Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 76 reacties

Nvidia heeft een platform voor cloudcomputing en een platform voor cloudgaming aangekondigd. Daarmee wil het bedrijf volledige en snelle 3d-versnelling kunnen aanbieden in virtualisatieomgevingen en cloudgamingdiensten.

nVidia logo (90 pix)Nvidia VGX, het platform voor cloudcomputing, bestaat uit een VGX-bord dat in de server moet worden geïnstalleerd via pci-e. Op het bord zitten vier gpu's die gebaseerd zijn op de Kepler-architectuur, met elk 192 cuda-cores en in totaal 16GB videogeheugen. Daarbij hoort hypervisorsoftware van Nvidia, die als een laag kan worden geïntegreerd in de bestaande hypervisorsoftwarepakketten van Citrix, VMWare of Microsoft.

De combinatie van die software en hardware zou het mogelijk maken om met 1 gpu een honderdtal gebruikers, met verschillende soorten toestellen, tegelijk een 'native desktop'-ervaring te geven, volgens Nvidia. Het bedrijf doelt daarmee specifiek ook op bepaalde user profiles, waarbij de ene gebruiker de gpu-kracht van een workstation kan krijgen, en de ander die van een reguliere kantoor-pc.

Om die stelling kracht bij te zetten hield het bedrijf op de GPU Technology Conference een demo, waarbij vloeiend een simulatie werd uitgevoerd in Autodesk op een Windows-installatie die door middel van de virtualisatiedienst van Citrix, via het internet, met een iPad was verbonden. Ook werd een Macbook Air via Citrix verbonden met renderfarm om een paar filmscènes te editen in een filmbewerkingsprogramma. Met het VGX-platform wil Nvidia zich duidelijk richten op workstationgebruik, zoals film- en fotobewerking.

Op dezelfde conferentie stelde Nvidia ook het GeForce Grid-cloudgamingplatform voor. Daarmee zou het een dienst als Gakai of Onlive kunnen bieden, maar dan naar eigen zeggen zonder de lag die daarmee vaak gepaard gaat. Het platform gebruikt ongeveer hetzelfde systeem als VGX, maar dan met een speciale GeForce Grid-gpu in de servers. Die bestaat uit twee Kepler-gpu's met elk 1536 cuda-cores, waarmee 4,7 teraflops kan worden behaald. Het toestel, of het nu een smartphone, tablet, thin-client of fat-client is, hoeft zelf niets te renderen buiten een h264-videostream, die het toegestuurd krijgt van het cloudgamingplatform.

Nvidia liet op de conferentie een demo zien met het nog niet uitgebrachte spel Hawken. Die game draaide op een Gakai-server met de GeForce Grid-gpu, die zich tien kilometer verderop bevond. De server van Gakai stuurde dan simpelweg een videostream door naar een smart-tv en een Asus-tablet. Volgens The Verge was de gameplay volledig lag-vrij, alsof het op een console of computer thuis werd gespeeld.

Voor het laatste project heeft Nvidia al onmiddellijk de steun gekregen van enkele ontwikkelaars, zoals EPIC, Capcom en THQ. Online-cloudgamingdienst Gakai gaat de technologie ook gebruiken. Het VGX-platform, dat vooral op de enterprisemarkt gericht is, zal later dit jaar beschikbaar komen. Van het Grid-platform is nog geen duidelijk releaseschema bekend.

Verschil in latency tussen Nvidia Grid en soortgelijke platformenPlatformonafhankelijkheid van Nvidia GridWerkschema van Nvidia VGX-platformNvidia VGX-boardNvidia GeForce Grid-gpuEnergiezuinigheid van Nvidia GridPlatformonafhankelijkheid van Nvidia VGX

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (76)

Het GeForce grid heeft volgens mij zeker de potentie om te worden gebruikt als vervanging voor consoles. Gebruikers kopen een relatief simpele en goedkope 'console' of eigenlijk media center voor thuis, en een aanbieder van games zoals Microsoft of Valve biedt naast spellen te kopen of via abbonement ook de hardware aan als abbonement.

Op die manier zouden de prijzen denk ik zelfs kunnen dalen. Immers, niet alle gamers gamen tegelijk. Tevens zouden vaker nieuwe generaties hardware uitgebracht worden, waarbij je als gebruiker kan kiezen welke. De laatste generatie, mooiste graphics en het duurst, of wellicht de vorige generatie om dan met lagere graphics te spelen.
Dit is onzin, lag vrij kan niet. er is altijd een lag van minimaal 25 ms. ik heb alleen al naar de UPC een lag van 15 - 25 ms hoe kan een server weet ik hoeveel verder lag vrij een video stream aan bieden?

je kunt zeggen dat je een lag van 50 ms niet merkt... maar dit merk je wel degelijk in shooters als bf3 is 50 ms niet speelbaar. het probleem blijft dat je naast de controls zoals muis en keyboard die 50 ms lag hebben je je tegenstander ook al 70 ms later ziet. voor RTS spellen zou het wel kunnen. shooters zie ik geen toekomst in. Ik heb onlive getest... het werkt gewoon niet lekker

[Reactie gewijzigd door sygys op 16 mei 2012 14:15]

Die grafiek schetst nou niet bepaald een rooskleurig beeld. Wordt hier de tijd bedoeld die boven op user input komt voordat de eerste frame met het resultaat van die input klaar is? In dat geval zou het nog knap beroerd zijn. Je hebt dan immers 40 ms voordat jouw input bij de server is, en dan 150 ms voordat de server het beeld heeft berekend, terug gestuurd en je TV/tablet/whatever het weer geeft. Voordat het resultaat van je input op het scherm staat ben je dan al snel zo'n 190ms verder. En dat is natuurlijk op het marketing plaatje. In de praktijk zal het vaak een stuk minder goed gaan.

Dus spelen met 200ms lag.... Prima voor tragere games zoals sims. Een rampenplan voor games die snelle reacties van de speler vragen zoals shooters en race games.

Maar goed, first person shooters op consoles is ook knap beroerd als je het vergelijk met de PC. Maar dat is toch ook enorm populair en dus succesvol gebleken. Ben benieuwd hoe ver de de spelervaring voor dat soort spellen bij kunnen stellen om het op een cloudplatform voor hun doelgroep speelbaar te maken.

[Reactie gewijzigd door Blorgg op 16 mei 2012 14:29]

Ooit va QoS gehoord, dat kan hier op zich best toegepast worden. Als een provider dit zou ondersteunen.
Hoe wil je een latency halen van miner dan 1 ms via internet ongeacht welke service? ik quick scope in BF3 iedere ms is dan belangrijk om precies op tijd te stoppen met je scope.. 25 ms is dan al te veel.

[Reactie gewijzigd door sygys op 16 mei 2012 14:17]

Je monitor is waarschijnlijk 60Hz, dat is 16ms. Bij een ping van 16 kan dus zowel het pakketje terug als heen gestuurd worden voordat je het ooit door zou kunnen hebben.
Daarnaast heeft Gaikai allang ook in Europa datacenters en werkt vrijwel perfect.
Ga maar proberen:
http://www.gaikai.com/

Het enige nadeel van deze services vind ik ook dat ze bijna allemaal alleen in de VS beschikbaar zijn, wat nog eens dom is ook omdat ze daar juist slechte bandbreedte en latency hebben, terwijl je hier 3 landen met een enkel datacenter zou kunnen bedienen (Duitsland is ongeveer een ping van 20, prima te doen).
Onlive is gewoon een slecht voorbeeld omdat het alleen in de VS en de UK beschikbaar is.

Zuid Korea zou hier ook wel een markt voor zijn, daar hebben ze geloof ik over het hele land een glasvezel netwerk.

Bij console games is trouwens de control latency ook vrij hoog en daar klaagt niemand over.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 16 mei 2012 15:07]

gaikai is idd leuk om te proberen, het werkt op zich prima, de servers staan lekker dichtbij.

Wat je wel gelijk merkt is dat het voor het ene soort spel een stuk beter werkt dan voor het andere. The witcher 2 heeft targeting enzo, dus daar maakt een beetje lag niet zo veel uit en is het niet hinderlijk. Orcs must die werkt ook goed, de framerate is een tikje laag en de respons niet optimaal maar het werkt op zich goed omdat je toch niet heel precies hoeft te mikken. Bad company 2 is op het randje qua speelbaarheid, het voelt alsof je op een te trage pc speelt, misschien hebben ze de settings te hoog staan, misschien heb je gewoon betere respons nodig.
Gakai en Onlive al geprobeerd en de lag is onacceptabel, daarbij is het grafisch niet wat het moet zijn. Simcity en Civ5 zijn wel te doen, maar ook niet je van het.

Geldklopperij ook want je betaald per maand. Nu heb ik op Steam in de aanbieding Arma 2 gekocht, tijden terug al, §6,99. Dat is een eenmalige uitgave. Stel nu dat ik datzelfde spel speel via een abbonementsdienst die §5 per maand vraagt, 2 jaar lang. Dat is dan beter op een of andere manier?

Nu vraagt Gaikai standaard geen geld en moet je gewoon kopen, Onlive wel(maar Steam/Pricewatch is alsnog goedkoper zien ik zo een twee drie), maar bij beide moet je alsnog spellen kopen(of huren) dus Onlive loopt gewoon dubbel binnen.
Wat denk je wat jouw eigen menselijke latency is? Als mens merk je het verschil tussen 25ms en 50ms echt niet omdat jezelf niet zo snel bent.

On topic: ik zie hier ook mooie mogelijkheden om een game pc te huren. Mocht je dan eens willen gamen maar geen dure PC willen aanschaffen, dan is dit een leuke oplossing.
Kan je de tijd van de eerste TFT's nog herinneren? 25ms merk je echt wel en gaat storen, helemaal bij shooters of andere actiespellen.
Een tv heeft dan gemiddeld ook een latency van 100 ms. Hierdoor is de (extra) lagg ook niet echt te merken als er goed geoptimaliseerd is. Voor de meeste games is 100 ms latency niet echt een probleem behalve voor spellen waar je echt snelle reacties nodig hebt (shooters, racespellen dus eigenlijk de spellen die je niet op consoles moet spelen).

Echter, als de next gen server tegelijk het spel renderd en draait, kan het spel wel realtime weergegeven worden maar reageert je scherm toch telkens 25 ms (of meer) later. Ik zie het dus eigenlijk alleen voor de casual gamers gemaakt worden.

Voor foto- en videobewerking is dit weer de volgende stap, hierdoor zouden mobile workstations ook overbodig kunnen worden (als de verbinding het toelaat tenminste).
Behalve input latency denk ik niet dat er veel latency gaat zijn. hoogstwaarschijnlijk werken ze met voorspellingen over het beeld, vergelijkbaar met bewegingsvectoren in een mpeg en of dead reckoning. er wordt dus wrsch voorspeld welke richting delen van het beeld aan het bewegen zijn en dit wordt dan bijgewerkt bij ieder binnenkomend pakketje.
Het gaat er niet om hoe langzaam de andere "hindernissen" zijn, zoals die van de mens zelf. Het gaat erom dat deze latency erbij opgeteld wordt en dat merk je wel degelijk, test maar bij onlive.

Bij multiplayer gaat het er ook om dat niet alleen aan jouw kant 25 ms (bv) zit maar ook bij de andere speler, dus wat jij doet ziet hij 2 maal de latency later pas in beeld. EN daar komen alle vertragingen van menselijke reactiesnelheid en toestenbord muis nog 'ns bij.

Ik denkt dat je met een "klein beetje extra latency die je toch niet merkt" ook niet graag auto zou rijden. Een telefoongesprek met latency > 50 ms is al irritant.

[Reactie gewijzigd door mike_mike op 16 mei 2012 15:41]

Een beetje mens doet een reactietijd van zo'n 0,6 seconden, als je heel veel speelt en doet kan het zo laag zijn als 0,3 seconden.

Het verschil tussen 25ms en 50ms is niet goed merkbaar, maar vanaf 60ms merk ik de vertraging al goed. Mijn oom doet een beetje Skyrim en als je die achter een snelle shooter zet, merkt hij pas iets van 150ms, hij is niet zo vlug.

Maar om te zeggen dat 25ms al niet meer speelbaar is, pff. Dan moet je eens kijken naar je eigen pc, of dan is er mogelijk iets niet in orde met het spel zelf.

Vroegah, met Quake 2, toen was ik hartstikke blij met een ping van 90 of lager, nu is 25 al niet meer goed genoeg. Gewoon niets meer gewend die casuals van nu, ze bakken er gewoon niets meer van.

[Reactie gewijzigd door lezzmeister op 16 mei 2012 21:21]

Grote onzin, dat is het fabeltje wat gemiddelde gamer denkt. Ping van 25 of 50 maakt weinig verschil uit. Dit merk je niet. Om eerlijk te zijn is je ping hoger dan het spel zegt, dat komt door de lag correctie van de engine.

Voorbeeld met Source Engine heb je lagere ping dan HL1 Engine. Dat zegt hij in ieder geval.

Zelfde onzin om games met 100 FPS te gaan spelen, vaak zijn monitoren maar 60 Hertz en dus 60 FPS.

[Reactie gewijzigd door V-rg op 16 mei 2012 14:22]

De veronderstelling dat fps in-game onzin is omdat je monitor er toch 60 weergeeft ongeacht of de in-game fps hoger is is alleen waar indien deze fps alleen invloed zou hebben op de weergave van het beeld.

De fps kan echter ook invloed op andere dingen hebben.
Bv in quake based games wordt je positie berekend wanneer een frame gerenderd wordt, dus meer fps = meer positie berekeningen.
De map is een grid, en je positionering hierin is exact, dus je kan je niet tussen 2 punten in het rgid bevinden.
Wanneer je beweegt wordt je volgende positie dus een beetje afgerond.

Als je pc snel genoeg is om een bepaalde framerate constant te halen ongeacht het aantal andere spelers/effecten enz. zul je merken dat bij bepaalde fps'en je net dat ietsje hoger/verder kan springen bv. omdat de afronding in positie berekening dan in je voordeel werkt.

Dit geld voor alle quake-based games, dus ook CoD2, en gezien de huidige CoD's nog steeds gebaseerd zijn op de CoD2 engine vermoed ik dat dit dus nog steeds het geval is.


De bekendste sweetspot voor Q3 destijds was 125 fps.
Maar ik weet dat Vertex (destijds Belgie's beste Q3 speler) bv. 76 gebruikte (hij had een 'tragere' pc en kon vermoedelijk 125 niet constant halen)
Later, met nieuwere pc's is, werd 333 fps veel gebruikt.

Dat is de reden waarom competitieve gamers hun graphics op een zo laag mogelijk pitje zetten, om een bepaalde framerate constant te kunnen halen.

Dus, afhangkelijk van de game, is een hogere (constante) fps geen onzin!
Alhoewel dat voor quake vroeger wel klopte, is dat al lang achterhaald.

Quake III engine games zijn al snel van het principe afgestapt, net omdat het een voordeel kon geven aan mensen met een snelle pc, wat natuurlijk niet kan.

CoD gebruikt trouwens al sinds het derde spel geen Quake based engine meer, dus voor dit game en de opvolgers slaat het al helemaal nergens op.

Verder is het ook in Quake Live nooit zo geweest.
Heb zelf jaren lang Unreal Tournament gespeeld. En een ping van 50ms was eigenlijk echt de maximale limit. 20-30 speelt inderdaad echt lekkerder.
Ping verschil tussen 25 - 50 merk ik wel. Ik heb CSS op "top" niveau gespeeld en wanneer je zo getrained bent op reactie merk je elk klein verschil vrij snel.

Maar goed dit is oneindige discussie aangezien mensen dit soort reacties ook altijd geven wanneer men het heeft over 75hz vs 120 hz verhaal etc. en dat 100 fps en 500 fps niets zou moeten uitmaken.

Ga maar eens een spel spelen op 60 hz en 60 fps en dan met 100fps.. (dit alles zonder vsync aangezien dat alleen maar input lag geeft). Zou dan graag je oordeel willen want zelfs als ik dat aan mijn vriendin laat zien ziet ze verschil als niet gamer.
Niet helemaal mee eens, (en ik heb het niet over zicht) maar het voelt wel vloeiender. Een spel op 20 fps spelen kan ook, maar naast de haperige beelde speelt het spel niet lekker.

Ik ben het wel met je eens dat je het niet ziet. Maar het spel loopt wel vloeiender. (en je merkt dipjes minder snel)
20 FPS zie je wel degelijk. 40 FPS zie je al... althans ik zie ze 60 FPS is minimaal nodig maar dit heeft niets met dit te maken. het gaat alleen om de vertraging in de controls.
Euhm, heb je nog een CRT dan?

LCD monitoren werken namelijk compleet anders. Daarbij geeft de HZ puur aan hoe vaak er een nieuw beeldje op het scherm word gezet. Hierbij gaan de pixels of backlight tussendoor niet aan of uit en kunnen dus niet knipperen.

CRT ben ik het met je eens. Die zijn pas comfortabel vanaf 85 HZ in mijn ogen, maar dat is echt niet meer van deze tijd....

60FPS vind ik verder genoeg voor games, hoewel er ook wat te zeggen is voor 120HZ (Ik merk/zie ook verschil) maar zover zijn we nog niet.
Interessant, alhoewel ik naar mijn idee een tijdje snellere ogen gehad heb door het gamen. Heb ik nooit last gehad van remlichten of andere ledjes die knipperen.
Wat ik nog wel redelijk kan merken is ghosting op monitoren, of gewoon games die niet helemaal vloeiend lopen (echt irritant)
Vraag me af jij dat soort dingen ook snel ziet.
(Ik heb vroeger veel stepmania gespeeld, en sinds ik windows 7 heb gestopt vanwege de ghostvorming) Ofwel, er komt een pijl voorbij, maar je ziet er 4, 1 is helemaal goed, de 2e zit 3kwart om de goede heen, de volgende ook weer en worden steeds minder duidelijk. Soort van after images als je begrijpt wat ik bedoel.
Ik stel voor dat je je meld bij het ziekenhuis. Daar kunnen ze checken of je "snelle ogen" hebt of gewoon waanbeelden.

Als jij het LED achterlicht van een auto ziet knipperen, is of dat licht kapot, of je hebt HEEL bijzondere ogen. (Wederom, laat het eens onderzoeken, misschien dat ze door jou weer iets nieuws ontdekken in de visuele cortex?)
bij sommige led achterlichten zie je ze ook echt knipperen en heb niet echt het idee dat ik snelle ogen heb :?

ik geloof dat het aan de microprocessor ligt die de leds aanstuurd

[Reactie gewijzigd door Proxx op 16 mei 2012 15:33]

heb je dat echt nog nooit gezien? 'snachts , met name als je je ogen beweegt van links naar rechts. Normale achterlichten geven een 'sliert' licht, maar sommige LED achterlichten geven allemaal puntjes.. vreselijk irritant ja!

[Reactie gewijzigd door Menesis op 16 mei 2012 15:32]

ik zie het voornamelijk bij Volvo's (nofi), en vreemd genoeg niet al ze vol 'in beeld' zijn, maar juist als ze in mijn perifeer gezichtsveld bewegen.

Ik heb al gedacht dat dit wellicht te wijten is aan de PWM die gebruikt wordt om de leds te 'dimmen'; want dezelfe leds worden ingezet voor de (fellere) remlichten.

maar euh... dit is way offtopic!!!
ik kan me in jouw reactie vinden. In de media markt kan ik het verschil tussen een plasma tv en LCD tv zien, puur omdat plasma (nog meer) knippert dan LCD schermen. En ik irriteer me inderdaad ook aan de achterlichten van sommige auto's, die men met goedkope dimmers heeft uitgerust (die dimmen met een te lage knipperfrequentie..)

Daarnaast ben speel ik piano en weet dat je pas onder een latency van ongv 10ms geen 'lag' merkt tijdens het spelen. Daarboven voelt het al niet meer natuurlijk, ondanks dat het reactievermogen van een men hoger ligt dan die 10ms.

Maar nog even over het 'knipperen' van LCD. Dat kan ook idd, als het scherm gedimd staat. Er treedt dan zelfs nog een irritant effect op, wat ik ook soms waarneem: bij elk knippering verandert de kleur van het backlight heel snel. Het gaat van groenig naar wit (of andersom). Op sommige gedimde schermen (en vooral ook sommige beamers) zie je een soort groene waas als je snel je ogen beweegt.
zie ook: http://gathering.tweakers...message/37151532#37151532

[Reactie gewijzigd door Menesis op 16 mei 2012 15:40]

Elk nadeel heeft ook zo z'n voordeel. Een plasma cell heeft de eigenschap te trillen en bij sommige contrasten is dat zichtbaar alleen hoor ik daar nooit iemand over klagen als ze HD content op mijn scherm zien. En vergeet niet dat voor gamen een plasma scherm heel interessant is,omgerekend een 600Hz scherm. vergelijk dat eens met een LCD?!

On-topic, ik wil graag zien voor wat soort games dit concept gaat werken. Helaas worden we dan wel erg afhankelijk van de internet service....misschien dat glasvezel upgrade zinnig is.
60Hz is gewoon gewenning. Na een tijdje gamen op 60Hz of 50Hz zie je het niet meer knipperen.
QoS is de ene data voortrekken boven de andere, en dat nu net ongewenst en daarmee verboden met de nieuwe wet op de netneutraliteit.
QoS is een heel belangrijk deel van netwerken. Dit heeft trouwens niets met net neutraliteit te maken, vermits de gehele bandbreedte beschikbaar blijft.

Met QoS worden TERECHT belangrijke pakketten (VOIP, Videoconferencing, video/autiostreaming) met prioriteit behandeld, om een zo consistent mogelijke verbinding te leveren. Iets wat TCP/IP anders niet zou kunnen. Overige pakketten worden nog wel behandeld, maar met mogelijk iets meer vertraging.

Bij QoS is de totale bandbreedte trouwens van minder belang, maar is het vrij belangrijk dat de verbinding stabiel is (steeds dezelfde bandbreedte, en vertraging)
lag van 50ms niet speelbaar?
dan ben jij zeker niet van de quakeworld tijd :) logisch
50 ms lag in een game is iets heel anders dan dat je beeld 50 ms later draait dan jij de opdracht geeft... heb je ooit onlive getest?

Dat is ongeveer vergelijkbaar met een game draaien op een te hoge kwaliteit waardoor je beeld vertraagd omdat je GPU het niet bij kan houden... super irritant en onspeelbaar

[Reactie gewijzigd door sygys op 16 mei 2012 14:19]

jep.. 50MS lag maakt elk spel onspeelbaar. Wacht even, MMO's met ongeveer 110MS (Tera waar timing WEL belangrijk is e.d.) werken zonder issues. Quake Live spelen met 100MS is geen enkel issue.

Dit is weer een perceptie gevalletje. Alles moet zo klein mogelijk qua nummertjes terwijl het uiteindelijke effect 0 is.
het gaat om de controls man. de engine fixed de lag in een game en een MMO heeft 500 ms nog niet eens effect op de gameplay.

hieronder paar post verder leg ik uit watje merkt met lag in de controls.
en een MMO heeft 500 ms nog niet eens effect op de gameplay.
Je reinste onzin. Het feit dat je niet zo op je reflexen draait als bij een FPS wil niet zeggen dat je bijvoorbeeld in PvP situaties zomaar zonder gevolgen een halve seconde kunt verliezen.
Tera werkt iets anders dan de meeste MMORPGs, stilstaan en 1 knop spammen werkt niet bijzonder goed. De mobs voeren een bepaalde beweging uit waarop jij moet reageren door op het juiste moment te blokken of weg te rennen. Laggevoelig is het echter nou ook niet echt, als de mob niet enraged is heb je vaak meer dan genoeg tijd om te reageren.
Elke beeldje is dan 25ms later bij jou, oftewel zal het voor jou nog steeds vloeiend zijn. Ja de toetsen van bijv. je toetsenbord dat je naar voren loopt heb je een zeer kleine lag. Echter is dat al met huidige games precies hetzelfde, dus ja zoveel trager zal het echt niet wezen.

Maar goed, goede spel met een goede lag-correctie systeem kan hele hoop schelen.

Ik vind dit concept eigenlijk best goed bedacht.
Alle echte gamers zoals ik die in hun beste tijd 16 uur per dag shooters spelen zullen mij hierin gelijk geven. online shooters op een online platform is een drama. tenzij de lag minder wordt dan 10 ms. wellicht in de toekomst als alles glasvezel is.
Ja en ik speel al 10 jaar FPS games, heb ook vroeger Enemy Down bijv. gespeeld. Dus het is onzin, zolang je het geloofd zul je het zien.

Daarnaast is de lag veel groter dan het spel aangeeft, echter wordt dit bepaalde manier ingeschat door de Engine. Daardoor zal je met ene spel hoger ping heb dan het andere.
"Alle echte gamers".

Nou nee. Deze en eerdere posts laten mij doen geloven dat je geen onderscheid maakt tussen merkbaar en onspeelbaar. Dat is er wel.
Er zijn beeldschermen die een grotere latency hebben dan de tijd die het kost een tcp packet van Europa naar de VS en terug sturen :)
In de tijd van Quake en Quake 2 waren we blij als we een stabiele 300ms hadden via onze modemverbindingen.
Dat waren nog eens tijden! Ik belde met ISDN binnen op Gamepoint en werd altijd uitgemaakt voor LPB (low ping basterd). Het scheelde soms maar 10 a 20 ms maar dat was voldoende in clanwars..
Wat voor internet verbinding heb je? Ik verwacht ADSL2+ anders is er echt wat mis.

Binnen de ADSL2+ zijn namelijk bepaalde maatregels getroffen die effect hebben op de latency en wat latency opofferen om zo meer bandbreedte te kunnen halen. Ligt eraan welk profiel je provider gebruikt. Zelf heb ik een verbinding van Ziggo (kabel, EURODOCSIS 3.0) en heb ik ping tussen de 9 en 12 ms naar tweakers.net of UPC. Dat is vrij normaal voor een kabel verbinding.

Hopelijk kunnen we allemaal snel naar fiber. Dan is een ping van 4 ms vrij normaal. Met dat soort latency worden remote toepassingen zoals hierboven beschreven alleen nog maar interessanter.

Verder ook interessant. De miliseconden van ping geven weer hoe snel een pakketje heen EN terug gaat. Dus je opdracht is al verwerkt en weer terug op je scherm. Met 4ms ligt dat onder de standaard reactie snelheid van je USB poort (125HZ = 8ms). Deze kun je verhogen naar 1000hz waarmee je op 1ms komt.

Verder heeft je monitor ook een bepaalde hoeveelheid lag. Met name input lag en pixel lag. Gemiddeld zal de reactie tijd van een moderne monitor tussen de 12ms en 20ms liggen.

Alles heeft lag. Sommige lag is vervelend, sommige lag boeit niet zoveel. Ik ben het met je eens dat in een game als je een ping over de 70ms a 80ms hebt, dat je een nadeel begint te krijgen tegenover spelers met een ping van 10ms. Of lijkt dat maar zo? Realistisch gezien met een refresh rate van 60hz (60FPS) is elke frame 16.6ms lang. Iemand met 10ms heeft dus 4,2 beelden sneller jou in beeld dan jij hem.

Is die 4ms (best case scenario) dan nog zo interessant? Je muis doet er 8ms over, je monitor/videokaart nog zo'n 16.6ms. Laten we voor de verbinding dan 12ms rekenen. Dan heb je worst case 36.6ms lag of wel 2,2 beeldjes.

Merkbaar? Ja, ik denk het wel. Niet voor iedereen, maar in een FPS, ja. Maar door het verbeteren van je muis refresh rate en de monitor HZ en eventueel je verbinding is het wel mogelijk om het sneller te maken dan wat je nu hebt op je lokale PC gewend bent. Toekomst muziek, maar potentieel zeer mooi! :D

Verder kan ik iedereen aanraden het volgende artikel eens te lezen : http://www.anandtech.com/show/2803/1

[Reactie gewijzigd door Quindor op 16 mei 2012 15:43]

Er staat ook niet lag vrij, er staat 'zonder de lag die daarmee gepaard gaat', duidende op de voorbeelden die ze aanhalen van andere cloud providers.

Met andere woorden, Nvidia claimt dus niet meer lag te hebben met hun clouddienst dan jij normaliter zou hebben als je thuis je game draait en online speelt.
Het artikel doelt op lag, niet latency en wat jij bedoelt is latency, niet lag.

Volgens The Free Dictionary is lag: 'To fail to keep up a pace; straggle.' (Te laat/traag zijn dus.)
Terwijl latency de tijd is dat het duurt om een pakketje heen-en-weer te sturen.

[Reactie gewijzigd door Adrianb op 16 mei 2012 14:41]

Vanuit ons DC in Amsterdam naar locatie Den Haag hebben we een latency van 3 ms. Goed het is geen LAN latency maar veel is het niet, er is dus nog ruimte zat voor verbetering voor alle UPC's van deze wereld.
ik haal 14ms op amsterdam-brussel (en ja ik zit ook bij UPC).

50ms oke, daaar valt nog over te twisten, maar 25 of minder (wat ik met bijna al mijn spellen wel haal) kun je echt niet merken, ook niet bij shooters.
Je latency zal heel iets hoger worden misschien maar veel zal het niet schelen. Ik speel veel BF3 en heb in alle europese servers een ping van tussen de 11 en 13ms via glasvezel. Laten we zeggen dat ik dan in totaal een lag heb van 50ms, dan is dat prima te spelen hoor en is ook zo'n beetje de gemiddelde ping ;)
Een beetje off-topic, maar je noemt nou net een shooter die client-side hit detection doet. Ik kan me voorstellen dat spellen met dat type hit detection juist wel goed te spelen zijn op dit soort platformen.
Ze claimen niet lag-vrij te zijn, maar zonder de lag die je bij Gakai of Onlive aantreft. Er zal nog steeds lag zijn, maar ik verwacht (als ze het waarmaken natuurlijk) dat je een lag krijgt vergelijkbaar met dedicated servers.
Jullie snappen het probleem niet... lag is er altijd ook als je battlefield 3 speelt. echter corrigeren deze games lag zo dat als je op jou beeld iemand raakt hij ook neer gaat ongeacht of hij op zijn beeld al achter de muur is. met controls die vertraging hebben ligt het heel anders...

Je draait je beeld 90 graden naar rechts om daar binnen een fractie van een seconde iemand te quickscopen. echter door de lag start je draai 50ms later. dit is geen probleem. dit kan ik corrigeren. maar wanneer ik met mijn muis stop met draaien. gaat hij op de server nog 50ms verder. waardoor ik dus ram mis schiet.

Nou ja jullie snappen dit wellicht niet... alleen mensen die veel shooters spelen snappen wat ik bedoel.

Stel dat ik 1000 pixels naar rechts ga in 1 seconde. dan betekend dit dat wanneer ik stop de cursor 50 pixels te ver staat. omdat deze nog 50 ms dus 50 pixels door loopt. dit moet ik dus nogmaals corrigeren waardoor het me een seconde langer duurt voordat ik die gast raak. die 1 sec heb je niet in een online shooter

[Reactie gewijzigd door sygys op 16 mei 2012 14:36]

Ah, eindelijk!! Ik was al benieuwd wanneer deze dingen zouden komen. Kon niet uitblijven, toch?

Zeker diensten zoals in het artikel genoemd zoals Gakai en OnLive kunnen hier absoluut van profiteren.

Maar ik ben heel erg benieuwd naar de kosten. Als het 'redelijk' is dan gaan veel bedrijven dit overwegen voor een 'Windows 7' experience te krijgen via Citrix.

(Het zou mij trouwens niks verbazen als MS hier iets mee te maken heeft ivm Windows 8. Lijkt mij wel gaaf om een Metro interface en Aero te zien via Citrix :P )
Dit zijn technologieŽn daar zie ik wel business in. Vroeg me altijd al af hoe services als Onlive nou zoveel GPU power kunnen aanbieden aan zoveel mensen tegelijk.
Als ik het zo zie heeft de techniek zeker potentie maar ze hebben voor een wereld wijd gebruik wel een hoop data centers rond om de wereld nodig. Lag van intercontinentale verbinden kan je er niet uit vissen, daar hou je gewoon een hoop delay aan over.

dus mochten ze genoeg investeringen bij elkaar zien te scheppen om zo systeem in elkaar te zetten en het wereld wijd kunnen aanleveren dan zie ik er zeker toekomst in. het is natuurlijk heel fijn voor de console bij iedereen thuis als deze stukje goedkoper kan worden en ook tegelijkertijd nooit meer (of zelden) vervangen hoeft te worden. de hardware ligt immers nu in de cloud.

ben er wel op tegen nog steeds om de elektronica uit eigen handen te doen. Ben er bang voor dat we onze rechten op licenties verliezen en dat jij weinig tot geen controle hebt over wat je nou in huis haalt. op je pc of console bepaal je zelf dat het er op blijft staan daar heeft een andere partij vrij weinig invloed op. Maar in een cloud zullen ze waarschijnlijk een subscription based accounts aanbieden waar dan in opgenomen word dat ze controle hebben over de bereikbaarheid en toelaatbaarheid van de applicaties en programma's die je aanschaft of gratis download.
Ik moet gelijk aan dit artikel denken als ik zo de discussie lees. Daar is iedereen het er over eens dat 100ms eigenlijk veel te veel inputlag is. Bij een cloudgame ga je precies hetzelfde krijgen; jij beweegt je muis en pas iets later beweegt het beeld ook daadwerkelijk.
Zodra je snelle bewegingen gaat maken, ga je dit gewoon heel erg merken. Voor sommige games is het dus niet zo erg, maar voor bijv. shooters lijkt het me niks. Dat een 'standaard setup' al 150ms "lag" heeft geloof ik dus ook echt niet, dit zou je gelijk merken.
Dat denk ik ook. Bij race games ga je er ook wel last van hebben denk ik en zeker gelijk jij zegt bij shooters.
over lag van input enz.
"Omdat er geen vertraging zit tussen de uitwisseling van gegevens"
nieuws: Wetenschappers teleporteren gegevens over bijna 100km
100 km <-> 10 km.

+ de hoeveelheid data die draadloos verstuurd werd, laat nog te wensen over ;)
Ik hoor niemand hier over de shared resources aan de server kant. Volgensmij heeft het hebben van veel gebruikers op dezelfde dienst een veel groetere inpact op de speelbaarheid van een spel dan de capacietit/snelheid. Om van de invloed van de muisresolutie maar helemaal niet te spreken :X

Dit platform lijkt mij vooral erg geschikt voor een bepaalde soort games, zoals RTS of MMORPG.

[Reactie gewijzigd door Kets_One op 16 mei 2012 16:00]

RTS en MMORPG zijn nou precies de soort games die me bij uitstek *ongeschikt* lijken voor dit systeem. Nergens spelen reactiesnelheid en lag een grotere rol dan in FPS, RTS en MMORPG.
zeer mooi in theorie maar ik zou dit toch eens willen zien of dit werkt.
Wij hebben hier een kast van een server staan en het systeem werkt nu al traag als je met 80+ computers op zit

die software op die pci kaart zou 100 users moeten aankunnen :)
Hier kan je het proberen: http://www.gaikai.com/
Hebben ze ook getest als er ik noem maar wat 200 man tegelijk op speelt.
Ik kan me voorstellen dat 1 iemand 10 kilometer verderop geen lag zal ervaren maar als er 200 of nog meer tegelijk op inloggen wat gebeurd er dan?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True