Nvidia G-SYNC Pulsar-monitoren moeten scherper beeld in games opleveren

Nvidia introduceert G-SYNC Pulsar. Deze beeldtechniek zorgt ervoor dat games minder 'wazig' zijn wanneer snelle bewegingen plaatsvinden op het scherm. De techniek maakt zijn debuut op een 1440p-paneel met een 360Hz-refreshrate, waarvan vier monitorfabrikanten gebruik zullen maken.

Nvidia introduceerde G-SYNC Pulsar formeel tijdens de CES in Las Vegas. Het bedrijf kondigde de techniek een jaar geleden al aan, maar komt nu met meer details en concrete producten. Volgens de fabrikant is de techniek vooral toegespitst op e-sports en competitieve games. Het moet zorgen voor een scherper beeld door slimmer gebruik te maken van de backlight van de monitor.

Normaal gesproken worden pixels op een scherm getekend tijdens een proces dat de 'scan-out' heet. Dat gebeurt lijntje voor lijntje, van boven naar beneden. Normaal gesproken staat de backlight tijdens dat proces altijd volledig ingeschakeld, wat kan zorgen voor een wazig beeld.

G-SYNC Pulsar gebruikt een 'rollende' backlight, die van boven naar beneden pulseert, vlak voordat de scan-out plaatsvindt. Dat geeft pixels de tijd om te stabiliseren voordat ze verlicht worden door de backlight, stelt Nvidia.

Het eindresultaat is aanzienlijk betere motion clarity vergeleken met gewone monitoren. Het betekent dat het beeld minder wazig en 'uitgesmeerd' is wanneer gebruikers snel bewegen in games, bijvoorbeeld tijdens het richten in shooters zoals Counter-Strike 2.

Bron: Nvidia

Monitoren met G-SYNC Pulsar krijgen ook een andere nieuwe functie, genaamd G-SYNC Ambient Adaptive Technology. Die techniek past automatisch de helderheid en kleuren van het scherm aan op basis van het omgevingslicht. In het daglicht wordt de helderheid bijvoorbeeld op zijn maximum ingesteld en zijn de kleuren op het scherm wat koeler, terwijl de helderheid 's nachts wordt verlaagd en de kleuren juist wat warmer worden gemaakt.

G-SYNC Pulsar maakt zijn debuut op een ips-paneel van 27", met een resolutie van 2560x1440 pixels en een refreshrate van 360Hz. Vier fabrikanten introduceren tijdens de CES een monitor met dat scherm: Acer, AOC, ASUS en MSI. De monitoren komen binnenkort beschikbaar en krijgen adviesprijzen vanaf 599 dollar, meldt Nvidia.

Nvidia G-Sync Pulsar-monitoren
De vier monitoren met G-Sync Pulsar-ondersteuning. Bron: Nvidia

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

06-01-2026 • 06:30

39

Reacties (39)

Sorteer op:

Weergave:

Allemaal mooi en aardig, zo'n spat scherp beeld als onderdeel van de beweging.

Maar ooit heb ik een verhandeling gezien van tekenfilm tekenaars dat het voor mensen gewoon is dat iets dat beweegt ook onscherp over komt. Dat noemen ze bewegingsonscherpte. Een stukje film met beelden van D.Duck liet dat toen mooi zien: De film met allemaal perfecte plaatjes achter elkaar kwam minder echt over dan een afwisseling van scherp en onscherp, waarbij de onscherpe beelden werden gemaakt door het vorige en volgende plaatje over elkaar heen te leggen.

En als ik nu naar het voorbeeld plaatje kijk, zie ik in het bovenste (onscherpe) beeld de soldaat bewegen waar ook het beeld beweegt. De camera volgt de soldaat net niet helemaal. In het onderste (scherpe) beeld zie ik hem stil staan voor een belachelijk gebouw.
In het plaatje uit Anno zie ik een stil hangend drone plaatje of een plaatje uit een langs vliegend vliegtuig.

Wie kan mij dat verklaren? Waarom zoveel moeite doen om te verscherpen? Of gaat het om de algemene onscherpte die er vanaf gaat en wordt er in een volgend proces weer bewegingsonscherpte toegevoegd?

[Reactie gewijzigd door beerse op 6 januari 2026 09:13]

Maar ooit heb ik een verhandeling gezien van tekenfilm tekenaars dat het voor mensen gewoon is dat iets dat beweegt ook onscherp over komt.
Is me in real-life nog nooit echt opgevallen.
Wie kan mij dat verklaren? Waarom zoveel moeite doen om te verscherpen?
Betere in-game prestaties (meer kills, minder deaths).
Is me in real-life nog nooit echt opgevallen.
Het is toch normaal dat (snel) bewegende dingen vager worden? Zie jij van een ventilator altijd de bladen scherp zonder dat het een vage blur wordt?
Het valt je niet op omdat in real life objecten een oneindig aantal frames hebben en daarmee absolute vloeiendheid. Bij film (24 beelden per seconde, in de regel 1/48e belichting) is er bewegingsonscherpte, wat film een gestileerd effect geeft en een ander medium laat zijn. Bij HFR zoals bij Avatar bijvoorbeeld valt dat weg, wat meteen het effect geeft dat je naar een hele dure game zit te kijken qua beeld, niet film (Ik zou ook beargumenteren dat Avatar als film meer een event is dan een cinematische ervaring)

Bij games is de doelstelling dan ook afhankelijk van het beoogde effect in mijn ogen: volledig over de hele linie scherp voor shooters en competatieve games, terwijl minder frames, DOF effecten en motion blur veel meer passen bij een verhalende game die een cinematische benadering kiest.

Het is niet beter dan het andere.
Bewegingsonscherpte in een film is iets anders dan bewegingsonscherpte in een (competatieve) game. Bij een film wil je bewegingsonscherpte om een bepaalde sfeer aan het beeld mee te geven (artist intent). Bij competatieve games wil je het liefst alles scherp hebben, scherp beeld voelt ook veel vloeiender voor de gamer. Het is niet "mooi" en voor single player games haalt het ook sfeer weg. Maar voor competatieve games is het zeker wenselijk. Als je in het echt naar een bewegend object kijkt is het tenslotte ook niet onscherp. Het is moeilijk om te bevatten wat een verschil het maakt als je het nooit hebt ervaren, maar de ervaring van bijvoorbeeld een competatieve game op 400+ fps en een 480Hz oled monitor is niet makkelijk over te brengen op iemand die dat nooit met eigen ogen gezien heeft. Deze techniek zou LCD monitoren daar iets meer bij in de buurt kunnen laten komen, maar zal als ik het zo inschat vooral zichtbaar zijn bij games die niet de volle framerate van de monitor kunnen benutten.

[Reactie gewijzigd door HKS-Skyline op 6 januari 2026 09:50]

Bij een film zit je ook met schamele 24 fps opgescheept, zodat scherp beeld niet vloeiend is. Motion blur vermindert dat probleem.

Als films met een fatsoenlijk framerate geschoten zouden worden, zou er veel minder onscherpte nodig zijn om een prettig beeld te krijgen.
Er worden heel veel films op 48fps geschoten, maar zodra het beeld te scherp wordt krijg je een "soap opera effect". De bewegingsonscherpte en 24fps zijn bewuste keuzes om een film er uit te laten zien als een film en niet als the bold and the beautiful. Als het iets toe zou voegen dan hadden we ondertussen al lang 240fps bioscopen gehad.
Leuke stelling :)

Het filmen op 240fps vergt een enorme hoeveelheid film (10x meer) en een nóg grotere hoeveelheid belichting, om het maar niet over de cameras zelf te hebben.
En tegenwoordig gebeurd het nagenoeg niet meer, maar projecteren op 240fps is schier onmogelijk.

Ga je digitaal schieten dan wordt het iets gemakkelijker, maar filmen met HFR brengt ook weer nieuwe problemen met zich mee die "vroeger" geen probleem waren.

Dan heb je nog het projecteren, wat meer kost naarmate er meer frames geprojecteerd moeten worden

De technologie wordt natuurlijk steeds beter en innovatie betekent dat er telkens weer dingen worden bedacht waarvan we nooit wisten dat we ze graag wilden hebben.

Voor film denk ik zelf dat een variabele framerate het beste zou werken.

Even OT:
Monitoren met G-SYNC Pulsar krijgen ook een andere nieuwe functie, genaamd G-SYNC Ambient Adaptive Technology.
Ik weet niet hoe anderen dit ervaren, maar ik erger mij keer op keer dood aan dingen die voor mij worden beslist.
Waarom zou je in hemelsnaam, bijvoorbeeld, de kleurtemperatuur aan willen passen?
Niet alleen is het irritant wanneer een stuk electronica spontaan iets doet, je bent constant bezig met het terug-/goedzetten van hoe jij het wil hebben.
Het eindresultaat is aanzienlijk betere motion clarity vergeleken met gewone monitoren.
Lekkere marketing-speak, zo overgenomen van de press release.
Het voorbeeldje laat een "duidelijke verbetering" zien.
Maar... laat het verschil eens zien tussen de huidige G-SYNC en de Pulsar. Daar heeft de doelgroep veel meer aan.

Het is allemaal weer prachtig. Wat moet je als eSporter nu kiezen... G-SYNC Pulsar of 1000Hz (op 720p)?
Voor film denk ik zelf dat een variabele framerate het beste zou werken.
Soepel pannen met 72 fps, en de rest van de film in 24 fps omdat de meeste mensen dat "meer cinema" vinden zou best een oplossing kunnen zijn.
voor videobeelden is de beeldverwerking van TV's en projectors tegenwoordig zo goed dat het niet echt super storend meer is bij panning.

Ik heb enkele films in AI upscaled 60fps, en zoveel scheelt het niet qua beleving in vergelijking met de motion interpolation and BFI (black frame insertion) bij de 24fps versie
Motion interpolation werkt wel, maar maakt fouten. Mij vallen die wel op dus laat ik het liever helemaal uit.

Maar in de bioscoop is het nog steeds echt 24 fps. Ik hoop dat mensen door motion interpolation aan vloeiende beelden wennen, zodat ik ooit die ook in de bioscoop kan hebben.
Projecteren op 240Hz is echt niet onmogelijk, er is tot nu toe vrijwel geen markt voor, daarom wordt het niet gedaan. Maar als filmmakers een voordeel zouden zien in 240fps films, dan zou het een speciale feature voor bioscopen worden zoals met dolby cinema en IMAX. Dolby cinema gebruikt voor 3d films 2 laser projectoren die via een prisma en kleurenfilters samen projecteren op één scherm. Ook bestaan er 120fps projectoren van oa Christie, twee van die projectoren zou je met wat aanpassingen samen 240fps video kunnen laten projecteren, wellicht niet zo goed als native 240fps, maar technisch gezien dus absoluut mogelijk, en 240hz capable projectoren hadden al lang op de markt kunnen zijn als er markt voor was. Sterker nog, je kan er gewoon een kopen, 1080p 240hz en 4k 120hz welliswaar, maar gewoon voor thuis en niet eens extreem duur. Maar zelfs 120fps met een enkele projector is kennelijk geen markt voor in de filmwereld, dat is al jaren mogelijk en ook dat wordt eigenlijk niet gedaan. Variabele framerate zou ook mooi zijn, en wie weet komt dat er aan, al weet ik niet of dat echt iets bijdraagt aan de kijkervaring aangezien een film niet interactief is. Om een variabele framerate te krijgen moet sowieso in hoge framerate worden gefilmd en bewerkt worden, en dan zie ik niet echt in waarom je dan de framerate variabel zou gaan maken als de film af is anders dan wellicht besparen op data. Maar als er ergens geen hoge framerate benodigd is dan doet de videocompressie feitelijk al hetzelfde werk aangezien pixels die niet veranderen zoals een statische achtergrond worden niet of nauwelijks ververst waardoor dat deel van het beeld dus effectief een "lagere framerate" krijgt.
Ik had het specifiek over filmprojectoren
De hoeveelheid film die door een projector gaat bij 240fps is immens.
Als er al een projector is die dat aan kan (ik heb geen idee of die bestaat), dan heb je heel veel of hele grote spoelen nodig.

Digitaal is er geen belemmering. Of er interesse is vanuit bioscopen om hier op grote schaal in te investeren is weer een ander verhaal.

4K/120Hz (of liever 8K, want ik ben nooit zo blij wanneer ik pixels kan tellen in de bioscoop) zou prima kunnen werken. Ook met het huidige voornamelijke gebruikte formaat.
(120fps is gelijk aan 5x24)

Variabele framerate kan goed werken. Bij snelle bewegingen of veel actie gebruik je een hogere framerate en bij geen of weinig beweging een lagere framerate. Dat lijkt overdreven, maar er speelt meer dan alleen maar het aantal beeldjes. Hogere framerates hebben bijvoorbeeld een andere belichting nodig, makeup moet aan andere eisen voldoen en de beleving van de kijker is anders.

Er is al heel wat gezegd over hoeveel beeldjes we kunnen "zien", maar het menselijk oog ziet niet in beelden-per-seconde. Ons oog heeft een variable detectiesnelheid, die verschilt van macula totaan de periferie en onze hersenen kunnen ook maar een beperkte hoeveelheid informatie verwerken.
Zwaai maar eens en vertel mij hoeveel handen je ziet.

Te veel informatie kan de totale beleving negatief beïnvloeden.

Een film kijken is niet hetzelfde als een first person shooter spelen.

Ik heb mij nog niet gewaagd aan Avatar in HFR/3D, maar er is mij verteld dat het een zeer positieve beleving is. Ik heb het alleen niet zo op 3D films en de eerste Avatar was enorm slaapverwekkend.
Wel heb ik Gemini Man geprobeerd te kijken in HFR, maar dat vond ik helemaal niets.

Ik verwacht op termijn wel dat 48fps gemeengoed zal gaan worden.

Totaal off-topic, maar ook weer niet :)
Het is logisch dat filmprojectoren het niet aankunnen, maar er zijn niet veel bioscopen die nog met film werken. Bijna alles is digitaal. En in de meeste gevallen 4K. Bij 3d heeft een hogere framerate nut omdat een lage framerate dan zichtbaar wordt omdat beide ogen iets anders zien en meer detail kunnen zien. Wat betreft het filmen, je hoeft niet persé hele gekke dingen te doen voor filmen in hogere framerates, in films waar een hoge framerate misschien nut zou hebben is bijna alles CGI en film je enkel acteurs op een greenscreen. Die beelden kan je met behulp van AI ook vermeervoudigen wanneer je ze in de cgi beelden plakt die op hogere framerates gerenderd zijn. Wat betreft de variabele framerate, ik zie nogsteeds niet in waarom je dan de framerate terug zou moeten brengen bij sommige delen van een film. De framerate constant hoog houden met de juiste (variabele) compressie verbruikt dan niet veel meer data.
zodra het beeld te scherp wordt krijg je een "soap opera effect". De bewegingsonscherpte en 24fps zijn bewuste keuzes om een film er uit te laten zien als een film en niet als the bold and the beautiful
Nou ja, ik vind het prettig. Dat soepele beweging uitziet als the B and the B ligt eraan dat die juist altijd een fatsoenlijke framerate hadden. Gemini man heb ik met opzet in 60 fps gekeken en ik vond het super.

Maar ja, ik ben de uitzondering.
Die tekenfilms worden gemaakt met 24 of 30 beeldjes per seconde. Als je die heel scherp maakt bij grote bewegingen dan kun je goed zien dat het eigenlijk geen beweging is maar dus gewoon 24 of 30 plaatjes na elkaar. Door dat onscherp te maken kunnen ze dat verbloemen, dat is waarom ze dat doen, niet om je oog na te doen.

In het echt zie je dingen helemaal niet onscherp omdat ze snel bewegen of in ieder geval niet zoals zij het doen. Immers, als dat zo zou zijn dan was het helemaal niet nodig om het beeld wazig te maken want je kijkt met je ogen die het dan 'vanzelf' wazig zouden maken. Wel is het zo dat als je je ogen beweegt, een saccade, het beeld even niet doorgegeven wordt. Zodra je oog gestabiliseerd is voert je brein wat trucage uit en overschrijft min of meer je zeer korte termijn geheugen waardoor je denkt dat je het nieuwe beeld al langer ziet. Dit is waarom als je naar een klok kijkt het even kan lijken alsof de seconde wijzer even stil stond.

Maar als jij gewoon naar hetzelfde punt blijft kijken maar de objecten daar bewegen, dat kun je gewoon scherp blijven zien. Deze techniek van Nvidia zorgt er dus voor dat dat scherper blijft. Het doet eigenlijk een oude beeldbuis na als ik het zo lees door het beeld op te laten lichten daar waar de pixels net 'geschreven' zijn.
"Waarom zoveel moeite doen om te verscherpen?"

Ik denk dat je in dit kleine stukje je antwoord hebt:
Volgens de fabrikant is de techniek vooral toegespitst op e-sports en competitieve games.
Voor de gemiddelde PC gebruiker heeft een refresh rate van 360 Hz geen toegevoegde waarde.
Het gaat hier om persistentie onscherpte, en van specifiek eye-tracked objecten. In de werkelijke wereld vervagen dingen ook, maar als jij het object kan volgen met je hoofd/oogbal dan zal dit object scherp blijven. Het menselijk oog ziet niet in frames, dus als je een object volgt met je ogen en je geeft voor een volledig frame dat object weer op een scherm (ookwel sample and hold), dan beweegt dat object tijdens het frame op je netvlies omdat je oog verwacht dat dit object niet stapsgewijs beweegt. Als je de tijd verminderd dat een frame zichtbaar is op je netvlies, dan zal dit minder vervagen en dus scherper blijven. Ondanks dat het object steeds verdwijnt blijft het scherp door de persistence of vision optische illusie.

Het is dus niet het beeld verscherpen, maar zo waargetrouw mogelijk het beeld weergeven.

[Reactie gewijzigd door 24hourpartypal op 6 januari 2026 10:56]

De reden dat deze techniek (of black frame insertion) nodig is, is omdat de hersenen niet goed om kunnen gaan met sample and hold displays zoals LCD en OLED. Een beeld wordt weergegeven en onmiddellijk vervangen door het volgende beeld. Als er bewegende elementen zijn, of nog erger panning shots, dan wordt dat ervaren als schokkend/niet-vloeiend beeld. Het verandert plotseling van plaats, zeker bij 24fps film is dat storend. De reden dat CRT/projector/plasma er met zulke beelden natuurlijker uitziet omdat ze allemaal een vorm van flikkering hebben. Oftwel, er is een klein moment van zwart beeld voordat het volgende frame wordt weergegeven. Het resultaat is dan dat je hersenen de beweging zelf gaan interpoleren. Wij ervaren dat als veel vloeiender beeld. Dit wordt uitgedrukt als "motion resolution".

Ik plak toch even het AI antwoord hier, met name over hoe dit dan wordt gemeten en de relatie tot Pulsar:
To turn this subjective experience into a measurable number, industry standards use tools that mimic the human eye:

Pursuit Cameras: These cameras move at the exact same speed as the on-screen object. By "tracking" the movement just like a human eye, the camera captures the same blur that would appear on a human retina, allowing for an objective photograph of a subjective effect.

Moving Picture Response Time (MPRT): This is a technical measurement of how long a pixel is continuously visible. A lower MPRT directly translates to higher "effective" motion resolution.

VESA ClearMR: This 2026 standard uses a high-speed pursuit camera and a "standard moving bar" test to calculate a Clear Motion Ratio (CMR), providing a numerical value that represents the ratio of clear pixels to blurry pixels.

New technologies showcased in 2026, such as NVIDIA G-Sync Pulsar, can deliver "effective" motion clarity equivalent to 1,000Hz on a 250Hz screen. These claims are measured by quantifying how much the backlight "strobing" reduces the time an object is held on the retina, effectively bypassing some biological tracking limitations. 
Bart ® Moderator Spielerij 6 januari 2026 07:52
Ik vraag me sterk af of dit nou echt een significant beter resultaat geeft dan standaard black frame insertion, wat al jaren een optie is op bepaalde monitors. Daarnaast heb ik liever een functie die automatisch de motion blur optie in games uitschakelt. Daar heb ik veel meer aan 😅
Ook met motion blur uit gaat het hier vooral om het LCD probleem van image retention. Reactietijden kunnen wel hoog zijn, maar als je dan nog enkele verversingen residu van het vorige plaatje ziet bij continu verlichting dan kan dat wazig ogen. Hét grote voordeel van OLED naast 100% zwart is dat de reactietijden zo strikt zijn dat je haast perfecte frames krijgt.
Dit is dan ook eigenlijk black frame insertion, maar dan zonder je fps van je scherm te halveren, als ik het goed begrepen heb.

Vermoedelijk is het verdonkeren van de lichtintensiteit ook minder erg.
G-SYNC Pulsar gebruikt een 'rollende' backlight, die van boven naar beneden pulseert, vlak voordat de scan-out plaatsvindt. Dat geeft pixels de tijd om te stabiliseren voordat ze verlicht worden door de backlight, stelt Nvidia.
Ik heb wat moeite om dit goed te begrijpen. Wellicht dat iemand me dit uit kan leggen. Want in veel monitoren is er helemaal geen backlight dat regel voor regel aan te sturen is. Bij een mini-LED backlit scherm zul je zones hebben die groepen pixels aansturen. Bij een edgelit scherm verlicht een backlight het hele scherm. Bij OLED is dit volgens mij ook helemaal geen probleem. Dus ik zie niet helemaal voor welk type scherm dit werkt.
Dit zal dus alleen kunnen met een fald scherm lijkt me.
Of edge-lit vanaf de zijkant(en).
Bij OLED is dit volgens mij ook helemaal geen probleem.
Bij OLED is het wel een probleem.
Waarom dan precies? Daarbij is de pixelrefesh en de pixel die aan of uit gaat toch exact hetzelfde. Of gaat het dan om het feit dat deze een oud beeld laat zien, omdat de aansturing nog niet ververst is terwijl de pixel wel al licht geeft?
De meeste backlit schermen hebben al zones, alleen een stuk minder dan miniled en bij Pulsar monitors word de backlight precies zo ingedeeld om een roling-scan te kunnen verwezelijken. Echter is rolling-scan stroben niets nieuws, dit zit al jaren op BenQ Zowie monitors en hier word ook gretig gebruik van gemaakt met LCD VR displays.

Ook OLEDs zijn sample and hold en hebben last van persistentie onscherpte en vervagen bij het volgen van beweging. Wel heeft OLED hele goede g2g response times. Hier wordt de backlight dus gebruikt om van een sample and hold scherm een impulsed scherm te maken, maar krijg je het voordeel voor een LCD dat de g2g response time ook geen factor meer speeld.
Dus variabele Black Frame Insertion of strobing, wat meestal vooral betekent dat je lichtopbrengst keldert?
Dit is dan ook eigenlijk black frame insertion, maar dan zonder je fps van je scherm te halveren, als ik het goed begrepen heb.

Vermoedelijk is het verdonkeren van de lichtintensiteit ook minder erg, omdat het dus 2x sneller is.
Strobing, oftewel de lichtpuls in het midden van het frame mikken (gechargeerd) is iets wat bij VR al gemeengoed is om de beweging zo natuurlijk mogelijk te laten voelen.
Om blur te testen, of te laten zien:
https://testufo.com/
Volgens de fabrikant is de techniek vooral toegespitst op e-sports en competitieve games.
Gebruiken die niet gewoon OLED?
Het ligt een beetje aan de individu, maar veel pro spelers gebruiken BenQ Zowie monitors en dat zijn vooral tn schermen (met strobing functionaliteit)
Of motion blur gewoon uitzetten als een normaal persoon :P
Dus als een game dev vergeet een toggle voor motion blur uit en dof uit te integreren kan ik mooi dit gebruiken.

Nu nog een g-sync solar voor bloom en god-rays :+
Ik ben benieuwd wat deze ontwikkeling brengt sinds dit Variable Refresh Rate met Black Frame Insertion combineert. Met de implementatie van nvidia is dit het grootste verschil ten opzichte van ULMB2 of DYAC2.

Nadat ik een paar korte reviews lezen/zien is het door deze techniek mogelijk om de brightness van 90 t/m 360hz hetzelfde te houden door de hoogte van het lichtoutput te veranderen. Ook zou crosstalk dus dat komt neer op ghosting aan de bovenkant/ onderkant van het scherm beter moeten maken ten opzichte van technologieën die dit niet mooi toepassen.

Klinkt als een leuke upgrade en ben benieuwd of je hiervan minder last hebt hoofdpijn ten opzichte van andere BFI methodes.
Crt ftw. Man elke keer als ik weer eens iets zie valt toch op hoe soepel en smooth een crt scherm is, ik denk dat je door deze manier van belichten dat een beetje emuleert. Grote voordeel als dingen soepeler lijken je een lagere fps nodig hebt om een soepel gevoel bij een game te kunnen hebben. Ik kon op plasma en crt prima 30 fps spellen spelen maar op een snelle lcd en oled is het zo stotterig dat het echt niet lekker speelt. Blur busters heeft ook een soort crt shader ontwikkeld die dus de beeldopbouw van crt simuleert en bizar hoeveel smoother en scherper dingen worden. Hopelijk breekt die ooit door.

Op een crt is bijv een snelle actiefilm echt beter te volgen dan op een modern scherm puur door de motion smoothes en scherpte.

[Reactie gewijzigd door fpsbig op 7 januari 2026 11:18]


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn