Afbrokkelende macht van de Navo
Titel |
Battlefield 6 |

|
Platform |
Xbox Series X/S, pc, PlayStation 5 |
Ontwikkelaar |
Battlefield Studios |
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
10 oktober 2025 |
De wereld staat in brand. Een serie conflicten heeft geleid tot nieuwe verhoudingen, waarbij de status van de NAVO als beschermer van de vrede, met de Verenigde Staten als bondgenoot, niet langer gegarandeerd is. Steeds meer landen kiezen ervoor zich via investeringen in private military companies te verenigen in de PAX Armata, die de strijd om de macht aangaat met de VS en de overgebleven NAVO-landen. Nee, dit is niet de inhoud van het NOS Journaal. Althans, nog niet. Het is wél de setting van Battlefield 6, het nieuwste deel in de langlopende shooterfranchise van Electronic Arts en DICE. Battlefield 6 verschijnt op 10 oktober voor Windows, PlayStation 5 en Xbox Series X/S.
Tenminste, dat was ooit DICE. We zien de laatste jaren steeds vaker dat grote games projecten zijn voor meerdere studio’s. Uitgevers als Ubisoft hanteren al jaren een aanpak waarbij verschillende studio's samenwerken. Ook aan een game als Call of Duty werken al jaren meerdere studio's tegelijk. Dat zien we nu ook bij Battlefield. De ontwikkelstudio achter het spel wordt voor het gemak samengevat als Battlefield Studios. Dat is een verzamelnaam voor de samenwerking tussen vier studio's: DICE, Criterion, Ripple Effect en Motive. Hun missie: de toekomst van de Battlefield-franchise vormgeven, te beginnen met Battlefield 6. Dat wordt, zo horen we van de ontwikkelaars, niet zomaar een game, maar een heel platform waarop gamers de franchise op verschillende manieren kunnen benaderen en spelen.
Dat betekent in eerste instantie: een game met een singleplayermodus en een multiplayermodus. De singleplayercampagne belooft een spectaculair en meeslepend verhaal te worden, met de nodige memorabele personages, als we EA mogen geloven. De vorige week vrijgegeven trailer liet in elk geval zien dat er behoorlijk wat spektakel en destructie verwacht mag worden, wat natuurlijk niemand verbaast. De multiplayer heb ik inmiddels uitgebreid kunnen spelen. Daar lees je in dit artikel alles over. En verder? Nog niets, maar dat betekent niet dat dat zo blijft. Op de vraag of er een virtualrealitymodus in de game zit, werd ontwijkend geantwoord: op andere onderdelen van de game zou later teruggekomen worden, maar daarbij benadrukten de ontwikkelaars wel dat Battlefield 6 dus meer moet zijn dan 'gewoon een game'. Dat voedt allicht de speculaties dat de game VR- of een battleroyalemodus bevat, maar bevestiging blijft dus nog even uit.
Open bèta
De focus ligt dus eerst op de multiplayer. Dat geldt niet alleen voor de streamers en journalisten die aanwezig waren op het hands-onevenement in Los Angeles, maar ook voor gamers wereldwijd. EA en Battlefield Studios organiseren in augustus namelijk twee openbètatests. Op 9 en 10 augustus en 14 tot en met 17 augustus kun je de multiplayermodus van Battlefield 6 zelf uitproberen. De bèta is op 7 en 8 augustus ook al speelbaar, maar dan geldt er een earlyaccessperiode. Gamers die deelnemen aan Battlefield Labs krijgen daar toegang toe, maar er zullen ook andere manieren zijn om toegang te krijgen tot deze eerste testdagen. Daarna duurt het nog een kleine twee maanden voordat Battlefield 6 uitkomt.
Terugkeer van klassen
Battlefield 6 is de spirituele opvolger van Battlefield 3 en 4. Die zin, uitgesproken en meermaals herhaald door de ontwikkelaars, zegt al veel. Dit betekent bijvoorbeeld dat sommige systemen die in latere Battlefield-games net anders werkten, weer terugkeren naar hoe ze in BF3 en BF4 waren. De belangrijkste daarvan is het klassesysteem. DICE week enigszins af van de klassieke klasseverdeling, maar Battlefield 6 plaatst Assault, Engineer, Support en Recon weer centraal in de game. De keuze voor een bepaalde klasse bepaalt mede je uitrusting en daarmee je rol op het slagveld. Volgens EA is de terugkeer van het klassieke klassesysteem een van de meest aangevraagde functies voor de volgende Battlefield-game, en de ontwikkelaars hebben daar dus naar geluisterd.
Open of gesloten wapens?
Toch is het niet zo simpel als ‘er zijn weer klassen’. In het verlengde van dat systeem vindt namelijk een felle discussie plaats over wapens. Moet Battlefield 6 ‘open weapons’ of ‘closed weapons’ hebben? Het kan zijn dat deze termen je niets zeggen, maar het gaat erom of specifieke wapens voorbehouden zijn aan specifieke klassen. Is de Assault-klasse de enige die een assault rifle kan gebruiken, of mogen andere klassen dat ook? Hierover verschillen de meningen in de community sterk. Battlefield 6 kiest in de basis voor open weapons, maar geeft spelers wel de mogelijkheid om zelf potjes te creëren waarin een gesloten systeem wordt gehanteerd. In dat geval moet je dus de juiste klasse kiezen om met je favoriete wapen te kunnen spelen.
/i/2007654574.png?f=imagearticlefull)
De keuze van EA om dat niet standaard te maken, beviel me tijdens de vier uur die we al hebben kunnen spelen uitstekend. Je past een wapen namelijk meer aan op de map waarop je speelt en de modus die je kiest. Het is prettig dat je rol in je team niet per se hoeft te veranderen. Ik speelde meestal als Support. Die kan dekking neerzetten en teamgenoten sneller reviven dan andere soldaten. Dat vind ik een interessante rol om te spelen. Ik wisselde daarbij af tussen een sniper rifle, een assault rifle en een lmg, afhankelijk van op welke map we speelden. Het is fijn dat je deze vrijheid hebt en niet per se als Recon hoeft te spelen om met een sniper rifle aan de slag te gaan.
De verschillende klassen hebben wel elementen die anderen niet hebben, anders zouden ze niet hoeven bestaan. Ik heb nog lang niet alle gadgets en dergelijke gezien, maar wel genoeg om elk van de klassen enigszins aan te voelen. Zo valt op dat de Assault-soldaat een stimulerende injectie bij zich heeft waarmee hij zichzelf kan genezen, wat onderstreept dat de Assault-klasse draait om vechtmachines die zich alleen met de vijand bezighouden. Als Recon beschik je over mogelijkheden om vijanden makkelijker te spotten en kun je voor jezelf en je team mobiele spawnpunten plaatsen. De Engineer is belangrijk als de vijand met veel voertuigen aanvalt, want deze engineer heeft mijnen en andere wapens die effectief zijn tegen voertuigen. De Support-klasse kan sneller healen en met zijn defibrillatoren soldaten zelfs direct redden van de dood. Niet hoeven respawnen, maar revived worden, kan cruciaal zijn in gevechten, dus de meerwaarde van de Support-klasse is evident. In deze alinea staat overigens niets vernieuwends of verbazingwekkends. Dit is hoe deze rollen in games als Battlefield 3 en 4 altijd hebben gewerkt. Ze voelen dan ook vooral erg vertrouwd in Battlefield 6.
Gameplayfeatures en recoilcompensatie
Natuurlijk bevat Battlefield 6 ook allerlei features die onafhankelijk zijn van de klasse die je speelt, maar die wel prettig zijn om te hebben. Zo is het in Battlefield 6 bijvoorbeeld mogelijk om een teamgenoot een stukje mee te slepen terwijl je hem aan het reviven bent. Op die manier kun je hem uit een gevaarlijke situatie halen en veiliger op de been helpen. Verder is het mogelijk om al bukkend te sprinten, wapens op muren te laten leunen, om een muurtje heen te kijken en aan voertuigen te hangen, zodat er meer soldaten kunnen meerijden op een voertuig. Je kunt ook spawnen op voertuigen die door andere squads worden gebruikt, mede omdat er voor meer dan vier soldaten plek is, terwijl een squad in Battlefield uit maximaal vier spelers bestaat.
Meer data, meer feedback
Verder zijn allerlei basiselementen van de gameplay flink aangepast. Denk daarbij aan het feit dat het schieten beter moet aanvoelen dan ooit, maar ook aan optimalisaties die de latency voor spelers zo veel mogelijk moeten beperken. Het eventuele succes van deze features is voor een groot deel te danken aan Battlefield Labs. Dit is een initiatief waarin EA en Battlefield Studios samenwerken met de community om feedback te verzamelen. Door informatie uit de 'echte wereld' te krijgen, en dus niet alleen van speelsessies op locatie, konden de ontwikkelaars gerichtere feedback en informatie over set-ups verzamelen. Opvallend: eenzelfde verhaal hoorde ik onlangs in presentaties over FC 26, waarin EA Sports aangaf veel data en feedback van gamers thuis te gebruiken. Dat beide games in de EA-stal zitten, verklaart natuurlijk het een en ander.
/i/2007654578.png?f=imagearticlefull)
Of de latency inderdaad beter dan ooit is, valt nog te bezien, maar het schieten voelt prettig. Het was overigens niet eenvoudig om dat in de praktijk te brengen, want we speelden tijdens het previewevenement samen met een groot aantal streamers. Daarbij herkende ik onder andere de namen van StoneMountain64, Scump, CrimSix en nog enkele andere gamers waarvan ik vrij zeker weet dat ze een stuk beter zijn in dit soort games dan ik. Dat bleek ook wel, want het waren steeds pittige potjes. Ik moet trouwens toegeven dat het lekker voelt om iemand als Scump een paar keer neer te kunnen schieten. Dat hij mij een stuk vaker te pakken had, laten we maar buiten beschouwing.
Leren omgaan met terugslag
Enfin, terug naar het schieten. Waarom voelt dat ‘lekker'? Dat komt door meerdere factoren, maar het heeft onder meer te maken met een functie waarmee de makers gamers als het ware leren wapens correct te gebruiken. "De helft van jullie is verschrikkelijk slecht in recoilcompensatie", zei een van de ontwikkelaars tijdens de presentatie. Dat klinkt als een grapje, maar dat is het niet. Volgens gegevens van Battlefield Studios kunnen veel gamers niet omgaan met de terugslag van wapens. Daarom leert Battlefield 6 je hoe dat werkt. Dat gaat volledig intuïtief. Wanneer je wapen naar boven, links of rechts springt bij het schieten en je daar op een correcte manier voor compenseert, helpt de game je een klein beetje. Zie het als een soort beloning: als je op de juiste manier corrigeert, is het effect daarvan nog net iets beter dan wat je zelf al deed met je correctie. Zo leer je vanzelf hoe je wapen eigenlijk werkt en daardoor gaat het schieten automatisch prettiger aanvoelen.
Battlefield 6 bevat ook features die minder ervaren gamers verder op weg helpen. Denk daarbij aan vlieghulp, zodat onervaren piloten niet direct uit de lucht vallen met hun helikopter. Dergelijke hulpmiddelen kunnen uiteraard worden uitgeschakeld door gamers die deze ondersteuning niet nodig hebben. Voor onervaren Battlefield-spelers zijn er ook tooltips en andere op onboarding gerichte features. Daarnaast zullen er specifieke servers zijn voor onervaren gamers die het spel nog moeten leren. Hier kunnen de ontwikkelaars de moeilijkheidsgraad beïnvloeden, bijvoorbeeld door zo’n server slechts voor de helft te vullen met echte spelers, waarbij de rest wordt aangevuld met bots. Je zult Battlefield 6 op die manier nooit op zijn best ervaren, maar het is een goede manier om te oefenen.
Negen flink vernietigbare maps
Zoals je mag verwachten van een game die min of meer een derde wereldoorlog als setting heeft, vinden de gevechten over de hele wereld plaats. Onder andere Cairo en New York komen voorbij, waarbij New York zelfs twee verschillende maps heeft. Battlefield 6 zal bij release negen verschillende maps bevatten, of eigenlijk: negen omgevingen, namelijk: Kundara Valley, New Sobek City, Empire State, Manhattan Bridge, Saints Quarter, Siege of Cairo, Liberation Peak, Iberian Offensive en een oude bekende uit Battlefield 3: Operation Firestorm. Binnen die omgevingen zijn er verschillende maps voor de diverse spelmodi. Battlefield draait van oudsher vooral om gevechten op grote maps met voertuigen, maar er zijn ook spelmodi die je met minder spelers speelt, op kleinere maps. Je speelt dan dus op een klein gedeelte van een op andere momenten veel grotere map.
Op het evenement speelden we vooral op Liberation Peak en Siege of Cairo, die in grote en kleine vorm voorbij kwamen. Empire State en Iberian Offensive zagen we alleen in een kleinere variant, in potjes Squad Deathmatch. Het is interessant om te zien hoe de dynamiek van Battlefield 6 verandert als je schakelt van een grote spelmodus als Conquest, Breakthrough of Rush naar iets als Squad Deathmatch of Domination. De actie wordt sneller en het aantal kills en deaths neemt toe. Ik vond het overigens niet direct leuker. Voor mij draait Battlefield om grote gevechten met voertuigen. Die grotere gevechten speel je in Battlefield 6 met maximaal 64 spelers. Bij release zal de game geen gevechten van 64v64 bevatten. Of dat op een later moment nog wel gebeurt, is niet bekend. Ik betwijfel het, want de levels in Battlefield 6 voelen iets minder ‘gigantisch’ aan dan die van Battlefield 2042, dat wel gevechten voor 128 spelers ondersteunt. De ontwikkelaars lijken voorlopig dus te vinden dat de ‘sweetspot’ op 64 spelers ligt.
:strip_exif()/i/2007654602.jpeg?f=imagearticlefull)
Of je nu in Cairo, New York of ergens in de bergen speelt: alles kan kapot. Nou ja, niet alles, maar het is duidelijk dat destructability weer een grote rol speelt. Dat is niet nieuw voor Battlefield, maar deze versie gaat verder dan alle voorgaande edities. Daarbij hebben de makers naar diverse games uit het verleden gekeken. Naar Battlefield 3 en 4 uiteraard, want dat is de lijn die de makers hier willen voortzetten, maar ook naar de Bad Company-games. Die games deden destructability misschien wel het best van wat we gezien hebben in de Battlefield-serie, dus het is een goed teken dat de makers juist die games als inspiratie hebben gebruikt voor Battlefield 6.
Tactical destruction
De ontwikkelaars noemen het zelf ‘tactical destruction’. Het gaat erom dat het vernietigen van muren, daken of hele gebouwen zinvol is. Nou ja, dat is geen vereiste, maar het kan zeker voordelen hebben in de gameplay. Na een paar potjes merkte ik dat je met sommige zwaardere wapens dwars door bepaalde muren heen kon schieten, of ze zelfs helemaal kon vernietigen. Uiteraard kun je er ook explosieven voor gebruiken. Met een mounted gun van een voertuig schiet je eenvoudig gaten in de gebouwen om je heen. Gaandeweg ontstaan er zo nieuwe routes en nieuwe vuurlijnen, wat de gevechten extra dynamiek geeft.
De destructie verloopt dynamisch. Daarmee bedoel ik dat we het hier niet hebben over ‘Levolution’, een feature uit Battlefield 4. Die feature zorgde ervoor dat je gigantische events kon activeren, maar dat waren altijd vaststaande gebeurtenissen die je in een potje maar één keer kon uitvoeren. Denk aan het neerstorten van een wolkenkrabber. Het veranderde de hele map, maar na een paar potjes werd het wel erg standaard. Battlefield 6 laat spelers ook hele gebouwen neerhalen, maar dan wel dynamisch. Je bepaalt zelf op welke gebouwen je schiet en welke delen ervan je vernietigt. Visueel zal dat er steeds iets anders uitzien, maar het kan opvallen dat bepaalde gaten in muren steeds op ongeveer dezelfde manier ontstaan. Dat is opzettelijk gedaan. Gameplay moet enige voorspelbaarheid hebben. Als je honderd keer met een granaat op een muur schiet en honderd keer een ander resultaat krijgt, dan is zo’n feature te willekeurig om voor betrouwbare gameplay te zorgen. Ik moet zeggen dat ik tijdens het schieten amper lette op de exacte vormen van de gaten in muren, want daar zijn de gevechten te intens voor. Er kan in elk geval heel veel, heel erg kapot, dat is zeker.
/i/2007654582.png?f=imagearticlefull)
Dat kan in kleinere potjes, maar vooral in de grote gevechten met voertuigen dus, zie je veel kapotgeschoten worden. Ik heb tijdens het spelen in pantservoertuigen, jeeps en zelfs een straaljager gezeten. Dat laatste was geen succes, maar op de grond ondersteuning geven met je tank, is leuk. Een muur wegschieten waar vijanden zich achter verborgen hielden, is lekker. Niet alleen dat: het is ook de manier om in Breakthrough verder te komen. In de praktijk bleek deze modus erg lastig voor de aanvallers. Ik heb geen potje gespeeld waarin de aanvallers wisten te winnen tijdens Breakthrough op Siege of Cairo. Dat kan aan balans liggen, maar ook aan het feit dat de aanvallers nog beter gebruik moeten maken van hun mogelijkheden op het gebied van vechten met ondersteuning van voertuigen.
Nieuwe modus: Escalation
Dat moet op zijn best samenkomen in een geheel nieuwe spelmodus, genaamd Escalation. Deze spelmodus was niet speelbaar tijdens het evenement, dus ik kan er nog niet veel over zeggen. Volgens de makers zullen gamers die graag Conquest spelen, deze modus erg leuk gaan vinden. Het lijkt erop neer te komen dat je begint met Conquest, maar dat de map daarna kleiner wordt, waardoor het gevecht meer rond een paar punten geconcentreerd wordt, wat voor een spectaculaire eindfase van het gevecht moet zorgen. Klinkt goed, maar zoals gezegd: dit heb ik nog niet kunnen spelen.
Battlefield Portal
Mochten de bestaande spelmodi en maps niet voldoende vertier bieden, dan kun je aan de slag met een sterk verbeterde versie van Battlefield Portal. Dit is niet nieuw, want het bestaat al voor Battlefield 2042, maar het komt in uitgebreide vorm naar Battlefield 6. Battlefield Portal is een platform waarin gamers zelf maps en spelmodi kunnen creëren. Met name op het gebied van het bouwen van levels belooft Battlefield 6 veel nieuws te brengen. EA liet ons enkele voorbeelden zien die varieerden van doldwaas tot serieus interessant. Een gamemode met alleen handwapens? Kan. Een potje waarbij elke kogel direct dodelijk is? Ja hoor, prima. Een modus waarin je op balken loopt ergens hoog in de lucht en als je valt ben je sowieso dood? Ja, dat kan ook. Je kunt het zo gek niet bedenken of het kan gemaakt worden in Battlefield Portal. Dit onderdeel heb ik ook nog niet kunnen uitproberen, dus hier zullen we later dit jaar nog eens op moeten terugkomen.
:strip_exif()/i/2007654614.jpeg?f=imagearticlefull)
Frostbite en Javelin
Natuurlijk betekent een nieuwe Battlefield-game ook een nieuwe stap op audiovisueel vlak. Om maar met deze open deur te beginnen: Battlefield 6 maakt op grafisch vlak direct indruk. De omgevingen waarin je schiet zien er haarscherp uit en vertonen een hoog detailniveau. Ik vond het bijvoorbeeld grappig om rekken met fietsen voor toeristen te zien op een van de New York-maps. Het is een beeld dat hoort bij grote steden, maar zo makkelijk over het hoofd wordt gezien bij het ontwerpen van zo’n map. Op Liberation Peak viel met name op hoe scherp de rotsen zijn en blijven, ongeacht of je wat verder weg kijkt of naar rotsen wat dichterbij. Dezelfde scherpte is te zien in de character models en de wapens. Het oogt allemaal indrukwekkend.
Betrouwbaarheid van destructie
Toch zullen de scherpe beelden niet hetgeen zijn dat de meeste aandacht krijgt. Die eer gaat naar de destructability. Toen ik de makers vroeg naar de nieuwe Frostbite-features, ging het vrijwel alleen over destruction. Niet heel gek, want het is voortdurend een factor en een van de belangrijkste features van Battlefield 6. Desgevraagd legde David Sirland nog eens uit hoe het zit met de voorspelbaarheid van destruction. "Het gaat erom dat je ergens op kunt rekenen. Neem bijvoorbeeld een auto. Als je een auto ziet, kun je er voor de gameplay vanuit gaan dat je er een wapen op kunt mounten. Ook kun je de banden lek schieten, zodat de auto wat zakt en je ook niet meer onder de auto door beschoten kunt worden. We hebben veel meer de soldaat als uitgangspunt genomen. Als je een gat in een muur schiet, past daar een soldaat doorheen. Creëer je ergens dekking, dan past een soldaat gehurkt daarachter. Minder willekeur betekent ook dat er geen gekke, onverwachte gaten ontstaan waardoor je toch geraakt kunt worden. In Battlefield 1 hadden we aardige destructie, maar de resultaten waren te onvoorspelbaar. Gamers hadden er te weinig aan. Daar dachten we te weinig aan. Het werkte, want het was een episch spektakel, maar het werkte niet vanuit het oogpunt van gameplay. Dat gaat in Battlefield 6 een stuk beter."
:strip_exif()/i/2007654600.jpeg?f=imagearticlefull)
Daar speelt Frostbite uiteraard een belangrijke rol in. Dat is ook te zien als gamers grotere ‘events’ triggeren, bijvoorbeeld het instorten van een heel gebouw. Zo’n gebouw zakt niet als een pudding in elkaar, maar brokkelt in hoog tempo af en stort dan in, waarbij puin naar beneden komt en er ook hopen puin ontstaan. De manier van instorten moet ook geloofwaardiger ogen. Dat geldt ook voor de staat van de muren die nog wel overeind staan. Als je nu met een granaatwerper een gat in een muur schiet en je zou de tijd hebben om rustig naar dat gat te kijken, zie je dat de stukken muur eromheen barsten vertonen. Die kun je vervolgens wegschieten met een normaal wapen, om zo het gat groter te maken en meer potentiële dekking weg te nemen. De engine simuleert de afnemende ‘gezondheid’ van de muren rondom ingestorte stukken.
Ik kan me nauwelijks voorstellen dat deze nieuwste versie van Frostbite niet meer nieuwe features bevat, maar daarover heb ik nu nog niets gehoord. Wat ik zeker wel heb gehoord: geluid. Veel geluid. De makers doen hun best de gevechten intens te laten aanvoelen en audio is daarbij een belangrijke factor. Op het slagveld hoor je regelmatig kogels langs je oren suizen en hoor je doffe dreunen van explosies en het geluid van instortende gebouwen. De vuurgevechten zijn hevig en het geluid is daarbij een onmisbaar aspect.
EA Javelin Anticheat
Dan is er ook nog nieuws dat mogelijk niet in goede aarde zal vallen. Battlefield 6 maakt gebruik van EA Javelin Anticheat. Dat is een anticheatoplossing die op kernelniveau werkt en daarover wordt al jaren gediscussieerd. Toegang tot de kernel vereisen gaat immers ver. Daarnaast zorgt Javelin bij andere games regelmatig voor problemen. Gamers maken bijvoorbeeld melding van foutmeldingen die ervoor zorgen dat games niet goed opstarten. Ook klaagden FC 25-spelers over lag na een Javelin-update. De strijd tegen valsspelers blijft belangrijk en het is goed dat EA en Battlefield Studios aangeven er bovenop te zitten, maar het blijft jammer dat er geen betere oplossing is dan het inzetten van een tamelijk ingrijpend stuk software.
Voorlopige conclusie
"Battlefield is f*cking back baby!" Niet mijn woorden, maar die van Vince Zampella, die tegenwoordig aan het roer van de Battlefield-franchise staat. Zo euforisch als Zampella op het podium in LA was, ben ik niet, maar helemaal ongelijk kan ik de ervaren gamemaker niet geven. Battlefield 6 gaat op verschillende manieren terug naar een basis die goed werkte voor Battlefield 3 en 4, maar combineert dat met moderne verbeteringen op het gebied van graphics, geluid, destructability en features die zijn ontstaan uit feedback van spelers. De eerste vier uur hands-on waren lastig, gezien de sterke tegenstanders, maar ook leuk en spectaculair. Zeker de potjes Conquest voelden voor mij als op en top Battlefield. Volgens de makers heeft de nieuwe spelmodus Escalation dat nog veel meer in zich, dus dat is ook veelbelovend. We hoeven in elk geval niet lang te wachten op Battlefield 6, want de game verschijnt op 10 oktober voor Windows, Xbox Series X/S en PlayStation 5. Wie niet zo lang wil wachten, kan meedoen aan de openbèta op 9 en 10 augustus, of een week later van 14 tot en met 17 augustus.
Redactie: Jurian Ubachs Eindredactie: Monique van den Boomen