Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 14 reacties

Codemasters sluit per 10 november de servers waarop in Europa en Noord-Amerika de mmo RF Online draait. De uitgever en de Zuid-Koreaanse ontwikkelaar wisten geen overeenstemming over contractverlenging te bereiken.

RF OnlineCodemasters heeft mmo RF Online in licentie van het Zuid-Koreaanse CCR, dat het spel met succes in eigen land uitbaat. De oorspronkelijke overeenkomst tussen Codemasters en CCR verloopt op 10 november 2008 en beide partijen konden het niet eens worden over de voorwaarden waaronder het contract verlengd kon worden. Daarom sluit Codemasters per 10 november de servers waarop het RF Online heeft draaien, wat betekent dat de Engelstalige versie van de mmo niet langer kan worden gespeeld.

Codemasters maakte in 2005 bekend dat het een nieuwe markt in mmo's zag en zette een grote online-afdeling op. Een van de eerste resultaten was het binnenhalen van de Zuid-Koreaanse mmo's RF Online en Archlord. Voor beide games vroeg de uitgever in eerste instantie abonnementsgeld, maar in beide gevallen moest Codemasters daarvan terugkomen toen bleek dat er niet genoeg belangstelling voor de games was. Beide zijn al geruime tijd gratis te spelen. Bij Archlord kon een systeem van microtransacties worden ingebouwd en sindsdien draait het spel volgens Codemasters Nederland zeer succesvol. Bij RF Online was een dergelijk systeem minder makkelijk in te bouwen en moest Codemasters de inkomsten geheel uit advertenties halen. Ook met de uitgave van de Australische mmo Fury was Codemasters weinig succesvol. Toen ook dat spel gratis te spelen werd, trok de uitgever zich terug en inmiddels is Fury offline. De uitgever heeft meer succes met de mmo's The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar en Dungeons & Dragons Online: Stormreach. Later dit jaar geeft Codemasters bovendien Jumpgate Evolution uit, een opgepoetste versie van de ruimte-mmo die in 2001 het licht zag.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (14)

Gevalletje 'gokken op het verkeerde paard'. RF online was behoorlijk populair in Azie, maar Europe (en minder USA) heeft andere 'eisen' bij MMO's.

Aziatische MMO's kunnen succesvol worden in europa (SRO, Maple deels, maar ook cabal, opkomend Perfect world en semi LA2), maar je moet het wel goed aanpakken en niet lulraak 1-op-1 overkopieren. Dat is waar Codemasters het dus mis had, te weinig ervaring imho.

Qua verzadiging, er zijn nog genoeg games die 'winst' genoeg maken om te overleven, zelfs met een playerbase van een concurrent 500-1500 man (dit op 1 server is namelijk niet eens zo afwijken van een WoW, die tientallen server heeft). Klinkt natuurlijk grappig, 10miljoen spelers in 1 game, maar je ziet er zelf op jou server mogelijk maar een kleine procent van.
Ik ben niet thuis in MMO's en MORPG's, maar kan me voorstellen dat de markt verzadigd en gedomineerd wordt door diverse uitgevers: WoW, Lineage II, en het lijkt mij dat het toch allemaal om hetzelfde draait. Quests voltooien en XP points vergaren en dat daar genoeg alternatieven voor zijn.

Tevens als je moet betalen voor zo'n spel en er is weinig animo voor en je maakt vervolgens maar beperkt bekend dat het vanaf een bep. datum gratis is, keren die mensen die er eerst interesse in hadden ook niet terug.

Afgezien van het feit natuurlijk dat gamers de dupe worden van de overeenstemming die beide partijen niet wisten te bereiken.

[Reactie gewijzigd door loewie1984 op 3 oktober 2008 13:00]

Er is een hele grote markt voor MMO's en er zijn veel mensen die natuurlijk niet gewoon zo maar lekker elfjes gaan bashen in WoW of Lineage II, maar liever iets anders hebben.
Daarom zijn dingen als Entropia (waarin je echt geld verdient door het te spelen) en EVE Online waar een heel veel complexere game mechaniek in zit dan in welke andere MMO dan ook. En nog vele andere juist wel winst gevend gewoon omdat er een markt is voor iets anders dan het elfjes bashen van de twee hele grote namen die je daar noemt.

Het probleem is dat veel uitgevers naar WoW kijken en zeggen WOW, dat will ik ook, en dus gewoon met een WoW clone komen, en dat werkt niet omdat mensen die al maanden/jaren WoW spelen hun character niet op willen geven om ergens anders helemaal opnieuw te moeten beginnen.
Als je echt een grote MMO wilt maken als WoW kijk dan eens naar het succes van bijvoorbeeld GTA IV, en hoe dat online werkt. Als je zo iets online zou kunnen krijgen dan maak je een kans om WoW te bedrijgen, als je echt met iets nieuws komt dat een hele andere doelgroep aansprekt dan de 12 tot 20 die WoW aanspreekt dan kun je er best leuk geld mee verdienen.

De voorbeelden die ik hier geef zijn bijde kleine onafhankelijke bedrijven die zelf hun eigen game uitgeven en dus zelf in handen hebben wat er gebeurt waneer het gebeurt en hoe lang het nog gaat duren waardoor je door een game nooit door een conflict offline zal gaan maar alleen als er simpel weg te weinig animo is. Een kleine uitgever/developer kan fijn zijn hele bestaan lang een game online houden zo lang die game iedere maand meer opbrengt dan kost is dat geen probleem. Een grote uitgever met een apparte developer heeft nu eenmaal flink wat meer overhead en moet dus flink wat meer geld verdienen om niet alleen het eigen bedrijf maar ook de developer gelukkig te houden.
Ben het maar half eens met je stelling hoor. Ik vind dat je een stelling niet aankaart waarom WoW en Lineage II wel een succes zijn tegenover RF Online bijv. Het gaat niet zozeer over het elf bashen, want de mensen die WoW of Lineage II spelen, zoeken zoiets ook op. De stelling waarover ik het had is dat Warcraft en Lineage, voordat het spel werd uitgeven al een "fanbase" had. WoW had 3 RTS games ervoor, waardoor er een grote Warcraft community ontstond. Hetzelfde voor Lineage II, ze hadden al een fanbase van hun eerste deel Lineage I. Dat is de grootste reden tot succes van deze.

Natuurlijk, zoals je zei, moeter er wat meer variatie en innovatie komen qua gameplay of het wordt een flop. Maar als ik terugkijk naar mijn MMORPG verleden, dan moet ik net zeggen dat ik een wereld zoals L2 of WoW met een uitgebreid klassensysteem het liefst heb, ook al heb ik de populairste MMORPG die in deze categorie vallen kapotgespeeld. Uiteraard, moet er meer zijn dan questjes gaan doen en XP vergaren of je wordt het snel beu.

Het feit dat je een MMORPG vergelijkt met een online versie van GTA is iets irrelevant. Als je geen 'RPG features (waarin je personage evolueert hoe langer je speelt, een wereld met een goede verhaallijn,...)' in een 'GTA 4 online' steekt, dan gaat het niet hetzelfde succes kennen als een super MMORPG als WoW. Waarom? Grootste reden waarom MMORPG gamers blijven spelen is dat ze verbonden worden aan het personage waarmee je speelt en waarnaar het evolueert. Ze spelen dan ook meestal maar ťťn MMORPG, omdat zo'n bintenis veel tijd en inspanning vraagt, waarin je niet weer helemaal from scratch wilt herbeginnen, tenzij we het hebben over een beter MMORPG.
Die Aziatische MMO's zijn hier niet populair/geliefd en in Amerika ook niet, daarom valt er weinig aan te verdienen. Codemasters heeft dit waarschijnlijk niet grondig genoeg onderzocht want zoiets is een geweten feit. Nintendo is zo'n meester in het weten van welke Japanse Games en in welke vorm ze hier moeten komen.
Het probleem is dat aziatische MMO's over het algemeen niet geschikt zijn voor de westerse markt.

Dat snappen ze alleen bij Codemasters nog niet zo goed.
Nooit van gehoord? :? Niet echt een actieve introductie geweest imo, de meeste games ken ik toch wel.
Dat zegt meer over de games die je speelt dan over de kwaliteit van het spel. Blijkbaar kijk jij voor een beoordeling over de kwaliteit van een spel vooral naar de hoeveelheid marketing :+
(een beetje het Starmaker/Idols idee, slechte muziek populair laten worden door er een complete show omheen te bouwen voor de naamsbekendheid)
Jij haalt een stuk meer uit JapyDooge's twee zinnen dan er staat volgens mij. Hij zegt niets over de kwaliteit, alleen dat er blijkbaar weinig buzz was bij de introductie. Ik heb er ook alleen maar over gehoord in een artikeltje hier en daar, in tegenstelling tot WoW etc. Wil niet zeggen dat WoW beter is, alleen dat weinig mensen RF kennen.

Neem bijvoorbeeld Spore als het tegenvoorbeeld. Daar had ik het 3 jaar geleden al met iemand over dus dat heeft wel naamsbekendheid. Zelfs non-gamers pikken er iets van mee via kennissen.
Mn broer speelt dit spel als een gek :p op 3 pc's tegelijkertijd nzo :p Hij zal dit alles behalve prettig vinden, ik heb het een keer gespeeld, maar helemaal mn genre niet!
Raad hem rohan online aan;
Vond het iets leuker dan RF.
Ik heb het spel ook gespeeld.
Het is wel een aardig spel heb toendertijds er ook aardig wat tijd in gestoken.
Maar vanwege school(wel/niet halen van diploma) gestopt.
Jammer want het was wel een van de leukere (in mijn beleving)
Ach dan maar Koreaans leren :D

[Reactie gewijzigd door Torched op 3 oktober 2008 14:12]

  • Bij RF Online was een dergelijk systeem minder makkelijk in te bouwen en moest Codemasters de inkomsten geheel uit advertenties halen.
Weet niet waar deze zever vandaan komt maar RFO had wel degelijk een micropayments systeem!

[Reactie gewijzigd door Pure_evil op 3 oktober 2008 15:21]

Het micropayment systeem is pas een half jaar geleden er in gedrukt.

Telaat dus.

En dan nog... RF Online zag er leuk uit, maar dat was dan helaas ook het enigste puntje in hun voordeel.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True