Nintendo Switch 2 ondersteunt eindelijk variabele refreshrate in tv-modus

Nintendo voegt ondersteuning voor tv's met variabele refreshrates (vrr) toe aan de Switch 2. Vrr werkte al in de handheldmodus, maar nog niet wanneer de console in zijn dock zat. De functie zit in firmware-update 23.0.0.

Nintendo deelt details over de update op zijn (Japanse) website. Toch is update 23.0.0 ook gewoon beschikbaar in Nederland, kan Tweakers bevestigen. Hoogstwaarschijnlijk geldt dat ook voor België, al kon Tweakers dat niet testen.

Het gamebedrijf schrijft dat de Switch 2 vrr-output voortaan ondersteunt in de tv-modus. Daarvoor moeten ook de game en de aangesloten televisie vrr-ondersteuning bieden. Om de functie in te schakelen moeten gebruikers ook hun dock updaten.

De consolemaker beloofde eerder al dat de Switch 2 vrr-ondersteuning in de tv-modus zou krijgen. Het apparaat had die functie niet bij zijn release in juni vorig jaar. Nu, ruim een jaar later, voegt Nintendo die functie alsnog toe.

Wat is vrr?

Met een variabele refreshrate pas de tv de verversingssnelheid aan aan de framerate van een game. Dat heeft verschillende voordelen. De techniek voorkomt screen tearing en zorgt bovendien voor soepeler beeld, vooral bij games met een instabiele framerate.

Vrr is een hardwarefunctie: niet iedere televisie ondersteunt het. Ook het inputapparaat moet de techniek specifiek ondersteunen. Andere consoles, zoals de PS5 en XBOX Series X/S, kunnen bijvoorbeeld ook overweg met vrr. In de pc-wereld heeft vrr verschillende merknamen, zoals Nvidia G-SYNC en AMD FreeSync.

Nintendo Switch 2-update 23.0.0
Nintendo Switch 2-update 23.0.0 is beschikbaar in Nederland. Beeld: Tweakers

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

10-09-2026 • 12:34

33

Reacties (33)

Sorteer op:

Weergave:

https://www.digitalfoundr...rks-in-one-game-right-now
The only restriction is that the feature appears to operate on a whitelist
WAAROM NINTENDO?
Omdat ze de developers gelegenheid willen geven te testen voor ze zo'n feature inschakelen?
Switch 2 ondersteund VRR op z'n eigen scherm en best wat games ondersteunen dat daardoor, dus beetje rare keuze dan.
Switch 2 ondersteund VRR op z'n eigen scherm en best wat games ondersteunen dat daardoor, dus beetje rare keuze dan.
Nee, het interne scherm heeft een stuk lagere resolutie dan wat ie op de dock ondersteunt. Dat kan wel degelijk invloed hebben. Het ding is simpelweg veel harder aan het werk aan een 4K scherm.
Heh?

Je weet wat VRR is en wat het doet?

VRR is ontworpen om de verversingssnelheid van je monitor te synchroniseren met de frames die door je grafische kaart of console worden aangeleverd, om zo screen tearing te voorkomen.

Het maakt niet uit wat de resolutie is, de technologie reageert uitsluitend op de framerate.


Resolutie maakt dus daarmee weinig uit, en juist precies het punt dat je aanhaalt zoals hogere resolutie is de reden waarom bepaalde games juist nog meer van zouden profiteren in docked modus.

[Reactie gewijzigd door Mizgala28 op 10 september 2026 13:47]

Enige wat ik mij kan voorstellen dat is dat sommige games 4K@30 fps doen in docked en in handheld 1080P@~60 FPS. VRR doet op de meeste TV's 48-60 hz (2*24-60 fps bij LFC (Low Framerate Compensation)).

Niet elke TV ondersteund Low Framerate Compensation volgens mij. Dus als je dan onder de 48 fps komt, heb je een probleem. Tenzij de game dit zelf fixt. Verder zouden er issues kunnen ontstaan met de game engine, wanneer deze gekoppeld is op 4K 60 of 30.

Dit is enkel speculeren. Het is wel zeker jammer dat Nintendo dit doet via Whitelisting. Hun eigen games krijgen denk ik wel snel gratis updates. Echter, er zijn maar weinig 3rd party games die dit ook aanboden voor de Switch. Sommige vragen zelfs liever weer het zelfde bedrag nogmaals: https://www.nintendolife.com/news/2026/09/hyrule-warriors-age-of-calamity-is-getting-definitive-edition-on-switch-2-next-february
Nee, het interne scherm heeft een stuk lagere resolutie dan wat ie op de dock ondersteunt. Dat kan wel degelijk invloed hebben. Het ding is simpelweg veel harder aan het werk aan een 4K scherm.
Met alle respect: hoe kom je hier in hemelsnaam bij? Dit is regelrechte onzin. Het heeft nul komma nul invloed. Je verwart renderbelasting met VRR. Een hogere resolutie zal de GPU zwaarder belasten en daardoor de framerate verlagen, maar VRR werkt gewoon op basis van die framerate. Of het frame 1080p of 4K is, is voor VRR volledig irrelevant. Sterker nog: als 4K voor een lagere gemiddelde framerate zorgt, is VRR juist méér van belang (zoals Mizgala28 ook al schreef).
ah, ja. Ik denk dat ik die twee even door de war hussel inderdaad. :)
Er zijn volgens mij wat nintendo "shenanigans" aan de hand.

De dock ondersteund gewoon hdmi 2.1, maar de output is gecapped op 4k 60 iv 120. Waarschijnlijk is er iets aan de hand dat vrr niet werkt in combinatie met 4k en de switch 2.

Elk andere hardware is vrr gewoon vrr en heeft res inderdaad geen impact op het functioneren er van, maar nintendo zou nintendo niet zijn als ze moderne tech implementeren met een sterretje
Die redenering begrijp ik niet. Als de fps gelocked is en de game het haalt dan heeft vrr geen merkbaar effect, als fps fluctueert dan voorkom je mogelijk screen tearing. Er zit geen technisch of functioneel nadeel aan zo'n implementatie.
Sommige monitoren gaan haperen als een game de fps niet capped en meer frames dan de maximale refresh worden aangeboden.
Interessant genoeg zie ik dit wel vaker bij Aziatische ontwikkelaars. Opties achter een whitelist stoppen.
Kan dit een tijdelijk limiet zijn? Omdat Nintendo namelijk nul controle heeft op het scherm zelf. Dat is bij het intern scherm natuurlijk wel.

Kan het niet zo zijn dat ze het even in het wild willen zien werken en als ze tevreden zijn de whitelist veranderen in een blacklist? Dat een ontwikkelaar expliciet moet aangeven geen VRR in docked mode.

Of willen ze ontwikkelaars niet voor de voeten lopen door iets aan te zetten wat niet getest is? En willen ze de bal bij hun leggen?

Beide is plausible, tijd zal het leren.
Kan dit een tijdelijk limiet zijn?
Half.

Dat ze een whitelist gebruiken welke schermen VRR kunnen gebruiken zou mij meer logisch lijken, als een game VRR ondersteund en de scherm staat "op de whitelist" dan zou het gewoon moeten werken zonder problemen.
Aannemelijk.

De boost mode was in het begin kennelijk ook zo opgezet terwijl het inmiddels een toggle in het snelmenu is.
Goed nieuws. Vond het al vreemd dat dit niet aanwezig was maar fijn dat ze het alsnog hebben toegevoegd.
Nintendo games zijn vaak locked 60 dus dan merk je er weinig van, maar een Ubisoft titel gaat hier wel profijt van hebben
Je merkt het vaker wel dan niet.

VRR op Switch 2 werkt in handheld mode, en ik heb regelmatig games gezien die net niet stabiel genoeg draaiden, en op de scherm van de Switch 2 meer soepel uitzagen dan op mijn monitor.

Heb alleen weinig aan deze update aangezien mijn monitor geen VRR vor consoles ondersteund (alleen PC), maar mooit dat dit eindelijk een optie is.
Je merkt het vaker wel dan niet.

Heb alleen weinig aan deze update aangezien mijn monitor geen VRR vor consoles ondersteund (alleen PC), maar mooit dat dit eindelijk een optie is.
Alleen vrr op de DisplayPort oid?
Nee, mijn monitor is ouder en ondersteund geen VRR voor consoles.

Want ik krijg freesync werkend via HDMI als de andere PC een AMD GPU heeft.

[Reactie gewijzigd door Mizgala28 op 10 september 2026 14:43]

Alleen weegt dan ook mee dat de game op je Switch 2 zelf op een lagere resolutie draait, de SoC wordt teruggeschroefd en bij sommige games zelfs gewoon een handheld profiel aan gaat. Dus je vergelijkt dan appels met peren.
En waar heeft dat mee te maken?

Want precies dat leg je niet uit.

Of doel je op iets totaal anders?

[Reactie gewijzigd door Mizgala28 op 10 september 2026 14:47]

Ik ga de update braaf draaien, op beide docks, ik heb maar 1 scherm in huis wat dit ondersteunt, maar ik vraag me af of ik überhaupt verschil ga zien. Een hik blijft een hik, het is niet dat de dip van 60fps naar 40fps bij Donkey Kong Bananza dan ineens niet een dip is, je ziet 'm alleen niet met screentearing.
Er zijn verschillende soorten "hik".

Als de framerate zakt maar binnen de range van VRR blijft, ziet het beeld nog steeds soepel uit.

Het is wanneer de hik te intens is (zoals een micro stutter) of wanneer je buiten de range van VRR bent, dat je dan screen tearing zou zien.

Het werkt eigenlijk hetzelfde met een PC als je Freesync/Gsync gebruikt, ik speel bepaalde games unlocked (omdat ze geen fps cap hebben bijvoorbeeld) en door VRR zie ik de fluctuaties vrijwel niet.

Game zit op 71fps? Scherm past zich aan naar 71hz.

99fps? dan 99hz.

166fps? Als je scherm het ondersteund, dan 166hz maar in mijn geval is de cap 120hz dus dan zou ik tearing zien, tenzij ik mijn framerate daaronder hou.

Want screen tearing is niet de enige reden voor VRR, omdat de verversingssnelheid zich aan de framerate aanpast, ziet het er ook soepeler uit.

Het helpt echt heel veel met games die net niet stabiel 60fps (of meer) halen, of die unlocked framerate gebruiken.

Dat laatste is een probleem dat ik steeds vaker op huidige consoles (Sony, Nintendo ect) zie, dan cappen ze een game op 60fps terwijl die game dat soms niet eens haalt.

[Reactie gewijzigd door Mizgala28 op 10 september 2026 13:58]

Maar het hangt dan hoofdzakelijk af van de target fps, als ik het zo lees. Target de game 30 fps, en gooi je de cap er af dan loopt het constant vloeiend zelfs als het fluctueert tussen 120fps en 30fps, maar een dip naar 15fps blijf je dan dus zien? Ik probeer het te begrijpen - ik zie bij DK Bananza bijvoorbeeld de game simpelweg even vertragen als ik naar het map screen ga, doordat de voxels van de volledig te verwoesten werelden loeizwaar zijn voor de Switch 2 om in 1x te tonen. Die vertraging is niet weg als is VRR gebruik, toch?
Je zult sowieso een drop in framerate waarnemen, daar kom je niet onderuit.

Wat VRR voorkomt is dat er ineens toch tearing optreedt, een horizontale scheiding tussen twee verschillende, tegelijk getoonde beelden.

Dat is ook op te lossen met vsync, maar dat heeft als nadeel dat je aan een integer schaal vast zit. Op een 60hz scherm zal dan, om tearing te voorkomen, meteen naar 30 worden teruggevallen. Met een stotterend beeld tot gevolg. Of naar 20, als het een locked 30 als doel betreft.

VRR combineert de voordelen van beiden. Omdat het de refresh rate van het scherm matcht aan de actuele output van de console val je in het eerste voorbeeld niet terug naar 30, maar naar elke willekeurige waarde tussen de laagste VRR ondersteunde refresh rate (40fps kennelijk) en dat wat als output wordt ondersteund (4K60 of tot 120fps bij lagere resoluties).

Een tweede voordeel is dat games die géén fps limiet hebben, maar altijd wat tussen de 30 en 60 fps hangen, een stuk soepeler over zullen komen. Dat laatste is wel met een aanmerking want in de regel is het ook “LFC” wat daar een bijdrage in heeft. Dat is een manier om bij lage framerates een beeld twee keer uit te sturen, zodat het dus boven de VRR drempel uitkomt.

Het is geen wondermiddel, maar wel beter dan het paardenmiddel genaamd double buffered vsync.
"Want screen tearing is niet de enige reden voor VRR, omdat de verversingssnelheid zich aan de framerate aanpast, ziet het er ook soepeler uit." <--
Dat is echt een belangrijk punt. Het gaat niet alleen om screen tearing. Omdat de verversingssnelheid van het scherm continu meebeweegt met de framerate, ogen overgangen tussen hoge en lage framerates soepeler.
Heeft even geduurd maar dan heb je ook wat. Vanmiddag meteen even updaten als ik thuis kom!
Kan iemand uitleggen waarom dit een jaar heeft geduurd? Wat zat er in de weg als VRR technisch gewoon mogelijk was
De chipset in de Dock ondersteund niet native vrr. Net zoals de oorspronkelijke ps4 geen HDR ondersteunde kan het soms toch niet worden toegevoegd echter moet dat zelf worden uitgevogeld.
De dock heeft altijd al VRR ondersteund zo hebben sommige mensen het al werkend gekregen met steamdeck https://www.reddit.com/r/SteamDeck/comments/1lnh0fe/psa_switch_2_dock_supports_vrr_and_hdr_on_steam/

De exacte reden is niet duidelijk waarom switch 2 het niet ondersteunde maar enige wat ik heb gelezen is dat de conversie van interne DP signaal naar HDMI 2.1 lastig is en dat HDMI licentie eigenaren altijd erg moeilijk doen (zie ook AMD hdmi 2.1 driver verhaal).

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn