Verwachtingen versus nostalgie
Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth is het tweede deel van de hernieuwde versie van Final Fantasy VII, waarvan in 2020 het eerste deel verscheen. Rebirth pakt het verhaal op waar Remake was gebleven. Hoofdpersonage Cloud trekt dus met zijn reisgenoten de wijde wereld in, op jacht naar de boosaardige Sephiroth en eveneens kwaadwillende Shinra Corporation. De game bevat het verhaal en de setting van het originele spel uit 1997, maar is zowel in de gameplay als graphics gewoon een moderne game die door Square Enix helemaal opnieuw is gemaakt en dus in drie delen verschijnt. De nieuwe content is wat minder sterk dan de delen die op het origineel zijn gebaseerd en de graphics zijn wat wisselvallig, maar verder is Rebirth een heerlijke game, zowel voor oude fans als voor gamers die Final Fantasy VII nooit eerder hebben gespeeld.
Vroeger was alles beter, toch? Nee, natuurlijk niet, maar we denken vaak van wel. Dat is wat nostalgie met ons doet. We denken met warme gevoelens terug aan dingen uit het verleden. Noem titels als Half-Life, Tony Hawk’s Pro Skater, GoldenEye en Metal Gear Solid, en menig gamerhart gaat sneller kloppen. Vraag zo’n gamer of hij er graag een nieuwe versie van zou willen zien en het antwoord luidt waarschijnlijk volmondig ‘ja’. Wie wil immers niet zijn favoriete game aller tijden nog eens spelen, maar dan voorzien van een complete make-over, zodat je al die prachtige herinneringen in moderne 4k-beelden krijgt voorgeschoteld? Succes verzekerd, toch? Nou, niet helemaal.
Nostalgie
Nostalgie is namelijk ook heel erg oneerlijk. We verheerlijken dingen van lang geleden. We onthouden de status en de impact van destijds. Die impact werd mede mogelijk gemaakt door het feit dat we jonger en sneller onder de indruk waren. Zo’n game verankerde zich op die manier in ons jeugdsentiment, daarbij ook nog dienend als meetlat waar we tal van andere games langs hebben gelegd, zonder dat er ooit een game was die er echt bovenuit steeg. Final Fantasy VII is op die manier voor behoorlijk wat gamers de allerbeste role-playing game die ooit werd gemaakt. En juist voor die groep zou de vernieuwde versie, waarvan in 2020 het eerste deel al verscheen, best tegen kunnen vallen.
Nu kunnen we nog dieper de semantiek in, door te stellen dat iets alleen tegen kan vallen als je er hoge verwachtingen van hebt. Aangezien Final Fantasy VII Rebirth de opvolger is van Final Fantasy VII Remake wisten fans van het origineel uit 1997 inmiddels al wat ze konden verwachten. De nieuwe games gebruiken dat origineel als basis, maar hebben allerlei nieuwe elementen. Dat moet ook wel, want waar Final Fantasy VII in 1997 nog gewoon als één game voor de originele PlayStation verscheen, is de remake in drie stukken gehakt. Het verhaal van het origineel bestond uit drie duidelijke ‘acts’, dus de verdeling kan op een logische manier plaatsvinden, maar het blijven drie games op basis van één game. Oftewel: er was meer content nodig. Die extra content komt in de vorm van kleine aanpassingen en uitbreidingen in het verhaal, en extra content in de vorm van openwereldstukken met extra zijmissies.
Dat levert een andere mix en dus een andere game op dan wat het origineel was, en alleen daarom is de kans dat deze remakes kunnen tippen aan dat origineel al uitgesloten. Maar er is meer. Fans van het origineel hebben delen van de wereld namelijk zelf vormgegeven. Vergelijk het met de Harry Potter-boeken en -films: de voorstelling die een lezer had van de magische tovenaarswereld kwam waarschijnlijk maar deels - of zelfs helemaal niet - overeen met hoe het in de films werd vormgegeven. Alles, van de vormgeving van Midgar tot aan de stemmen en karaktertrekjes van de personages, zal dan ook nooit helemaal hetzelfde zijn als hoe je het 27 jaar geleden bij elkaar had gefantaseerd, toen de personages veel minder detail vertoonden en al helemaal geen stem hadden.
Op die manier begint een game die op voorhand miljoenen fans heeft die het spel hoe dan ook zullen gaan spelen, toch met een achterstand. Je weet immers al van tevoren dat het origineel niet is te evenaren. Wanneer je dat beeld bijstelt en uitgaat van het oude verhaal en de setting in een verder helemaal nieuwe game die zich in de huidige tijd staande kan houden, ziet het er al heel anders uit. Een game die zich technisch op het niveau van het vorig jaar verschenen Final Fantasy XVI zou bevinden, maar dan met het verhaal en de setting van het beste spel uit de hele serie: dat klinkt prima en is in hoofdlijnen precies wat Final Fantasy VII Rebirth is.
Reis vol verrassingen
Final Fantasy VII Rebirth is dus het rechtstreekse vervolg op Remake, het in 2020 verschenen eerste deel van de Final Fantasy VII-trilogie. Dat eerste deel draaide om de strijd tussen Cloud Strife en de rest van de activistische groepering Avalanche, die het opnam tegen het kwaadaardige bedrijf Shinra. Dat bedrijf is bezig met het ‘uitmelken’ van de planeet. Shinra probeert alle Lifestream van de planeet op te zuigen, om het te verwerken tot Mako, een geheimzinnig goedje dat magie mogelijk maakt en normale wezens kan veranderen in weerzinwekkende monsters. Dat is een probleem, want zonder Lifestream kan de planeet niet voortbestaan. Een extra complicatie is het feit dat Sephiroth, net als Could een oud-soldaat van Shinra, zo zijn eigen boosaardige plannen heeft. Hij lijkt dan ook de voornaamste antagonist, zelfs meer dan de president van Shinra Corporation.
Draad oppakken na Midgar
Remake eindigde vlak na een eerste confrontatie tussen Cloud en Sephiroth. Dat is meteen een goed voorbeeld van hoe Square Enix deze trilogie anders opbouwt dan het origineel. Sephiroth werd in Final Fantasy VII veel langzamer geïntroduceerd; hij was in die game lange tijd een veel mysterieuzer personage dan in Remake. De reden is waarschijnlijk dat dat eerste deel een eindbaasgevecht nodig had. Hoewel iedereen weet dat dit een trilogie is, wil je natuurlijk wel dat elke game op zijn eigen benen kan staan. Iemand die de volle mep neerlegt voor een game, verdient een volledige spelervaring en niet een game die alleen maar als opmaat dient naar wat later zal komen. Na het gevecht met Sephiroth verlieten Cloud en zijn reisgenoten Midgar en eindigde de game.
:strip_exif()/i/2006468324.jpeg?f=imagearticlefull)
Op dat punt begint Rebirth dus, en al meteen wordt het mysterieus en verwarrend. We zien vroeg in de game hoe de hoofdrolspelers van het verhaal worden weggedragen door soldaten van Shinra, maar even later staan we met diezelfde hoofdpersonages in een ander deel van de wereld. We zien in een flashback naar een missie van Cloud en Sephiroth in Nibelheim hoe Tifa daar aan haar einde lijkt te komen, maar Tifa is gewoon onderdeel van je party en leeft dus nog. Hoe dat zit … is een groot raadsel en een van de onderdelen van het hoofdverhaal van Final Fantasy VII. Daarbij kan kennis van de verhaallijn van Final Fantasy VII natuurlijk een aardige gids zijn, maar dat geeft geen garanties. Zoals gezegd, wijkt het verhaal van deze game af van het origineel en heeft het betrekking op meer dan alleen een verzonnen baasgevecht met Sephiroth. Zo blijft er ook voor oude fans nog iets te ontdekken in Rebirth.
Op jacht naar Sephiroth en Shinra
Het verhaal is de drijvende kracht achter Final Fantasy VII. Dat verhaal draait in Rebirth voor een aanzienlijk deel om het achtervolgen van mysterieuze figuren in zwarte gewaden, die een connectie met Sephiroth lijken te hebben. Zo word je met je party door verschillende delen van de spelwereld geleid, met bezoekjes aan de militaire Shinra-basis Junon en het vakantieoord Costa del Sol als voorbeelden die meteen weergeven hoe divers die spelwereld is. Niet alles ziet er even mooi uit - daarover verderop in deze review meer - maar variatie is er zeker.
:strip_exif()/i/2006468390.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat komt niet alleen terug in de vormgeving van de spelwereld, maar ook in de activiteiten waar je mee te maken krijgt. Het verhaal schotelt Cloud en reisgenoten Tifa, Aerith, Barret, Red XIII - en later ook Yuffie -uiteraard van tijd tot tijd confrontaties met soldaten van Shinra en aan hen gelieerde personages voor, maar Final Fantasy VII biedt veel meer dan dat. De game weet met speels gemak intense actiemomenten af te wisselen met opvallend zorgeloze scènes. Shinra is de wereld aan het slopen en daar gaan we een stokje voor steken, maar niet voordat we eerst elke minigame in het badplaatsje en het lokale pretpark hebben gespeeld. Cloud en Aerith kunnen ook heus wel even rustig schelpen gaan zoeken terwijl de Shinra-helikopters letterlijk komen overvliegen. Het is een tikje weird, maar onderdeel van de magie van Final Fantasy. Ook in een wereld waarin een groot privaat militair bedrijf het voortbestaan van alles bedreigt, mag het leven soms best eventjes gewoon simpel en leuk zijn.
Minigames en Queens Blood
De inhoud van de minigames is over het algemeen leuk genoeg voor eventjes, precies zoals minigames bedoeld zijn. Ze kennen meestal een scoresysteem met drie niveaus, waarbij je steeds betere beloningen verdient als je de vereiste scores voor de hoogste niveaus weet te bereiken. Hoe lastig dat is, verschilt per minigame.
Buiten de veelal optionele spelletjes om zijn er ook nog spelletjes die vaker terugkeren. Zo kent de game met Queens Blood een eigen in-game kaartspel. Je verzamelt gaandeweg je deck met steeds betere kaarten en kunt daarmee steeds betere spelers verslaan, waarvan je dan weer andere kaarten of andere beloningen wint. De positie die Queens Blood in de game inneemt, lijkt zo wel een beetje op die van Gwent, dat we kennen uit de wereld van The Witcher. Het is daarnaast ook nog eens een spelletje dat best wat inzicht en tactiek vraagt. Dat maakt het leuk om je er af en toe even op te storten.
Sterke en minder sterke content
De verschillende minigames en de afwijkende inhoud van sommige missies werken prima als variatie op wat de kern van de game is. Het grootste deel van de tijd ben je namelijk met je party op weg naar een volgende locatie, waarbij je onderweg allerlei soorten vijanden tegenkomt die je natuurlijk mag bevechten. Dat doe je met een groep die bestaat uit drie vooraf gekozen leden. Elk personage heeft een eigen stijl, dus is het leuk om een beetje te spelen met de samenstelling. In gevechten bestuur je zelf één personage, terwijl je twee anderen opdrachten kunt geven. Op de momenten dat je speciale aanvallen kiest en opdrachten geeft aan andere personages, staat het gevecht praktisch stil, terwijl je het meer standaard hakwerk in realtime uitvoert. Die mix kennen we natuurlijk, want in Remake werkte dat ook al zo.
Je kunt zelf kiezen of je de standaard stijl van de combat nog wil aanpassen. Je kunt namelijk ook voor Classic Mode kiezen. De game voert dan geautomatiseerd standaardaanvallen uit, zodat jij je ondertussen op het inzetten van speciale aanvallen kunt richten. Wil je minder pauzes en meer snelle actie, dan kun je die speciale aanvallen koppelen aan specifieke knoppencombinaties, waardoor je tijdens het vechten niet meer per se de menu’s in hoeft, zodat het nog wat sneller gaat. Ik vond de standaardinstellingen - dus zelf vechten en zelf ook met snelle menu’s je speciale en magische aanvallen selecteren - het beste werken. Het levert een mooie combinatie van snelheid en tactiek op.
Wisselen tussen personages
Het verloop van de gevechten wordt mede bepaald door welke personages je kiest. Ik speelde zelf meestal primair met Cloud en koos dan voor Tifa en Aerith als actieve leden van de party, omdat dat een leuke combinatie tussen melee en magie oplevert. Je kunt tijdens gevechten wisselen van personage, dus ik kon Tifa en Aerith ook rechtstreeks besturen. Tifa vecht met haar vuisten en voeten, terwijl Aerith juist sterk is in magische aanvallen van afstand. Je kunt je voorstellen dat dat de gameplay flink verandert. Red XIII is bijvoorbeeld gericht op verdedigen; door aanvallen goed af te weren, prepareer je vernietigende tegenaanvallen. Spelend als Red XIII moet je dus minder dodgen - wat je met Cloud juist meer zou doen - en meer proberen te blokkeren. Wisselen tussen personages kan de game een stuk gevarieerder maken. De game forceert je af en toe ook om te wisselen. Al vroeg in de game wordt de party gescheiden en moet je bijvoorbeeld even met Barren en Red XIII spelen, waardoor je ook hun kwaliteiten leert kennen. Het kan best gebeuren dat dit ertoe leidt dat je je party-samenstelling wat vaker wisselt.
:strip_exif()/i/2006468344.jpeg?f=imagearticlefull)
Rebirths vechtsysteem is dus grotendeels gelijk aan dat in Remake, maar er zijn wel wat aanpassingen. De belangrijkste daarvan is de mogelijkheid om personages samen te laten werken om speciale aanvallen uit te voeren. Deze Synergy-aanvallen brengen steeds twee personages samen die dan een speciale, sterke aanval uitvoeren. Om dit mogelijk te maken, moeten beide personages al de nodige speciale aanvallen in dat gevecht hebben ingezet. Zo bouw je de credits op die je nodig hebt voor de Synergy-aanvallen.
Veel speciale aanvallen
Deze aanvallen zijn tof, maar maken niet zo heel veel indruk. Dat ligt niet aan de aanvallen zelf. Ze zien er heus gaaf uit en zijn effectief. Final Fantasy VII Rebirth heeft simpelweg een enorm breed scala aan speciale aanvallen die je kunt inzetten tijdens gevechten, en ze zijn minstens net zo indrukwekkend. Denk daarbij aan de Limit Break, een speciale aanval die de personages zelf in huis hebben als hun Limit-meter gevuld is, maar ook aan de Summons. De personages kunnen met Summon Materia machtige wezens oproepen die kunnen helpen in gevechten. Dit zijn de magische entiteiten die al decennialang terugkeren in Final Fantasy-games, zoals Shiva, Ifrit en Phoenix. Ze speelden vorig jaar nog een grote rol in Final Fantasy XVI, dat verder helemaal losstaat van deze game. Het zijn echter herkenbare aspecten voor terugkerende gamers, en ze zijn deel van wat Final Fantasy Final Fantasy maakt.
:strip_exif()/i/2006468372.jpeg?f=imagearticlefull)
In het verlengde van het veelvoud aan speciale aanvallen kent Final Fantasy VII Rebirth trouwens nog tal van andere systemen. Om te zorgen dat je zo sterk mogelijk bent in gevechten, kun je diverse wapens verzamelen en die upgraden. De speciale aanvallen die horen bij een wapen kun je zelf aanleren, zodat je die aanvallen kunt blijven gebruiken wanneer je een ander wapen kiest. Je kunt je arsenaal aan aanvallen en spreuken uitbreiden door nieuwe Materia te verzamelen en nieuwe vaardigheden vrij te spelen in een skill tree. Je kunt zelf items maken door de noodzakelijke grondstoffen te vinden om bijvoorbeeld potions te maken. Kortom: je kunt in Final Fantasy VII Rebirth enorm veel doen om sterker te worden en beter voorbereid te zijn. Dat is gaaf, al vind ik de menustructuur die daarbij hoort niet altijd even makkelijk en overzichtelijk. Een kniesoor die erover valt, maar je lijst aan verzamelde items en Materia is na enkele tientallen uren zo lang dat ik echt niet meer wist wat ik allemaal had en waar het toe diende. Dat zijn kleine ‘quality of life’-puntjes die nog net wat beter hadden gekund.
Als ik iets moet aanmerken op het vechtsysteem van Final Fantasy VII Rebirth, dan is het dat sommige gevechten een beetje langdradig worden. Het komt neer op overleven tot je weer zo’n krachtige Limit Break of Summon in kan zetten waarmee je dan écht veel schade berokkent bij een vijand waartegen je met normale aanvallen niet zoveel bereikt. Het helpt trouwens wel om te zorgen dat je Assess kunt gebruiken, wat kan met Assess Materia of door voorwerpen te dragen waar die kracht in is verwerkt. Je vijanden leren kennen en hun sterke en zwakke punten in je voordeel gebruiken, is zeker in de lastigere gevechten heel belangrijk.
Repetitieve stukken tussendoor
Het vechtsysteem is goed, en dat is belangrijk. Klinkt dit als een open deur? Ja, een beetje wel, maar er is een reden waarom ik het zo opschrijf. Final Fantasy VII Rebirth kent namelijk stukken gameplay die net wat minder sterk zijn dan de stukken die gebaseerd zijn op oude content. In elke regio waarin het reisgezelschap terechtkomt, krijg je een serie optionele doelen in het kader van ‘de regio verkennen’. Die doelen zijn in elke regio min of meer hetzelfde. Dat getuigt van niet al te veel creativiteit en het vervalt dus snel in herhaling. Op deze momenten wordt de game gedragen door het vechten. Want hoewel het best saai is om voor derde of vierde keer allerlei radartorens te activeren, is het gevecht dat eraan voorafgaat altijd wel vermakelijk. De combat wordt niet saai. Dat zorgde ervoor dat we al die zijmissies toch maar gewoon gingen uitvoeren, ook al waren ze op zich niet heel onderhoudend.
:strip_exif()/i/2006468358.jpeg?f=imagearticlefull)
Hoewel deze open stukken niet vervelend zijn om te spelen, geven ze een vreemd smaakje. Het is namelijk vrij duidelijk dat dit extra content is die Square Enix heeft toegevoegd om Rebirth wat meer cachet als zelfstandige game te geven. Die game laat op momenten een uitstekend niveau zien, maar heeft in deze ‘tussenstukken’ moeite om dat niveau vast te houden. Als repetitieve content steken ze juist extra schril af bij de originaliteit die je elders in de game over je heen gegoten krijgt. Dat juist een game die zo uitblinkt in verrassende, unieke content ook deze inwisselbare stukken bevat, doet wat afbreuk aan het geheel. Daar komt bij dat je je kunt afvragen of ze wel nodig waren. We hebben er geen stopwatch naast gehouden, maar Rebirth lijkt langer dan Remake en zou dat ook zonder die open stukken wel zijn geweest. Daarnaast gebeurt er in het verhaal nu veel meer en komt de party sowieso al op veel meer plekken dan in Remake. Je kunt je dus afvragen of het weglaten van deze stukken niet een betere game zou hebben opgeleverd. Tegelijk is er dus het vechten dat gewoon enorm leuk is, waardoor ik me ook kan voorstellen dat er gamers zijn die deze ‘opvulling’ zien als welkome extra content, omdat de game hen niet lang genoeg kan zijn. Dat is ook een valide redenering.
Prachtige personages in gedateerde omgevingen
Ten opzichte van het origineel brengt Final Fantasy VII Rebirth dus wat veranderingen in het verloop van het verhaal, en de nodige extra content, maar de duidelijkste verandering is natuurlijk direct zichtbaar. Letterlijk, want we hebben het dan over het uiterlijk van de game zelf. Dat is niet helemaal nieuw, want Final Fantasy VII Remake liet natuurlijk al zien welke kant Square Enix met deze serie opging. De personages zien er in Rebirth dan ook nagenoeg hetzelfde uit als in Remake. Althans, in mijn herinnering. In werkelijkheid is er zeker ten opzichte van de eerste versie van Remake sprake van een aardige sprong vooruit, want Remake begon natuurlijk als PS4-game. De stijl van de personages is echter ongewijzigd, wat niet zo vreemd is voor een rechtstreeks vervolg.
Unreal Engine 4
Rebirth heeft echter wel als nadeel ten opzichte van Remake dat de wereld ook gewoon bijna vier jaar verder is. De standaard voor graphics is nu hoger. Dat hebben de makers zich gerealiseerd, want als we de verhalen die hierover zijn te lezen mogen geloven, heeft Square Enix op zijn minst overwogen om voor Final Fantasy VII Rebirth over te stappen naar Unreal Engine 5. Dat is niet gebeurd, met naar verluidt als reden dat de game dan nog langer op zich had laten wachten. Om de game sneller op de markt te brengen, werd besloten om bij Unreal Engine 4 te blijven. Het is niet zomaar te zeggen dat een overstap naar UE5 een wereld van verschil zou hebben betekend, maar de kans is aanwezig dat de game er op diverse vlakken beter uit zou hebben gezien.
:strip_exif()/i/2006468392.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat geldt dan met name voor de omgevingen en sommige effecten die je tegenkomt in die omgevingen. In de eerste plaats is het grafische niveau van de wereld behoorlijk wisselvallig. Het ene moment staar je naar een prachtig vergezicht, en even later verbaas je je over de lage kwaliteit van struiken waar je langs loopt. Dat komt overal terug. Sommige rotspartijen zien er bijvoorbeeld best goed uit, maar dan kom je weer andere rotsen of gebouwen tegen die zelfs op de vorige generatie consoles al niet meer ‘goed’ genoemd zouden worden. Daarbij kwamen we ook wat problemen met het licht tegen. De game bootst het effect na van menselijke ogen die altijd even moeten wennen aan licht of donker. Loop je een donkere ruimte binnen, dan duurt het even voor je er goed kunt zien. Maar op plaatsen waar licht en donker dicht bij elkaar liggen, gaat Final Fantasy VII soms de mist in, waardoor het beeld bijvoorbeeld nooit helemaal licht genoeg wordt, of juist te lang veel te fel blijft. Het gebeurt allemaal niet heel vaak, maar valt af en toe wel op.
Originele ontwerpen en prachtige personages
Bij negatieve punten horen natuurlijk positieve punten, en die zijn er zeker ook. De vormgeving van de wereld is op sommige plaatsen bijvoorbeeld heel sterk. Junon, dat bestaat uit een dorpje dat in de schaduw van een gigantische basis en een megakanon ligt, is bijvoorbeeld een prachtig bouwwerk. Het zijn echter de personages die er met het grootste compliment vandoor gaan. Die zien er namelijk stuk voor stuk prachtig uit, zeker in tussenfilmpjes en stukken waarin alleen maar wordt gepraat. Het is duidelijk dat Square Enix hier voorrang aan heeft gegeven ten opzichte van de spelwereld. Wat ons betreft is dat de juiste keuze, want uiteindelijk zijn het de personages die de game dragen, en niet de spelwereld. Wel zul je bij de manier waarop die personages zich presenteren misschien even moeten wennen aan de soms wat overdreven uitdrukkingen en bewegingen. Het blijft een rpg van Japanse makelij en daar hoort nu eenmaal een bepaalde stijl bij die wij hier in het Westen zouden bestempelen als ‘een tikkie overdreven’.
Graphics of Performance?
De grafische kwaliteit van de game wordt verder uiteraard sterk beïnvloed door de grafische instelling die je kiest. Net als veel consolegames kent Final Fantasy VII Rebirth een keuze voor optimale beeldkwaliteit of optimale framerate. De Graphics Mode limiteert de framerate op 30 frames per seconde, maar daar krijg je beelden van een hogere resolutie voor terug. De Framerate Mode doet precies het omgekeerde: de game wordt in een veel lagere resolutie gerenderd, maar draait grotendeels zonder problemen op 60 frames per seconde.
Let op: de analyse van de Graphics Mode klopt in deze clip niet helemaal. Dat komt doordat delen van de userinterface in de Graphics Mode in een hoger aantal frames per seconde draaien dan de gameplay zelf, waardoor onze analysesoftware af en toe hoger dan 30fps uitkomt, wat dus niet klopt. De Graphics Mode heeft een cap op 30fps.
De verschillen zijn aan beide kanten duidelijk merkbaar. Ik begon in de Graphics Mode en wisselde na een tijdje naar de Performance Mode. Dan zie je direct dat het beeld een stuk vloeiender loopt, waardoor het ook wat rustiger kan ogen. Het verschil in grafische kwaliteit is echter net zo goed merkbaar. Je ziet direct dat de spelwereld meer karteltjes en artefacten bevat. De Performance Mode kent uiteraard een dynamische resolutie die vaak niet hoger is dan 1080p, wat met upscaling naar 4k wordt gebracht. Dat effect zie je helaas behoorlijk duidelijk. Omdat Final Fantasy VII Rebirth geen game is waarin je in de actie echt op de frame nauwkeurig moet kunnen timen, zag ik geen reden om niet gewoon weer in Graphics Mode verder te spelen. In die modus ziet de game er een stuk scherper uit; dat vond ik uiteindelijk belangrijker dan een hogere framerate.
Bij beide screenshots zie je links de Graphics Mode en rechts de Performance Mode. Let bijvoorbeeld op de kwaliteit van het vrouwelijke personage links en het detailniveau in de rotsen in de achtergrond rechts.
Muziek
Je kunt de audiovisuele kant van Final Fantasy VII Rebirth niet behandelen zonder iets over de muziek te melden. De stemmen zijn voor een goed deel prima, maar de muziek steelt op verschillende momenten de show. Leuk daarbij is dat de oude thema’s als basis zijn gebruikt voor de muziek in dit spel. Je zou dus de patronen van de muziek uit het origineel kunnen herkennen, maar dan natuurlijk een stuk mooier en completer uitgewerkt. Wel zul je misschien even moeten weten aan hoe omnipresent de muziek is. Elke stap die je zet in de wereld van Final Fantasy VII Rebirth wordt begeleid door muziek, die soms ook nadrukkelijker aanwezig is dan we in westerse games wellicht gewend zijn. Dat is zeker geen nadeel of kritiekpunt, maar simpelweg een van de zaken waar je wellicht even aan moet wennen als je niet vaak Final Fantasy-games of andere jrpg’s speelt.
Conclusie
Een game als Final Fantasy VII Rebirth reviewen is uiteraard heel leuk, maar ook lastig. Ik merk dat ik in de review vooral dingen benoem die in mijn ogen beter hadden gekund. Dat is wat flauw, want Final Fantasy VII Remake heeft me met speels gemak meer dan vijftig uur beziggehouden, en ik heb nog niet eens alles gedaan. Het is een heerlijke game waar ik me opperbest mee vermaak. Het uitstekende verhaal, de wereldreis, de band die je opbouwt met de prachtige personages, de verrassingen in de gameplay: het is wat Final Fantasy VII een van de all-time classics maakte en het zijn de kernpunten die ook deze nieuwe versie dragen, die op zichzelf gewoon ijzersterk is. Misschien dat de wat mindere punten juist daarom extra opvallen. De spelwereld oogt op diverse punten gedateerd, en dat de nieuwe stukken content niet zo indrukwekkend en onderhoudend zijn als de stukken die op oude content zijn gebaseerd, is ook een feit. Dat soort dingen zorgt ervoor dat Final Fantasy VII Rebirth niet de classic is die het origineel was, maar het was dan ook nooit realistisch om dat te verwachten.
Redactionele opmerking: het op 22 februari verlopende reviewembargo van Final Fantasy VII Rebirth hanteert helaas strenge beperkingen als het gaat om welke beelden we in de videoreview mogen gebruiken. Slechts een beperkt deel van de game mocht al worden getoond. We hebben er om die reden voor gekozen om de videoreview pas volgende week te publiceren, wanneer we meer van de game mogen laten zien. De videoreview verschijnt op 29 februari op YouTube.