Epic kondigt eerste Unreal Engine 6-game aan: Rocket League-upgrade van UE3

Epic Games kondigt tijdens een Rocket League-toernooi onverwachts Unreal Engine 6 aan. De nieuwe game-engine moet een upgrade van Rocket League aandrijven. Het is nog niet bekend wanneer de vernieuwde game of de game-engine daadwerkelijk uitkomen.

Unreal Engine 6De Unreal Engine-ontwikkelaar en Rocket League-maker Psyonix deden de onthulling tijdens de Championship Series 2026 Paris Major. In de korte trailer is te zien dat de vernieuwde game een aanzienlijk beter belichtingssysteem krijgt. Ook lijken auto's, het gras en de arena's meer details te krijgen.

Rocket League op Unreal Engine 3

De upgrade naar Unreal Engine 6 is groot. Rocket League kwam oorspronkelijk in 2015 op de markt op basis van Unreal Engine 3. Die engine kwam in 2006 uit en was toen dus al relatief oud. Hoewel Psyonix UE4 heeft overgeslagen, wordt er al jaren gesproken over een upgrade naar Unreal Engine 5. Ook die engine wordt dus overgeslagen ten gunste van UE6.

Het is onduidelijk op wat voor manier de upgrade gaat plaatsvinden, bijvoorbeeld met een losse nieuwe versie of een complete heruitgave van Rocket League met een nieuwe engine. Het moet ook nog blijken wat de upgrade voor effect heeft op de physics van de game. De gameplay van Rocket League is zeer nauw verbonden met de onderliggende engine. Zeker voor competitieve en professionele spelers is het 'gedrag' van de auto's en de interactie met de bal en spelwereld heel belangrijk.

Rocket League Unreal Engine 6

Het is opvallend dat specifiek Rocket League als eerste UE6-game wordt aangekondigd. Hoewel de racevoetbalhybride door Epic Games' studio Psyonix wordt gemaakt, zou het nog populairdere Fortnite wellicht logischer zijn geweest. De battleroyale was eerder een van de eerste games met Unreal Engine 5. Aan de andere kant loopt de populariteit van Fortnite al langer terug.

Door Yannick Spinner

Redacteur

25-05-2026 • 09:57

74

Submitter: Coen

Reacties (74)

Sorteer op:

Weergave:

Unreal Engine 6: a new generation of unoptimization

Als ik kijk naar de ongeoptimaliseerde puinhoop het gros van de UE5 spellen ons heeft gebracht, vrees ik voor het ergste.

Daarnaast ben ik absoluut niet onder de indruk van hetgeen ik gezien heb in deze aankondiging. Het had net zo goed Unreal Engine 5.9 kunnen zijn. Voorheen was een nieuwe Unreal Engine een “generational leap” nu lijkt het de versie-nummering van Chrome, Firefox, etc. achterna te gaan…
De CEO van Epic Games heeft een podcast gedaan met Lex Fridman waarin hij wat vertelde over UE6. Blijkbaar zitten er t/m UE5 een hoop ongeoptimaliseerde methodes die vanaf het begin van Epic Games nooit herschreven zijn. Bijvoorbeeld het (gebrek aan) goed gebruik van multi-core CPUs. Bij UE6 zou de focus vooral liggen bij het herschrijven van dit soort gebrekken.
het (gebrek aan) goed gebruik van multi-core CPUs. Bij UE6 zou de focus vooral liggen bij het herschrijven van dit soort gebrekken.
Ik krijg wel een beetje 2015-vibes van zo'n opmerking. Toen kwamen Mantle, Vulkan, DX12 en Metal er om dit probleem op te lossen. Na de API's moeten de engines dit natuurlijk ook ondersteunen, maar dan is 10 jaar later voor UE wel érg laat imho.
Bij unreal zijn het, als ik het me goed herinner, vooral de methodes waarop shaders werken die voor microstutters zorgen, iets wat bij nagenoeg elke unreal gebaseerde titel terug lijkt te komen. En dat komt weer voort uit de tech die vanaf Unreal Engine 3.x op de achtergrond hetzelfde werkt terwijl er wel degelijk wat verbeteringen te behalen vallen. Aanvankelijk wilden ze dit met Unreal Engine 5.x al aanpakken, maar nu wordt het gewoon 6 gedoopt, waarvan ik tevens vermoed dat de partnerschap met CDPR zeer lucratief is.
Niet zo zeer de methodes hoe shaders werken, want alle shaders werken zo. Als een shader (re)-compiled moet worden, geeft dat merkbare microstutters, dus wat is de oplossing? Zorgen dat je niet zovaak tijdens actieve gameplay shaders zit te (her)compileren (precompiles tijdens ladingsschermen, of sowieso (re)-compiles vermijden). En dit komt toch met name door onkunde / gebrek aan ervaring / kennis want dat valt ook zeker binnen UE5 prima op te lossen (als je weet waar je mee bezig bent). Ik denk alleen dat UE5 de drempel om dit verkeerd te doen nogal verlaagt. Die microstutters stapelen ook op, dus als je er geen verstand van hebt dan valt dan in eerste instantie niet op. Tegen de tijd dat het echt merkbaar is, of zelfs al een released game en mensen gaan klagen, tsja, dan is het ineens een bak werk om dat aan te passen, want dat probleem zal dan door het hele project verweven zitten.

Imo, is dit dus meer een UI-probleem van UE, het maakt het developers te makkelijk om in die val te trappen. Er zijn immers ook genoeg UE games die hier gewoon geen last van hebben.
Annuleren is een kunst :/

[Reactie gewijzigd door DCG909 op 25 mei 2026 17:02]

De meeste game engines stammen van voor die tijd, en hebben klanten die graag naar nieuwe versies willen updaten. Multithreading is niet iets dat je toevoegt, het zit in de hele structuur.

Nou zouden ze na dertig jaar sowieso beter eens opnieuw kunnen beginnen, maar zie dat maar eens te verkopen...
Je hoeft niet perse helemaal overnieuw te beginnen, de UE is relatief goed opgedeelt in kleinere blokken, en een zwik van die blokken zijn nooit herschreven. Maar bij toevoegingen na UE2 is al veel extra opgelet met structuur verder opsplitsen dus de structuur is relatief al aangepast om rekening te houden met multi threading/core. Met 6 is nu dus eens grondig dat multicore deel onder handen genomen omdat het nu ook steeds meer voorkomt dat er veel meer cores te gebruiken zijn dan bv 10 jaar geleden, op doorsnee hardware.

En logisch dat men wil proberen om zoveel mogelijk backward compatible te zijn, want het zijn vaak grote projectebln, en mensen hebben nu eenmaal een bepaalde workflow met UE opgebouwd, en dat wil je niet gaan verpesren, want anders gaat men net zo makkelijk over naar een andere engine. Het liefste wat ze doen is gewoon een UE5 project kunnen inladen en automatisch converteren en dat die daarna meteen al een stuk optimaler draait met dat men daarna alleen nog maar wat extra optimalisaties hoeft te doen.
Wat jij noemt zijn vooral grafische API's fie bedoelt zijn om de verschillende GPU's optimaler en universeler te kunnen bedienen. En UE maakt daar al jaren goed gebruik van. Maar de UE bestaat ook nog uit een hoop onderdelen die op de CPU draaien en die onderdelen zijn blijkbaar nog nooit eens goed herzien. En met UE6 zou dus nu ook de CPU kant van de engine extra aandacht hebben gekregen.
Zien is geloven, ze hebben destijds ook iets vergelijkbaars geroepen voor UE5, maar dat is vandaag de dag alsnog een groter en logger bakbeest geworden dan de laatste versies van UE4 waren. (en die waren weer erger dan UE3)

Ze moeten volgens mij gewoon verschillende engines/IDE's gaan maken, ze willen te veel in 1 pakket, waardoor er altijd "rommel" in de core engine zit van features waar een game helemaal geen gebruik van maakt, maar het word wel geladen etc, daar gaat het al jaren fout, maak een IDE specifiek voor Hollywood, een IDE specifiek voor simpele indie games en gamejams enzo, een IDE specifiek voor AAA studios, etc.
Als het niet gebruikt wordt maar wel geladen is het zeer waarschijnlijk eerder een fout van de game ontwikkelaar dan de enige zelf. Je kan gewoon instellen welke features je wel en niet in de build wilt hebben.
Dat mag dan zo zijn, maar het is geen toeval dat er zoveel UE5 games zijn die slecht draaien. Waarom begrijpt niemand deze engine?
Issue is hoe de engine is ingericht qua features. Epic gaat er van uit dat developers de meest fancy features willen en zet deze dus standaard aan, itt de meeste andere engines die standaard de meeste features uit zet. Dat is opzich geen probleem maar een betere UX met bijvoorbeeld een dependency graph voor features zou wel handig zijn gezien die schijnt te missen. Je zou kunnen zeggen dat de unreal engine een beetje de WordPress van de game engines is, het geeft standaard 1000 opties terwijl je er misschien maar 10 nodig hebt. Majah, is dat dan een issue met de engine, of met de gebruiker, daar kan je discussies over hebben.
EU is de tool,

Jij bent de game developer en moet je tools goed gebruiken dus jouw fout als de tool niet goed afgesteld is voor jouw doel.

Maar wat je ziet is dat vele tegenwoordig alle eyecandy willen want dat verkoopt en verder niet kijken.

Kijk naar hoe ruk alle nieuwe BF games zijn vergeleken met BF1942 of BF 2 , De hele grafische eyecandy heeft de gameplay kapot gemaakt.

We moeten weer terug naar de basis, waren tombraider, unreal, doom etc slechte spellen omdat ze vierkantje bevatten , of waren ze succesvol door de gameplay.
Wat een onzin, er zijn niet veel UE5 bases games die slecht draaien. Wat wel is, is dat een hoop gamers hun instellingen hoger zetten dan hun hardware werkelijk aan kan, en dan gaan ze zitten mekkeren.

UE5 is echt een aanzienlijke verbetering op 4, alleen wat ook gebeurd is dat de devs dus meer objecten gaan tonen dan ze in UE4 deden, en meer effecten gebruiken om de game er beter uit te laten zien dan ze met UE4 konden, en DAT hakt er vaak in. Probleem zit em namelijk ook aan de gamer kant die anders klaagt dat het spel er uit zag alsof het op de PS3 uit kwam.
@OlivierH

Dit dus, want wat jij daar bescrhijft is een package manager. Je gaat niet tig verschillende versies van de engine uitbrengen, maar de developer build gewoon zijn eigen (zoals het dus al lang gebeurd). Als je features zit te compileren die je niet gebruikt, dan is dat 99% van de keer je eigen fout.
Ben het op zich met je stelling eens, het is ook gewoon een kwestie van configuratie, maar ik denk dat het goed zou zijn als ze gewoon 'standaard' veel meer dingen uit zetten, ze zijn volgens mij (van de 3 grote engines) de beste met het maken van tutorials, maak dan gewoon een slee aan tutorials voor de verschillende toffe effecten etc etc.
Dat is helemaal waar, maar wat kevz zegt ook.

Er staat 'standaard' veeeeel te veel aan & ik denk dat indie UE6 games vele maten beter zullen draaien als ze juist de andere kant op gaan, zet 'standaard' juist zo veel mogelijk dingen uit, vervolgens overal leuke tutorials voor maken als mensen dingen wel willen hebben (daar zijn ze over het algemeen volgens mij het beste mee tussen de 3 grootste engines? maar maak er dan goed gebruik van) en dan hebben we een win-win.

Het andere wat ze naar mijn mening beter zouden moeten doen is de techdemo's, al jaren betalen ze mensen uit de community die bepaalde effecten etc maken om daar een techdemo van te maken voor hun unreal engine events, heel tof, zijn hele gave dingen voorbij gekomen, maar volgens mij iets van 7-8 van de 10 techdemo's gebruiken zoveel van de cpu of gpu dat je het nauwelijks tot helemaal niet in een game kunt verwerken, maar dit leer je pas als je het een paar keer geprobeerd hebt, ik zou graag zien dat ze nog steeds veel toffe techdemo's laten maken (want dat geeft mensen ideeen) maar dat iedere techdemo standaard statistics van het renderen laat zien, wees gewoon duidelijk naar mensen die nieuw zijn en denken "oh ik sleep wat techdemos bij elkaar en bam, ik ben rijk" wat best wel een veel voorkomend probleem is met de laatste paar grote versies van UE 🤭
Daar zijn in principe libraries en feature flags voor. Het is niet de schuld van UE als een developer van alles aanzet maar vervolgens niet actief gebruikt. Daarnaast zal ook alles wat niet actief gebruikt wordt, relatief weinig invloed hebben op de runtime performance lijkt mij. Maar alles wat default aanstaat kan natuurlijk wel meewegen.

Zover ik begrijp zit het probleem vooral in het feit dat de engine een stuk meer knopjes en hendeltjes heeft die je goed moet configureren en niet blind op vertrouwen. Laat dat nu net de algemene trend zijn in de gamedev industrie tegenwoordig: laten we op DLSS vertrouwen voor de framerate limit te halen...

Wil je echt het bare minimum in je engine hebben, dan moet je gewoon zelf aan de slag. Zowel UE als Unity hebben dat probleem. Het zijn kitchen sink engines die alle games aankunnen maar voor niks top notch geoptimaliseerd zijn.

[Reactie gewijzigd door Powerblast op 25 mei 2026 17:06]

Een van de grote problemen is dynamic world bouwen,

Wat je dan krijgt als de developer niet beter weet of tijd investeerd is overdraw, Meerdere objecten overelkaar heen die je vaak ook niet eens ziet maar wel gerenderd moeten worden,

en zo zijn er tig van door dat je iets auromatische laat plaatsen / regelen moet je ook de counter code schrijven om cross over van meerdere objecten te fixen. kinda things.
"Wil je echt het bare minimum in je engine hebben, dan moet je gewoon zelf aan de slag. Zowel UE als Unity hebben dat probleem. Het zijn kitchen sink engines die alle games aankunnen maar voor niks top notch geoptimaliseerd zijn."

10.000% mee eens, maar het probleem is dat met UE3, 4 en 5 dat simpelweg niet duidelijk genoeg word gemaakt aan mensen die nieuw zijn, simpelweg meer dingen 'standaard' uit zetten (in templates etc) zou al een enorm positief verschil maken, en ze zijn volgens mij het beste van de 3 grote engines als het op tutorials aan komt, dus bouw dan gewoon wat tutorials in die IDE in voor mensen die de lijsten aan features niet kunnen vinden etc.
Dit is zeker goed nieuws, maar dan had het ook Unreal 5.9 kunnen heten. Ik gok dat het idee is door het unreal 6 te noemen ze hopen de negatieve sentiment dat aan unreal 5 hangt los te kunnen laten. Maar in mijn optiek zal dat niet zo makkelijk gaan aangezien ze met unreal 5 constant bezig waren met alle grote stappen in fidelity enzo te laten zien gaan een hoop gamers denk ik toch bij zichzelf denken... Is dit het dan?
unrealed was altijd al toonaangevend en vooral bekend geworden door unreal tournament series.

Buitendat werden de unreal engines veelvuldig gebruikt bij andere games die ook vooraan staan met de techniek voor nog alles mooier te maken.De unreal engine staat vooral bekend om zijn realistische weergaven in de unreal franchise van epic games.En ook andere games.Omdat het zo toonaangevend is is het niet gek dat ze om de zoveel tijd met een mnieuw versie nummer komen in dit geval 6.0.

[Reactie gewijzigd door rjmno1 op 25 mei 2026 15:06]

Er komen ook geen nieuwe GPUs uit, dus je kan niet echt "generational leaps" doen: je bent toch bound bij je hardware performance en features. Zelf zie ik ook liever meer gen AI NPCs dan "betere" graphics.
Ik zie dit eerder als een zegen. Hardware heeft zo lang brute-force een heleboel kunnen doen dat optimalisatie lagere prioriteit kreeg. Als engines en games nu gedwongen worden om efficiënter te draaien, dan is dat alleen maar een win-win. Mochten er dan weer snellere GPU's komen, dan zullen ze ook echt sneller voelen.

Abundance creates complacency, restrictions foster creativity.

Net zo belangrijk zijn de mindset en cultuur.
Uitstekende opmerking. In der beschankung zeigt sich der meister. Picasso had ook geen 16 miljoen kleuren nodig en Bach had 12 noten tot zijn beschikking. Herinner me nog goed de demo-scene uit de 90's waar mensen in weet ik wat, 64kb oid, minutenlang aan trippy filmpjes wisten te maken in bestandjes die kleiner waren dan je forumbanner. Laat ze inderdaad maar 's goed focusen op netjes en slim programmeren! Als dat is wat ram en gpu schaarste ons brengt - nice! En dan heb ik een stille hoop dat als de AI bubble een klein beetje popt dat de productie van ram inmiddels zo is opgedreven dat ze met een klein overschotje zitten. Weet ik nog wel een paar gamers met interesse, waaronder ondergetekende.
64kb ja, en er was ook een 4kb categorie :) Good old times
Worden nogsteeds gemaakt hoor, heb geen source (vergeten te bookmarken ;( ) Maar ze zijn heel vet
Wat misschien wel een goed gegeven is om dingen te herschrijven naar wat nu top-of-the-line hardware tot toe in staat is en de focus te leggen wat er nu mogelijk is. En vanuit daar te optimaliseren, op zich hoeft de UE echt geen nieuwe technologie te krijgen, maar juist een optimalisatie update zoals Apple doet met de komende MacOs, dit zou veel meer winnen dan nieuwe features.

Visueel zien games er op de UE5 er al super goed uit, dus wat aandacht naar de achterliggende technologie zou nu een betere focus zijn.

[Reactie gewijzigd door Toshirou op 26 mei 2026 09:40]

ik hoop stiekem dat dit inderdaad het resultaat wordt van de tekorten op de markt. Volgens mij hebben we teveel geleund op verbeterende rekenkracht ipv efficiente degelijke code de laatste decennia
Aangezien niemand een nieuwe GPU kan kopen is optimalisatie geen gek idee. Gaan de PS5 en laatste xbox ook langer mee!
Het probleem wat mij altijd opvalt bij de meest recente van de UE voornamelijk pas goed draait op de volgende generatie hardware. Dus als de UE6 eindelijk eens in hoge(re) settings zouden draaien op de nieuwe hardware, dan zou dit ook echt een keer in lijn liggen met software en de hardware.

Een goed voorbeeld hiervan zijn de games op de UE4, uitgebracht ten tijden van de PS4 maar de meeste games draaide pas echt goed en visueel op aardig goede settings met de PS5. En zo was het ook ervoor en deze generatie zien we hetzelfde. De games UE5 draaien, maar visueel worden er teveel concessies gemaakt. Dat verhaal hoop ik niet te krijgen met de komende consoles.. dat zou weer jammer zijn. Draaien games die gemaakt zijn op UE5 tech op de XBOX (Helix) eindelijk smooth, maar wanneer de developers weer ineens overgaan naar UE6, het hele verhaal weer opnieuw gaat afspelen..

We gaan het zien, maar optimalisatie zou de grootste winst zijn, de tech is al volwassen genoeg naar mijn mening.
Het gaat nog even duren voor er nieuwe consoles uitkomen en zelfs bij de release van de consoles komt er een hele lange cross-gen periode. In 2030 komen er dus waarschijnlijk nog steeds spellen uit die op de ps5 uit 2020 moeten draaien. Er zitten daarom waarschijnlijk geen nieuwe graphics features in UE6. De reden voor een sprong van de versienummer is zodat ze legacy systemen uit de engine kunnen verwijderen. Bij een version bump van 5.8 naar 5.9 gaan developers uit van backwards compatibility en dan zou dat niet kunnen.

Een van de grote dingen die ze willen is de coordinate system right-handed maken, de actor-component model vervangen door een scene graph model en een scriptingtaal toevoegen die transactional memory out-of-the box ondersteund. Allemaal dingen die veel gamers niets zeggen, dingen die niets gaan doen voor de graphics. Maar het zijn wel dingen die veel third-party plugins kunnen breken.
Het is inderdaad meer een evolutie maar wat ik. Zo lees willen ze wel wat performance issues aanpakken.
Als ze die issues nu in de basis van 5 aanpakken dan heeft iedereen er baat bij. Maar waarschijnlijk is 6 weer net even anders zodat je nieuwe hardware nodig hebt. En dat terwijl ue5 er nog niet eens in games zo uitziet als de tech demo’s van jaren geleden. Ze hebben weer een nieuwe wortel om voor te houden
Moet er nog meer in duiken maar verschil klinkt veel kleiner dan van 4 naar 5 echt meer een evolutie met een aantal nieuwe dingen en een aantal upgrades zoals lumen 2.0.
En toch zijn er developers die wél de moeite doen en gewoon een goede geoptimaliseerde game neerzetten. Het is maar hoe je het bekijkt waar dan het probleem ligt
Wat is er precies niet geoptimaliseerd en hoe zou het volgens jou geoptimaliseerd moeten worden door de devs van een betreffende game?
Ik vind het spel Batman Arkham Knight op de PS4 veel beter uitzien dan menig UE5 spel. En dat draait blijkbaar op UE3.x? De ontwikkelaar is de belangrijkste factor, niet de engine. Als UE ontwikkelaars steeds “luier” maakt dan verklaart dit waarom er meer dan 10 jaar later nog steeds geen grafische opvolger is voor dat Batman spel terwijl we al veel verder zijn kwa hardware
Zo'n game engine doet natuurlijk meer dan graphics. Bovendien of iets er goed uitziet is ook afhankelijk van de gekozen stijl, directie en uitvoering. Het is niet zo dat hoe nieuwer de engine hoe beter de graphics.
Wat de geoptimaliseerde pareltjes van 10 jaar geleden op mid-end hardware van die tijd wisten uit te pompen aan pixels is best indrukwekkend gezien de hedendaagse prut.

Ik dacht best hoog in te stappen met een 7800XT, ik krijg soms het gevoel alsof het een budget kaart is met veel nieuwe games.

Beetje alsof we weer in de PS3-XB360 dagen zitten en de meeste multi-platform ontwikkelaars amper moeite stopte in de PC versie.
Nog erger, sommige games kunnen een 5090 met 9850x3d als low end laten voelen _/-\o_
heeft natuurlijk ook te maken met LOD van je hele wereld,

Toen in developer was in Unreal Editor 1 hadden we als target 200 Polys in je view !!

In Unreal 4 heeft 1 character een poly count van +- 50000 en in unreal 5 +- 150000.

dus als het trager voelt op de zelfde hardware dan klop dat ook omdat je tussen 4 -> 5 drie keer zoveel renderd per object.

Dat heeft niks met optimalisatie te maken maar alleen al met toegevoegde kwaliteit. Als met in Unreal 5 gewoon 10000 polys in je view aanhoud dan draait die engine op 500 FPS op jouw systeem, alleen zit je dan wel met een game die 10-15 jaar oud oogt.
De vergelijking is hoe het spel oogt. Je kan er nog zo veel polygonen tegenaan gooien, een keutel blijft een keutel.

Ik heb niet echt het idee dat spellen vandaag de dag nou zo ontzettend veel meer pixels hebben dan 10 jaar geleden. Meeste GPU verzwaring komt uit raytracen en hogere fps.

Alleen is het niet meer in verhouding. Moderne titels die er nauwelijks beter uit zien UT2004 die draaien als stront omdat een GPU op zijn knieen gebracht wordt vanwege totaal gebrek aan optimalisaties.
reality scan,

veel default artifacts gebruiken nu reality scan of 3d scan om objecten in de map te krijgen , en die scans nemen veel polys en dat kost performance zeker bij heel veel overdraw.
Bij veel games zie ik dat dat ze niet veel onder doen dan games van een aantal jaar geleden, maar de specs zijn wel een stuk hoger.
Arkham Knight is nou net die situatie waar UE3 heel goed wegkomt, donker en regen.

En dat is een beetje het punt van die oude technologie- het is heel situationeel. Game engines werden vroeger ontwikkeld voor mooie graphics in bijzondere gevallen, en viel je daarbuiten dan kreeg je problemen. Crysis 2 speelde zich bijvoorbeeld af in New York omdat de engine beter met die hoekige straten kon omgaan 8)7
Maar dit is dus niet meer zo. Engines worden steeds generieker opgezet.

Als jij een bewolkte scène wil en je belichting ziet er niet uit (dit is serieus het geval in veel engines), dan moet je daar nieuwe technologie voor gaan uitvinden. Dat is riskant, en ging ook heel vaak fout. Met Lumen hoeft dat niet meer. Je zet het aan, en in de meeste gevallen werkt het gewoon.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 25 mei 2026 15:47]

Langs de ene kant is het opmerkelijk om een game als rocket league hiervoor te gebruiken om de engine te introduceren, want competitive games moeten het juist NIET hebben van technische verbeteringen, maar draaien puur op gameplay en tactiek.

Langs de andere kant is het waarschijnlijk gewoon hun grootste fanbase die ze kunnen aanspreken op een live-event.
Waarschijnlijk omdat een simpele game als Rocket League makkelijk te upgraden is. Kunnen ze het op die manier testen of zo. Kan aan mij liggen overigens maar ik vind een upgrade van een bestaande game niet echt tellen als de eerste echte UE6 game. Dan moet het toch echt vanaf de grond met die engine zijn opgebouwd.
Een engine is zo goed als degene die hem gebruikt ..
Dan leg je wel heel weinig verantwoordelijkheid neer bij engine bouwers om een goed product te leveren.

Engine bugs, limitaties, of gebrekkige documentatie kunnen gigantische problemen opleveren voor een game project. Hoe denk je dat het voelt als je editor de hele dag door aan het crashen is?

Dat ervaren ontwikkelaars soms om alle valkuilen heen weten te werken betekent niet dat het okee is dat die valkuilen er zijn...
Is de performance hiervan nog slechter als die van 5 of hebben ze daar eindelijk wat aan gedaan. Want qua performance is 5 vs 4 echt en drama.

En zo gek is het niet. Deze game heeft redelijk minuscule mappen en dus snel gedaan en de performance lijkt daardoor waarschijnlijk beter als dat hij echt gaat zijn.
Ja, is dat echt zo? Ik dacht dat het kwam omdat kleine en/of onervaren devteams te makkelijk zijn in het aanzetten van lumen en nanite in plaats van het werk te verrichten om het zonder deze techs mooi te maken (zoals dat vroeger dus ging).
Je lijkt de engine de schuld te geven voor shortcuts waar de gamedevs zelf voor kiezen. :?
Naar wat ik begrijp is het vooral een engine waaraan meer "knopjes" zijn en je dus meer gericht en bewust moet instellen om het volle potentieel te gebruiken. Voor kleinere studio's dus misschien lastiger om te doen of je moet al een paar mensen hebben met veel ervaring in UE. Het probleem ligt volgens mij niet bij de engine zelf, maar bij de dev studio's die te veel vertrouwen op de easy wins zoals DLSS om deftige framerates te behalen. Tja dan draait het inderdaad niet goed voor spelers die geen DLSS hebben of willen gebruiken.

Ik moet zeggen dat de games die met UE5 zijn gemaakt bij mij ook wel deftig draaien, eigenlijk weinig last mee. Het is en blijft daarnaast ook een kitchen sink engine zoals Unity. Op zich gespecialiseerd in FPS games.

[Reactie gewijzigd door Powerblast op 25 mei 2026 16:14]

Ik vond tijdens de aankondingen en tech demo's van UE5 juist de omgevingen erg interessant. Bij Rocket League zie ik niet echt iets 'next gen-ish', maar ik laat mij graag overtuigen door mede-Tweakers die meer kennis hebben van UE en de implicaties :P
Er is ook geen next gen want de hardware fabrikanten verkopen enkel nog AI meuk :+
Heerlijk om te zien (en te horen) hoe hyped-up zo’n enorm publiek is voor zoiets dat in ‘de echte wereld’ totaal irrelevant is, met die extra juich als blijkt de het UE6 is.

Overal is een doelgroep voor, en oprecht leuk dat ook deze doelgroep zulke events krijgt.

(Voor de goede orde: ik bedoel dit niet cynisch, heb er zelf niets mee maar meen het oprecht dat ik het tof vind dat dit in deze tijden ook gewoon kan en gebeurt.)
Als iemand die in het publiek zat: je overdrijft niet hoe enthousiast men ervan werd. Maar je hebt dan ook te maken met een groot aantal Rocket League nerds :P

Dit was het grootste evenement van de esport tot nu toe, in het hart van Frankrijk, dat het topland is als het op Rocket League aankomt. Logisch maar tegelijkertijd gaaf dat zo'n grote aankondiging voor de game hier gedaan werd.

[Reactie gewijzigd door Migrator op 25 mei 2026 12:19]

We hadden als Rocket League spelers lang niets om naar uit te kijken, dus vandaar. Dit is een bevestiging dat Epic de game niet verlaten zal, en een heleboel nieuwe content zal brengen.

Ook ik zat daar namelijk haha.

[Reactie gewijzigd door LifelessNerd op 25 mei 2026 20:36]

Voor mij gaat RL niet om de graphics, maar puur om de gameplay. Zet dan ook bij settings alles op performance en alle toeters en bellen uit. Dit zorgt ervoor dat ik mij zoveel mogelijk kan focussen op de gameplay zelf. Hopelijk verandert er qua balgevoel etc. niks. Heb het net eindelijk een beetje onder de knie.

Misschien blijft de oude versie ook nog een tijd speelbaar.
Waarom moet dit nou weer? Rocket league is een simpel spelletje die er prima uit ziet voor wat het is en vooral heel goed moet presteren. Met de nieuwe engine laat je enkel spelers achter je.
Precies, ik heb een aantal vrienden die alleen maar spellen zoals Rocket League of Brawlhalla spelen, meer hebben ze niet nodig en daarom is hun hardware ook zeer verouderd.

Als RL overstapt naar UE6 kan ik me voorstellen dat hun matige laptops het niet meer bij kan houden. Lijkt me echt zonde voor hun als ze een hele upgrade moeten doen puur omdat Epic er zin in heeft.
Rocket League becomes Stutter League!

Now, with extra blurry graphics, thanks to the awesome fake frames & fake resolution of the Epic Unreal Stutter Engine 6!

Coming soon to a PC or console near you!
:+

Ik zou Rocket League mooi in UE3 laten.
Duurt gelukkig nog wel even voor het zover is.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.