Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 17 reacties
Submitter: ForkTong

Het Belgische Larian Studios probeert via Kickstarter 400.000 dollar op te halen. De studio uit Gent wil het geld inzetten om de ontwikkeling van rpg Divinity: Original Sin te bekostigen. De game is bijna af, maar de studio wil extra personeel inhuren in de afrondende fase.

Swen Vincke, directeur van Larian Studios, legt in een video op de Kickstarter-pagina van Divinity: Original Sin uit dat hij via crowdfunding 400.000 dollar op wil halen om extra personeel in te kunnen huren. Hij wil de extra krachten inzetten in de afrondende fase van de ontwikkeling van de rpg, die in november van dit jaar op de markt zou moeten komen. Met het extra personeel wil hij meer quests, meer dialogen en meer skills aan de game toevoegen. Binnen één dag hebben ruim 1500 mensen geld gedoneerd en is bijna 75.000 dollar binnen. Wie 25 dollar doneert, krijgt daarvoor en digitale versie van de game binnen. Wie 65 dollar doneert krijgt de winkelversie.

Larrian Studios kondigde Divinity: Original Sin in mei aan. Het wordt een haast ouderwetse isometrische rpg, waarin gevechten turn-based plaatsvinden. De campagne van het spel is zo ontworpen dat hij in co-op gespeeld kan worden. Daarbij ligt veel nadruk op dialogen. Beide spelers hebben daar invloed op en waar de twee spelers het niet met elkaar eens zijn, beslist het lot wie van beide de uitkomst van de dialoog mag bepalen. De gebeurtenissen in Divinity: Original Sin vinden plaats vóór die in Divine Divinity, de rpg die Larian in 2002 afleverde. De games van Larian verschenen tot nu toe bij verschillende uitgevers. Wie Divinity: Original Sin op de markt gaat brengen, is niet bekend.

Kickstarter-video van Divinity: Original Sin
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (17)

Misschien nog bij het nieuwsbericht zetten:

Bij de $65 versie (andere dan die in het nieuwsbericht) koop je ook dragon commander erbij.

Het is leuk dat een bedrijf die hier op een half uur ligt mijn absolute favoriete genre, goed, maakt.

[Reactie gewijzigd door DivineOne op 28 maart 2013 12:21]

Het leuke van die combo, buiten de leuke prijs, is dat Dragon Commander al een geplande release heeft van juni dit jaar. Dus ongeveer binnen 3 maanden heb je dan je eerste spel al.

Het leukste van de kickstarter spellen is dat toch deftige RPG's en andere spellen voor slechts +-25 euro aangekocht kunnen worden. Wat toch een groot verschil is met de vaak 60 euro voor spellen die hun funds van publishers krijgen.

Larian Studios is ondertussen ook indie gegaan, en er is dus geen uitgever meer.
Gaat lekker hard, twee uren terug stond de teller nog op 1700 backers, nu al 1800. In dit tempo ziet het er naar uit dat ze het miljoen wel binnen gaan halen :) Hier zijn trouwens wat graphs te zien van de progress van de campaign.
Ach ja, wel typisch, bij sommige spellen gaat het echt super hard op kickstarter nog steeds en bij andere spellen is het steeds lastiger en lastiger om nog genoeg geld op te halen. Neem The gallery nou, heerlijk concept wat ik echt super erg hoopt dat het gaat redden, maar momenteel ziet het er naar uit dat ze 8000 dollar te kort gaan komen (terwijl bijv Divinity original sin waarschijnlijk 3x zoveel gaat ophalen als nodig). Ach ja, zou liever dat geld stiekem zien gaan naar de kleinere studios die vaak toch geweldige producten weten op te zetten, want ze 'verspillen' simpelweg minder geld aan onzin (grotere studios maken een miljoen keer zoveel concept art, trips naar locaties, dubbelle checks door verschillende hiŽrarchische bedrijfslagen lagen, dat soort dingen).

Maja, in ieder geval, het blijft mooi om te zien hoe succesvol kickstarter is. Echt waar, ik hoop op een dag dat het internet echt tussenpersonen zoals uitgevers geheel of bijna geheel doet verdwijnen :D .
Vaak zijn de echt grote kickstarters ofwel sequels of een vertrouwd genre van een bekende developer. Nieuwe ideeŽn doen het minder goed. Zie bijvoorbeeld ook Shackleton Crater, een maanbasis simulator met "wetenschappelijke" benadering (er zou o.a satelliet data worden gebruikt voor het model en dat zou in bijna-realtime geupdate worden). Helaas een paar dagen geleden gecanceled vanwege te weinig belangstelling.
Het probleem is meer: Weet wat je kan bereiken met je doelpubliek.

Shackleton Crater: Ze vroegen 700.000$ voor een simulator, dat een beperkte doelpubliek heeft. Je moet een beetje je hersenen gebruiken als je een project wilt doen.

Begin klein, met een ťťn of twee man team, voor een 50.000$ maximaal. Release je product, als het goed is, doe dan een vervolg, voor meer mogelijkheden, en hogere kostprijs.

Ik zie veel kleine projecten dat ook veel tijd in beslag nemen, met redelijk gemak lukken. Omdat ze inspelen op een bepaalde eis van de markt, en ook de media kunnen aanspreken ( zoals gespecialiseerde websites voor het genre dat je ontwikkeld ).

Divinity heeft het voordeel van:

A) twee games al uitgebracht te hebben, dat een vorm van populariteit hebben.
B) Men haalt geld op om het spel meer uitgebreid te maken, en men toont al een redelijk grote ontwikkeling voor deze 3de.

En soms moet je ja, een dosis geluk hebben. Maar men moet eens ophouden bij bepaalde ontwikkelaars te denken, dat Kickstarter een vrijgeleide is voor geld zonder problemen op te halen. En zeker nog erger als die ontwikkelaar daarna gaan zagen, dat er geen rek meer zit in Kickstarter, omdat hun project niet het bedrag haalt.
een vertrouwd genre van een bekende developer.
Bekijk eens hoeveel 4x games gefund raken? Bijna 70% van de games halen hun geld op. Zeker als ze een goed concept, ontwikkeling informatie hebben, en zelf als zijn het "onbekende" ontwikkelaars. Mensen hun geldbeugel is selectief...

Zelf een gekende ontwikkelaar, dat een slechte presentatie geeft van zijn product, zal moeite hebben om het geld binnen te halen. Net zoals bij een bank, als je voor een lening gaat. Mensen reageren net zoals dat.

Kickstarter is niet de kip met het goud ei, waar je simpel beetje screenshots post van concepten, en denkt dat je een paar 100.000$ gaat binnenhalen.
Kickstarter zijn grootste uitstraling - voor mij - was dat het een plek was waar "garage inventors" en "bedroom developers" de backing kon vinden die het via de traditionele kanalen niet of moeilijk kon vinden. Of waar niet commercieel interessante projecten een tweede leven konden vinden.

Als nu elke developers met naam (Larian gaan we nu niet omschrijven als een indie studio) nu opeens op kickstarter gaat springen, dan zal dat gewoon een negatieve invloed hebben op datgene wat kickstarter zo uniek maakte.

Ik vind dit een ergerlijke evolutie die eigenlijk al een tijdje aan de gang is. Vaak zie ik nu projecten passeren waar het product eigenlijk al voldoende backing (publishers, geld, whatnot) heeft en waar het "crowdfunding" aspect niets meer te zien heeft met mensen te helpen een project te starten.

Het begint meer en meer op een preorder systeem te lijken. Ik weet niet wat ze nog eigenlijk "kick starten"... .

Ohwell we hebben nog altijd indiegogo vermoed ik (http://www.indiegogo.com)

[Reactie gewijzigd door simplicidad op 28 maart 2013 12:51]

Ik snap je punt, maar ik denk dat het er allemaal nog niet zo somber voor staat. Kickstarter biedt ruimte voor de echt hele kleine onbekende projecten, maar ook voor de wat grotere. Larian Studios is dan geen indie-studio te noemen, maar een cRPG bouwen in 2013 en er winst mee maken, valt alsnog niet mee lijkt me. Dus wat ondersteuning van het publiek moet naar mijn idee prima kunnen.

Als Ubisoft nou geld zou gaan vragen voor de nieuwe Assassin's Creed, dan zou ik het helemaal met je eens zijn, maar deze game vind ik nog wel in het domein van Kickstarter passen.
Het is gewoon een manier om risico dragend (oftewel je hebt geen garantie dat je er iest voor krijgt) kapitaal aan te trekken.

Dan moet men zelf maar zien, of je het een project wil steunen of niet.

De kans is met deze game natuurlijk zeer klein dat het project niet afkomt.
Maar er zijn er de laatste tijd al best een paar niet afgeleverd, dag piekeniertjes.

Dus om het direct te vergelijken met pre-orders is wat ongenuanceerd, maar in dit specieke geval op zich correct.
Het is meer een soort van pre-bought dlc/content expansion pack :)
Ik vond het origineel best aardig, maar waar het eerste uur spelen nieuw en origineel is, veranderd dat al redelijk snel naar een enorme verzameling fetch/kill-quests zonder diepgang. Nadat je daar een paar uur doorheen geploeterd hebt, was het einde ook niet heel interessant. Waar haalt dit spel zo'n grote schare fans vandaan?
smaak en goesting dan..voor mij nog steeds een v d beste rpg's ooit..humor,storyline,speelstijl,gn 3rd person zoals in nieuwe games (hoewel dks zeker ook goed was) ^^ toch minstens een paar maand mee gespeeld

voeg daar nu nog is turn-based bij..hemels

[Reactie gewijzigd door dwelfusius op 29 maart 2013 12:29]

ik moet zeggen dat ik in de originele Divine Divinity een hoop uurtjes heb vermaakt. Beyond Divinity en Divinity II hebben mij ook aardig vermaakt, ik heb wel weer zin in een nieuwe opvolger.

gelijk maar en backing gedaan!
Beetje offtopic rant maar ik vind het toch wel jammer dat het ondernemen bij dit soort trajecten langzaam maar zeker verdwijnt.

Je zag/ziet dat bedrijven steeds meer nadruk leggen op pre-orders. Op deze manier kun je ook gelijk zien wat je minimale omzet (en dus inkomsten) is voor een game. Het voordeel van de gamer is dat je meteen je exemplaar hebt, het voordeel van de uitgever is dat ze meteen weten of het project wel rendabel genoeg is.

En nu met kickstarter zie je dat delen van een game of zelfs complete games gefinancieerd worden op deze manier. Het gaat dus weer een stapje verder. Het voordeel voor de uitgever/ontwikkelaar is dat ze meteen kunnen zien of het wel een rendabel project is. Voordeel voor de gamer is dat ze vaak wat extra's krijgen (deluxe edities of in dit geval eigen input in game).

Klinkt als een win-win situatie voor iedereen. Maar het heeft weinig meer met ondernemen te maken in mijn ogen. Ondernemen is risico nemen en ook voor een deel risico's afdekken. Maar als je het belangrijkste risico (tegenvallende omzet) op deze manier uitschakeld, dan ben je in mijn ogen meer een producent dan een ondernemer.
Allesbehalve off-topic. Immers, als de developer al weet dat hij 'binnen' is, welke motivatie is er dan nog om een kwalitatief goed product af te leveren? Ik vind het een erg interessante bijdrage t.a.v. kickstarter initiatieven.

Moet wel bij aangemerkt worden dat het daarnaast de vraag is hoeveel % van het hele project door kickstarter gefinancierd wordt.
Heeft er volgens mij ook mee te maken dat banken nu veel moeilijker leningen geven, zelfs aan bedrijven die toch al een aantal jaar bestaan.

Gevolg is dat die bedrijven op andere manieren geld proberen in te zamelen.
Het bedrijf waar ik werk (wat echt geen klein bedrijf is) heeft nu bv zelf eigen obligaties uitgegeven waarop enkel de werknemers op kunnen intekenen en zij zijn niet de enigen die dit gedaan hebben.
Ik ben benieuwd, Divine Divinity was een geniale game :)
"Hij wil de extra krachten inzetten in de afrondende fase van de ontwikkeling van de rpg, die in november van dit jaar op de markt zou moeten komen."

Dit is niet waar. Ze hebben het spel volledig zelf betaald. Wat nu opgebracht wordt met de kickstarter is om van een goed spel, een episch spel te maken. Extra toevoegingen aan het spel om het nÚg beter te maken. Voorbeeld uit de stretchgoals: Henchmen krijgen een persoonlijkheid en backstory, Het weer en de day&night cycle hebben invloed bij de interactie met NPC's etc. In principe hebben zij dit spel helemaal zelf betaald, wij helpen nu om het nÚg beter te maken. Ze zijn ook zeer geÔnteresseerd in feedback en ideeŽn, waar heel serieus op wordt ingegaan in de comments op Kickstarter. Veel interactie met de dev's.

All in all; een fantastisch spel.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True