Heel divers dankzij Portal
Battlefield 6
Battlefield 6 is een uitstekende multiplayergame en een goede singleplayergame, maar voor dat laatste onderdeel zullen de meeste mensen deze shooter niet in huis halen. De game combineert hoogwaardige graphics met intense, meeslepende actie en dat op allerlei manieren. De grote en kleine veldslagen die het spel van zichzelf al in huis heeft, zorgen voor een gevarieerd aanbod en dat aanbod wordt dankzij Battlefield Portal alleen maar groter. Portal kenden we al, maar deze versie is flink verbeterd en er verschijnen nu al allerlei toffe, door spelers bedachte Experiences, waaronder zelfs een aantal nagemaakte Call of Duty-maps. Wapens en attachments unlocken duurt lang, de destructie verloopt minder dynamisch dan we zouden willen en in de campagne slaat de intelligentie van de soldaten om je heen af en toe een flater, maar dat zijn geen puntjes die je zouden moeten afschrikken. Battlefield 6 is fantastisch, zelfs al is het niet perfect.
Is Battlefield 6 stiekem een sandboxshooter? Terwijl de hele wereld zich stort op de singleplayercampagne en de multiplayermodus, merk ik dat mijn aandacht steeds vaker gegrepen wordt door al het moois dat via Battlefield Portal de game binnenkomt. Deze afdeling is niet nieuw, want ook Battlefield 2042 werd enige tijd na release al voorzien van door gebruikers gemaakte content die gemaakt was in Portal. Voor Battlefield 6 heeft EA de mogelijkheden echter flink opgeschroefd en dat werpt zijn vruchten af. Ervaren bouwers vinden het maken van nieuwe Experiences, zoals ze in de game heten, makkelijker dan voorheen en dus verschijnen er nu al allerlei creatieve aanvullingen op wat Battlefield 6 van zichzelf al te bieden heeft. Dat daarin flink wat potentie verscholen zit, spreekt voor zich.
Nou hoor ik je denken: "Hé, wacht even, ik klikte toch op de Battlefield 6‑review, maar dit artikel gaat over Battlefield Portal?" Dat is na bovenstaande alinea natuurlijk begrijpelijk, maar wees gerust: dit is nog steeds de review over heel Battlefield 6, dus we duiken zo absoluut ook in de campagne en de multiplayermodus. Het geval wil echter, zo is je vast al opgevallen, dat deze review relatief laat verschijnt. Dan kan ik er een mooi verhaal omheen hangen van 'we hebben alles superuitgebreid getest', wat overigens óók waar is, maar de echte oorzaak van de vertraging is dat ook gameredacteurs af en toe ziek worden. Ik zat de afgelopen anderhalve week ziek thuis en hoewel dat me ook meer tijd met Battlefield 6 gaf, moest de review dus even wachten. Dat zijn nou net die extra uurtjes waarin Battlefield Portal voor mij zijn meerwaarde wist te bewijzen.
Locked wapens en Hardcore-modus
Elke shooter heeft zijn eigen regels. Denk voor Battlefield 6 bijvoorbeeld aan dat elk van de vier klassen de vrijheid heeft om elk wapen te kiezen. Deze stijl van 'open wapens' bevalt niet iedereen. Er zijn dus al spelmodi waarin de wapens wél 'locked' zijn per klasse. Wil je spelen met een assault rifle, dan zul je de Assault‑klasse moeten spelen. Zo zijn er nog tal van zaken die via Battlefield Portal al werkelijkheid zijn geworden. Mij bevalt bijvoorbeeld de Hardcore-modus erg goed. Daarin heb je geen hud, en kogels doen veel meer schade. Deze specifieke variant is niet zo heel creatief en je kunt zelfs een punt maken dat dit best standaard in de game had mogen zitten. Die discussie hoef je echter niet te voeren, want dankzij Portal is het er al. Overigens was Hardcore ook voorafgaand aan de release al beschikbaar als extra modus, dus ik heb sterk de indruk dat de makers deze modus wel degelijk zelf in de game hebben gestopt.
Alsnog is het een goed voorbeeld van wat er mogelijk is met Portal, of eigenlijk licht het meer een tipje van de sluier op, want de mogelijkheden gaan vele malen verder. Het is makkelijker dan ooit om zelf levels te bouwen en dat werkt kennelijk zo goed dat mensen nu al bezig zijn om populaire Call of Duty‑maps na te maken. Sterker nog: enkele uren nadat Battlefield Portal live ging, had iemand al een eerste versie van Shipment gemaakt, een populaire map die in veel Call of Duty‑games te vinden is. Ook staat er al een testversie van Nuketown online, meteen een mooi voorbeeld dat Call of Duty en Battlefield elkaar niet altijd hoeven te bijten. Battlefield Studios selecteert de populairste of beste Experience en presenteert die ook in het hoofdmenu van Battlefield 6, dus het is eenvoudig om eens rond te kijken in wat Portal te bieden heeft. De tijd moet natuurlijk leren of de modi die hier ontstaan écht veel bijdragen aan hoelang Battlefield 6 leuk blijft, maar het maakt op mij alvast een heel positieve indruk.
Campagne als gevarieerde opmaat naar multiplayer
We hebben onze videoreview natuurlijk vorige week al gepubliceerd, dus wellicht heb je al gezien dat de 'heel positieve indruk' voor mij voor de hele game wel geldt. Aan het einde van de video merk ik nog op dat ik de game voorafgaand aan de release heb gespeeld en dus niets kan zeggen over eventuele serverproblemen die dan zouden kunnen ontstaan. Inmiddels weten we dat die problemen er helaas wel even waren, op verschillende manieren. Veel spelers deelden screenshots van hun wachtrij, waarbij je zomaar honderdduizenden mensen voor je kon hebben. Bij anderen was de problematiek nog groter en bleken er files te ontbreken, wat de game ten onrechte toeschreef aan ontbrekende dlc. Deze en diverse andere kinderziekten zijn inmiddels gladgestreken en nu de piek van het releaseweekend ook achter ons ligt, behoren de meeste problemen tot het verleden.
NAVO vs. Pax Armata
Niets staat ons dus in de weg in volle vaart de multiplayer in te springen … dus laten we lekker bij de campagne beginnen. Die is altijd leuk om mee te starten, want de facties en de locaties die je in de multiplayer tegenkomt, zijn afgeleid van het verhaal dat verteld wordt in de singleplayercampagne. Battlefield 6 speelt zich af in de nabije toekomst, waarin de spanning steeds verder is opgelopen tussen de NAVO-landen, of wat er van die alliantie over is, en een nieuwe macht genaamd Pax Armata. De game opent met een missie waarin team Dagger 13 ('Dagger one-three') moet zien te overleven als Pax Armata ineens een NAVO-basis aanvalt. Daarna ontspint zich een verhaal dat draait rond een gesprek dat Dagger 13 heeft met agent Mills, de CIA-agent die hen op diverse missies heeft gestuurd. In het gesprek worden die missies aangehaald en die krijg je dan als flashback te spelen.
:strip_exif()/i/2007843784.jpeg?f=imagearticlefull)
De campagne laat zich in grote lijnen omschrijven als een typische Battlefield- of Call of Duty-campagne. Op dat gebied toont Activision zich normaliter sterker dan Battlefield Studios, maar Battlefield 6 doet een goede poging om een soortgelijke ervaring neer te zetten. Ik vind de manier waarop het verhaal is ingestoken goed werken. De filmpjes zijn van een hoog niveau, wat uiteraard ook helpt, en de opbouwende spanning is voelbaar. De manier waarop dit alles uiteindelijk afgewikkeld wordt, viel me overigens wel iets tegen. De game miste gevoelsmatig een goede apotheose.
Gelukkig is de weg daarnaartoe prima. De missies spelen zich op allerlei verschillende plekken af en de inhoud is ook zeer gevarieerd. Het ene moment ben je bezig in Gibraltar, waar je als sniper dekking geeft aan een ander team. Daarna land je met een amfibisch voertuig op een strand en breekt de hel los. Dat gebeurt toch al wel vaak. In een van de latere missies bestorm je een vliegveld en dat is een van de meest intense 'all-out warfaremomenten' die ik heb meegemaakt. Weet ik dat zeker? Nee, want ik kan me echt niet meer elke Call of Duty- of Battlefield-campagne voor de geest halen, maar dat deze scène indruk op me maakte, moge duidelijk zijn.
Goede inleiding voor de vier klassen
Ik vond het ook erg leuk dat de campagne een goede opmaat is naar de verdere game. Gedurende het verhaal krijg je alle leden van Dagger 13 onder je hoede en elk lid heeft zijn eigen specialiteit, die correspondeert met een van de klassen uit de multiplayer. De campagne is zo dus niet alleen een leuke intro voor de setting en een verzameling toffe missies, maar ook een leuk voorproefje van wat voor gameplay je kunt verwachten per klasse die je kiest in de multiplayer. Daar verloopt de actie natuurlijk niet hetzelfde, maar je krijgt een aardig idee van wat een Support of een Recon precies kan.
:strip_exif()/i/2007843794.jpeg?f=imagearticlefull)
Rare soldaatjes
De gameplay in de campagne is over het algemeen prima. Ik heb me goed vermaakt met de tankmissies of met het uitschakelen van vijanden door bommen te droppen met een drone. Natuurlijk is het allemaal heel scripted, heel lineair, precies zoals we het kennen van dit soort campagnes. Dat is prima. Minder prima vind ik de rare capriolen die de kunstmatig niet zo intelligente soldaten om je heen uithalen. Soms zoeken vijanden goed dekking en gebruiken ze granaten om jou achter dekking vandaan te krijgen, maar soms rennen ze ook zomaar open en bloot over het strijdtoneel, wachten op kogels van jou en je teamgenoten. Dat is raar. Nog raarder is dat ik een aantal keer zag dat een vriendelijke en vijandelijke soldaat praktisch naast elkaar stonden, zonder elkaar daarbij echt aandacht te geven. Dat haalt de geloofwaardigheid van de campagne soms een beetje onderuit.
Heel erg is dat ook weer niet, want meestal gebeurt zoiets even snel en ben je alweer verder met iets anders, voordat je je er echt aan hebt kunnen storen. De campagne heeft namelijk een goed tempo. Dat tempo brengt je in een uur of vijf à zes bij de eindstreep. Dat is dan wel op de normale moeilijkheidsgraad, die ik aan de makkelijke kant vond. Geoefende shooterspelers zou ik aanraden voor de Veteran-modus te gaan.
Klassen, wapens en voertuigen
Hoe leuk of niet leuk je de campagne ook vindt, het is niet het deel van de game waar je Battlefield 6 voor koopt. Het draait natuurlijk allemaal om het multiplayergeweld, waarmee veel gamers in voorbije maanden al kennismaakten tijdens de openbètatest. Die smaakte voor velen naar meer en dat is precies wat Battlefield 6 biedt: meer van die actie. De game brengt elementen uit het verleden terug en combineert verschillende soorten actie met elkaar, zodat er altijd iets voor je bij zit. Mocht je dan nog dingen missen, dan kun je die via Battlefield Portal wellicht alsnog toevoegen.
Vier bekende klassen
Assault, Engineer, Support, Recon: deze vier klassen zijn voor ervaren Battlefield-spelers gesneden koek. EA en DICE kozen met Battlefield 2042 voor een andere insteek, maar in Battlefield 6 keren de aloude klassen weer terug. Ik kan dat alleen maar aanmoedigen: het maakt de game overzichtelijker en het zorgt voor herkenbaarheid. Wanneer je een team binnenkomt, zie je aan de hand van groene bolletjes bij de klassen welke keuzes je teamgenoten hebben gemaakt. Daarin zit verder geen beperking; als je alle vier als Support wil spelen, dan kan dat. De gedachte is natuurlijk dat een team het best in balans is met alle vier de klassen actief, maar of dat waar is, hangt erg van de spelmodus en de speelstijl van je team af. Misschien negeren jullie voertuigen wel helemaal en is een Engineer dus niet echt nodig. In spelmodi waar elke death een punt oplevert voor het andere team, is een extra Support-speler, een medic dus, juist handig.
:strip_exif()/i/2007843834.jpeg?f=imagearticlefull)
Elke klasse heeft zijn eigen specialiteiten, maar met welk wapen je speelt, laat Battlefield 6 standaard open. Ik vind dat zelf fijn, maar weet ook dat de meningen daarover verdeeld zijn. Voor mij voelt het locken van de wapens per klasse als onnodig. Tegelijkertijd pusht het spelers wel meer om diversere keuzes te maken. Ik zie nu relatief vaak squads met meer Supports dan je anders zou zien, omdat je ook met Support gewoon je favoriete assault- of sniperrifle kunt kiezen. De balans verschuift dus door het wel of niet locken van wapens. Voor mij weegt het gemak en de vrijheid van zelf een wapen kunnen kiezen wel op tegen de nadelen, maar ik begrijp de andere kant van die discussie ook.
Toegang hebben tot heel veel wapens heeft ook een nadeel: het duurt eeuwen voordat je alles hebt geünlockt. Battlefield 6 kent een zeer uitgebreid progressiesysteem met allerlei soorten XP, die leiden tot verschillende unlocks. Het belangrijkste is je algemene rang: die stijgt met Career XP en dat verdien je overal mee. Door te stijgen in rang speel je nieuwe wapens en gadgets vrij, die je daarna in je uitrustingen kunt stoppen. Elk wapen en elk voertuig heeft echter ook nog een eigen XP-pad, waarmee je upgrades en attachments kunt vrijspelen. Dat betekent dat als je een bepaalde scope fijn vindt werken, je die scope voor elk wapen afzonderlijk moet vrijspelen. Als je zin hebt om veel verschillende wapens uit te proberen, gaat het dus lang duren voordat je van al die wapens alle attachments hebt vrijgespeeld.
Skillgap groter dan nodig
Ik heb moeite met dit systeem: ja, zelf, omdat ik niet zó goed in Battlefield 6 ben dat ik alles pijlsnel kan unlocken, maar ook met de opzet ervan. Als je nu een potje opstart en vol goede moed richting het gevecht rent, is de kans best aanwezig dat je wordt neergemaaid door iemand met een wapen met allerlei attachments die dat wapen sterker maken. Dat is voor jou niet per se onbereikbaar, maar je begint op een achterstand. Als je net begint met spelen, is er toch al sprake van een skillgap en die wordt hierdoor groter. Zeker spelers die de release aan zich voorbij laten gaan, maar pas over een paar maanden beginnen, krijgen hiermee te maken.
Boven op het leren omgaan met de gameplay en de maps leren komt dus dat de spelers om je heen allemaal al veel betere spullen hebben dan jij. Dat maakt het niet per se leuker. Als je Battlefield 6 een langere periode echt heel veel speelt, vind je het wellicht fijn dat het unlocken zo tijdrovend is, maar voor veel spelers zal het een brug te ver zijn. Het goede nieuws hier is dat enkele wapens die je al snel te pakken krijgt, zoals de M4A1 en de PW5A3, volgens de meta nu behoren tot de beste wapens in de game. Het vrijspelen van de nodige attachments kost je dan nog wel even wat tijd, maar als je je focust op een of twee wapens, is het te overzien.
:strip_exif()/i/2007843832.jpeg?f=imagearticlefull)
Wat het beste wapen is, hangt ook van je smaak af. Het ene wapen heeft bijvoorbeeld meer recoil dan het andere wapen. Uiteindelijk is de doorslaggevende factor vooral hoe goed je zelf kunt mikken. Ik weet nog dat ontwikkelaars van Battlefield Studios tijdens het previewevenement in Los Angeles aangaven dat de game een subtiele beloning zou geven om spelers te leren te compenseren voor recoil. Als je dat goed doet, helpt de game je dus schijnbaar een klein beetje mee om op het juiste punt te blijven mikken. Ik weet niet of ik dat echt heb kunnen voelen tijdens het spelen, maar ik weet wel dat ik dit bij sommige wapens vrij aardig onder controle heb en dat dat merkbaar goede resultaten oplevert. Schieten in Battlefield 6 voelt ook gewoon lekker. Elk wapen voelt op zijn eigen manier gewichtig en salvo's afvuren voelt goed. Het triomfantelijke 'ka-ching!'-geluidje dat hoort bij het maken van een headshot klinkt daarnaast precies goed.
Luchtsteun
Het besturen van de voertuigen gaat over het algemeen goed, maar dat loopt wel wat meer uiteen. Vliegen werkt goed, wat wil zeggen: ik heb gezien dat het goed kan werken. Ik heb meerdere potjes meegemaakt waarin een goede piloot echt verschil wist te maken in het gevecht. Zo zag ik iemand op indrukwekkende wijze luchtsteun geven op de map Manhattan Bridge, waarbij hij met een heli tussen de flats door stuurde en zijn vijanden keer op keer effectief onder vuur nam. Helaas was ik een van die vijanden. Ikzelf slaagde er nog niet in om al te effectief te vechten met een helikopter of straaljager, maar het is zeker mogelijk.
:strip_exif()/i/2007843830.jpeg?f=imagearticlefull)
Met tanks en ander zwaar geschut kon ik prima uit de voeten. Het is leuk om over het slagveld te rijden en de muren uit huizen te knallen en van afstand op plekken te schieten waar vijanden zich wellicht verborgen houden. Met een goede secundaire gunner erbij en een Engineer aan boord om je tank af en toe te repareren, ben je al helemaal een gevechtsmachine. Dan zijn er nog de wat lichtere, snellere voertuigen. Die vond ik net niet helemaal lekker sturen. Ze hebben de neiging om erg snel te gaan glijden, wat voor mij niet lekker voelde. Een gebrek aan grip is prima, maar dit voelde ongeloofwaardig. De banden van een quad hebben echt wel wat meer grip dan wat je in Battlefield 6 voorgeschoteld krijgt. Je went eraan en er valt best mee te werken, maar dit had beter gekund.
Groot slagveld of kleiner slagveld?
Voor mij is een typisch potje Battlefield een potje Conquest op een lekker grote map, met zeker enkele voertuigen, al hoeven de heli's en jets daar voor mij niet per se bij. Het op Domination gebaseerde gevecht om de vlaggen is voor mij de puurste vorm van wat Battlefield is. Dat is logisch, want daarmee begon het ook zoveel jaar geleden in Battlefield 1942, al moet ik toegeven dat ik destijds Capture the Flag minstens zo vaak speelde. Lekker met een jeep naar de andere kant van Wake Island scheuren en op de terugweg proberen de Zero's van de tegenstander van je af te houden… dat waren mooie tijden! Maar goed, ik dwaal af.
Ren je rot versus goed teamwork
Conquest is nog steeds tof en speelbaar op alle grote maps die je in Battlefield 6 tegenkomt, maar niet per definitie de meest intense spelmodus. Conquest kan ook ontaarden in een potje 'ren je rot'. De vijand is telkens bij een ander punt dan jij en je bent meer bezig met steeds weer een ander punt innemen dan de vijand op dat punt echt bevechten. Het is vaak zelfs slimmer om tijdrovende gevechten uit de weg te gaan en snel een minder goed verdedigd punt in te nemen. Goed teamwork verandert wel iets, want als je de veroverde punten goed verdedigt, wordt het al een stuk leuker en tactischer. Er zijn echter ook spelmodi waar de actie zich vanzelf meer op specifieke punten richt. Die modi staan dan ook wat meer garant voor intense gevechten dan een potje Conquest.
:strip_exif()/i/2007843782.jpeg?f=imagearticlefull)
De game bevat Rush en Breakthrough, die we kennen van eerdere Battlefield-games. Die twee zijn in flow aardig vergelijkbaar: aanvallers moeten bepaalde punten zien in te nemen (Breakthrough) of op te blazen (Rush) en wanneer dat lukt, valt de verdediging een linie terug en komen er nieuwe punten voor in de plaats. De aanvallers hebben steeds een gelimiteerd aantal respawns, maar krijgen er nieuwe respawns bij als ze erin slagen verder te komen. Doordat je steeds een duidelijke frontlinie hebt, speelt alle actie zich op een relatief klein gebied af en kan het gevecht dus behoorlijk intens worden.
Mix tussen Conquest en Breakthrough
De interessantste spelmodus is echter Escalation, niet in de laatste plaats omdat deze spelmodus nieuw is. Escalation combineert het open karakter van Conquest met het centreren van de actie zoals je in Rush en Breakthrough ziet. Het begint min of meer als een normaal potje Conquest. Het team dat de meeste vlaggen bezit, vult een balkje. Zodra dat balkje vol is, scoort dat team een punt en streept de game een of twee strategische punten weg. Die spelen dus geen rol meer in het gevecht. De map wordt niet letterlijk kleiner, maar er zijn minder vlaggen om voor te vechten, dus de actie concentreert zich meer op die plekken. Hoe verder je komt in het potje, hoe minder plekken er zijn en hoe heftiger de actie dus wordt rond de overgebleven vlaggen. Ik heb me uitstekend vermaakt met Escalation. Wel had ik het idee dat er een klein beetje rubberbanding in zit. Dik achterstaande teams heb ik nog aardig snel zien terugkomen. Ik kan dat verder niet hardmaken, want ik heb er niet met een stopwatch naast gezeten om te zien of een team dat dik op achterstand staat zijn balkje inderdaad sneller vult, maar het zou me niet verbazen.
:strip_exif()/i/2007843780.jpeg?f=imagearticlefull)
Battlefield is in mijn ogen een game die draait om grotere veldslagen, met ook een rol voor voertuigen. Toch zijn er ook spelmodi die liefhebbers van kleinschaligere gevechten bedienen. Ik vind het verleidelijk om dan te denken 'dan ga je toch lekker Call of Duty spelen', maar dat is uiteraard onzin: het kan best zijn dat je de gunplay van Battlefield 6 heel fijn vindt, maar helemaal niets hebt met het vechten met of tegen voertuigen. Dan is het dus maar goed dat modi als Team Deathmatch, Squad Deathmatch, Domination en King of the Hill ook in de game zitten. In deze spelmodi speel je op kleinere maps of stukjes van de grotere maps en spelen voertuigen inderdaad geen rol.
Ook hier maakt het extra weekje dat ik met Battlefield 6 had best verschil. In de video haalde ik aan dat deze modi niet zijn wat ik in een Battlefield-game zoek, maar inmiddels vind ik zeker Squad Deathmatch en King of the Hill toch best leuk om af en toe te spelen. King of the Hill is Battlefields versie van Call of Duty's Hardpoint. De rotaties uit je hoofd leren en weten welke routes je naar de diverse punten kunt nemen, zijn daarbij belangrijk en een skill op zichzelf. Squad Deathmatch onderscheidt zich doordat je als viertal tegen andere viertallen speelt en dat levert een leuke dynamiek op. Voor gamers die vaker in teamverband battleroyalegames spelen, is die dynamiek natuurlijk niet nieuw, maar ik vond het een leuke toevoeging voor Battlefield 6.
Battleroyale?
Dat laatste opent meteen de deur naar de vraag: waar is eigenlijk de battleroyalemodus van Battlefield 6? Nou, niet in de game, of beter: die zit nóg niet in de game. EA heeft al bevestigd dat Battlefield 6 op termijn een dergelijke modus zal krijgen, maar heeft nog geen details gegeven over wanneer dat zou zijn en hoe die modus eruit zou kunnen zien. In de eerstvolgende Season 1-updates, die gepland staan voor 28 oktober, 18 november en 9 december, zit die modus in elk geval nog niet.
Erg mooi, maar soms weinig dynamisch
Battlefield 6 is de mooiste multiplayershooter die ik ooit gezien heb. Vanaf het eerste moment dat ik de game speelde, op het previewevenement eind juli, was ik onder de indruk van wat deze game op je scherm tovert. De omgevingen zien er geweldig uit, de lichteffecten binnen die omgevingen zijn prachtig en soms letterlijk oogverblindend, en de soldaten en hun wapens zien er haarscherp en zeer gedetailleerd uit. Wanneer je Liberation Peak voor het eerst bestormt, is de verleiding groot om even stil te staan en om je heen te kijken. Veel tijd heb je daar in shooters meestal niet voor, maar de wereld die Battlefield Studios heeft gebouwd is dat zeker waard.
Concessies
Wil je graag gaten schieten in de visuele prestaties, dan kan dat altijd. Elke ontwikkelaar moet concessies doen om de performance op orde te houden en dat geldt hier ook. In de scène waarin Dagger 13 in New York aankomt en een stukje over de stad vliegt, vind ik de gebouwen die je ziet liggen in Manhattan en Brooklyn er allemaal wel erg simpel uitzien: vierkante of rechthoekige blokken, met rechthoekige raampjes die allemaal dezelfde kleur hebben. Dat is niet op hetzelfde niveau als de rest van de game, maar maakt dat uit? Natuurlijk zou die intro gaver zijn als New York er in die scène net wat levensechter had uitgezien, maar zodra je met je kist op de digitale grond staat en de missie begint, ben je dat matige stukje zo weer vergeten. Tijdens de multiplayer is het al helemaal geen probleem: de maps zien er allemaal goed uit, hebben allemaal een heel eigen stijl en sfeer en vallen geen moment in negatieve zin op.
:strip_exif()/i/2007843816.jpeg?f=imagearticlefull)
(Bijna) Alles kan kapot (op een specifieke manier)
Destructability blijft een belangrijk onderdeel voor Battlefield. Elk strijdtoneel wordt gaandeweg aardig afgebroken, zeker als je een spelmodus speelt waarin zwaardere voertuigen ook een rol spelen. Ook met kleinere explosieven kun je gaten in muren maken. Dat is leuk, want het voegt soms nieuwe routes toe of punten vanaf waar je je vijanden onder vuur kunt nemen. Het alsmaar verder instorten van de omgeving oogt ook nog eens spectaculair, dus niets te klagen, toch? Nou ja, wel een beetje: als je wat beter kijkt, valt op dat de gebouwen in vaste stukjes uit elkaar vallen. Dat is geen realtime, physics-based proces. Mogelijk is dat ook wat veel gevraagd, zelfs voor moderne hardware van nu, maar het doet soms wel een beetje afbreuk (haha) aan de glansrol die weggelegd is voor destructability in Battlefield-games.
Is Frostbite hiervoor nog wel de beste engine?
De destructability blijft dus gevoelsmatig een beetje achter bij de rest van het audiovisuele niveau. Nu weten we dat er tegenwoordig ook andere engines zijn die op dat vlak het een en ander te bieden hebben, zoals bijvoorbeeld Unreal Engine 5. Hoewel het interessant is om te kijken op welke manier die engine, of systemen uit die engine, Battlefield zouden kunnen verbeteren, is het volgens lead producer David Sirland niet realistisch om daarnaar te kijken.
Unreal Engine 5 zou in theorie in staat kunnen zijn om vernietiging in een spelwereld flexibeler weer te geven. Het physics- en destructionsysteem van UE5, genaamd Chaos, bevat met Physics Fields en Niagara twee systemen die UE5 helpen realistische schadesimulatie toe te passen. Physics Fields geeft bijvoorbeeld parameters voor hoe een oppervlak als een muur reageert op de inslag van kogels, of kan een schadeniveau vereisen dat nodig is voor een muur om in te storten. Niagara zorgt daarbij voor de particle effects, zoals rook, vonken en kleine stukjes puin en stof die dan ontstaan. De engine kan objecten daarnaast in kleine stukjes vernietigen door kleinere delen van de mesh te pakken en te vernietigen. Dat samenspel zou een dynamischere manier van destructie kúnnen opleveren dan wat Frostbite in Battlefield 6 laat zien.
Ik schrijf opzettelijk 'kunnen', want het is zeker geen vaststaand feit dat het resultaat ook echt beter zou zijn; het is simpelweg zo dat die potentie er is. Toch valt zeker te begrijpen dat EA met Battlefield 6 gewoon bij Frostbite blijft. Dat is niet alleen omdat Frostbite toevallig EA's eigen engine is, maar ook omdat het niet zou werken om ineens over te stappen op de totaal andere workflow en benodigde kennis die bij Unreal Engine 5 horen. Sirland gaf enkele maanden geleden al aan dat een overstap naar UE5, of zelfs alleen al het proberen te gebruiken van de destructabilityfeatures van die engine, een herontwerp van Battlefields core-engine zou vereisen. Dat is niet realistisch. Het lijkt echter voor toekomstige Battlefield-games hoe dan ook alvast een aandachtspunt om dynamischere vormen van destructie te bieden op het digitale slagveld.
:strip_exif()/i/2007843790.jpeg?f=imagearticlefull)
Het geluid draagt voor een belangrijk deel bij aan de meest intense momenten die Battlefield vaak zat weet te creëren. Ik kan zeker niet claimen dat ik het geluid van elk wapen zo goed ken dat ik kan oordelen over hoe realistisch ze klinken in Battlefield 6, maar het wist op mij een gevoel van geloofwaardigheid over te brengen. Datzelfde geldt voor de doffe dreunen van inslaande bommen of het fluitende of sissende geluid van kogels die rakelings langs je heen vliegen. Natuurlijk is de game ook weer voorzien van een bombastische soundtrack, die je tegen het einde van een potje langzaam hoort opkomen, ten teken dat een van de teams op het punt staat het potje te beslissen. Ik wilde trouwens 'lekker bombastisch' opschrijven, maar of 'ie lekker is, laat ik iedereen zelf beoordelen. Ik heb deze zomer in een zaal gezeten, wachtend op een presentatie over Battlefield 6, waar de nieuwe main theme een kleine twee uur lang non-stop werd herhaald. Dat voelde als iets dat verboden zou zijn in Guantanamo Bay, dus ik houd mijn mening over de Battlefield-theme maar even voor me. Ik word soms nog steeds plotseling wakker terwijl ik 'tun-tun tu-dun-tun!' aan het mompelen ben.
Binnenkort meer over de performance
Op het gebied van performance doet Battlefield 6 het prima. Ik liet uit gewoonte DLSS aanstaan, maar ontdekte later dat ik de game ook heel prima kon draaien zonder gebruik te maken van upscalingtechnieken, terwijl ik de game het meest heb gespeeld op een pc met een Nvidia GeForce RTX 3080 Ti. Dat is nog steeds zeer respectabele hardware, maar inmiddels zijn we twee generaties verder. De optimalisatie lijkt dus goed op orde. Dat blijkt ook uit de eerste bevindingen van een uitgebreidere hardwaretest, waar we op dit moment nog mee bezig zijn. Uit die test blijkt ook dat het beschikbare videogeheugen een bottleneck kan worden als je de game op Ultra wil spelen. De GeForce RTX 3070 van Nvidia heeft bijvoorbeeld maar 8GB aan vram aan boord en die laat daardoor met Ultra-settings minder sterke resultaten zien ten opzichte van zijn concurrenten, de RX 6750 XT van AMD en de Arc A770 van Intel, terwijl de gpu van Nvidia op Medium en High juist veel beter voor de dag kwam. Wil je meer weten hierover? Houd dan de komende tijd Tweakers in de gaten, want het benchmarkartikel over Battlefield 6 houd je nog tegoed.
Conclusie
Battlefield 6 is een heerlijke shooter, die er fantastisch uitziet en die goed is voor vele uren spelplezier, ongeacht of je dat nou het liefst in grote veldslagen met voertuigen doet of liever in wat kleinere spelmodi. De maps zijn divers, schieten voelt goed en Battlefield Portal belooft er nog tal van leuke extra's aan toe te voegen. Ik vind het progressiesysteem niet ideaal; het kost veel tijd om bij wapens alle attachments vrij te spelen, zeker als je dat bij een groot aantal wapens zou willen doen. Dat vergroot de vaardigheidskloof tussen nieuwe spelers en spelers die al een tijdje meedoen. Het voelt ook best kansloos om met een standaardwapen keer op keer neergemaaid te worden door spelers die allemaal al veel attachments op hun wapens hebben. Dat heeft voor mij de pret echter amper kunnen drukken: zelfs als mijn potjes niet zo goed gingen, vond ik Battlefield 6 een overweldigende game en dat bedoel ik dan vooral heel positief. De singleplayer voelt net niet als verplichte kost, maar was alsnog vermakelijk, mede dankzij een tot de verbeelding sprekende setting en een leuk ingestoken verhaal. De soms wat bedenkelijk opererende AI-soldaten breken de immersie af en toe een beetje, maar dat stoort nauwelijks. Het vijf à zes uur durende achtbaanritje bevat een aantal indrukwekkende momenten, die het voor mij zeker de moeite waard maakten. Al met al is het een prima nieuw deel in deze langlopende shooterserie, die ergens komend jaar wellicht nog voorzien zal worden van een battleroyalemodus.
Redactie: Jurian Ubachs • Video: Luke van Drie • Eindredactie: Marger Verschuur