Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 23 reacties

Intel heeft op de Game Developers Conference in San Francisco twee nieuwe DirectX-extensies voor Haswell-processors gepresenteerd. Daarnaast heeft Intel bekendgemaakt dat het Quick Sync Video heeft geoptimaliseerd voor videotranscoder HandBrake.

De eerste DirectX-extensie die Intel presenteerde is PixelSync. PixelSync maakt de toepassing van order-independent transparency mogelijk. 'Oit' zorgt ervoor dat transparante elementen gesorteerd worden, zodat ze vervolgens in de juiste volgorde gerenderd worden. Daardoor kunnen 'fouten', zoals in onderstaande afbeelding, voorkomen worden en kunnen er realistischere objecten gerenderd worden. Niet alleen rook, maar ook andere objecten waarbij transparantie een rol speelt, zoals bijvoorbeeld haar, ramen en bladeren, kunnen realistischer worden gerenderd.

Order Independent Transparency

Links: geen OIT, Rechts: OIT ingeschakeld

De tweede extensie heeft Intel InstantAccess genoemd. Met behulp van InstantAccess kunnen zowel de cpu als de gpu gebruik maken van data die zich in hetzelfde geheugen bevindt. Hierdoor kan software door zowel de cpu als de gpu worden uitgevoerd, zonder dat er data uitgewisseld hoeft te worden tussen het werkgeheugen van de beide processors. Gpu-ontwerper Nvidia noemt zijn variant unified virtual memory en zal het in de nieuwe Maxwell-gpu's gebruiken, die in 2014 beschikbaar komen.

Tot slot heeft Intel aangekondigd de videotranscoder Handbrake te gaan ondersteunen met 'Quick Sync Video'-acceleratie. De versnellingstechniek zat al in de Ivy Bridge-processors en zal ook in opvolger Haswell weer zijn opwachting maken. Het is nog onduidelijk hoeveel sneller Handbrake wordt dankzij de versnellingstechniek.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (23)

Order independent transparency, was een van de voorbeelden van een AMD demo die bij een van mijn oude videokaarten zat. (ik gok ergens rond de 5000 serie). Waarom heeft Intel hier nu ineens een DX-extensie voor nodig?
Je hebt gelijk: http://developer.amd.com/...graphics-real-time-demos/

Raar om iets dat al jaaaren bestaat met veel bombarie te "introduceren".
OIT is ook gewoon een Directx 11 functie. Intel heeft echter voor een alternatieve implementatie gekozen, die minder veeleisend moet zijn.
Intel's claim is that current implementations of OIT require unbounded amounts of memory and memory bandwidth (bandwidth requirements can scale quadratically with shader complexity). Given that Haswell (and other integrated graphics solutions) will be more limited on memory and memory bandwidth than the highest end discrete GPUs, it makes sense that Intel is motivated to find a smaller footprint and more bandwidth efficient way to implement OIT.
source
andere implementatie andere extensie?
maar inderdaad, AMD ondersteunt het ook al sinds de HD5000.

[Reactie gewijzigd door stewie op 28 maart 2013 12:14]

ik neem aan dat die CPU/GPU "samenwerking" alleen geldt als de GPU die on board variant is van intel zelf en niet die van een insteek kaart of ander merk die toevallig op het MoBo gesoldeerd is....
Die gaat via een PCIe controller, dat is een extra bottleneck die een geintegreerde APU niet heeft.
Ook al heeft een onchip GPU geen PCIe "bottleneck", hij heeft een veel smallere bottleneck: de geheugenbandbreedte. Dus het is maar de vraag wat die samenwerking dan waard is, gezien een discrete videokaart nog altijd sneller is.
Dat is dus niet een smallere maar een grotere bottleneck!! :)
Right, een dx extensie, dan moet een gamemaker dus zijn spel gaan voorzien van extra code die alleen iets doet op intel haswell chips? Als dat het geval is is deze exstensie compleet irrelevant, welke ontwikkelaar gaat die moeite nemen?
misschien is het doel van intel om dit in de toekomst als standaard te beschouwen. als binnen 5 jaar alle gpu's dit ondersteunen dan kan het developers veel code schelen.
game ontwikkelaars moeten dit niet implementeren, maar diegenen die de engines schrijven. Zij willen zo veel mogelijk verbeteringen dus voor hen is dat zeker interessant
Niet alleen rook, maar ook andere objecten waarbij transparantie een rol speelt, zoals bijvoorbeeld haar, ramen en bladeren, kunnen realistischer worden gerenderd.

I Say: Render, Rinse Repeat !
http://www.youtube.com/watch?v=7FwH_eXSp9w

http://blogs.amd.com/play/tressfx/

Grappig dat verschillende fabrikanten vrijwel gelijktijdig met dezelfde oplossingen komen, toeval :?

[Reactie gewijzigd door trm0001 op 29 maart 2013 01:32]

Ik vond het haar in Final Fantasy: The Spirits Within al erg goed gedaan.
http://www.youtube.com/watch?v=GnE64DbnUzY
Het missende sleutelwoord is real-time.
realistic hair is one of the most complex and challenging materials to accurately reproduce in real-time.
-- http://blogs.amd.com/play/tressfx/
Dr. Aki Ross' hair is only half as dense as the average human crop, however, that still left 60,000 strands to put realistically into motion. When designing the computer graphics, a fifth of the time spent was devoted to those 60,000 hairs.

Square Pictures' custom and (more or less) homemade "render farm" computer network consisted of 960 individual Pentium III-933MHz workstations.

The total production time on the film was over four years.
-- http://www.imdb.com/title/tt0173840/trivia
De gpu van Intel begint steeds nieuwere elementen te introduceren. Ik was al onder de indruk van het feit dat de gpu's skyrim vloeiend kon afspelen. De nieuwe gpu's zijn best sterk van Intel en ik ben dan ook benieuwd wat de performance voor boos heeft gekregen van HD4000 naar 5100/5200. Ik heb nog geen vergelijkingen gezien namelijk.
Erm... wat is in hemelsnaam het voordeel van transparency als layering (wat OIT feitelijk is) niet ondersteund wordt?!! Dit is geen feature, het gebrek hieraan is een nutteloze implementatie!
Intel heeft waarschijnlijk "Adaptive Transparency" geimplementeerd.

Zoiets is welkom, want het blijft lastig te doen IMHO.

[Reactie gewijzigd door Ziriax op 29 maart 2013 20:30]

Niemand noemt iets over Handbrake support, dat is mijns inziens het meest interessante aan dit bericht.

Zover ik weet was Quicksync echter wel beperkt tov gewoon handbrake, aangezien er minder ingesteld kon worden. Dit weet ik echter niet zeker. Als de kwaliteit hetzelfde is, dan ga ik er zeker gebruik van maken!
Bij de vorige generatie (Sandy Bridge) was H264 encoding ongeveer 3-4x sneller dan software encoding. Helaas was het toen alleen in bepaalde software beschikbaar (o.a. Cyberlink MediaShow Espresso). Nu dus ook open-source software, zoals Handbrake. Encoding van een 30 minuten Full-HD film zal dan ruim onder de twee minuten kunnen zonder dat je daar dure software voor nodig hebt.

[Reactie gewijzigd door BugBoy op 28 maart 2013 23:28]

DirectX is toch van Microsoft?

En dan een extensie speciaal voor één processor c.q. een GPU in die processor...

Wel een beetje typisch allemaal...
Nee hoor, zo zijn er ook specifieke implementaties voor AMD processoren. Dus zo heel typisch is dat niet.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True