Ratchet & Clank is een bekende serie van games voor de PlayStation, waarvan het nieuwste deel Rift Apart door het Nederlandse Nixxes is geport naar de pc. Het spel zelf stond op Sony's console al bekend om zijn uitstekende grafische kwaliteit, en met de invloed van Nixxes is de verwachting dat de pc-versie tot een vergaand niveau geoptimaliseerd is.
Ratchet & Clank: Rift Apart draait op de Insomniac Engine, die onder andere gebruikt is voor Spider-Man Remastered. Bij die game werd ook al ondersteuning geboden voor raytracing, wat in Ratchet & Clank na een patch nu niet alleen voor Nvidia en Intel het geval is, maar ook op AMD Radeon-kaarten ondersteund wordt. Opvallender is dat Rift Apart ook voordeel kan halen uit DirectStorage 1.2, waarmee laadtijden op snellere ssd's kunnen worden beperkt door asset decompression te laten uitvoeren door de gpu in plaats van de cpu.
Het spel biedt daarnaast brede ondersteuning voor beschikbare upscalingtechnieken. Zo is er keuze uit DLSS 2, DLSS 3 Frame Generation, Intel XeSS en AMD FSR 2.1, naast de Insomniac Games Temporal Injection van de engine zelf. Wat verder opvalt, is dat Ratchet & Clank: Rift Apart op de pc nog geen 39GB aan opslagruimte inneemt, wat voor een moderne pc-game erg weinig is. De systeemvereisten voor minimale en maximale settings lopen erg uiteen, wat reden genoeg is om deze game op onze referentiesystemen te benchmarken.
Testmethode
In plaats van een reeks videokaarten van allerlei prestatieniveaus op een uiterst high-end systeem te testen en vergelijken, meten we prestaties in pc-games met drie referentiesystemen. De processor, de videokaart en het geheugen van deze systemen zijn uitgekozen op basis van wat populaire en veelvoorkomende configuraties zijn volgens onder andere de Steam Hardware Survey. Daar zit ook oudere hardware bij, zoals de GTX 1060 die in 2016 uitkwam, maar nog steeds erg populair is volgens de cijfers van Steam.
Voor de videokaarten gebruiken we per systeem gpu's van AMD en Nvidia van dezelfde generatie die wat prestaties betreft erg dicht bij elkaar zitten, om zo ook de verhoudingen van deze fabrikanten te kunnen vergelijken. Per systeem verschilt wel de generatie van de grafische chips, waardoor we een beeld krijgen van de gameprestaties op uiteenlopende gpu-architecturen. Bij de processorselectie hebben we primair de rekenkracht en gemiddelde gamingprestaties goed laten aansluiten op de overige hardware, in plaats van een uiterst snel model dat pc-gamers met onderstaande videokaarten niet zo snel in een eigen pc hebben zitten.
De pc-versie van Ratchet & Clank: Rift Apart is getest met gameversie 1.808. Als gpu-drivers hebben we de nieuwste drivers op het moment van testen gebruikt. Voor GeForce is dat 536.67 en voor Radeon is 23.7.2 gebruikt voor alle normale benchmarks, en de speciale 23.10.23.03-driver voor raytracing. De benchmarks op de volgende pagina's zijn allemaal zonder upscalingtechnieken gedraaid.
Onze benchmark begint tijdens de proloog van het spel, bij de Pursue Dr. Nefarious-missie. Hier sta je als speler op het drijvende vlot dat automatisch een vaste route aflegt. Dit stuk is als benchmark gekozen omdat zowel de cpu- als gpu-belasting hier hoog is door de snelle beweging in de open spelwereld.
De prestaties op de komende pagina's zijn opgedeeld in drie stukken. Eerst wordt in een tabel een overzicht gegeven van de gemiddelde framerates, samen met de frametimes het 99e percentiel. Voor een uitgebreidere analyse is de volledige log van frametimes daaronder zichtbaar in een tijdgrafiek. En als laatste is er een percentielgrafiek die een overzicht over de consistentie van deze frametimes geeft.
Voor de benchmark van Ratchet & Clank: Rift Apart is gebruikgemaakt van een paar grafische presets die het spel aanbiedt. Dat zijn medium, high en very high. Die laatste preset is de hoogste instelbare in het spel, maar enkele losse onderdelen zijn handmatig nog verder te verhogen naar een ultra-setting. Deze optie is voor dit artikel gecombineerd met maximale raytracingeffecten, waarnaar wordt verwezen met 'DXR Ultra'.
Ratchet & Clank: Rift Apart is op de pc opvallend in de zin dat de beeldkwaliteit op lagere presets al behoorlijk hoog is. Veel grafische effecten doen op medium al weinig onder voor hogere instellingen, en vanaf high zijn de verschillen in de meeste gevallen echt klein. Visueel is het verschil met de overstap naar raytracing soms vrij groot als we de beelden naast elkaar zetten. Vooral in de screenshots van de gameplay kan deze vorm van belichting en reflecties een ander aanzicht geven. Bij de cutscenes die je als speler tussentijds voorgeschoteld krijgt, is het verschil tussen raytracing aan en uit dan weer een stuk kleiner. Vermoedelijk komt dat omdat deze gescripte en dus voorspelbare cutscenes ook met conventionele rendertechnieken, dus zonder raytracing, overtuigend belicht kunnen worden.
Prestaties instapgame-pc
Op onze instapgame-pc testen we op 1080p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce GTX 1060 6GB als de Radeon RX 580 8GB gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 5 3600X en 16GB aan DDR4-3200-geheugen.
Gemiddelde framerates bij presets
Op de hoogste preset zet de GTX 1060 gemiddeld 38 beelden per seconde neer, tegenover 32 op de RX 580. De kleinere hoeveelheid videogeheugen lijkt de GeForce-kaart hier niet te beperken, hoewel deze buffer hier volledig in gebruik is. Op de high-preset loopt de Radeon-kaart wat meer in op zijn concurrent, en op medium-instellingen is het verschil nog kleiner. Dan zitten beide videokaarten gemiddeld dicht tegen de 60fps aan.
De zwaarst belaste cpu-core komt bij Nvidia uit op gemiddeld 41 procent met een piek van 69 procent, bij de Radeon-kaart is dat gemiddeld 38 procent en een piek van 63 procent.
Very High
High
Medium
Ratchet & Clank: Rift Apart (PC) - 1080p ultra
Pc
Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
In de frametimes is opnieuw te zien dat de GTX 1060 op ultra beter presteert dan de RX 580. Toch zijn er op de RX 580 geen significant grotere uitschieters te zien. In de percentielgrafiek is te zien dat de GTX 1060 een heel groot deel van de tijd het opvolgende beeld sneller gereed heeft dan zijn concurrent. Op de high-preset neemt dat verschil voor de hogere percentielen al af, en op medium is het haast gelijkspel tussen de twee.
Ultra
High
Medium
Ultra
High
Medium
Prestaties midrangegame-pc
Op onze midrangegame-pc testen we op 1440p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce RTX 2070 Super als de Radeon RX 5700 XT gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 7 5700X en 16GB aan DDR4-3600-geheugen.
Gemiddelde framerates bij presets
Ook op dit systeem zien we dat Nvidia net iets sneller is dan de kaart van AMD, met een gemiddelde framerate die op de RTX 2070 Super enkele procenten hoger ligt dan op de RX 5700 XT. Wel is de minimale framerate op de Radeon-kaart bij hogere presets beter, wat iets vloeiendere gameplay betekent. Beide kaarten zetten prima framerates neer, en komen zelfs op de Very High-preset op zo'n 60fps uit.
De zwaarst belaste cpu-core komt bij Nvidia uit op gemiddeld 44 procent met een piek van 81 procent, bij de Radeon-kaart is dat gemiddeld 37 procent en een piek van 90 procent.
Very High
High
Medium
Ratchet & Clank: Rift Apart (PC) - 1440p ultra
Pc
Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
Wat de frametimes betreft zijn de verschillen hier klein, en zijn er amper uitschieters waarneembaar die op de andere kaart afwezig zijn. In de percentielgrafiek is goed te zien hoe de RTX 2070 Super tot vrij hoge percentielen de snellere kaart is, maar in de hoogste percentielen door de iets consistenter presterende RX 5700 XT wordt ingehaald.
Ultra
High
Medium
Ultra
High
Medium
Prestaties high-end game-pc
Op onze high-end game-pc testen we op 4k-resolutie, waarvoor we de GeForce RTX 3080 10GB, RTX 4080, Radeon RX 6800 XT en RX 7900 XTX gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een overgeklokte Intel Core i9 13900K met 32GB aan DDR5-7200-geheugen.
Gemiddelde framerates bij presets
Op dit systeem is er naast de drie presets van de vorige pagina's ook op maximale instellingen met raytracing getest. Met 'DXR Ultra' wordt in dit artikel verwezen naar deze combinatie van settings.
De RTX 4080 is bij DXR Ultra overtuigend de snelste kaart, met een voorsprong van 34 procent op de RX 7900 XTX. Dat Nvidia sneller is in raytracing onderstreept de RTX 4080 daarmee nog eens, maar onder dit duo in de grafiek zien we het tegendeel gebeuren bij de RX 6800 XT tegenover de RTX 3080. In veel games en benchmarks is de RTX 3080 wel degelijk sneller dan de RX 6800 XT als het op raytracing aankomt. Maar in Ratchet & Clank loopt de RTX 3080 met deze resolutie en instellingen tegen de limieten van zijn geheugenbuffer aan. De 10GB aan vram blijkt niet genoeg, en de GeForce-driver gebruikt dan zo'n 3GB aan extra systeemgeheugen om dit gebrek op te vangen. De RX 6800 XT heeft hier met 16GB aan vram geen last van, en komt ondanks zijn lagere raytracingprestaties dus hoger uit dan de RTX 3080 in deze test. Op de lagere presets is het verschil veel kleiner, en zitten ook de RTX 4080 en RX 7900 XTX veel dichter op elkaar.
Ook in de frametimes is te zien dat de RTX 4080 met raytracing ingeschakeld nog wat sneller is dan de RX 7900 XTX, en dat de RTX 3080 het moet afleggen tegen de RX 6800 XT. Op de lagere presets is de RTX 3080 nog marginaal sneller dan zijn Radeon-tegenhanger als we kijken naar de percentielgrafiek, wat op de medium-preset het meeste opvalt. Zonder raytracing is het ondertussen vrijwel gelijkspel tussen de RTX 4080 en RX 7900 XTX.
DXR Ultra
Very High
High
Medium
DXR Ultra
Very High
High
Medium
DirectStorage
Noemenswaardig aan de pc-versie van Ratchet & Clank: Rift Apart is dat de game ondersteuning heeft gekregen voor DirectStorage, een feature van DirectX 12. Hiermee kan benodigde gamedata sneller voor de videokaart beschikbaar komen en door de gpu worden verwerkt, wat traditioneel eerst via cpu loopt. Met grote hoeveelheden assets kan de cpu de beperkende factor worden, zeker als deze ondertussen al druk bezig is met andere berekeningen uitvoeren die ook nodig zijn om het spel goed te draaien.
De Windows Game Bar laat zien welke onderdelen van een systeem ondersteuning bieden voor DirectStorage.
Ter vergelijking heb ik met de high-end game-pc gecombineerd met de Radeon RX 7900 XTX getest. Het spel werd vanaf zowel de primaire NVMe-drive met DirectStorage-ondersteuning als een Samsung 860 Pro 512GB zonder deze ondersteuning gedraaid.
In de benchmark is de gemiddelde framerate met 44fps en een 99e percentiel van 24fps gelijk tussen deze twee scenario's. Hierin zien we dus geen verschil met de RX 7900 XTX. Waar je wel een kleine voorsprong zult merken, is bij de laadtijden als je door een rift naar een andere dimensie reist. Zonder DirectStorage op de sata-ssd liggen de laadtijden twee tot drie seconden hoger dan op de NVMe-drive met DirectStorage. Dit merk je doordat de achtergrond tijdens het reizen door een rift dan kort stil komt te staan. Zodra het inladen van de volgende dimensie klaar is, val je als speler weer uit de rift en zijn de prestaties op ons testsysteem weer gelijk.
Zonder DirectStorage kunnen de laadtijden bij het reizen naar een andere dimensie net iets langer zijn.
Tot slot
Ratchet & Clank: Rift Apart valt net als op de PlayStation 5 ook op de pc op door zijn grafisch indrukwekkende kwaliteit. Het spel slaagt er goed in een hoge kwaliteit visuals te leveren, vooral bij de onderdelen die als speler je meeste aandacht trekken. De pc-port die Nixxes heeft neergezet, maakt goed gebruik van de beschikbare voordelen van het ecosysteem, waaronder keuze uit verschillende upscalingtechnieken en uitgebreide raytracing.
Hoewel het geen lichte game is om te draaien op oudere of langzamere hardware, is het goede nieuws dat Ratchet & Clank: Rift Apart wel prima geoptimaliseerd is. Afgezet tegen de systeemvereisten die de ontwikkelaar eerder publiceerde, presteerde onze instapgame-pc met de GTX 1060 en RX 580 iets boven verwachting met gemiddelde framerates rond de 60 op Medium-instellingen bij 1080p. Nog beter ging het de midrangegame-pc af, die met zowel de RTX 2070 Super als de RX 5700 XT op 1440p op gemiddeld 60fps uitkwam met gebruik van de Very High-preset. Dat is duidelijk beter dan de systeemvereisten suggereerden. Ook het high-end systeem draaide de game erg soepel, waarbij met gebruik van raytracing Nvidia de snellere optie blijft. Tenminste, als er genoeg videogeheugen beschikbaar is. Bij de RTX 3080 was dat niet het geval, en zodoende vielen de prestaties veel verder terug dan verwacht.
Al met al is de pc-versie van Ratchet & Clank: Rift Apart uitstekend gedaan door Nixxes, bijna perfect zelfs, ook als we kijken naar de cpu-corescaling en het geheugenbeheer. Als dit is hoe consoleports kunnen worden uitgebracht, dan mogen er wat mij betreft nog vele volgen. Hoewel onze ervaringen dus uitsluitend positief zijn, klagen sommige spelers online over frequente crashes. Tijdens het testen, spelen èn uitspelen van Ratchet & Clank: Rift Apart hebben wij juist geen enkele crash meegemaakt op de vijf verschillende gebruikte systemen.
Op mijn Gaming PC (RTX 4090/7900X/32GB DDR5/980 Pro NVMe SSD) had ik dus veel crashes op de dag van release. Dit zag ik ook bij een Nederlandse Twitch streamer. Ook ik had problemen met textures die niet gingen laden, de watereffecten (Raytracing) bij Sargasso zagen niet goed uit bij launch, maar het meest vervelend vond ik de frame drops bij gebruik van sommige wapens. Ook veel hiccups bij de scripted event waar Ratchet van de ene Rift in de andere valt. Wat dat betreft heeft DirectStorage 1.2 bij mij nog niet helemaal waargemaakt. De Samsung 980 Pro SSD is behoorlijk capabel en zit onder een flinke heatsink. Alles zit sowieso in een behoorlijk goedgekoelde kast (met watercooling). Ik draai veel games in native 4K/120 maar Ratchet moet je echt upscaling gebruiken en dan zit je rond de 80-100 fps. Ik heb inmiddels 3 patches geïnstalleerd vanaf Steam en hij loopt nu een stuk beter al heb ik hem niet lang meer gespeeld. Nog 1 of 2 patches dan is ie denk wel helemaal perfect. Ik vind toch wel bijzonder dat Tweakers de problemen die er weldegelijk waren niet heeft kunnen vinden. Een Digital Foundry kwam ze wel tegen. Ik vind dit wel Nixxes minste port maar allesbehalve slecht. Best wel goed, niet geweldig zou ik zeggen.
Er zijn problemen met Nvidia kaarten en directstorage.
Ik had heel instabiele frame times met DS aan.
Als je de directstorage dll files uit de game dir verwijdert draait het spel vele malen soepeler op Nvidia kaarten.
Helaas maakt de hotfix driver van Nvidia nauwelijks verschil.
Ook wel apart dat tweakers.net hier niets over schrijft terwijl dit onderwerp in andere media flink aandacht kreeg.
Maar ja, wat verwachten we tegenwoordig nog...
Vind het persoonlijk jammer dat de steamdeck niet is meegenomen. Dit systeem begint toch ook wel een volwassen alternatief te worden voor de traditionele pc. Het heeft wat struggles om bepaalde games te draaien maar ik zie op internet dat de game vrij aardig draait op 30+ fps. Ik zou dit zeker spelen op mijn SD
Sowieso zou gaming op Linux wat meer aandacht mogen krijgen nu het gewoon een werkbaar alternatief is. Ik zou bijvoorbeeld wel benieuwd zijn of het spel principieel compatibel is (ik gok ja, want Deck) en of alle features ook werken, of dat je directstorage moet missen.
Ook een algehele vergelijking qua performance zou mooi zijn.
Ja het blijft apart hoe ieder systeem toch anders erop kan reageren. Zoals hieronder al werd genoemd kan het zo zijn dat het wel soepel kan spelen.
In mijn ervaring heb ik dus wel een goede speelplezier gehad bij dit spel en geen last gehad van hiccups tenzij ik heel snel heen en weer ging draaien met mijn camera. Alles was uiteraard op ultra-high met DLSS3 aan met RayTracing op een RTX 4070 ti.
Ja het blijft apart hoe ieder systeem toch anders erop kan reageren.
Dat maakt het ook wel enigsinds begrijpelijk hoe dit soort problemen vrij vaak voorkomen. Hoe goed ze ook testen, soms komen problemen toch echt pas na de launch tevoorschijn.
Zeker bij games die op het randje van de technologie zitten. Het is één van de eerste games die DirectStorage gebruikt, dan zijn enige kinderziektes nog te verwachten.
Sommige problemen komen pas boven drijven met bepaalde drivers of combinaties. Dat zijn er zoveel dat een ontwikkelaar ze niet allemaal kan testen voor de release.
Ik heb één keer gezien dat zelfs de driver van een toetsenbord voor lage framerates zorgte. Bizar.
Ja dat is ook zo, maar ze zeggen dat dit een probleem is met alle Nvidia kaarten. Geen idee of dat klopt, maar dat zou dan toch niet te missen moeten zijn?
Naast patches van het spel zijn er blijkbaar ook nog driver patches in de maak (achter link zit een hotfix, die op moment van typen niet in de laatste publieke versie zit).
Ik moet zeggen dat ik mijn wat mindere hardware (RTX3060ti+i73770k+16GB+simpele NVMe drive) eigenlijk best wel tevreden was. Een behoorlijk stabiele 1080p/50fps was mogelijk met een mix van high en very high settings. Dat was dan wel nadat ik ontdekte dat ik niet very high textures aan moest zetten op mijn systeem. En geen crash gezien.
Op mijn (oudere) PC staat alleen bij mijn NVME drive "Direct storage ondersteund", en bij alle andere disks inclusief een SATA SSD staat "Niet-NVMe-station"
(Onder Windows+G, tandwieltje, Gamefuncties)
Ik denk trouwens dat het antwoord deels is dat DirectStorage een uitgebreide API is, en niet alle features op alle disks werken, maar GameBar info is dus vrij resoluut.
[Reactie gewijzigd door SanderBos op 23 juli 2024 15:28]
Wat nog steeds leuk is bij dat overlay, 'this OS does not support DirectStorage', maar vervolgens wel al mijn schijven (ja ik heb enkel NVME's) ondersteund zijn Toch dacht ik dat ze er ook een Win10 versie van zouden maken, maar blijkbaar nog steeds een Win11 feature?
Er staat dit in die overlay:
"Deze versie van Windows biedt geen ondersteuning voor DirectStorage IO-Optimalisaties"
Dus speciek bepaalde IO-optimilsaties worden niet ondersteund. Wat in ieder geval wel wordt ondersteund is de GPU decompressie. Ik dacht zelf tot gisteren dat DirectStorage eigenlijk 2 belangrijke componenten had voor spellen:
- Data verplaatsen van disk via PCI express lanes direct naar de GPU, dat heeft een enorm voordeel dat het de CPU en system memory overslaat en de data meteen brengt naar wat het nodig is.
- GPU decompressie van textures (ipv CPU decompressie), waardoor je de 'plaatjes' pas 'uitpakt' op de plek waar je ze gaat gebruiken.
Het tweede wordt ondersteund door Windows 10, daar kon ik bevesting voor vinden.
Maar het eerste daar kon ik eigenlijk niet eens een bron voor vinden dat het uberhaupt echt een feature van DirectStorage is. Bijvoorbeeld deze Microsoft video lijkt juist eigenlijk te ontkennen dat het op die manier werkt....
Je kunt er ook praktisch naar kijken: Ratchet & Clank doet die 'beruchte' transities na de eerste eindbaas op mijn PC (oud beest+RTX3060Ti) met ongeveer 2 seconden pauzes. En wat ik in benchmark videos op youtube heb gezien is dat eigenlijk sneller dan wat ik voor die videokaart en NVMe disk zou kunnen verwachten, dus ik heb zeker het idee dat Windows 10 geen beperkende factor is bij dit spel.
Voor zover ik weet heeft de DirectStorage API alleen ondersteuning voor SATA in heel beperkte zin: game-ontwikkelaars kunnen er vanuit gaan dat DS werkt met alle harde schijven en oudere/nieuwere SSD's. Zij hoeven niet apart een tweede routine te schrijven, zonder DirectStorage, voor oudere hardware, omdat dat al in de API is verwerkt. Maar het versnellende effect is er alleen met NVMe.
[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 15:28]
Dacht ik ook. Er is een quote waar in staat dat het op alles werkt (ergens lijkt het me juist ook meer op te leveren op tragere storage vs rete snelle storage ?).
Maar in de direct storage demo van Microsoft is nvme nodig, en in de gamebar van windows kan je de ondersteuning bekijken die zegt op elke sata drive 'nee'.
Denk dat er wat veranderd is sinds die vroege quote.
(De techniek is ook goed om de bandwidth die nodig is op de gpu te verlagen als de data meer compressed naar de gpu kan natuurlijk. Maar ik dacht dat het ook vooral was om dezelfde data sneller in te kunnen laden door een compressed format te hebben wat rechtstreeks naar de gpu kan... What do I know )
Direct Storage is geïmplementeerd in de game zelf, het maakt geen gebruik van aparte APIs buiten de game om dit trucje te doen. Wat het doet is dat het shaders cached naar de disk en deze on-demand streamed naar de game en decomprimeert.
Vanuit het perspectief van de game zelf zit er geen verschil tussen block devices of dit nou een HDD of SSD is, alles dat het ziet is een apparaat waar het data kan opslaan. Al zal een langzamere schijf zeker een limiterende factor zijn in sommige gevallen, een snelle NVMe-schijf wordt dus sterk aangeraden maar is niet nodig om Direct Storage te gebruiken.
Heel leuk artikel, en mooi dat deze game zo goed omgezet, video van Wout moet ik nog kijken, maar in de podcast was hij al erg positief. Ik ga hem binnenkort maar eens op de Playstation 5 spelen.
Zeker doen, enorme aanrader. Ik vond vooral de dash een hele leuke toevoeging, hierdoor werden de gevechten een stuk dynamischer tov de 2016 game en ook echt leuk op iets hogere moeilijkheidsgraad. Ook de platinum is goed te doen
Idd platinum/100% prima te doen Als ik wel ergens een hekel aan heb is als collectibles "werk" wordt of zoeken naar een speld in een hooiberg; dat was bij Rift Apart absoluut niet het geval. Niet teveel, niet te makkelijk maar wel met een indicatie waar ze ongeveer te vinden zijn. Een van de spellen die na uitspelen niet op marktplaats terecht zijn gekomen.
Ik heb de PS5 versie (nog) niet gespeeld, maar 1 van de highlights daar was toch dat het wisselen van omgeving door portals heen instantaan was, zonder enige waarneembare laadtijden? Hoe verhoudt de PC versie zich daartoe als je een snelle SSD en directstorage hebt, is het even goed, of zie je hier toch nog verschil met de custom hardware decompressie die Sony hiervoor in de PS5 heeft gestopt?
Tussen de portals van werelden zit korte laadtijd, waar de ps5 direct de nieuwe wereld toont doet pc een soort van animatie/gekleurd scherm, er is dus wel wat verschil maar niet schrikbarend
De engine van de game is simpelweg niet gemaakt voor de PC. Een NVME SSD voor computers heeft vele malen meer potentieel maar daar is de game niet voor geprogrammeerd.
Ik heb ook een keer een soort lagg gezien tijdens die "animatie" maar dat kom ik zelden tegen.
Heb zelf een midrange systeem, maar speel ook nog steeds op 1080p met hogere framerate. Het zou inderdaad leuk geweest zijn om hier ook data voor te zien.
Maar natuurlijk kan ik niet van tweakers verwachten dat ze nog eens dubbel zoveel uren stoppen in het testen van alle resoluties voor een pc port
Prima port. Laggt soms wel als ik tussen dimensies heen reis, maar dat gebeurd heel vaak ook niet, het is vgm een framedrop van 100 fps naar 50. Zou dat verholpen kunnen worden door een NVME SSD voor Windows 11 te gebruiken? De game zelf staat wel op een NVME SSD.
Ik gebruik:
Intel Core i5 11400
AMD RX 6600
Non-NVME SSD voor Windows 11
NVME SSD voor games
Leuk om te lezen! Fantastische game ook. Ik ben ook wel benieuwd naar de vergelijkende plaatjes van beeldkwaliteit met de Sony PlayStation 5, waar de game voor gemaakt was.
Gewishlist. 🙂 4080 met RT sneller, maar ook in de praktijk 200-300 euro duurder. Ik wacht dus even nog met kopen, zie later wel hoe hij loopt op mijn systeem.