbel beeld of onscherpte ontstaat.

ASUS ROG Strix Pulsar XG27AQNGVASUS ROG Strix Pulsar XG27AQNGV

Nvidia kondigde in samenwerking met diverse schermfabrikanten nieuwe lcd-monitoren aan op de CES, die van het bovenstaande euvel geen last moeten hebben. De oplossing bij deze 'G-SYNC Pulsar'-monitoren is een scanningbacklight: in plaats dat het backlight als één unit oplicht, zit er aan weerszijden van het paneel een serie backlightledjes, die van boven naar beneden aangaan. Zo volgt de puls van het backlight de verversing van het paneel en is het beeld overal scherp. Helemaal nieuw is dat idee niet: AOC en BenQ toonden eerder 24"-monitoren met een soortgelijke techniek, die echter niet tegelijk met FreeSync werkte. Nvidia heeft dat met Pulsar wel voor elkaar, door een slimme truc: als de framerate snel wisselt, geeft de monitor een dubbele puls. Dat helpt flikkeringen te voorkomen.

Rondom de CES werden vier G-SYNC Pulsar-monitoren aangekondigd: de Acer Predator XB273U F5, AOC AGON PRO AG276QSG2, ASUS ROG Strix Pulsar XG27AQNGV en MSI MPG 272QRF X36. Alle schermen zijn voorzien van een 27"-ips-paneel met een resolutie van 2560x1440 pixels en een refreshrate tot 360Hz. Volgens Nvidia krijgen de schermen adviesprijzen vanaf 599 dollar.

G-SYNC PULSAR Backlight strobing aan en uit op de ASUS XG27AQNGVG-SYNC PULSAR Backlight strobing aan en uit op de ASUS XG27AQNGV

G-SYNC Pulsar staat aan op de linker/eerste foto

Bij ASUS bekeek ik de XG27AQNGV en daarbij leverde G-SYNC Pulsar inderdaad een erg goede bewegingsscherpte op, veel beter dan wanneer het backlight continu aan staat, zoals te zien op de ufofoto. Ten opzichte van een snelle oledmonitor is een heel klein beetje motionblur te zien door de extra responstijd van het lcd-paneel, maar de weergave van het ufootje is verder vergelijkbaar met die op een 500Hz-oledmonitor – en zowaar scherper dan op de Antgamer ANT275PQ MAX, hoewel ik die dus niet op zijn volledige refreshrate aan de praat kreeg.

Tijdens het gebruik van Pulsar blijft de helderheid lekker hoog, en storende knipperingen heb ik niet gezien. Er zijn weinig instellingen: je kunt alleen de minimale framerate kiezen waarop Pulsar werkt. Standaard is dat 90Hz, maar het minimum is 75Hz. Nvidia stelt het in de toekomst verder te willen verlagen naar 60Hz. Vanuit het menu kun je ook de lichtsensor inschakelen, die ook de kleurtemperatuur van het scherm kan afstemmen. Een leuk extraatje van alle Pulsar-schermen, dat eerder vooral op kantoorschermen aanwezig was.

Groter: LG's 52"-jumboscherm

Als je echt een enorme monitor wilt hebben, dan kom je nog altijd uit bij een lcd. 57"-superwides zijn al een paar jaar beschikbaar, bijvoorbeeld de Samsung Odyssey Neo G95NC 57" en TCL 57R94. Deze schermen hebben 7680x2160 pixels, en zijn effectief even groot als twee 32"-schermen naast elkaar. Hoewel TCL zijn scherm weer eens had opgesteld om de gamingsectie op de booth aan te kleden, kwamen er op de beurs geen nieuwe introducties op dit formaat.

LG toonde op zijn beurt wel een nieuwe 52"-gamingmonitor, de UltraGear 52G930B. Met 5120x2160 is de resolutie gelijk aan de kleinere 45"- en 39"-oledmonitoren van de fabrikant, met door het grotere formaat een iets lagere pixeldichtheid, vergelijkbaar aan een 27"-wqhd-monitor. De 21:9-schermverhouding is gelijk aan een reguliere 34"-ultrawide.

LG UltraGear 52G930B

Wat op foto misschien niet zo naar voren komt, maar in het echt wel, is het enorme formaat van dit paneel: door de andere schermverhouding heeft het 52"-scherm zelfs een groter oppervlak dan de eerdere 57"-superwides. De 52G950B is vooral een heel stuk hoger. In combinatie met de zeer scherpe 1000R-kromming vult de monitor praktisch je hele blikveld als je er dicht voorzit. Net als bij de 57"-schermen is het bijna alsof je een VR-bril ophebt.

De 52G930B is voorzien van DisplayPort 2.1 met 80Gbit/s-doorvoersnelheid, HDMI en een USB-C-ingang met 90W-powerdelivery. LG heeft ook speakers toegevoegd, maar opvallend genoeg ontbreekt de AI-upscaling die wel in enkele andere nieuwe monitoren zit, zoals de 39GX950B en 27GM950B (zie verderop).

Net zoals de bestaande 57"-opties maakt LG gebruik van een VA-paneel. De refreshrate tot 240Hz wordt slechts geëvenaard door de Samsung Odyssey Neo G95NC 57", al is het bij de VA-paneeltechniek altijd even afwachten in hoeverre de responstijden goed zijn. Jammer is wel de simpele hdr-implementatie. De 57"-monitoren hebben een miniledbacklight met meer dan 2000 zones en een piekhelderheid boven de 1000cd/m². De 52G930B heeft alleen maar simpele edge-lit dimming en een piekhelderheid van ongeveer 600cd/m², te oordelen aan de VESA DisplayHDR 600-certificering. LG gaf aan dat betere hdr de monitor simpelweg te duur zou hebben gemaakt; in zijn huidige vorm zal het scherm naar verwachting al 1800 euro gaan kosten, wanneer het in de lente in de winkels komt.

52"-'6k2k' van Dell: UltraSharp U5226KW

Dell toonde op de CES eveneens een 52"-ultrawide, de UltraSharp U5226KW. Deze monitor is niet gericht op gamers, maar is vooral bedoeld voor zakelijke gebruikers die een multimonitorset-up willen vervangen voor één scherm. Evengoed heeft hij net als andere moderne UltraSharp-monitoren wel een refreshrate tot 120Hz en FreeSync. Het IPS Black-paneel heeft een 6144x2560-pixelresolutie, hoger dus dan de 52G930B, en een zeer lichte 4200R-kromming.

Scherper en feller: 5k- en 6k-schermen met miniledbacklight

Op de CES werden voor het eerst gamingoledmonitoren aangekondigd met een reguliere rgb-subpixelindeling, waardoor de weergave van tekst en grafische elementen scherper is dan op veel eerdere oledschermen. Een mooie verbetering, maar lcd's kunnen nog scherper zijn. We zagen afgelopen jaar al een aantal nieuwe 27"-schermen met 5k-resolutie (5120x2880) en 32"-schermen met 6k-resolutie (6144x3384). Met een pixeldichtheid van ongeveer 220 pixels per inch is de tekst vier keer zo scherp als op een reguliere monitor, zoals Apple-gebruikers dat al jaren gewend zijn, maar pc-gebruikers meestal nog niet.

De schermen van vorig jaar, bijvoorbeeld de BenQ PD2730S en ASUS ProArt PA32QCV, waren primair bedoeld voor beeldbewerking en hadden een lage refreshrate van 60Hz. Op de CES kondigden meerdere fabrikanten 5k- en 6k-schermen aan die wél specifiek voor gamers zijn bedoeld. Het zijn allemaal ips-schermen, meestal met een refreshrate van 165Hz op de volledige resolutie.

5k-gamingmonitoren van ASUS, LG en HKC5k-gamingmonitoren van ASUS, LG en HKC5k-gamingmonitoren van ASUS, LG en HKC

Wat de nieuwe schermen nog leuker maakt is dat fabrikanten een dualmodefunctie hebben toegevoegd, waardoor een maximale refreshrate van meestal 330Hz mogelijk wordt. Bij andere schermen met dualmode geeft de optie voor een hoge refreshrate een wel erg lage resolutie, van 1920x1080 of zelfs maar 1280x720 pixels. Bij de 5k- en 6k-schermen gaat de scherpte enkel omlaag naar die van een reguliere monitor, zodat het scherm dan ook nog heel goed bruikbaar is.

Paneel Refreshrate Scherm Miniledbacklight Beeldaansluitingen
27"-5k 165Hz @ 5k
330Hz @ 2k
Acer Nitro XV270X P - 2x HDMI 2.1
1x DP 1.4
27"-5k 180Hz @ 5k
330Hz @ 2k
ASUS ROG Strix XG27JCG - 1x USB-C (15W)
2x HDMI 2.1
1x DP 1.4
27"-5k
Glossy
180Hz @ 5k
N.b. @ 2k
HKC M9 Pro 2304 zones 1x USB-C (90W)
2x HDMI 2.1
1x DP 2.1 (80Gbit/s)
27"-5k 165Hz @ 5k
330Hz @ 2k
LG UltraGear evo 27GM950B 2304 zones 1x USB-C (90W)
2x HDMI 2.1
1x DP 2.1 (80Gbit/s)
27"-5k
Glossy
165Hz @ 5k
330Hz @ 2k
MSI 271KRAW16 2304 zones 1x USB-C (90W)
2x HDMI 2.1
1x DP 2.1 (54Gbit/s)
27"-5k 75Hz @ 5k
300Hz @ 2k
MSI 271KPD7 - 1x USB-C (15W)
2x HDMI 2.1
1x DP 1.4
27"-5k 165Hz @ 5k
360Hz @ 2k
Samsung Odyssey G8 G80HF - HDMI 2.1
DP 2.1
32"-6k 165Hz @ 6k
330Hz @ 3k
Samsung Odyssey G8 G80HS - HDMI 2.1
DP 2.1
32"-6k
Glossy
3d
165Hz @ 6k
330Hz @ 3k
Samsung Odyssey 3D G90XH - HDMI 2.1
DP 2.1

In de bovenstaande tabel staan alle 5k- en 6k-introducties opgesomd. Wat de refreshrate betreft gaan de ASUS ROG Strix XG27JCG, HKC M9 Pro en Samsung Odyssey G8 G80HF net iets verder op de volledige resolutie. De HKC M9 Pro heeft volgens zijn osd een dualmodefunctie, maar de maximale refreshrate is niet bekend. Bij MSI, dat met twee 5k-monitoren komt, heeft het instapmodel genaamd 271KPD7 een lagere 75Hz-refreshrate op volledige resolutie, al haalt hij alsnog wel 300Hz bij 2560x1440 pixels.

Samsung is de enige fabrikant die naast een 27"-5k-scherm ook twee grotere 32"-6k-monitoren uitbrengt. We klagen vaak genoeg over lange en onuitspreekbare monitornamen, maar Samsung maakt het er in dit geval ook niet makkelijker op: de Odyssey G8 G80HF en G80HS schelen maar één letter van elkaar, en tot overmaat van ramp is er ook nog een Odyssey G8 G80SH − dat is de nieuwe 32"-QD-oledmonitor met 4k-resolutie. Op grond van de productnaam is de Odyssey 3D G90XH in ieder geval gemakkelijk te onderscheiden. Meer over dit bijzondere 3d-scherm op de volgende pagina.

Feller dankzij minileds

Eerst nog even terug naar de 5k-schermen: de drie meest indrukwekkende exemplaren, althans op papier, zijn voorzien van een miniledbacklight met 2304 zones en een piekhelderheid van 1000cd/m² of meer. Daarmee geven deze schermen waarschijnlijk ook een goed hdr-beeld, veel feller maar ook beduidend minder contrastrijk dan een oledscherm. Voor de andere schermen zit een goede hdr-weergave er vrijwel zeker niet in. De ASUS ROG Strix XG27JCG heeft nog wel een VESA DisplayHDR 600-certificering, wat duidt op een minimale vorm van local dimming en piekhelderheid tot 600cd/m². De Acer Nitro XV270X P en MSI 271KPD7 hebben enkel een DisplayHDR 400-logo, waarvoor zelfs die basale eisen niet gelden. Van de Samsung-schermen is nog geen specificatie bekend.

5k-monitoren van MSI: 271KRAW16 en 271KPD75k-monitoren van MSI: 271KRAW16 en 271KPD75k-monitoren van MSI: 271KRAW16 en 271KPD75k-monitoren van MSI: 271KRAW16 en 271KPD7

LG schermt bij zijn UltraGear evo 27GM950B met een korte afstand tussen de backlight en het paneel, wat halo-effecten zou moeten verminderen. Dat kon ik op de beurs niet beoordelen; in de praktijk zag ik wel dat de randen van het beeld een stukje wegvielen als ik dicht of onder een scherpe hoek naar het scherm keek, een euvel waar sommige lcd's mee kampen. Een interessante toevoeging is de AI-upscalingfunctie voor beelden met een lagere resolutie. Vooral textuurdetails worden daarmee aangezet en het beeld ziet er wat scherper uit, maar upscalingartefacten die al in het beeld zitten, omdat je bijvoorbeeld gebruikmaakt van DLSS of FSR, worden ook extra benadrukt. In ieder geval lijkt de upscaling geen duidelijk merkbare latency toe te voegen.

De HKC M9 Pro en MSI 271KRAW16 hebben een nog hogere maximumhelderheid tot 1400cd/m², plus nog een interessante eigenschap: een glimmende afwerking. Dat maakt de contrastweergave en tekstscherpte nog wat beter dan bij de andere 5k-monitoren, ten koste van duidelijk zichtbare reflecties. De MSI-monitor heeft bovendien uitgebreidere instelopties in de osd voor local dimming dan de andere twee schermen, waarmee de kans groter wordt dat het scherm een goede balans kan bieden tussen helderheid en zichtbare halo-effecten. Hoewel het scherm geen DisplayPort 2.1 met 80Gbit/s-doorvoersnelheid heeft, zoals de andere twee high-end 5k-opties, is dit wel het 5k-scherm waar ik het meest naar uitkijk.

Glossy paneel en localdimminginstellingen van de MSI 271KRAW16Glossy paneel en localdimminginstellingen van de MSI 271KRAW16

Over de prijs en beschikbaarheid van de meeste 5k- en 6k-monitoren is nog weinig bekend. Van de HKC M9 Pro is het zelfs niet duidelijk óf hij naar Nederland of België komt. ASUS' ROG Strix XG27JCG komt hier wel heen; we ontvingen zelfs al een sample, maar nog geen prijs. De LG 27GM950B komt naar verwachting in het begin van het tweede kwartaal voor 1200 euro. Ook de Acer XV270X P komt dan uit, maar een prijs is er nog niet.

4k met rgb-miniled: HKC M10 Ultra

Diverse fabrikanten lieten eerder al televisies zien waarbij het backlight bestaat uit rode, groene en blauwe lampjes. HKC kwam op CES met 's werelds eerste rgb-miniledmonitor: de M10 Ultra. Het 32" 4k-scherm heeft 4788 dimmingzones, een geclaimde piekhelderheid van 1400cd/m² en 100-procentdekking van het zeer brede BT.2020-kleurbereik. Met een refreshrate van 165Hz, die via een dualmodefunctie nog kan worden opgehoogd tot 330Hz bij full hd-weergave, is hij ook voor gaming geschikt. Het zal nog wel even duren voordat de M10 Ultra uitkomt: pas eind 2026 is het zover, en HKC weet nog niet of ze hem ook in Europa gaan uitbrengen en wat hij dan moet kosten.

In 3d: Samsung Odyssey G90XH

Op de CES van 2025 kwam Samsung met zijn eerste 3d-monitor, de Odyssey 3D (G90XF). Boven op het normale lcd-paneel ligt een laag van uiterst fijne, schuin lopende lijnlenzen die de pixels van het scherm opdelen in een beeld voor het linker- en rechteroog. Daardoor heb je geen bril nodig om het 3d-beeld te bekijken. In het scherm zit een vloeibaar kristal dat in één positie dezelfde brekingsindex heeft als de lensstructuur, waarmee die onzichtbaar wordt. Zo kan het scherm schakelen tussen 2d- en 3d-weergave.

De G90XF is een 27"-ips-monitor met 4k-resolutie, die aanvankelijk meer dan 2000 euro kostte, maar inmiddels is gezakt tot minder dan 1000 euro bij de goedkoopste aanbieder. Blijkbaar heeft Samsung er vertrouwen in dat 3d de komende jaren verder kan groeien, want dit jaar komt er een groter model uit: de Odyssey 3D (G90XH). Dat is een 6k-beeldscherm van 32 inch met dualmodefunctie – in feite hetzelfde paneel als de Samsung Odyssey G8 G80HS die op de vorige pagina aan bod kwam, maar dan dus met 3d-mogelijkheid.

Samsung Odyssey 3D 32" (G90XH)
Samsung Odyssey 3D 32" (G90XH). Bron: Samsung

Het nieuwe scherm ziet er precies zo uit als de G90XF van vorig jaar, met de bredere voet en een wat dikkere vormgeving ten opzichte van de reguliere 2d-monitoren. Beide 3d-schermen hebben een glossy paneel in plaats van de matte panelen die Samsungs gamingschermen normaal gesproken hebben. Typisch zijn ook wat bredere bezels boven en onder de display, omdat er aan de bovenkant van het scherm twee camera's zijn geïntegreerd. Deze dienen voor eyetracking, om het juiste 3d-beeld te kunnen voorschotelen aan beide ogen. Het scherm werkt dus maar voor één gebruiker tegelijkertijd.

Nederlands tintje

Hoewel Samsung het niet zelf zegt, heeft de techniek in de 3d-schermen een Nederlands tintje. Philips vond deze brilloze 3d-techniek oorspronkelijk uit voor het gebruik in 3d-televisies. De Veldhovense spin-off Dimenco ontwikkelde hem vervolgens verder, en viel in 2023 in handen van het Amerikaanse bedrijf Leia, dat ook alle 3d-patenten van Philips overnam.

Op de hotelkamer van Leia op de CES is het ook richting het einde van de laatste beursdag nog druk, en waar Leia vorig jaar hooguit tussen lippen door wilde vertellen dat het de Samsung-schermen mogelijk had gemaakt, wordt daar dit jaar een stuk opener over gepraat. In de ruimte staan diverse G90XF-schermen opgesteld voor demo's. Behalve de lenslaag ontwikkelt Leia ook verschillende softwaretoepassingen, die makers van 3d-schermen vervolgens weer kunnen gebruiken in hun producten. Zo blijft Leia zijn realtimeconversie van 2d-video's verbeteren, aan de hand van data die gebruikers uploaden naar hun Immersity-platform. Andere demo's in de ruimte laten zien hoe je in 3d kunt videobellen met de LeiaChat-app, en een side-by-side-3d-film die je in Davinci Resolve bewerkt, als echte 3d kunt bekijken op een aangesloten G90XF-monitor. Leia zet ook in op samenwerkingen met andere partijen, zoals PortalVR, dat software ontwikkelt om VR-games op een monitor te spelen. Omdat die al zijn gemaakt op twee perspectieven, werkt dat natuurlijk extra goed op een 3d-monitor.

Hoewel de onderliggende techniek bij Samsungs nieuwe 32"-G90XH-monitor hetzelfde werkt als op de 27"-G90XF, moest Leia er de productielijn wel voor aanpassen, zodat het nu ook switchbare lenzen voor grotere schermen kan maken. Daarvoor werd het eveneens Nederlandse bedrijf Morphotonics in de arm genomen. Dimenco had al ruim voor de Leia-tijd een 32"-3d-monitor, gebaseerd op een nog scherper 8k-paneel, maar die had geen switchbare lenslaag. Het 3d-effect stond dus altijd aan. Voor een monitor die je ook 'normaal' wilt kunnen gebruiken, is dat niet wenselijk, omdat de resolutie van het beeld halveert wanneer je in 3d werkt. Zelfs het 8k-scherm ziet er in 3d-modus al een stuk minder scherp uit dan in 2d, met een schuin lopend 'schaakbordpatroon' dat vooral op lichtere delen van het beeld zichtbaar is. Wanneer je aan het gamen bent, is dat niet zo'n grote beperking, en de extra resolutie van de G90XH kan het effect helpen verminderen ten opzichte van de G90XF.

3D-monitoren en -toepassingen bij Leia3D-monitoren en -toepassingen bij Leia3D-monitoren en -toepassingen bij Leia
3D-monitoren en -toepassingen bij Leia3D-monitoren en -toepassingen bij Leia3D-monitoren en -toepassingen bij Leia3D-monitoren en -toepassingen bij Leia

3d-demo's en -schermen bij Leia. Op de tweede foto is een nieuw 3d-scherm voor medische toepassingen te zien, dat in samenwerking met Leia werd ontwikkeld. De derde foto toont de LeiaChat-app. Op de laatste foto zie je het vr-spel Beat Saber, dat door de software van PortalVR draait op de G90XF-monitor.

Knappe techniek of niet, het succes van 3d-monitoren staat of valt bij de adoptie van de schermen, en die hangt weer af van de prijzen en beschikbaarheid van monitoren en de toepassingen die ervoor beschikbaar zijn. Hoewel de G90XF intussen ver in prijs is gedaald, is het scherm nog altijd duur. Wat de G90XH gaat kosten is nog volledig onbekend, en het zou nog weleens tot het eind van het jaar kunnen gaan duren voor we hem in de winkels zien. Net zoals voorganger G90XF beschikt de G90XH verder over redelijk basale specificaties als je het 3d-gedeelte wegdenkt. Een miniledbacklight zit er niet in, en dat betekent dat goede hdr ook ontbreekt. Het is jammer dat het scherm in dat opzicht niet ook wat meer next-gen is, al is het te begrijpen dat Samsung het ongetwijfeld stevige prijskaartje niet nog verder wilde laten oplopen.

Wat de toepassingen betreft heeft Samsung zijn eigen Odyssey 3D Hub, een interface die een beetje op die van de Xbox lijkt, van waaruit je ondersteunde 3d-spellen kunt openen. Dat zijn er nu enkele tientallen, dus het aanbod is zeker nog niet compleet. Je kunt natuurlijk gebruikmaken van mods om andere spellen in 3d te spelen, en Samsung heeft ook een 2d-naar-3d-conversietool die vooral voor video is bedoeld, maar ook met games werkt. Brede native ondersteuning voor gamen in 3d heeft nog wel een lange weg te gaan.

Redactie: Friso Weijers • Eindredactie: Monique van den Boomen

Reacties (105)

Sorteer op:

Weergave:

Is die beeldverversing een wedstrijdje ver pissen, of is et ook nog een praktisch nut? Volgens mij zijn we de tijd al ver voorbij dat het hele beeld steeds opnieuw werd opgebouwd. En bij 60 HZ zagen we nog wel flikkering, maar bij 120 Hz volgens mij al niet meer.
* zenlord wacht op eerste comment die stelt dat hij/zij wel degelijk een verschil ziet boven de 120Hz
Ik heb genoeg verhalen van mensen gelezen die een hoog-Hz scherm hadden en na een (vaak lange) tijd erachter kwamen dat het nog gewoon op 60Hz stond. Zelf zie ik ook zeer weinig verschil tussen 60 en 120.

Ik denk dus dat zelfs voor het gros van de mensen meer dan 60Hz vrij weinig uitmaakt.
Zelfs als je het niet merkt, zijn er wel degelijk twee a drie voordelen, en dus heeft het nog steeds zin. Het kent diminishing returns en is zeker niet voor iedereen relevant, hoe hoger de hz hoe minder relevant het wordt tussen de ene stap en de stap erboven en/of de investering beter in iets anders gestoken kan worden. Het echte nut van hogere refresh rates zit voornamelijk in specifieke use cases, zoals competitieve games of andere toepassingen waarbij snelheid en precisie van waarde zijn. (alle bronnen staan in mijn eerdere posts onderaan.) Let erop dat veel testen het verschil tussen merkbaar (door de proefpersoon) en resultaatgevend soms door elkaar halen. Dat je iets niet merkt betekent niet dat je geen baat bij kunt hebben.

Wat ik eerder al schreef een a twee jaar geleden, blijft overeind:
Maar met de huidige monitoren op de markt is een snappy en responsive GUI vaak al meer dan voldoende voor het gros van de doeleinden.
En voor de gemiddelde gamer zijn er betere investeringen en/of kan de hardware het toch niet aan die ze gebruiken.

Laten we er bij de casus van uitgaan dat je de frames geleverd krijgt die nodig zijn voor deze schermen. Dan is één voordeel dat je bij bijv. shooters je tegenstander eerder ziet.
Het tweede voordeel is dat je hem vloeiender ziet.
Een derde voordeel, dat grotendeels voortkomt uit het tweede, is dat een hogere refresh rate vermoeidheid vermindert en het comfort verhoogt (met alle voordelen daarvan bij langere matches).
Stel een object beweegt zich in 0.5 s van links naar rechts over je beeldscherm.
Met een HD scherm is dat 1920 pixels/0.5s = 3840 pixels/s
met 500 Hz is dit 7.7 pixels/frame (0.27 cm op een 27" scherm)
met 300 Hz is dit 12.8 pixels/frame (0.45 cm)
met 240 Hz is dit 16.0 pixels/frame (0.56 cm)
met 144 Hz is dit 26.6 pixels/frame (0.93 cm)
met 60 Hz is dit 64.0 pixels/frame (2.25 cm)
Tevens:
60Hz = 16,7 ms per frame
120Hz = 8,3 ms per frame
144Hz = 6,9 ms per frame
240Hz = 4,2 ms per frame
360Hz = 2,8 ms per frame
500Hz = 2,0 ms per frame
1000Hz+ = ≤1,0 ms per frame

Dus een monitor op 60Hz kan visuele veranderingen slechts elke 16,7 ms tonen, terwijl 1000Hz om de 1 ms een update geeft.

Hiermee zijn beelden vloeiender, reacties sneller en motion blur wordt (sterk) gereduceerd. First-person shooters en racesimulaties profiteren het meest. Zoals ik al zei in andere posts; de grootste sprongen worden behaald bij de overgang van 60Hz naar 144Hz, waar zowel menselijke waarneming als reacties duidelijk verbeteren. Boven de 144–240Hz nemen de verbeteringen echter geleidelijk af.
So with a display latency advantage of 5 ms, your winning percentage goes up to around 57%, which isn’t trivial. The key parameter in this simulation is how widely distributed reaction times are. If everyone had exactly the same reaction time, then a 5 ms display latency advantage would mean you’d win 100% of the time. So the more similar your reaction times are to your opponent, the more that other factors, like display latency, matter. If you run the same simulation with a much larger spread in reaction time (a standard deviation of 50 ms), then a 5 ms difference in display latency results in a win percentage of around 53%.

[...]

This shows about a 6.5% drop in accuracy that occurs when you add 20 ms of display latency, or about a 1.5% drop for every 5 ms. Again, this isn’t trivial. A well armored enemy in Quake Live has 300 units of damage protection, and each LG cell deals out 6 units of damage. If two fully armored opponents face each other with LG, where one player has a 33% LG, and the other has 31.5% LG, then the better player will survive the encounter with about 16 damage protection points to spare.

[...]
We now have a bit of an idea of why input lag matters. But how should this information affect decisions you make around choosing a display, or modifying a display’s settings? First, you need to have access to reliable information about a given display. Being able to discern how much latency in the chain is due to the display itself, rather than to processes that occur earlier in the chain, is certainly important. Also, knowing how various settings, such as GSYNC, VSYNC, etc. affect latency will allow users to make intelligent decisions. Trading a few milliseconds of input lag for a radically smoother visual experience may be an excellent tradeoff in many gaming situations, but unacceptable in others.
note: (Display en input lantency zijn niet hetzelfde maar wel onderdeel van dezelfde totale latency keten, End-to-end system latency is peripheral, PC/Console en display latency samen.) Tevens zijn verversingssnelheid en lag niet hetzelfde..

Conclusie van vorige keer. En ja, het verschil wordt minder zoals te zien bij 500Hz+ = ≤2,0 ms per frame en 60Hz = 16,7 ms per frame.
Maar het feit blijft: Als jij en je tegenstander precies dezelfde setup enz enz hebben en tegelijkertijd op de knop drukken, maar je tegenstander gebruikt een controller met 1ms input-lag en jij een met 10ms, dan is de kans groot dat jij het onderspit delft. Die 9ms verschil kan net genoeg zijn om zijn schot eerder te laten registreren, waardoor jij wordt uitgeschakeld terwijl je schot mogelijk nog niet is geregistreerd, gezien een signaal niet kan tijdreizen.

Hetzelfde principe geldt bij een monitor met een hogere refresh rate, mits de rest van de keten gelijk blijft. Met een monitor met meer Hz zie je je tegenstander net iets eerder dan hij jou ziet. Hoewel dit verschil aanvankelijk alleen visueel lijkt, vertaalt het zich uiteindelijk in het eerder kunnen reageren en handelen, wat in een competitieve omgeving vaak het verschil maakt tussen winnen en verliezen of in ieder geval een voordeel.
En ja ook hier, inputlag is niet hetzelfde als de hz voor een monitor, maar als jij door je snellere verversing eerder op die knop kan drukken is uiteindelijk het verhaal hetzelfde. Een hogere hz heeft dus altijd zin, alleen wel steeds minder en de rest van je setup moet het dus ook nog aankunnen.

Tevens:
Additionally, lower refresh rates can negatively impact visual performance. Studies show that people react more slowly to color changes at 60 Hz compared to 240 Hz (Murakami et al., 2021). Similarly, tasks like speed discrimination and reading are performed better at a refresh rate of 1,000 Hz than at 60 Hz (Kime et al., 2016).
Bron: https://www.researchgate....f-keyboard_fig3_345343206

En:
In this study, authors measured simple reaction time in 6 kinds of Refresh-Rate, at least 60 Hz to at most 360 Hz to clarify impact of high refresh-rate of displays on score of eSports.
[...]
As a result, the score when playing in 300 Hz and 360 Hz marked higher than 240 Hz, and further improvement can be expected.
Bron: https://www.researchgate....4af78873523c4c25/download

Hoe hoger de refresh-rate, des te sneller en nauwkeuriger konden proefpersonen het doelwit raken. Maar alles is scenario-afhankelijk en vooral bij minimale ms verbeteringen. Zo is 2% verbetering van 144Hz naar 240Hz uit bovenstaand onderzoek nauwelijks merkbaar per enkel geval, maar over tienduizenden klikken betekende het net iets meer treffers.

Zie vooral ook:
jdh009 in 'Gigabyte introduceert QD-oledmonitor met 500Hz-refreshrate'
jdh009 in 'Gigabyte introduceert QD-oledmonitor met 500Hz-refreshrate'

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 14 januari 2026 15:18]

Bij refresh rates als 1000Hz met huidig beschikbare scherm technologie loop je echter tegen de beperking aan dat de pixels niet snel genoeg van kleur veranderen. Elke technologie. Je zei het al een soort van: de rest van je systeem moet het aankunnen. Echter geldt ook: de rest van je scherm moet het aankunnen.

In de praktijk haal je die 1000Hz per definitie niet, omdat het paneel de andere input niet snel genoeg visueel tot stand brengt. Waar je dan praktisch op uit komt weet ik niet. Een Hz of 720 ergens? Hoe dan ook. Er ligt een cut off point onder de 1000Hz door beperkingen van pixels en daarmee is de eigenlijke refresh rate niet echt 1000Hz, en is 1000Hz dus een loze belofte. Maar goed. De winst boven 500Hz is verwaarloosbaar.
Ik denk dat hersenen prima compenseren voor lagere framerates, bij een 24fps film heb ik ook niet het gevoel naar een diashow te kijken en dat zal voor de meeste mensen ook bij 60Hz gelden.

Van de andere kant gebruik ik in het dagelijks leven alleen maar schermen tussen de 144 en 100Hz. Als ik een laptop met 60Hz scherm pak dan geeft me dat wel degelijk een slechte ervaring, je ziet en voelt het totdat je er weer aan went.
edit:
Maar in games is het wel degelijk een heel andere ervaring. Hogere refreshrates/fps zijn wat mij betreft zeer wenselijk

[Reactie gewijzigd door oef! op 14 januari 2026 14:16]

Ik heb genoeg verhalen van mensen gelezen die een hoog-Hz scherm hadden en na een (vaak lange) tijd erachter kwamen dat het nog gewoon op 60Hz stond.
Zou het ermee te maken kunnen hebben dat de betere pixelresponse van een nieuwer scherm ze dan op het verkeerde been heeft gezet? Dat zorgt namelijk ook al voor een strakkere belevenis.

Overigens is echt alles betrekkelijk als je het hebt over "noobs" wat dat betreft: Een vriend van me kocht tig jaar geleden een nieuwe brute bak (via het prehistorische pc-privé project) met een tamelijk dikke GeForce3 kaart. Toen hij even liet zien hoe "lekker" Unreal Tournament (1999) ineens liep zakte m'n broek wel even af. En niet omdat het daadwerkelijk beter liep maar omdat hij het op 640x480 en met software rendering draaide ...

Het meest bizarre was eigenlijk nog wel dat (nadat ik hardware acceleratie had ingeschakeld, de resolutie had verhoogd en het daadwerkelijk 4x soepeler liep) hij het alsnog mooier en beter vond draaien op de "oude" manier 8)7
Zelf zie ik ook zeer weinig verschil tussen 60 en 120.
Dat ligt dan vermoedelijk aan jou (vooropgesteld dat je als doorgewinterde tweaker wel weet hoe je met hardware bezig moet) en/of aan de toepassing.
Ik denk dus dat zelfs voor het gros van de mensen meer dan 60Hz vrij weinig uitmaakt.
In hoeverre het representatief is, is de vraag maar het gros van de mensen die ik zo ben tegengekomen speelt sowieso geen games op de pc. Wat dan overblijft is "kantoorwerk" en "internetten" en dan maakt het inderdaad niet zoveel uit.
Als je dat al niet merkt ligt het meer aan de gebruiker (wss omdat ze van 60hz afkwamen) eenmaal op hogere hertz te hebben gespeeld zie je dat verschil echt wel overduidelijk. van 144 naar 180 en van 180 naar 240 was ook merkbaar, maar daarboven (heb nu 380) merk ik niet meer.
Een CRT van 60 Hz voelt meer als een LCD van 120+ Hz, dus a priori vind ik dat niet zo'n gek verhaal.

Het verschil is heel makkelijk te zien. Je hoeft je muis maar even te bewegen. :) Maar als je de hele dag met tekst werkt heeft het natuurlijk nauwelijks meerwaarde om wat vloeiender te scrollen. Zolang ik moet kiezen heb ik liever mooier en/of scherper dan sneller.
Ik denk dus dat zelfs voor het gros van de mensen meer dan 60Hz vrij weinig uitmaakt.
Inderdaad, ik merk er helemaal niks van als minesweeper speel!
Zelf zie ik ook zeer weinig verschil tussen 60 en 120.
Je gaat dat verschil wel zien op een deftig scherm. Niet elk scherm kan 120Hz effectief tonen. Een 120Hz Oled kan beter zijn dan een 120Hz LCD.

Maar uw claim klopt wel niet. Bij 60Hz is text echt blurry bij scollen. Bij 120hz is het al een stuk beter. Je wint letterlijk 8,3 ms per frame. Maar van 360Hz naar 500Hz win je amper 0,78Hz. Dat verschil is niet meer merkbaar.

Maar zoals het artikel al aanhaalt, je hebt nog een GPU nodig om die frames te genereren. Of een systeem dat kan interpoleren zonder dat je de GPU zwaar belast.

Bij Tablets is 120Hz nu de standaard maar toch zijn Oleds echt een pak beter. Ik zie nog steeds blur maar het is beter. Meer het gevoel van papier. Vermoedelijk heb je pas bij 240Hz plus geen motionblur meer. En dat zie je direct. Zeker het verschik tussen 60Hz Oled en 240Hz Oled moet gigantisch zijn.
Ik merk met gamen wel een flink verschil tussen 60 en 120 hz, 120 speelt aanmerkelijk vloeiender.

Leuk die 1000hz maar is daar wel (betaalbare) hardware voor die dat kan leveren aan een monitor?
Yup, dit dus. Gelukkig is er steeds beter wetenschappelijk onderzoek naar refreshrates. Dus geen ellenlange, zelfbedachte theorieën van YouTubers over hoe je tussen de pixels door nog allerlei gevoel zou kunnen waarnemen of andere overtuigend klinkende, maar onbewezen claims, maar een experiment volgens de gouden wetenschappelijke standaard. Conclusie:

A within-group experimental design study was conducted using a commercial first-person shooting game platform (N = 26) to investigate players' performance at display refresh rates of 30Hz, 60Hz, 120Hz, 144Hz, and 240Hz. Player performance was assessed based on score, accuracy, and self-ratings from the players. The results show that display refresh rate only significantly affects player performance at 30Hz.

This is consistent with the findings of (earlier) studies, which show that above 144HZ, for most gamers it may be difficult to detect performance improvements (Hagström, September, 2015 ). While the most significant performance enhancement was observed when moving from 30HZ to higher refresh rates, this advantage appears to stable at refresh rates higher than 144HZ. Bron

Meetbare resultaten die klip en klaar laten zien dat zelfs op 60hz gamen qua prestatie vergelijkbaar is met 144hz, en consistent met eerdere bevindingen dat boven de 144Hz het voor niemand meer uit maakt. Het is puur marketing omdat een hoger nummertje lekkerder klinkt. Die vond ik met 240Hz al belachelijk worden, maar helaas zet deze hersenloze trend vrolijk verder, kennelijk omdat er genoeg mensen in blijven trappen.

Kom maar op allemaal met "nee maar ik voel zelf écht een verschil..." en vergelijkbare comments!

[Reactie gewijzigd door DeNachtwacht op 14 januari 2026 19:57]

Er zijn wel degelijk onderzoeken die aantonen dat bij hogere framerates alsnog significante verschillen in prestaties mogelijk zijn. Ook spreekt de hierboven gelinkte studie zichzelf tegen door enerzijds te stellen dat er een significant verschil is enkel op 30Hz, en vervolgens dat er ook een voordeel waargenomen wordt bij hogere framerates en dit voordeel stabiliseert boven 144Hz.

https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8777290/

In dit onderzoek wordt aangetoond dat het menselijk brein in staat is om signalen van hogere framerates te verwerken. Het benadrukt ook dat het belangrijk is om testopstellingen betreffende dit onderwerp correct uit te voeren, daar je met specifieke cases eenvoudig misleidende resultaten kan krijgen.

https://www.researchgate.net/publication/345343206_A_Study_on_the_Relationship_Between_Refresh-Rate_of_Display_and_Reaction_Time_of_eSports

Een ander onderzoek komt eveneens tot een gelijkaardige conclusie dat bij gelijkblijvend reactievermogen (dus o.b.v. individuele prestaties) hogere scores worden behaald bij hogere framerates. Dergelijke verschillen worden nog waargenomen bij framerates hoger dan 240Hz.

https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=5385637

Dit onderzoek bevestigt dat er diminishing returns zijn in dit principe, waarbij men voorbij de 144Hz steeds meer moeite heeft om een verschil op te merken. Het benadrukt dat 144Hz een streefwaarde is waar hogere waardes slechts marginale verbeteringen geven voor de onderzochte scenarios. Let wel, dit betreft enkel een specifiek competitief videospel.

https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/14771535241239611

Om af te sluiten een artikel dat het "phantom array" effect onderzoekt, waarbij verschillen worden opgemerkt in de range van 80-20000 Hz. Dit is geen typfout. Het menselijk visueel systeem is in staat om de vloeiendheid van beweging te onderscheiden in dergelijke bereiken, wat te onderzoeken is met snel bewegende objecten die door de framerates van monitoren tot een ghosting effect leiden. Des te hoger de framerate, des te denser de arrays worden en des te vloeiender bewegingen worden ervaren. Pas zodra de densiteit van dergelijke arrays zelfs op zeer hoge bewegingssnelheden zodanig is dat er geen afstand tussen de individuele ghost frames meer kan worden waargenomen, dàn pas hebben we de temporele limiet van onze perceptie bereikt. Een limiet die vooralsnog dus bóven de 20000Hz ligt. 20KHz dus, om dit nogmaals te benadrukken.

Wanneer mensen zeggen dat het niets voor ze uitmaakt of dat ze het verschil niet merken, dan is dat dus puur een kwestie van onwetendheid en onwetenschappelijkheid. Zet ze in een ruimte met gelijkaardige monitoren die enkel verschillen in framerate en ze halen de snelste er zonder twijfel uit.
Ik reageer alleen even met een quote uit je eigen artikel van: https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=5385637
However, performance did not significantly differ between 144Hz and 360Hz conditions. These findings suggest that while FPS gamers can perceive and benefit from refresh rate increases beyond 60Hz, perceptual and performance gains diminish at higher refresh rates. This has implications for hardware optimization in esports, highlighting 144Hz as a possible threshold beyond which further improvements yield marginal returns.
Dit is wel een relatief oud onderzoek en je hebt het over wetenschappelijke standaard, maar komt maar met 1 enkel onderzoek. Een andere reageerder heeft meerdere onderzoeken aangehaald hier die allen spreken van diminishing returns, maar dat er wel degelijk een verschil is. Zeker nog tot hoger dan 240Hz. Zoals gezegd, hoger ook nog, maar wel met diminishing return. Het schijnt zelfs dat mensen ook sneller lezen bij hogere refresh rates. Dus als je je daadwerkelijk op wetenschap wilt baseren mag je je reactie wel wat nuanceren. Anders ben totaal niet wetenschappelijk, maar selectief en confirmerend, aan de slag.
1.Mijn onderzoek is uit 2024. Dat noem je relatief oud voor wetenschappelijk onderzoek?

2.Ik heb gereageerd dat 1 van de bronnen die hij zelf aanhaalt, als belangrijkste conclusie precies zegt wat ik zei: dat er boven de 144 niet/nauwelijks effect meer is te zien. "However, performance did not significantly differ between 144Hz and 360Hz conditions. These findings suggest that while FPS gamers can perceive and benefit from refresh rate increases beyond 60Hz, perceptual and performance gains diminish at higher refresh rates. This has implications for hardware optimization in esports, highlighting 144Hz as a possible threshold beyond which further improvements yield marginal returns."

Dat is dus een tweede bron die mijn conclusie onderstreept.

De 3 andere onderzoeken kun je in 1 geval niet meteen veralgemeniseringen naar conclusies over het nut van gaming monitoren (dit is allemaal zeer technisch onderzoek dat helemaal niet gedaan is voor dit doel) en dit onderzoek heeft dat wel, maar heeft tabellen en grafieken zonder informatie over de herz, de opzet van het onderzoek is rommelig / onduidelijk beschreven en alle details over aantallen participanten, leeftijd, kenmerken etc ontbreekt. Dit onderzoek voldoet dus aan geen enkele kwaliteitseis.

Alleen dit onderzoek lijkt enigszins in die richting te kunnen wijzen maar bevat allerlei zeer technische details voor mensen met medische achtergrond en gaat helemaal niet over monitors en effect op gamers, maar over BCI focus: Het onderzoek is geschreven voor Brain-Computer Interfaces (bijvoorbeeld het besturen van een computer met je gedachten).

Bovendien is ook in dit onderzoek weer zeer sterk terug te lezen dat er sprake is van Diminishing returns: Samengevat: Het verschil tussen 60Hz en 144Hz is gigantisch. Het verschil tussen 144Hz en 240Hz is volgens dit onderzoek nog steeds meetbaar in de hersenen, maar de winst in "gaming skills" is kleiner.

Kortom 2 van zijn 4 bronnen zijn slecht/niet relevant. De twee anderen zijn echt goed, 1 daarvan onderstreept mijn conclusie volledig, de andere vindt boven de 120Hz nog wel enig effect maar het effect is al veel minder sterk dan tussen 60hz en 120hz. En het is een onderzoek naar brain computer interfaces, dus zomaar vertalen naar gaming monitoren kun je niet zonder expertise in dit vak zomaar even kan doen.

[Reactie gewijzigd door DeNachtwacht op 15 januari 2026 12:37]

Excuus. Ik bedoel dat de belangrijkste conclusie van het aangehaalde onderzoek zich beroept op een onderzoek uit 2015.
Ah ok, nee dan snap ik hem :)
Mijn 32" OLED kan schakelen tussen 4k 240hz of 1080p 480hz. Verschil is duidelijk merkbaar :)
Ja het is dan een stuk minder scherp :-p
Behalve snel bewegende objecten, die zijn dan weer scherper.
En die dan beledigd zijn zodra je het woord "dubbelblindtest" noemt.

"Ik weet dat ik het verschil zie tussen 800 en 1000 Hz, en begrijp niet wat placebo betekent." :P

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 14 januari 2026 12:24]

Het probleem van die testen is dat het gewoon heel erg van het bronmateriaal afhangt hoe zichtbaar het is. Onder de streep heb je veel betere bewegingsscherpte met hogere refresh snelheden. Zelf was ik verbaasd toen ik van 144Hz naar 240Hz ging hoeveel dat opleverde bij een moba, het is echt scherper als iets met een constante snelheid over je scherm beweegt.

En bij ander type spellen kan de impact een stuk minder zijn hoor, en of het zichtbaar is of niet hangt van de persoon en de content af. Maar een ieder die claimt dat een mens nooit verschil kan zien tussen eg 250Hz, 500Hz en 1000Hz begrijpt niet hoe een scherm werkt.
Het probleem van die testen is dat het gewoon heel erg van het bronmateriaal afhangt hoe zichtbaar het is.
(...)
en of het zichtbaar is of niet hangt van de persoon en de content af.
Een dubbelblindtest kan meerdere soorten bronmaterialen bevatten en voorgelegd worden aan meerdere personen om aantoonbaar te maken dat er een verschil is.
Maar een ieder die claimt dat een mens nooit verschil kan zien tussen eg 250Hz, 500Hz en 1000Hz begrijpt niet hoe een scherm werkt.
Een ieder die niet begrijpt dat de enige manier om objectief vast te stellen dat men een verschil kan waarnemen een dubbelblindtest is, snapt niet wat een dubbelblindtest is. ;)

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 14 januari 2026 13:48]

Maar dat laatste stel ik toch niet? Dat maak jij nu ervan. Al durf ik wel te stellen dat bij sommige dingen die zo obvious zijn, met het juiste bronmateriaal, dat een dubbelblinde test overbodig is. Maar doe je die toch, dan zal die zeker aantonen dat het verschil gezien kan worden.

Een dubbelblinde test kan meerdere soorten bronmateriaal bevatten, maar doet dat het ook? En welke soorten dan?

Anyway, voor een ieder die claimt dat je het verschil niet kan zien: Bedenk hoe een helicopter roter in een spel eruit ziet die 249 keer per seconde rond draait met die verschillende verversingssnelheden: Dat ziet er heel verschillend uit.
Ja als ze - in game - de rotor snelheid niet aanpassen aan de gekozen refresh rate zal het er inderdaad anders uitzien maar niet perse beter. De vraag is niet of je extreme voorbeelden kunt geven die iets zichtbaar maken maar of je er per saldo veel aanhebt.
Eens dat je je kan afvragen tot hoeverre het nut heeft, en dat ligt dus ook aan het type spel en de implementatie.

Echter wanneer mensen gaan beweren dat je het verschil in zijn gewoon altijd niet kan zien, dan is één voorbeeld genoeg om dat te ontkrachten.
Een dubbelblindtest zegt niets over de specifieke test maar enkel hoe deze wordt uitgevoerd. Het is een weinig relevante bijdrage aan deze discussie.

https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/14771535241239611

Er is al sterk bewijs dat het menselijk visueel systeem nog steeds verschillend in vloeiendheid van beweging kan waarnemen in het bereik van 20000Hz oftewel 20KHz.
120hz... those are rookie numbers :+

[Reactie gewijzigd door Hulleman op 14 januari 2026 12:18]

*neemt plaats naast @zenlord om te wachten op degene die nog altijd tevreden is met z’n 30fps PS3 en z’n buddy die meent dat het menselijk oog sowieso niet meer dan een filmische 24 beelden per seconde kan verwerken
Sommige mensen hebben sneller last van flikkeringen. Zo kan ik totaal niet tegen panning judder, als ik dat in een film zie dan lijkt het een dia slide show. De eerste film in de bioscoop waar ik dat niet bij had was The Hobbit op HFR. Maar dan klagen mensen weer over Soap Oprah effect.

Het is nooit goed. Dat weet ik wel ;)
Zelfde hier, daar zie je de bitrate heel erg goed, is dat te laag, zijn pannings gewoon niet vloeiend (dan zie je het "hoppen" tussen de keyframes die te ver uit elkaar liggen), is dat wel goed, dan nog op 24fps filmische verversing, het hakt dan wellicht niet zo erg als bij een lage bitrate, maar kan duidelijk zien hoeveel pixels het iedere frame verplaatst.

Ik had vroeger veel last van TL/SL verlichting, want ik zie dat letterlijk knipperen, ook CRT monitoren onder de zo'n 75hz, leuk als IT-er met chronische migraine :P Is tegenwoordig een stuk beter met led verlichtingen en schermen.

En ja, de Hobbit vond ik vreselijk nep aanvoelen, dus het is inderdaad niet snel goed hehe.
Ja, VRR flicker merk ik ook meteen op. Panning judder is ook zo een ding waardoor ik op m'n OLED toch echt graag een lichte mate van beeldverbetering aanzet. Niet te zwaar, maar wel genoeg om het verschil tussen OLED en doek / CRT te compenseren, eventuele minimale artifacts neem ik dan voor lief, zodra die werkelijk zichtbaar worden, heb je het al te hoog staan. Dat laatste is meestal op standje 3/10 al.

@Zoop CRT op 60hz, ik heb wat monitoren anders ingesteld toen ik nog bij de buren rondliep voor kleinigheden. Slechte TL-buizen of goedkope ledlampen, check and check :)
Als je 240 verschillende beelden per seconde laat zien wordt het lastig verwerken idd :P Maar als het 240x ong hetzelfde beeld is, hooguit verschoven, dan is er wel echt een verschil te zien tussen 30, 90 en 240hz. Maar als het voor jou prettig werkt, is er geen enkele reden om te switchen, anders dan het 'weet niet beter' idee - zou kunnen dat hogere hz toch een stuk fijner is.
:D
Ik heb geen ervaring met 240Hz, maar de verschillen tussen 60, 100 en 120, gebaseerd op de apparaten hier, zijn overduidelijk. Over 30 fps hoeven we het heel niet te hebben, dat is even archaïsch als een AGP videokaart.

60 Hz vind ik overigens voor kantoorwerkzaamheden niet afdoende. Voor games kan het er mee door, als ondergrens. Meer is overduidelijk beter.
Bart ® Moderator Spielerij @zenlord14 januari 2026 20:38
Ik zie het verschil. Voorheen had ik een 144Hz scherm, nu een 240Hz scherm. Is het verschil groot? Nee. Is het heel veel beter op 240Hz? Nee. Is alleen die hogere refresh rate een forse meerprijs waard? Nee. Heeft de gemiddelde gebruiker er veel profijt van? Nee. Ziet iedereen het verschil? Nee. Maar: ben ik er blij mee? Ja, want het is net ff een stukje smoother beeld in games. Dus ik snap je reactie niet zo goed. Of denk je oprecht dat het voor eenieder onmogelijk is om een verschil te zien tussen 120Hz en 240Hz?
Ik zal niet strijden met je stelling dat "jij het verschil ziet" - maar zoals hierboven aangegeven, zijn er wel vaker verkeerde stellingen ingenomen en telkens opnieuw van het eigen, individuele perspectief. Als je dan kijkt naar de stand van de wetenschap, dan moet ik toegeven dat ik tot voor deze discussie nog steeds in de overtuiging zat dat het menselijke oog beperkt was tot 24Hz/FPS, en die lijkt intussen achterhaald en wellicht fout.

Ik heb nog even een korte online search uitgevoerd en kwam dit artikel tegen, waarvan ik helemaal niet weet of het acuuraat is, maar het lijkt mij voldoende genuanceerd om geloofwaardig te zijn: https://medium.com/@gyanateet/debunking-the-24-fps-myth-an-analysis-of-human-visual-perception-and-frame-rate-standards-b2bc1cadfe01

Als we nu terug gaan naar het artikel, en de aanleiding voor mijn commentaar, dan hebben we het over de sprong van 500 naar 1000 Hz. En dan zie ik toch nog steeds voldoende grond voor mijn commentaar om overeind te blijven. Dus ja - ik heb mijn bedenkingen bij meningen zoals die van jou en vraag mij af of er toch geen psychologische component zit die jouw ervaring beïnvloedt, maar ik zal er niet om strijden.
Waar heb je het nu over het algemeen over? De praktische voordelen van hogere refresh rate of de nut van hogere hogere refresh rate op basis van Pulsar/BFI?

Je punt leest een beetje door elkaar omdat je flikkering noemt terwijl refresh rate daar op zichzelf niets mee te maken heeft.
Als er geen praktische voordelen zijn, dan heeft het ook geen nut natuurlijk. Dus wat zijn de praktische voordelen van 240, 480 of 1000Hz wanneer we het niet kunnen waarnemen?

Dit voelt voor mij, en anderen dus vooral aan als de megapixel race die we vroeger hadden met camera's, de steeds groter wordende schermen op telefoons met toch maar 0,05" extra dit jaar om maar weer te groeien, of een laptop die weer 0,1mm dunner is om toch maar de dunste te hebben.

Leuk dat je een titel claimt, maar wat is het voordeel voor de eindgebruiker?
Je moet praktisch nut en waarnemen even uit elkaar trekken.

Waarnemen van 480hz kan iedereen behalve blinde mensen.

Het praktisch nut van hoge refreshrates is een persoonlijke mening dus de de eisen die daar gesteld worden variëren per persoon.
En nu vanuit de optiek van de fabrikanten?
Onder specifieke omstandigheden kan dat inderdaad, maar normaliter zul je daar geen enkele last van ondervinden. Behalve blinde mensen is schromelijk overdreven.
Het moment van geen last van hebben is natuurlijk heel persoonlijk, maar dat trekt het direct in het praktisch nut.

Maar dat je het verschil kan zien kan je niet ontkennen en anders moet je het even ervaren.
En daar komen de blinde mensen om de hoek want dat is net de enige groep waar monitoren niet zo nuttig voor zijn.
Dat is totaal iets anders dan je in je eerste bericht claimt.
Iedereen kan inderdaad 1000Hz, 480Hz, 60Hz en 1Hz waarnemen.

Theoretisch kunnen je ogen veranderingen waarnemen tot ongeveer 90Hz. Om voor je ogen het beeld als vloeiende beweging waar te nemen ligt de grens bij ongeveer 120Hz. In principe hoe ouder hoe lager deze grenzen komen te liggen.

De vraag is inderdaad wat het nut is van 1KHz refreshrate in de praktijk. Voor het waarnemen via de ogen is alles boven de 120Hz overbodig. Wellicht zijn er andere toepassingen te bedenken? Wellicht nuttig voor sommige dieren?
Theoretisch kunnen je ogen veranderingen waarnemen tot ongeveer 90Hz. Om voor je ogen het beeld als vloeiende beweging waar te nemen ligt de grens bij ongeveer 120Hz. In principe hoe ouder hoe lager deze grenzen komen te liggen.
Waar haal je die informatie vandaan? het is echt zo'n typische uitspraak die je vaak hoord maar volgens mij klopt er zeer weinig van

Het menselijk oog werkt niet als een camera met een vaste framerate, maar verwerkt een constante stroom van informatie. Er is ook zeker informatie te vinden uit onderzoeken dat mensen tot wel 500-800Hz kunnen waarnemen, ook al gaat het dan vaak om kleine dingen zoals flikkeringen

https://www.nature.com/articles/srep07861
Ik heb zelf een 480 hz monitor, als ik in een game aan het rondrennen ben kan ik dan de teksten en billboards op de muren(in games) vloeiend en scherp lezen. Als ik de refresh lager zet dan wordt dat slechter. Dus dat is 480hz waarnemen. Of 1000hz een verschil maakt heb ik zelf nog niet getest dus kan ik uit eigen ervaring niets van vinden.

Je hoeft niet individuele frames te kunnen onderscheiden, de vloeiendheid van het geheel heeft veel meer impact. Motion clarity zogezegd.

Vervolgens mag iedereen voor zichzelf bepalen om de betreffende monitor te kopen als je dat nuttig vindt om te kunnen. En de bijbehorende computer.

Ik ben zelf van mening dat 480hz zeker wat toevoegt, alleen is terugvallen in resolutie om de fps benodigd ook te halen erg pijnlijk.
We kunnen het wel waarnemen, zei het alleen in de juiste omstandigheden. https://www.nature.com/articles/srep07861
Ik vermoed dat je het het onderscheiden van verschillende beelden bedoeld.
Het snel uit en aan zetten van de achtergrond (PWM) verlichting is iets totaal anders.

Bij OLED geeft ieder puntje nog ligt, dus dat ligt net wat anders.
Maar bij LCD schermen staat hoe snel de achtergrond verlichting knippert (constant / niet knipperen is ideaal) en hoevaak de beeld punten ververst worden (FPS) zolledig los van elkaar.

voor veel mensen is er duidelijk verschil tussen 240Hz PWM en 1KHz PWM voor het aan en uit zetten van achtergrond verlichting. het is zelfs nog aan de lage kant. (het nadelige knipper effect wordt vermoedelijk groter als je niet op 100% brightness zit)

Maar het zal vast een marketing race worden, zeker gezien 1Kz hoog klinkt als je het vanuit FPS bekijkt, maar het vanuit PWM oogpunt is het nog aan de belabberde kant.
Ik zit hier tevreden op een 1080p360Hz beeldscherm van 25 inch (90ppi) en ik ervaar het als boterzacht.

AC Odyssey speel ik op 120Hz vast en als ik dan AC Valhalla ga spelen zit ik tussen de 140-360fps en ik zie het verschil overduidelijk. Vooral als je wat sneller met de muis beweegt. Je muis moet ook snel zijn want dat speelt ook een grotere rol dan je denkt.
Nja punt 1 is dat mijn vraag niet beantwoord is. De gebruiker heeft het over flikkering en over hoogte van refresh rate. Dit zijn twee losse onderwerpen en hierdoor oogt het alsof de gebruiker niet precies weet wat de functie van refresh rate is.

Voor de rest zijn de verschillen tussen 60, 120 en 240hz makkelijk waar te nemen. Ik merk dat er een groep is die dit niet waarneemt, maar de discussie probeert te domineren met dat dit het geval stiekem wel voor iedereen is.

LinusTechTips heeft dit weleens getest in zijn groep en op zichzelf, en met een blinde test konden zij het verschil consistent juist benoemen.

120Hz is vergeleken met 60Hz zichtbaar veel vloeiender. Voor veel gebruikers is 144 tot 180hz al zeer voldoende, maar de getallen daarboven zijn ook nog steeds waarneembaar.

Voor de rest heeft een groot voordeel voor VRR. Een "onbeperkt" hoge refresh rate betekent dat je altijd in de VRR zone zit en dit zorgt er in het algemeen voor dat spellen altijd meer vloeiend zijn en dat er minder latency is.

Voor veel gebruikers die dit allemaal niet boeit zal het natuurlijk allemaal aanvoelen als lariekoek maar het irriteert me wel een beetje, want het is voor deze groep niet interessant maar diegenen willen ook vinden dat dit geen merkbare voordelen heeft terwijl er gewoon een ruime groep is die de verschillen wel goed zien en de voordelen ook goed opmerken.

Maar ik merk dat "Ja wij zien het verschil" door deze groep eerder opgemerkt zal worden als een mogelijke placebo dan een begrip.

[Reactie gewijzigd door RCFProd op 14 januari 2026 18:46]

Hierbij maak je de aanname dat we de verschillen niet kunnen waarnemen, maar dat is volstrekt onjuist. Je kan erover doorgaan hoeveel nut een verschil heeft in een bepaalde situatie, prima, maar je kan niet concluderen dat we dat verschil niet merken.

https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/14771535241239611

Hier wordt gesproken over 20000Hz. Geen typfout. Men is nog steeds in staat om onderscheid te maken in het stroboscopisch phantom array effect, m.b.t. de vloeiendheid van snel bewegende objecten op monitoren en de after-images die hiermee gepaard gaan.
Een verschil tussen 120Hz en 165Hz merk ik wel nog hoor.
Gaat toch best wel vlotter. Maar hoger dan dat zou me echt verbazen ja.
Monitors van 500Hz, ik kan mij niet voorstellen dat je dat kan merken.
Je merkt het nog wel hoor, vooral door de betere motion clarity. Maar het neemt wel steeds verder af ja.

Als je kijkt naar de tijd per frame dan is 120 vs 165 met een zeer ruwe schatting dezelfde vooruitgang als 165 naar 240. Dus 1000 vs 1080 ofzo gaat echt absoluut nergens over, maar 360 vs 1000 ben ik wel benieuwd hoe groot dat verschil is
Inderdaad, motion clarity en responsiveness. In een competitive shooter snel om je heen kijken blijft toch nog ghosting/blur produceren ondanks gamen op 360hz OLED. Dat is het praktische nut en wordt in deze discussies vaak over het hoofd gezien. Het verschil tussen 120Hz en 1000Hz zonder input van de gebruiker is waarschijnlijk niet heel erg merkbaar maar in de hele pipeline "input muis en keyboard -> door je hele systeem heen -> nieuw frame op het scherm" valt nog steeds merkbare winst te behalen. In bijvoorbeeld fast paced shooters dus.
Ik ben persoonlijk best gevoelig voor latency maar heb zelf inderdaad niet heel veel meer nodig dan 165 Hz. Zeker leuk als ik 360 heb ofzo maar daar ga ik voorlopig geen geld aan uitgeven :+

Merk wel als ik shooter games speel dat motion clarity erg belangrijk is, maar ik speel toch nooit multiplayer dus dat maakt helemaal niks uit.
Het heeft sowieso weinig te maken met flikkeringen want die zagen we sowieso al niet op LCD schermen.
Wel als de frametime niet synchroon loopt met de refreshrate. Dan wel geen crt flicker maar wel in de vorm van stutters en judders.

Zo kan het dus zijn dat 30 fps bij de ene game goed lijkt en bij de ander niet om aan te zien
Stutter en judder is iets heel anders dan flikkeren...
Let op, er zit een groot verschil tussen FPS (Beelden per seconden) en hoevaak de achtergrond verlichting aan uit gaat (PWM / Hz)

Bij CRT was het voor een groot deel van de mensen het flickeren wel bij 50 / 60HZ zichtbaar
omdat de beeld punten licht geven is het beeld en de achtergrond verlichting gebcombineerd.

bij LCD schermen speelt dat niet, want het beeld zelf blijft stabiel aan. en staat los van het lichtgevende deel. De achtergrond verlichting van LCD kan wel flickeringen veroorzaken, maar die zijn niet vaak gespecificeerd. hoeveel framse per seconde een mens goed kan weergeven laat ik in het midden.

Met Pulsar wordt als ik het goed begrijp de achtergrond verlichting snel aan en uit gezet.

Zelf ben ik erg gevoelig voor flickeringen.
100Hz CRT's zie ik flickeren. Bij moderne TV's en monitoren zie ik de LED achtergrond verlichting ook nog wel eens flickeren in de low light / eco stand. Mijn ervaring: hoe lager de brightness hoe duidelijker het flickeren wordt, want vaak wordt licht niet minder fel maar het felle licht gaat een minder lange tijd 100% aan.

Wat betreft het ver pissen, het gaat zeker een marketing ding worden.
Maar voor mij persoonlijk denk ik dat het wel degelijk nuttig is te weten hoe veel de achtergrond verlichting flickerd (als iemand die last heeft van dat een lage PWM / Hrz als een stroboscoop ervaren wordt).

Ter vergelijking met echte leds die te koop zijn bij ali / electra webshops (aangezien de achtergrond verlichting van de monitoren ook leds zijn)

WS2812 400 Hz
Dit ervaar ik als een stroboscoop, echt een drama, dit licht zie je ook duidelijk flickeren in slomotion opnames zodat andere dit effect ook kunnen zien.

KS8612 1.1 KHz
Nog steeds flickeringen zichtbaar, zeker met bewegingen tussen oog en de leds.

KS9822 4.7 KHz
alleen flickeren in de ooghoeken of als ik moe ben of er is beweging tussen mij en de leds, bij gedimmed flickeren dit ook erg veel

APA102 20 KHz
HD107s 27 Khz
27KHz zie ik helemaal geen flickeringen, ook als er bewogen en gedimmed wordt.

Komende tijd zal ik Pulsar zeker niet gebruiken, ik heb ook een ongefundeerde mening dat een niet PWM lichtbron rustiger is voor je hoofd dan een die je net niet bewust ziet flickeren.

[Reactie gewijzigd door Splorky op 14 januari 2026 13:11]

Daar is een soort van praktisch nut voor.

De extreem hoge ververssingsnelheden zijn met name een lompe manier om hetzelfde gedaan te krijgen als wat G-SYNC Pulsar doet. Namelijk ervoor zorgen dat de wazige weergave van bewegend beeld op moderne beeldschermen verholpen wordt. In plaats daarvan zien bewegende elementen of een volledig bewegend beeld er veel helderder en duidelijker uit zoals in het echt en op vroegere CRT schermen. Dat verschil is goed merkbaar voor vrijwel iedereen die goed kan zien.

Mijn probleem met 1000Hz is dat het een extreem lompe en onrealistische manier is om dit op te lossen. Buitenom een paar e-sports games is er niks dat gaat draaien op zulke frame rates, dus is het vrijwel nutteloze technologie voor vrijwel iedereen in de praktijk. Op lagere verversingssnelheden heb je namelijk nul voordeel van dat het scherm 1000Hz aankan.


G-SYNC Pulsar is meer een echte oplossing. Dat ziet er op 360Hz al beter uit dan 1000Hz op die andere schermen, volgens zowel Digital Foundry als Hardware Unboxed. Daarnaast heeft Pulsar ook groot positief effect bij veel lagere verversingssnelheden zoals 75Hz en 90Hz. Dan ziet het er ook uit alsof je op een veel hogere verversingssnelheid speelt, pakweg 360Hz.

De minimumlimiet voor Pulsar wordt ook nog verlaagd. Nu is het 75Hz, maar dit Tweakers artikel benoemd al 60Hz en recent had DigitalFoundry het zelfs over plannen van Nvidia voor 48Hz. Dat zou betekenen dat je theoretisch zelfs een 24 fps film kunt kijken en dan nog kunt genieten van de positieve effecten van Pulsar. Dit doordat 24 fps wordt getoond als 48Hz in G-SYNC middels frame doubling.

Nu nog hopen dat het Nvidia ook lukt om iets als G-SYNC Pulsar werkend te krijgen op OLED schermen. Dat lijkt me de volgende stap. Met wat geluk verhelpt dat ook meteen die VRR flicker problemen, maar misschien is dat iets te optimistisch.
Ik geloof ook nog wel dat dit per persoon verschild. Voor mij is er geen verbetering meer voelbaar na 100hz op oled. Maar er zullen best mensen zijn die gevoeliger zijn. zenuwstelsel dingetje ofzo.
Ik zie nog verschil tussen 120 en 240, maar die is echt minimaal. Ik denk dat het boven de 150 wel echt ophoud voor de meeste mensen. Extraordinaire uitzonderingen daargelaten, ligt de harde grens waarschijnlijk rond de 200 Hz. Hierna is alleen je framerate stabiliteit nog belangrijk.
Het gaat niet of flikkering maar om motion blur.

Als jouw ogen iets volgen/tracken (een langzaam rijdende auto, je hand voor je gezicht, je telefoon, wat dan ook) gebeurt dat in een vloeiende beweging waardoor je datgene scherp blijft zien.
Als iets echter over een computerscherm beweegt gebeurt dat altijd in stapjes. Neem als voorbeeld als je dit browserscherm heen en weer versleept (als je achter een pc zit). Je ogen tracken het vloeiend, maar omdat het zich in stapjes onder het focuspunt van je ogen verplaatst door heel vaak te verspringen, even stil te staan en dan weer te verspringen, etc, krijg je motion blur, ook bij 120 Hz of hoger.

"Ze" zeggen dat dit pas bij 1000hz echt weg is. ("ze" is o.a. Mark Rejhon van Blur Busters).
Als je naar bewegend beeld kijkt, focus je je niet op die paar pixels van de tekst. In bepaalde toepassingen (bv een arts die een operatierobot bediend) zou ik me er iets bij voor kunnen stellen dat het een rol speelt. Maar in de dagelijkse praktijk?
Dit is bedoeld voor games natuurlijk. En dan elke vorm van iets wat over je scherm beweegt, van een 2d-sidescroller tot rondkijken in een shooter of een andere 3d game.

Vooral bij dat laatste: Stel je voor dat tijdens het bewegen van de in-game camera met je muis, het beeld net zo scherp is als wanneer de camera stil staat, zou toch mooi zijn?

Opzich is het niet nodig dat een game 1000 frames elke seconde genereert. Zo'n pulsar technologie doet dit ook. En bijv. een 1000hz Oled monitor zou zo'n pulsar technologie kunnen simuleren.
Sterker nog, ik kan er letterlijk niet naar kijken. Ik heb kennelijk een probleem met mijn ogen waar ik geen diagnose voor heb, maar het uit zich in extreem pijnlijke/branderige ogen bij het kijken naar recente schermtechnologie. Ik heb dit probleem eerst ervaren met een nieuwe OLED TV een paar jaar geleden (LG G3) die retour is gegaan en daarna met een Samsung QLED TV die ik maar aan een familielid heb gegeven. Daarna maar bij m'n oude schermen gebleven voor eigenlijk alles (TV, PC, Laptop, Telefoon) tot twee weken geleden. Een nieuw scherm voor m'n PC een IPS paneel dit keer in een Dell Ultrasharp U2724D. Gelijk weer ontzettend last van m'n ogen, zelfde verschijnsel. Week volgehouden, maar het is echt geen kwestie van gewenning mijn ogen blijven zeer pijnlijk. Nu al een weekje terug op m'n oude scherm en het probleem is weg. Nog wel wat pijnlijke / droog aanvoelende ogen, maar ik weet dat het even duurt om te herstellen.
Mocht je advies zoeken kan ik een recente beeldscherm aanraden die je (waarschijnlijk) wel zonder veel ooglast kunt gebruiken.

Ik heb namelijk over het algemeen hetzelfde ervaring met de schermen die jij hebt geprobeerd te gebruiken. Hiervoor kun je me een DM sturen voor verdere uitleg.

[Reactie gewijzigd door RCFProd op 14 januari 2026 18:52]

Ik denk; gewoon omdat het kan.

Zelf heb ik een 360Hz monitor en ik kan me niets vloeiender voorstellen. Zelfs 240Hz is prima, tenzij je echt aan e-sports doet. Onderschat niet de invloed van een muissensor. Die moet goed zijn en als je dan ook nog muis precisie uit zet heb je een accuratere muiswerking wat ook de vloeiendheid beïnvloed. Een echte gamingmuis is hier in het voordeel.

En moet je zien hoelang het heeft geduurd om in de buurt te komen van een CRT monitor. Met g-sync pulsar kom je heel close bij een CRT.

[Reactie gewijzigd door jimh307 op 14 januari 2026 20:29]

Jazeker heeft het praktisch nut. Flikkering geldt alleen voor belichting bij statische content, maar daar gaat het niet om. Het gaat hierbij juist om de scherpte en vloeiendheid van bewegende objecten. Dit is vooral voor gaming op hoge snelheid van belang, denk bijvoorbeeld aan shooters, maar ook voor dagelijks gebruik kan het een algemeen betere ervaring opleveren door alle bewegende elementen vloeiender weer te geven, wat rustiger op de ogen valt.

Zoals we decennia geleden (!) al merkten met propaganda van de filmindustrie dat men zogenaamd niet meer dan 30Hz kon waarnemen, zitten we nu in de fase dat we zogenaamd niet meer dan 120Hz kunnen waarnemen, met nog een beetje nasleep van jarenlang bedrog over 60Hz.

Wat wel zo is, is dat het verschil minder groot wordt naarmate de frequentie lineair stijgt, waardoor je eigenlijk een verdubbeling van de verversingssnelheid moet hebben om een soortgelijke verbetering te zien. Dus van 60 naar 120 is een enorm verschil, maar van 120 naar 180 is het verschil kleiner - pas bij 240, en daarna 480, en daarna 960, is het vergelijkbaar. En pas na dergelijke waarden gaan we een punt bereiken waarop de mens inderdaad geen verschil meer kan waarnemen met stijgende framerate. Maar dat zal nog even duren.

Hoe kan je dit nou voor jezelf eenvoudig testen? 'Simpel', neem een paar gelijkaardige displays met verschillende framerate, koppel die allemaal aan eenzelfde muis en besturingssysteem, en sleep de cursor of een venster heel snel heen en weer over het scherm. Je ziet dan een trailing of ghosting array effect, waarbij je waarneemt dat er meerdere kopieën van het object tegelijk zichtbaar zijn en dit correspondeert met de framerate. Pas als we het stadium bereikt hebben dat we dergelijke kopieën niet meer kunnen waarnemen, dàn pas kan men stellen dat er geen verschil meer waarneembaar is.
Met die 3D schermen, hoe is de kwaliteit van het 3D beeld in gegelijking met een Nintendo 3ds? Bij de 3ds gaat bij namelijk namelijk het 3d effect meteen uit, want dat is echt een aanslag op de ogen.
Goed om te lezen dat men nog steeds blijft innoveren met Ultrawides, maar wanneer gaat die PPI nou eens omhoog? Aldus het bericht komt Dell met een hogere resolutie (6144x2560), maar op 52" is dat nog steeds een schamele 128ppi. Mijn eigen 40" LG 40WP95-C (en Dell's eigen variant hierop) hebben beide een 5120x2160 resolutie, wat neerkomt op 140ppi.

In de Pricewatch staat nog steeds niks beters dan 140ppi voor een ultrawide. Na mijn upgrade van 34" @ 110ppi naar 40" @ 140ppi is de noodzaak voor scherper verdwenen, maar toch ben ik wel nieuwsgierig naar nóg scherper dan dit. :)
315 PPI @ uitvoering: Magedok M140A Zwart
Alstu! :D

Doe mij maar wat minder PPI, bijvoorbeeld 3840 x 2160 @ 120 PPI zoals uitvoering: LG 37U730SA-W Wit maar dan dumb en niet van LG.
Dat is geen ultrawide, maar een saai standaard schermpje :)
Okay, okay, 5120 x 2160 @ 120 PPI zou ik ook goed vinden.
De LG 39GX950B, die ook kort genoemd wordt in dit artikel, is een 39" monitor met een resolutie van 5120x2160. Die is dus om-en-nabij net zo scherp als de monitor die je nu bezit.

Ik gebruik zelf een 34" met diezelfde resolutie (LG 34WK95U), maar ben zelf wel erg gecharmeerd door die nieuwe 39GX950B. Ik zou graag op dezelfde PPI blijven, maar ik denk dat het tandem OLED display me wel over de streep gaat trekken. Ben erg benieuwd naar de reviews.
Ik snap het niet. Bij een LCD is het LC-deel altijd de bottleneck geweest - de kristallen hebben tijd nodig om te draaien. Een 'refresh rate' van een 1 KHz doet vermoeden dat het probleem van de de trage kristallen is opgelost en dat ze zonder problemen 1000 keer per seconde van positie kunnen veranderen. Maar dat geloof ik niet? Het gaat om het beeld dat 1000 keer per seconde wordt ververst, maar wat heb je daaraan als de kristallen een stuk langzamer zijn? De analogie van een sportwagen met een Solexmotor komt bij me op....
Klopt, het is dan ook een marketingverhaaltje wat je leest.

Alleen Oled is snel genoeg om het verschil te laten zien.
Voor de mensen die meer willen weten over nvidia Pulsar is een video van digital foundry zeer de moeite waard!

John Lindeman van DF heeft al een maand zo’n monitor in gebruik om te testen en is er zeer enthousiast over. Feitelijk zorgt een 120hz beeld voor een scherpte die vergelijkbaar is met 360hz. Maar waar een hogere refresh rate een vorm van “brute force” is om bewegingsonscherpte tegen te gaan is Pulsar een techniek die simpelweg aanpast hoe het wordt waargenomen door onze ogen.

Daarnaast heb je het voordeel dat je niet afhankelijk bent van hardware dat 360+ fps kan weergeven. Leuk voor de beste hardware en de wat oudere spellen maar in de praktijk onrealistisch voor zwaardere en nieuwere spellen.

Nvidia had in eerste aanleg Pulsar een minimale refresh rate van 75hz geven maar op verzoek van John en de man achter blurbusters zijn ze nu ook 60hz aan het testen waarbij er ook dan geen flickering te zien is. Het voordeel van 60hz is dat er nog genoeg spellen zijn die hardlocked op 60fps draaien en je dan dus nooit de voordelen van Pulsar kan krijgen.

Oh en Pulsar icm OLED gaat er nooit komen ivm dat OLED geen backlight heeft.
Volgens mij had hij het zelfs over 48hz als ondergrens om er voor te zorgen dat de meeste content er goed mee kan werken. Dat wil ik zelf eigenlijk ook zien voordat ik zo'n Pulsar scherm aanschaf, en die wil ik wel graag zolang ik nog FPS games speel. Terug naar die goeie ouwe tijd met CRT schermen zou fijn zijn.
Het is altijd mooi om te zien hoe marketing FOMO inzet om mensen te laten geloven dat ze meer dan bijvoorbeeld 240Hz nodig hebben. Het is net als met een hoger kleurbereik: de mens is hier de beperkende factor. We zien maar een beperkt aantal kleuren en dan houdt het gewoon op, hetzelfde geldt voor Hz en geluid. Voor geluid valt er nog wat voor te zeggen dat je lage frequenties (<20Hz) kunt voelen, maar echt waarnemen kunnen we niet (ja mijn kat :*) )

Ik heb zelf een OLED met 240Hz, maar ik zet deze voor elke game standaard op maximaal 120Hz omdat ik het verschil simpelweg niet zie. En nee, ik voel het ook niet; ik game net zo goed op 120Hz als op 240Hz. De stap van 60 naar 120Hz is er zeker, maar daarna komen we naar mijn optiek bij het zogenaamde point of diminishing returns. Natuurlijk willen fabrikanten je doen geloven dat je 1000Hz nodig hebt. Hun doel is immers simpel: verkopen.

wat bronnen: This 4K monitor with a 1,000Hz refresh rate is impressive but ultimately useless | TechRadar

Why we need 1000 Hz Gaming Monitors… | TechteamGB

AntGamer is releasing a 1,000 Hz gaming monitor next year, with a helping hand from AMD, though the chances are you really don't need it | PC Gamer

[Reactie gewijzigd door GreasyAce op 14 januari 2026 14:26]

Mwah, hoewel de aantal personen die wat uit een 1000hz scherm halen enorm klein is is het nog steeds niet nutteloos, eerder extreem niche. Het is dus niet alleen de response-rate (input lag) die steeds lager en lager word, het is met LCD/OLED tech dus ook van belang om zo veel mogelijk motion clarity te halen, waar die hoge refreshrates voor nodig zijn. Als je ooit op redelijk niveau hebt gegamed op een CRT scherm dan weet je wat echte motion clarity is.
Als je dat verschil niet merkt zou ik eens een andere muis proberen.

Je zult merken dat daar het verschil vandaan komt.
Ik speel met een razer Viper v3 pro, op 8000hz pollingrate, dus daar ligt het niet aan. Vergeet niet, iedereen is anders ik ben geen 20 meer dus dat maakt ook uit. Ik ben er heilig van overtuigd dat 1000hz extreem nutteloos is. Ongeacht wat mensen zeggen. Uit eigen ervaring vind ik 120hz al meer dan voldoende. Het is puur omdat bedrijven iets nieuws zoeken zodat de verkopen weer aantrekken.

[Reactie gewijzigd door GreasyAce op 14 januari 2026 20:40]

Het helpt ook niet dat, zoals het artikel al zegt, de meeste spellen bij lange na zulke framerates niet halen. Sowieso zijn fps gamers een niche.

Ook bij video voegt het weinig toe, want die is vaak maar 25 of 30 fps, 60 als je geluk hebt. Ik kan me niet voorstellen (of zo 1, 2, 3, ergens online serieuze aanwijzingen vinden) dat ai op dit moment snel genoeg is om tijdens het afspelen bij hoge beeldverwerkingssnelheden de ontbrekende beelden te genereren.
Er zijn schermen die groter zijn dan welk oledscherm dan ook
Ik lees hier en daar dat men een LG OLED TV gebruikt als monitor. Die kunnen veel groter zijn dan 57". Natuurlijk niet de aspecten van een "echt" computerscherm (gekromd, hogere resolutie, hogere refresh rates, bredere beeldverhouding...), maar er zullen ongetwijfeld opstellingen zijn waarin men dit comfortabel genoeg vindt. Wellicht met een heel diep bureau voor 65" of groter? :P

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 14 januari 2026 12:23]

Ik heb ooit een Odyssey 55” gehad, die zoals monitor met smart tv functies werd aangeprezen. Het probleem was de vertraging tussen fysieke muisbeweging en muiscursor op het scherm.

Er is een aparte game-modus, die de reactietijd verbetert, maar dan gingen de kleuren op standje ‘knettergekke fluor regenboog’.

Daarnaast is 4K op een 55” eigenlijk te grof om als monitor te gebruiken, maar mijn bescheiden mening. Rond de 40” is wel de max @40.

Het was een vrij duur scherm en dan verwacht je ook juist iets meer. Daarom teruggestuurd.
IPS schermen met een 1ms G2G in overdrive mode, zit technisch wel aan z'n maximum met 1000Hz refreshrate.
Maar een OLED met 0,02ms G2G zou in theorie zelf nog wel een technische refreshrate 50.000Hz aankunnen.
OLEDs doen 0,2ms dacht ik, geen 0,02.
0,03 staat overal op de pricewatch iniedergeval, maar er zijn zelfs een paar monitoren met 0,01 zoals bijvoorbeeld deze

uitvoering: Acer Predator X34V Zwart
0,03 staat overal op de pricewatch iniedergeval,
Marketing..
Je kunt ook gebruikmaken van een vorm van motion blur reduction (mbr), waarbij het scherm tussen ieder beeld heel eventjes op zwart gaat. Zowel lcd- als oledschermen hebben dat tegenwoordig vaak, maar op beide is de techniek niet zonder nadelen en beperkingen.
Heet dat niet gewoon black frame insertion (BFI)?

Altijd leuk dat er nog steeds innovaties voor de oude LCD techniek plaatsvinden. Dit had me wel verrast. Houdt de OLED ontwikkelaars scherp :)

[Reactie gewijzigd door Fireshade op 14 januari 2026 13:05]

Enorm interessante ontwikkeling, sinds de aankondiging op CES al behoorlijk wat gelezen en bekeken over Pulsar. Het zou de motion clarity behoorlijk moeten verbeteren zonder dat je hele hoge framerates nodig hebt, wat mega handig is omdat je dan niet 2000 euro hoeft te lappen voor een 5090.

In de comments wordt er behoorlijk gespeculeerd over het nut, maar dat is natuurlijk volledig afhankelijk van de use-case. Dit zal een techniek zijn die voornamelijk gericht is op games waarbij men snel draait en beweegt, omdat je "in motion" dus scherper ziet en je tegenstander beter opvalt.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn