Breken met FInal Fantasy-tradities
Final Fantasy XVI
De (voorlopig) exclusieve PlayStation 5-game Final Fantasy XVI doet veel anders dan eerdere games in de serie. De game kent een donkerder thema, een klassiekere highfantasysetting en een realtimevechtsysteem. Doorgewinterde 'FF-fans' zullen daar wellicht even aan moeten wennen, maar het biedt tegelijk een mooie kans voor gamers die eerder niet werden gegrepen door de langlopende rpg-serie. Het vechten werkt lekker en laat gamers flink experimenteren met alle verschillende vaardigheden en aanvallen die Clive leert. Het verhaal is goed en wordt verteld door prachtige tussenfilmpjes. Soms zijn die wel wat aan de lange kant, maar vervelen gaat het nooit. De game beleeft zijn piek tijdens diverse baasgevechten, die het predicaat 'episch' meer dan verdienen. Het zijn vooral deze fantastische gevechten die de game over de streep trekken voor een Excellent-award. De game heeft namelijk wel wat last van wisselende prestaties, die soms leiden tot ruwe randjes in de graphics en de inhoud van de sidequests had wat creatiever gekund. Verder is deze Final Fantasy XVI een aanwinst voor de serie en wellicht zelfs in staat een nieuwe doelgroep richting Final Fantasy te trekken.
De Final Fantasy-games, zestien stuks exclusief spin-offs en remakes, hebben onderling voor het grootste deel niets met elkaar te maken. Als je zelf meer dan twee games in de roemruchte serie hebt gespeeld, wist je dat waarschijnlijk al. Enkele games borduren wel op elkaar voort en er zijn elementen en namen die in veel games opnieuw gebruikt worden. Dat maakt het verwarrend. Waarom zou het personage ‘Cid’ in de ene game immers niet gewoon dezelfde persoon zijn als Cid in een andere game? Dat is dus niet zo: het is een terugkerend personage, maar wel steeds een andere persoon. Verder zijn kristallen, als bron van magie, altijd aanwezig in Final Fantasy-games. Zo is elke nieuwe 'FF' dus altijd anders dan zijn voorganger. Toch is Final Fantasy XVI méér anders dan zijn voorgangers. En daarmee weet de game wellicht een heel nieuwe doelgroep aan te spreken.
Ik ben onderdeel van die doelgroep. De keren dat ik Final Fantasy heb geprobeerd, kon het me nooit erg bekoren. Final Fantasy VII Remake vond ik prima, maar XV deed me dan weer niets. Ik had XVI dan ook niet al te nadrukkelijk op de radar staan, ook omdat een Final Fantasy-game goed en wel doorspelen toch altijd een tijdrovende exercitie is, wat niet altijd in de planning past. Ik was er vooral daarom eigenlijk al van overtuigd dat ik deze editie dan ook niet zou gaan reviewen op Tweakers. Ik besloot de game op een vrije dag even uit te proberen, want ja, ik was toch nieuwsgierig geworden na de eerste reacties... en ik was binnen enkele uren compleet hooked. Het was een tikkie onverwacht, maar zo is het leven soms.
:strip_exif()/i/2005940212.jpeg?f=imagearticlefull)
Wat daarbij voor mij absoluut helpt, is dat deze Final Fantasy-game een herkenbare setting heeft. Begrijp me niet verkeerd: de look schreeuwt Final Fantasy. De namen zijn herkenbaar, de kristallen en bijbehorende magie zijn aanwezig, maar buiten die factoren is er vooral veel anders. De makers kozen voor deze game voor een klassieke highfantasysetting. Elfjes, orks en goblins dus? Nou ja, niet dat die meteen de boventoon voeren, maar twee van die drie groepen zijn zeker aanwezig. Denk verder aan zwaarden, forten en paleizen, ridders en ga zo maar door. Het is hoe de middeleeuwen eruit gezien zouden kunnen hebben als ze zich in het Final Fantasy-universum hadden afgespeeld.
De speler neemt in dit verhaal de rol aan van Clive Rosfield en bestuurt gedurende het verhaal, op enkele momenten na, alleen deze geboren prins van het Hertogdom Rosalia. Ook daarin vinden we een duidelijke wijziging ten opzichte van de vaste Final Fantasy-formule. De speler bestuurt in de serie namelijk meestal niet alleen het hoofdpersonage, maar ook de personages die met hem of haar meereizen. Je had controle over de hele party. Dat is nu niet zo. Clive kan orders geven aan zijn trouwe viervoeter Torgal, maar eventuele reisgenoten vechten zelfstandig.
Die wijziging heeft alles te maken met een andere, nog belangrijkere wijziging. Final Fantasy is van oudsher namelijk een game waarin gevechten turn-based gebeuren. In recente jaren zien we daar wat alternatieven voor, zoals dat je in de Final Fantasy VII Remake kunt kiezen of je in real time wilt vechten of terug wilt vallen op de turn-based variant. Die laatste haalt wat actie uit de game, maar geeft de speler tijd om na te denken en zorgt zo voor meer controle. Final Fantasy XVI kiest echter voor een realtimevechtsysteem zonder zijwieltjes. Snellere actie is dus het devies. Het zou best kunnen dat dat doorgewinterde FF-fans niet meteen bevalt. Liefhebbers van actie-rpg's, zoals ik, kunnen echter geen betere Final Fantasy treffen dan deze.
Epische baasgevechten
Final Fantasy XVI neemt spelers mee naar Valisthea, een land dat wordt gedomineerd door vijf grote kristallen, die de bron zijn voor alle magie in de wereld. De aanwezigheid van deze kristallen zijn al lange tijd oorzaak van de ene na de andere oorlog, want elke factie in de wereld wil niets liever dan de controle hebben over meer van deze kristallen. Makkelijk is dat niet, want elke factie heeft een Dominant. Deze Dominants zijn personen die de kracht van een Eikon kunnen oproepen. Eikons zijn enorm machtige wezens die hun Dominants voorzien van speciale gaven. De machtigste truc van allemaal is dat Dominants kunnen veranderen in hun Eikon. In die vorm vegen ze complete legers met het grootste gemak van de aardbodem af. Hoofdpersoon Clive begint het verhaal als schildwacht voor zijn broertje Joshua, die de Dominant van de Fenix is, de Eikon van vuur. In de openingsfase krijg je de verwoestende kracht van de Eikons goed mee als Titan (aarde) en Shiva (ijs) het tegen elkaar opnemen en daarbij een compleet gebied met de grond gelijk maken.
Het verhaal van Final Fantasy XVI kent dus verschillende lagen. Uiteraard moet Clive iets met al die Eikons, maar als prins van Rosalia heeft hij ook een aandeel in de oorlog die gevoerd wordt door de verschillende facties. Daarnaast wordt het land ook nog eens bedreigd door 'the blight': een goedje dat zich steeds verder verspreidt en al het land onvruchtbaar en levenloos achterlaat. Er zijn in Valisthea dus problemen genoeg.
:strip_exif()/i/2005940232.jpeg?f=imagearticlefull)
Hoe dat allemaal zit en wat Clive er aan moet doen, kan ik natuurlijk niet vertellen. Wel kan ik zeggen dat de game meerdere kleinere verhaaltjes en de overkoepelende hoofdverhalen op meerdere momenten op een mooie manier bij elkaar weet te brengen. De game leunt daarbij stevig op de tussenfilmpjes. Nee, serieus: deze game bevat echt heel erg veel tussenfilmpjes. Ben jij het type dat games alleen speelt voor gameplay en filmpjes altijd overslaat, dan zou ik er niet eens aan beginnen. Je zit regelmatig lang toe te kijken. Ik heb het niet geklokt, maar er moeten zeker filmpjes van meer dan een kwartier tussen hebben gezeten. Een enkele keer vond ik dat storend, zeker als meerdere lange filmpjes relatief kort op elkaar volgen, maar in de regel was het toch vooral genieten geblazen.
Heerlijk spektakel
De filmpjes zijn van hoog niveau; dat mag duidelijk zijn. Het is dan ook bepaald geen straf dat de game filmpjes en gameplay vaak met elkaar verweeft. Eindbaasgevechten bestaan vaak uit meerdere fases, met tussendoor korte filmpjes en soms wat quicktime-events om de gevechten nog wat epischer te maken. Ik kan niet genoeg benadrukken hoe ontzettend tof het resultaat daarvan is. Sommige van deze gevechten nemen rustig een half uur in beslag en de een gaat nog meer over de top dan de ander. De gevechten worden op die manier een verhaal op zich en elke keer als je denkt dat je alles wel gezien hebt, doet de volgende scène er rustig nog een schepje bovenop. Het is een heerlijk spektakel, dat niet geremd wordt door enige vorm van realisme.
Dat de gevechten uit meerdere fases bestaan, heeft ook weer te maken met de Eikons. Clive komt met regelmaat tegenover een van de Dominants te staan en zodra die ‘primen’, wordt Clive geforceerd om te veranderen in zijn monsterlijke alter ego Ifrit. Spelend als dit monsterlijke vuurbeest ga je de strijd aan op een totaal ander niveau dan Clive zou kunnen doen. Je komt met Ifrit onder het oppervlak van de aarde en in de ruimte terecht. Niets lijkt te gek en alles gaat gepaard met prachtige visuele effecten. De game weet daarnaast de balans tussen het realtimevechten en de quicktime-events in evenwicht te houden. De titanengevechten tussen de Eikons zorgen keer op keer voor absolute hoogtepunten.
Veel content, maar niet allemaal even sterk
Hoe hoger de pieken zijn, hoe dieper de dalen voelen. Dat is in Final Fantasy XVI ook merkbaar. De game als geheel is uitstekend, daar kunnen we kort over zijn, maar er zijn zeker momenten waarop de game zijn aantrekkingskracht soms wat verliest. De grootste schuldigen daaraan zijn de ronduit fantasieloze sidequests. Oké, er zijn uitzonderingen die best leuk in elkaar zitten, maar veel te vaak komen de extra missies neer op simpele fetchquests en repetitieve taakjes waar je na verloop van tijd geen zin meer in hebt. Ook de timing is vreemd. De game mixt het aanbod van sidequests best goed in, maar laat die balans in de eindfase helemaal los. Wanneer je op de drempel van het ultieme gevecht staat, knalt Final Fantasy XVI er nog eens een stuk of zes extra quests in, boven op de vier die er een hoofdstuk of twee eerder al bij gegooid worden. Is dat niet een beetje laat? Je zit op dat moment al vol in de eindfase, de wereld… nou ja, zonder details, maar het gaat niet zo lekker met Valisthea op dat moment. En dan moet Clive nog even de lokale bevolking een handje helpen met wat taakjes, terwijl hij zich klaarmaakt voor het allesbeslissende gevecht dat het lot van de wereld zal bepalen? Met mega monsters die met elkaar vechten in de ruimte wil ik best mee, maar hier trek ik toch een streep.
Jagen
Alle gekheid op een stokje: de inhoud van de sidequests en de timing van die laatste sidequests, maakte dat ik er een heel aantal heb overgeslagen. Daarmee is niet gezegd dat alle extra content waardeloos is. Zo heb ik me prima vermaakt met het Hunt Board. Op dit bord worden extra sterke monsters verzameld, die Clive dan kan opzoeken en verslaan, voor aardig wat XP en goud, maar ook schaarse grondstoffen die nodig zijn om speciale wapens en armor te laten maken. De gevechten tegen de sterkste van deze wezens zijn ook nog eens behoorlijk uitdagend. Final Fantasy XVI vraagt niet overdreven veel van je vaardigheden, maar de S-Rank-monsters kunnen het je toch knap lastig maken. Dat komt ook omdat ze aanvankelijk een veel hoger level hebben dan Clive, dus als je ze wat later opzoekt, wordt het allicht makkelijker.
:strip_exif()/i/2005940240.jpeg?f=imagearticlefull)
Final Fantasy XVI houdt rekening met gamers die actiegames moeilijker vinden. Je kunt desgewenst speciale ringen dragen die de gameplay makkelijker maken. Denk daarbij bijvoorbeeld aan een ring die zorgt dat Clive automatisch een gezondheidsdrankje drinkt als hij bijna dood is, of die het ontwijken van aanvallen automatisch voor je doet. Dat ging mij wat ver, maar de ring die zorgt dat je hond automatisch vijanden aanvalt, vond ik een handige. Ik had het druk genoeg met mijn aanvallen, dus de hond steeds commando’s geven, vond ik niet handig werken. Die ring lost dat dan voor je op. Het is een leuk systeem dat je op een subtiele manier laat spelen met de moeilijkheidsgraad.
Spelen met Eikons
De moeilijkheidsgraad hangt natuurlijk samen met de gevechten in de game en daarmee met het realtimevechtsysteem. Dat systeem laat spelers standaardaanvallen doen, springen, ontwijken en allerlei speciale aanvallen uitvoeren. Die speciale aanvallen hangen samen met Eikons die Clive verslagen heeft. Zodra je meer dan drie varianten hebt, zul je moeten kiezen welke Eikons je actief hebt. Elke Eikon heeft diverse aanvallen, die je kunt vrijspelen en verbeteren via de skilltree. Een keuze voor een Eikon betekent trouwens niet dat je de aanvallen hoeft te gebruiken die bij die Eikon horen: je kunt aanvallen met elkaar wisselen en zo je best mogelijke samenstelling klaarzetten voor gevechten. Wanneer je de werking van je aanvallen goed kent, ontwikkel je vanzelf een patroon waarmee je grote groepen vijanden snel uitschakelt. Het is bovendien leuk om met de verschillende Eikons te spelen om te kijken welke aanvallen het fijnst werken.
:strip_exif()/i/2005940256.jpeg?f=imagearticlefull)
In de eerste dagen dat je de game speelt, gaat vechten met groepjes vijanden hand in hand met het verkennen van de spelwereld. Die is lekker veelzijdig en mede daardoor ook leuk om te verkennen. Dat aspect zwakt naarmate je verder komt wel wat af, maar erg is dat niet. De game kent een fasttravelsysteem met veel punten waar je heen kunt reizen en na een tijdje krijg je ook een Chocobo, de van veel andere Final Fantasy-games bekende megakip, om op te rijden, waardoor het makkelijker wordt om langs vijanden te rennen en lekker snel door te gaan met je quests.
New Game+
Vroeg of laat kom je dan bij het einde en speel je de game uit. Volgens de makers duurt de mainquest zo’n 33 uur, als je daarbij dan alle optionele quests laat liggen. Doe je die wel, dan rek je de game naar zo’n 65 tot 70 uur. Na het voltooien van het verhaal heb je de optie om de game nogmaals door te spelen in New Game+. Clive houdt zijn gear en abilities, wat de game dan wel erg makkelijk maakt. Daarom kun je dan een nieuwe modus kiezen: Final Fantasy Mode. In deze modus zijn alle vijanden een stuk sterker en schuift de levelcap voor Clive op van 50 naar 100. De normale modus spelen, kan trouwens ook leuk zijn, want de game houdt bij hoe effectief je bent in gevechten en daar komt dan een score uit. Deze meer arcadeachtige manier van Final Fantasy XVI spelen, leidt tot strijd op leaderboards om de hoogste scores en ook dat geeft een extra dimensie aan deze toch al lijvige game.
Mooie beelden, wisselende prestaties
In zijn presentatie is Final Fantasy XVI op en top ‘Jrpg’. De setting mag dan wel meer in lijn zijn met wat westerse role-playing games laten zien, wie een blik op het spel werpt, ziet de Japanse roots en de herkenbaarheid van Final Fantasy. Dat zit in allerlei visuele eigenschappen, zoals de haarstijlen van de hoofdpersonages, de stijl van de gezichten en ga zo maar door. Een waardeoordeel is dat absoluut niet. Sterker nog: Final Fantasy XVI ziet er overwegend schitterend uit.
Overwegend schitterend. Dat is stiekem heel onduidelijk. Als een weerkundige zegt ‘overwegend mooi weer’, ga je dan naar het strand of niet? Dus, even duidelijker: Final Fantasy XVI is prachtig ontworpen. Het idee achter de spelwereld is gaaf, de personages zien er heel goed uit en de visuele effecten en vooral het kleurgebruik daarbij spatten van het scherm af. In beweging vertoont de game echter ook wat ruwere randjes. Daar komen we zo op. Voor de spelwereld geldt daarbij dat de omgevingen lekker divers zijn, maar tegelijk is niet elke omgeving even mooi of indrukwekkend. Sommige stukken ogen best leeg of in hun aankleding wat simpel. Dat vormt amper een belemmering voor het spelplezier, maar dat zijn wel de puntjes waardoor we over de grafische prestaties niet onverdeeld positief kunnen zijn.
:strip_exif()/i/2005940226.jpeg?f=imagearticlefull)
De basis van de (overwegende) pracht en praal ligt bij een engine die Creative Business Unit III speciaal voor Final Fantasy XVI heeft ontwikkeld. Creative Business Unit III stond voorheen bekend onder de veel spannendere naam Business Division 5 en was verantwoordelijk voor Final Fantasy XI en XIV. Aanvankelijk wilde het team voor Final Fantasy XVI de voor deel XV gebruikte Luminous-engine gebruiken, maar het team achter die engine was op dat moment nog druk bezig met content voor FF XV en had nog geen tijd gehad om handleidingen te prepareren. Oftewel: werken met Luminous bleek geen optie. Waarom Unreal Engine ook werd afgekeurd, is niet duidelijk, maar er werd dus gekozen voor een nieuwe, eigen engine, speciaal voor Final Fantasy XVI. De makers zijn wel eens gevraagd naar de naam van deze eigen tech, maar gaven aan dat de engine geen naam heeft.
De engine zorgt in elk geval voor prachtige beelden, zowel in filmpjes als in de gameplay. Wanneer je als speler verschillende aanvallen achter elkaar doet en tegenstanders ook allerlei magische aanvallen doen, vliegen er meer visuele effecten over je scherm dan je je kunt voorstellen. Daarnaast slaagt de engine er ook in de schaal voor gevechten tussen Eikons te vergroten ten opzichte van normale gevechten. Dat was volgens de makers een van de grootste uitdagingen voor deze game. De vechtende monsters hebben gebieden nodig die makkelijk vijf tot tien keer zo groot zijn als de gebieden waarin Clive als mens zijn gevechten voert. De switch naar zo’n groter speelveld moet bovendien soepel gaan. Daarin slaagt de game met vlag en wimpel.
Framerate-mode vs. Quality-mode
Tegelijkertijd is ‘soepel’ een woord dat vaak ook juist niet bij Final Fantasy XVI past. De game is mooi, maar heeft het op het gebied van prestaties lastig. Het begint allemaal met de keuze tussen de Framerate-mode of de Quality-mode. De Quality-mode is vergrendeld op 30 frames per seconde en schommelt tussen de 1080p en 1440p, wat wordt geüpscaled naar 4k. De Framerate-mode rendert in 1080p of lager en draait in maximaal 60 frames per seconde. Je kunt in de clip hieronder zien dat die 60 frames per seconde lang niet altijd gehaald worden, maar ik had geen analaysesoftware nodig om daar achter te komen. De dips in performance zijn merkbaar tijdens het spelen. Gelukkig zit de pijn meer in rondlopen door bijvoorbeeld een grote stad dan in gevechten met veel visuele effecten. Daar blijven de prestaties meestal op orde, dus dat scheelt.
Daar komt nog bij dat de game er soms ook minder mooi uitziet. De vormgeving van sommige delen van de wereld, de personages, de visuele effecten, de cinematografische kwaliteit van de tussenfilmpjes: allemaal uitstekend. Er zijn genoeg momenten dat je daar zeker van kunt genieten. Op andere momenten merk je echter dat de game de resolutie weer naar beneden bijstelt als het wat zwaarder wordt en dan zie je links en rechts wat lelijke kartelrandjes en valt op dat het detailniveau in de omgeving flink minder wordt. Het is een keerzijde van de medaille die we best kunnen accepteren naast alle pracht en praal, maar dat Final Fantasy XVI technisch beter had gekund, is geen al te hete take.
Conclusie
Als je me tot een week of twee geleden had gezegd dat ik fan zou worden van een Final Fantasy-game, had ik je voor gek verklaard. Niets ten nadele van de serie, maar zoals beschreven in de intro: het is meestal niet aan mij besteed. Tot nu. Final Fantasy XVI combineert een bepaalde mate van herkenbaarheid van de serie met nieuwe elementen die deze game bij uitstek geschikt maakt voor gamers die best van rpg’s houden, maar nooit gegrepen werden door Final Fantasy. Het realtimevechten werkt prima, het verhaal is goed en de gevechten tussen Eikons zorgen voor baasgevechten die hun weerga niet kennen. Matige prestaties en saaie sidequests, alsmede stukken van de spelwereld die wat minder geïnspireerd ogen, drukken het oordeel nog wel een beetje, maar zelfs dan is Final Fantasy XVI gewoon een prima game. Voorlopig is het wel een prima game die alleen PlayStation 5-eigenaren kunnen spelen. Square Enix heeft in het verleden gezegd dat de game ‘ten minste zes maanden exclusief zou zijn voor de PS5’, maar heeft nog niets concreets aangekondigd rond de eventuele versies voor andere platformen.