Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 28 reacties
Bron: K-Bench

K-Bench heeft van haar 'bronnen bij nVidia' wat informatie weg geplukt over de specs van de NV11 en NV15 chip van nVidia. Als onderstaande verhaaltje klopt zal de NV15 3 keer sneller zijn dan de huidige GeForce (NV10) en 400MHz DDR Ram gebruiken:

According to the close source of Nvidia, NV15 is going to be 3 times faster than current GeForce256(NV10)

The source told us that NV11 is at least 1.5 x faster than NV10 and it is targeted at budget customer solutions against NV15.
NV11 has 2 texel/pixel, 2 pixel/clock rendering pipeline structure and supports both SDR & DDR SDRAMs. Memory clock of SDR SDRAM version of NV11 will be 166MHz.
As an option, NV11 card with additional DAC can do dual display like G400's DH.
In this case, primary displays at 2048x1536 @60MHz, secondary displays at 1600x1200 @100 is feasible.

NV15 will be 3 times faster than GeForce256 with 400MHz of DDR SDRAM. It has 2 texel/pixel, 4 pixel/clock rendering pipeline structure and supports 720P HDTV. NV15 can be configured with SCA(Scalable Cooperative Architecture) that 1 AGP + 1 Virtual AGP(PCI) can be set. 90 frames / second at 2048 x 1536 x 32bit color is expected, the source said. This chip will be manufactured with 0.18 micron process and will be available in late spring.
High-end version of NV15, NV15GL will be released also. NV15GL card will have 128MB of DDR SDRAM(400MHz) and uses AGP Pro 4x interface.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (28)

Jaspov1:
De prijzen zullen pas gaan zakken op het moment dat de kaarten werkelijk te koop zijn, daarvoor zullen vraag en aanbod niet veel veranderen, dus ook de prijs niet.

Nog iets anders, waarom het zo stil is rond de NV11 en NV15:
Er kunnen twee dingen aan de hand zijn:
-nVidia wil 3Dfx een oplawaai verkopen en wacht tot het moment dat bekend wordt wanneer de V4/V5 komt. Hun eigen kaart is nagenoeg klaar, dus wat volgt: Gauw die kaart een paar dagen eerder dan de VooDoo gaan verkopen.
-Er zit een fout in het ontwerp van de NV11 en NV15 en kan nVidia nog problemen krijgen.
We gaan er maar vanuit dat het eerste geldt op dit moment.

Gunsmith:
Het gaat hier wel om DDR RAM, dat heeft een twee keer zo grote bandbreedte dan SDR RAM. Met textures tot 128MB is het niet zo'n probleem: Alles kan in het geheugen van de kaart en er zal niet veel op en neer hoeven door de AGPbottleneck. Waar je wel gelijk in hebt, is dat als er meer 128MB aan textures is, de kaart gaat AGP-texturen (Hopen dat deze kaart ook weer Fast-writes heeft) en op dat moment zakken de framerates in.
90 frames / second at 2048 x 1536 x 32bit color is expected


Hahahah, TUUUUURLIJK!!!
Misschien haaltie dat met 2 triangles die het hele scherm vullen(=0-overdraw)
Maar in een spel? Grote dromen hebben die gasten! :)
1600*1200*32 met 60fps zou goed haalbaar kunnen zijn, maar 2048*1536*32 met 90fps is lijk mij toch echt te hoog gegrepen.

Het is trouwens ook niet duidelijk hoe snel dat geheugen is, is het 400mhz ddr dus effectief 800sdr of is het 200ddr dus effectief 400sdr? (dat 2e lijkt me geloofwaardiger)
Als het dan 800sdr is, dan zou "90 frames / second at 2048 x 1536 x 32bit color is expected" misschien nog kunnen, maar 400sdr trekt dat echt niet. Das maar 33% sneller dan wat een ddr geforce nu heeft aan geheugen bandbreedte!

Die "bron" klinkt zoiezo niet heel erg betrouwbaar vind ik...


Gillish
Hij heeft het over 2d snelheid. Voor 2048x1536x90 FPS = 283 Mpix nodig, maar omdat alles tegenwoordig multi-texturing is, en er met die enorme aantallen polygonen ook enorm veel wegvalt moet dat cijfer dus minstens 4 keer zo hoog zijn, dat wil dus zeggen 1.13 Gpix fillrate (in multitexuring, nVidia heeft het meestal alleen over je single texturing fillrate, die dus 2 keer zo hoog ligt, 2.26 Gpix).

Volgens dit artikel heeft hij 4 pixel pipes, die kunnen multitexuren, dus in multitexure mode 4 pixels per clockcycle. Dat ding zou dus op 283 MHz moeten draaien om die snelheid in 3d te hebben. Ik weet daarom zeker dat dit over 2d preformance gaat, maar dat is niet zo belangrijk, aangezien zelfs de 22" iiyama monitor maar tot 70Hz kan in 2048x1536.

400MHz DDR Ram kan zeker genoeg bandbreedte leveren, namelijk iets meer als 3 GB/s (400 x 10^6 x 64 bit). 2048x1536x32x90=~ 1 GB/s. Er blijft dus naast de output van het RAMDAC nog 2GB/s over voor "intern gebruik" (Z-Buffer, W-Buffer, (Anti-Aliasing?), T&L, alpha blending enz...).

Dit zou wel eens een heel mooi kaartje kunnen worden (als dit alles waar is natuurlijk), da's natuurlijk niet leuk voor mensen met een GeForce (ik dus :(), maar wel extra leuk als de opvolger (Nv-20) weer 3 keer zo snel is (die ik dus ook koop :)).
Bavaria:

Ja, dit wordt een leuk kaartje, maar de prijs zal wel minder leuk worden :( dus gooi je GeForce nog maar niet gelijk weg...
Femme: wat je zegt is een beetje misleidend. Het aantal Mpix/s klopt wel, maar het is een maximum.

Zoals jij zegt zijn de meeste spellen multi-textured. In multi-texturing gebruiken videochips vaak hun 2e pixel pipeline voor de 2e texture. Het aantal Mtex/s is daarom wel constant, maar het aantal Mpix/s halveert in multi-texturing, daar hou jij geen rekening mee in je cijfers. Het aantal Mpix/s van de Voodoo5 halveert in multi-texturing, dat van Nv-15 echter niet, ze zitten dus nog veel dichter bij elkaar als die cijfers die daar staan doen geloven.

Ik ben het ook met je eens dat je je niet moet laten misleiden door Mtex/s, omdat dat inderdaad gewoon een trucje is van fabrikaten om de kaart sneller te laten lijken.

Verder is wat je zegt ook niet helemaal in orde, de fill-rate is namelijk niet het aantal pixels dat naar de framebuffer gaat, maar het aantal pixels dat gerenderd wordt op de polygonen. Een groot deel van die pixels valt weg omdat ze over elkaar heen zitten of aan de achterkant van een object. Sommige dingen (bump-mapping) gebeuren in meerdere passes, daarvoor is wel veel fillrate nodig, maar dat komt nooit in de framebuffer terecht. Het is ook niet logisch, want dan zou de GeForce (240Mpix in multi-texuring) 125 FPS halen in 1600x1200.

Ik heb m'n tabelletje hierboven weer geupdate met extra info.
Bavaria, die NV15 heeft per pixel pipeline >2< TMU's, dus hij kan 640miljoen multitextured pixels leveren. Sommige mensen vinden mtexels/sec fake, maar dat is het imho niet.
Het maakt WEL DEGELIJK uit in spellen die multitexturing ondersteunen. (zoals femme al zei, bijna alle spellen). Als je eenmaal goed begrijpt wat mpixels en mtexels zeggen, dan is het niet meer zo fake.

"Zoals jij zegt zijn de meeste spellen multi-textured. In multi-texturing gebruiken videochips vaak hun 2e pixel pipeline voor de 2e texture"

Bij een aatal kaarten is dit wel het geval, bij anderen niet. Bij geforce/voodoo1,4,5/tnt(2)/rendition v2k (heel belangrijk :P) wel, maar bij voodoo2,3/nv15/savage 2k niet.
Die chips hebben per pixel pipeline 2 Texture Mapping Units waardoor de fillrate NIET halveert in multitexturing. Voor de 2e texture gebruiken ze gewoon de 2e TMU, niet nog een hele pixel
pipeline dus.

De voodoo4/5 kaarten hebben per PP (pixelpipeline) maar 1 TMU, dus in multitexturing halveert de fillrate WEL.
De NV15 zal (volgens speculaties) 2 TMU's per PP hebben dus zal de fillrate in multitexturing NIET halveren.
pixels/sec bereken je door: Pixel Pipelines*clock frequency
texels/sec bereken je door: TMU's*clock frequency.
NV15 heeft 4 pipelines en 8 TMU's, v5-6k heeft 8pipelines en 8 TMU's
NV15: 640mps/1280mTs
V5-6k 1328mps/1328mTs

Simpeler; in single texturing engines geld de mPs, in multitexturing engines geld de mTs.
Voorbeeldje: quake2 en 3 ondersteunen multitexturing, daardoor hebben beide kaarten bijna dezelfde fillrate.
quake1 ondersteund (dacht ik) geen multitexturing, waardoor de v5-6k meer dan dubbel de fillrate heeft.

"Femme: wat je zegt is een beetje misleidend. Het aantal Mpix/s klopt wel, maar het is een maximum"
Ja, dus? Bij specs heb je het altijd over het maximum.....wat je echt haalt kun je toch niet berekenen
"Verder is wat je zegt ook niet helemaal in orde, de fill-rate is namelijk niet het aantal pixels dat naar de framebuffer gaat"
Tuurlijk is het dat wel, hoe wil je het anders een getal vaststellen?? We hebben het hier altijd over de theoretisch maximale fillrate. In een optimale situatie dus.

Gillish
Ik weet niet hoe dat met pixels op de z-as gaat, maar op het moment dat je zo'n pixel rendert weet je nog niet of deze later door een andere pixel overschreven zal worden. Dus gaat-ie eerst naar de framebuffer. Daar wordt gekeken of er al een pixel is met dezelfde positie op de x en y as. Als er al een pixeltje is moet deze overschreven worden als deze een lagere positie op de y-as heeft. Zoiets denk ik.
Ik vind het niet ALTIJD om de mpixels/sec gaan, hoor. Tuurlijk, 1200mpixels is beter dan 1200mtexels, maar 1200mtex/600mpix is toch wel beter dan 600mtex/pix.
Het "probleem" met die multitexture engine is dat als een bepaald object maar 1 keer getextured wordt, toch 2 TMU's "gebruikt" worden, maar er 1 dus geen werk doet.
Een videokaart kan namelijk OF met multitexturing werken OF met singletexturing, maar NIET een combinatie ervan.
Wat er dan dus gebeurt is dat elke pixel zoiezo 2 TMU's "in beslag neemt", ook al werkt er maar 1.
Daarom vind ik dat mTs meer geld dan mPs in multitexture engines.

"Femme: het komt idd wel in e.o.a. buffer terecht, maar niet in de frame-buffer, want de frame-buffer wordt meteen door het RAMDAC naar de monitor gestuurd, je zou dan de plaatjes in realtime gerenderd zien worden, dat is dus niet zo, pas als uit een plaatje alle overbodige rommel is weggehaald en alle lagen zijn gerenderd en belicht wordt het naar de framebuffer gestuurd. "

Ook niet helemaal waar. Een pixel wordt wel degelijk gelijk naar de framebuffer gestuurd, alleen is dat de backbuffer, die niet op het scherm te zien is. Op het scherm zie je de frontbuffer, het vorige plaatje dat gerenderd is.
Als het plaatje in de backbuffer af is wordt dat de frontbuffer en wordt er in de vormalige frontbuffer het volgende plaatje gerenderd.
Framebuffer=z+front+back buffer, niet alleen frontbuffer dus. (en met tripple buffering heb je dus nog een buffer erbij. Kost daardoor ook meer geheugen.)

"Mtex/s is in multitexturing gelijk als in single, maar ze verzwijgen altijd dat het aantal Mpix/s halveert, en dat is misleidend. De Nv-15 is de enige kaart waarbij dat niet zo is. "

Het is alleen misleidend voor mensen die het verschil tussen mtex/mpix niet weten, alleen zijn dat er helaas nogal wat :(

Anyway, volgens mij snappen we allebei wel hoe het zit maar willen we elkaar gewoon geen gelijk geven, laten we er maar over ophouden dus ;)

Gillish

Ps. heeft die kaart nog 400mhzDDR of 200mhzDDR(dus 400sdr)? 400DDR lijkt me nog niet echt mogelijk nu....maaarjah.
Ps2. leuk trouwens dat je die stikker/doos manier van zo'n andere site jat die het ook zo had uitgelegd :)
Jammer dat ze er niet bij zetten of de nv15 ook optioneel dualhead gaat krijgen..

Als dit namelijk het geval is dan zal het niet lang duren of de monitorprijs zal stijgen ivm gigantische vraag }>

Maar dit wordt iig lekker, weet iemand wanneer hij uitkomt?
Hmm... dat zou wel leuk wezen als het 3 keer zo snel werd! :) Maar goed... die Viper 770 die ik nu heb is voor mijn doen wel snel genoeg! Ik bedoel: Waar heb je nou echt voor een voordeel mee als ik een nˇg snellere video-kaart heb dan ik nu heb?

Napoleon

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True