Voor een gemiddelde gamer maakt het in de praktijk waarschijnlijk weinig verschil. Maar voor iemand die competitief gamet, kan het een voorsprong opleveren of het speelveld gelijk trekken, afhankelijk van de situatie, de game en de gebruikte setup. Hoewel het verschil klein lijkt, telt elke milliseconde mee in sommige snelle, competitieve games. Dus netto haal je er wel een voordeel uit als je gamet tegen iemand met precies dezelfde setup (en reactietijd).
Gamers Nexus heeft een tijdje geleden een
video geüpload over de gehele latency pipeline, wat mogelijk interessant kan zijn. Uiteindelijk is het maar een klein stukje van de gehele keten met enorm veel verschillende factoren (en menselijke factor niet eens in het overzicht meegenomen en voor deze casus ook irrelevant), waarbij je in dit voorbeeld de muis moet vervangen door een controller.
https://tweakers.net/foto...5r1m9DxGGeJ7g027jsxFs.png
https://tweakers.net/foto...djt7P8WBadkr4Hy87u9GL.png
Een interessante video die ik een tijdje geleden tegen kwam van
Aperture Grille over de Latency Split Test: Find Your Lag Threshold. Waarbij je zelf ook kan testen hoeveel jij nog merkt van latency. Bij gaming kunnen kleinere verhogingen in latency, zoals rond 8 ms worden gedetecteerd, zoals wordt aangetoond door tools die hij gebruiikt zoals de
Latency Split Test. Hij stelt echter dat, hoewel je misschien in staat bent om in een testomgeving heel kleine verschillen in latency te detecteren (zoals 8 ms of lager), het in de praktijk van een echte game mogelijk minder uitmaakt.
Maar het feit blijft: Als jij en je tegenstander precies dezelfde setup enz enz hebben en tegelijkertijd op de knop drukken, maar je tegenstander gebruikt een controller met 1ms input-lag en jij een met 10ms, dan is de kans groot dat jij het onderspit delft. Die 9ms verschil kan net genoeg zijn om zijn schot eerder te laten registreren, waardoor jij wordt uitgeschakeld terwijl je schot mogelijk nog niet is geregistreerd, gezien een signaal niet kan tijdreizen.
Nog extra achtergrond voor de geïnteresseerde:
https://blurbusters.com/h...of-human-reaction-time/1/
Twee display latency tests met de gehele keten incl mens:
So with a display latency advantage of 5 ms, your winning percentage goes up to around 57%, which isn’t trivial. The key parameter in this simulation is how widely distributed reaction times are. If everyone had exactly the same reaction time, then a 5 ms display latency advantage would mean you’d win 100% of the time. So the more similar your reaction times are to your opponent, the more that other factors, like display latency, matter. If you run the same simulation with a much larger spread in reaction time (a standard deviation of 50 ms), then a 5 ms difference in display latency results in a win percentage of around 53%.
en
This shows about a 6.5% drop in accuracy that occurs when you add 20 ms of display latency, or about a 1.5% drop for every 5 ms. Again, this isn’t trivial. A well armored enemy in Quake Live has 300 units of damage protection, and each LG cell deals out 6 units of damage. If two fully armored opponents face each other with LG, where one player has a 33% LG, and the other has 31.5% LG, then the better player will survive the encounter with about 16 damage protection points to spare.
en hun conclusie:
We now have a bit of an idea of why input lag matters. But how should this information affect decisions you make around choosing a display, or modifying a display’s settings? First, you need to have access to reliable information about a given display. Being able to discern how much latency in the chain is due to the display itself, rather than to processes that occur earlier in the chain, is certainly important. Also, knowing how various settings, such as GSYNC, VSYNC, etc. affect latency will allow users to make intelligent decisions. Trading a few milliseconds of input lag for a radically smoother visual experience may be an excellent tradeoff in many gaming situations, but unacceptable in others.
(Display en input lantency zijn niet hetzelfde maar wel onderdeel van dezelfde totale latency keten, End-to-end system latency is peripheral, PC/Console en display latency samen.)
[Reactie gewijzigd door jdh009 op 27 september 2024 23:26]