LG en Razer zeggen draadloze controller met inputlag van 1ms te hebben gemaakt

LG en Razer hebben een gamecontroller gemaakt die Bluetooth Ultra-Low Latency gebruikt. Daarmee zou de draadloze controller een inputlag van slechts een milliseconde hebben, zeggen de bedrijven.

De drie bedrijven toonden de controller tijdens LG's webOS Summit. De bedrijven geven weinig details over het apparaat, maar zeggen dat de controller een inputlag heeft van 1ms. Dat is overigens alleen een bewering van de bedrijven, die daar verder geen bewijs voor leveren in de vorm van bijvoorbeeld meetsoftware. LG en Razer zeggen dat de controller gebruikmaakt van Bluetooth Ultra-Low Latency. Dat is een nieuwe specificatie waar nog volop aan wordt gewerkt, maar die als doel heeft draadloze controllers gelijkwaardig te maken aan bedrade tegenhangers.

LG is van plan in de toekomst een eigen certificeringsprogramma op te zetten voor thirdpartygamecontrollers die van BT ULL gebruikmaken. Dat is bedoeld om aan te tonen dat die controllers overweg kunnen met LG-tv's. LG wil volgend jaar de eerste webOS-televisies uitbrengen met daarin MediaTeks MT7921-chipset. LG en MediaTek gaan daarbij samenwerken om BT ULL in de MT7921 te verwerken. De originele MT7921-chip kwam in 2021 uit.

Met het certificeringsprogramma moet het mogelijk zijn voor andere bedrijven om controllers te maken die met die televisies samenwerken. Het is niet duidelijk of de huidige controller nu al de nieuwe chip van MediaTek heeft.

LG Razer MediaTek BT ULL controller

Door Tijs Hofmans

Nieuwscoördinator

27-09-2024 • 18:56

30

Reacties (30)

30
30
12
2
0
11
Wijzig sortering
Na een beetje zoeken lijkt een gemiddelde draadloze controller ~10ms inputlag te hebben. Al kan ik 't niet zo snel vinden voor de huidige generatie.
Zou dan toch redelijk schelen.
Ik lees dat de reactietijd van een gemiddelde persoon tussen de 200/300 m/s. Wat maakt het dan uit of een controller 10 of 1 m/s vraag ik mij dan af :P
Voor een gemiddelde gamer maakt het in de praktijk waarschijnlijk weinig verschil. Maar voor iemand die competitief gamet, kan het een voorsprong opleveren of het speelveld gelijk trekken, afhankelijk van de situatie, de game en de gebruikte setup. Hoewel het verschil klein lijkt, telt elke milliseconde mee in sommige snelle, competitieve games. Dus netto haal je er wel een voordeel uit als je gamet tegen iemand met precies dezelfde setup (en reactietijd).

Gamers Nexus heeft een tijdje geleden een video geüpload over de gehele latency pipeline, wat mogelijk interessant kan zijn. Uiteindelijk is het maar een klein stukje van de gehele keten met enorm veel verschillende factoren (en menselijke factor niet eens in het overzicht meegenomen en voor deze casus ook irrelevant), waarbij je in dit voorbeeld de muis moet vervangen door een controller.

https://tweakers.net/foto...5r1m9DxGGeJ7g027jsxFs.png
https://tweakers.net/foto...djt7P8WBadkr4Hy87u9GL.png

Een interessante video die ik een tijdje geleden tegen kwam van Aperture Grille over de Latency Split Test: Find Your Lag Threshold. Waarbij je zelf ook kan testen hoeveel jij nog merkt van latency. Bij gaming kunnen kleinere verhogingen in latency, zoals rond 8 ms worden gedetecteerd, zoals wordt aangetoond door tools die hij gebruiikt zoals de Latency Split Test. Hij stelt echter dat, hoewel je misschien in staat bent om in een testomgeving heel kleine verschillen in latency te detecteren (zoals 8 ms of lager), het in de praktijk van een echte game mogelijk minder uitmaakt.

Maar het feit blijft: Als jij en je tegenstander precies dezelfde setup enz enz hebben en tegelijkertijd op de knop drukken, maar je tegenstander gebruikt een controller met 1ms input-lag en jij een met 10ms, dan is de kans groot dat jij het onderspit delft. Die 9ms verschil kan net genoeg zijn om zijn schot eerder te laten registreren, waardoor jij wordt uitgeschakeld terwijl je schot mogelijk nog niet is geregistreerd, gezien een signaal niet kan tijdreizen.

Nog extra achtergrond voor de geïnteresseerde:
https://blurbusters.com/h...of-human-reaction-time/1/

Twee display latency tests met de gehele keten incl mens:
So with a display latency advantage of 5 ms, your winning percentage goes up to around 57%, which isn’t trivial. The key parameter in this simulation is how widely distributed reaction times are. If everyone had exactly the same reaction time, then a 5 ms display latency advantage would mean you’d win 100% of the time. So the more similar your reaction times are to your opponent, the more that other factors, like display latency, matter. If you run the same simulation with a much larger spread in reaction time (a standard deviation of 50 ms), then a 5 ms difference in display latency results in a win percentage of around 53%.
en
This shows about a 6.5% drop in accuracy that occurs when you add 20 ms of display latency, or about a 1.5% drop for every 5 ms. Again, this isn’t trivial. A well armored enemy in Quake Live has 300 units of damage protection, and each LG cell deals out 6 units of damage. If two fully armored opponents face each other with LG, where one player has a 33% LG, and the other has 31.5% LG, then the better player will survive the encounter with about 16 damage protection points to spare.
en hun conclusie:
We now have a bit of an idea of why input lag matters. But how should this information affect decisions you make around choosing a display, or modifying a display’s settings? First, you need to have access to reliable information about a given display. Being able to discern how much latency in the chain is due to the display itself, rather than to processes that occur earlier in the chain, is certainly important. Also, knowing how various settings, such as GSYNC, VSYNC, etc. affect latency will allow users to make intelligent decisions. Trading a few milliseconds of input lag for a radically smoother visual experience may be an excellent tradeoff in many gaming situations, but unacceptable in others.
(Display en input lantency zijn niet hetzelfde maar wel onderdeel van dezelfde totale latency keten, End-to-end system latency is peripheral, PC/Console en display latency samen.)

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 27 september 2024 23:26]

LTT did a latency test recently of controllers YouTube: Why is Everyone Buying This Controller?
Not sure if this is helpful
Totale reactietijd is in essentie niet zo relevant, zolang je maar sneller bent dan je tegenstander. Als de reactietijd van de gemiddelde persoon 200-300ms is, zal iedereen aan de top aan de lage kant zitten, stel 200-210ms. Het onderlinge verschil tussen spelers is in dit voorbeeld geen 200-300ms, maar slechts 10ms. Dan gaan de inputtijden van je controller ineens zwaar meetellen. Maar ook als bij de top de reactietijden de volle 200-300ms beslaan is het onderlinge verschil 100ms en is een winst van 10ms zeer welkom.

In de F1 zie je iets vergelijkbaars (niet hetzelfde, vergelijkbaar): een rondetijd duurt soms anderhalve minuut, maar de onderlinge verschillen tijdens kwalificatierondes zijn regelmatig slechts enkele (tientallen) millisecondes. Een winst van 10ms bij slechts één handeling in dat hele rondje kan dan maar zo het verschil zijn tussen poleposition en een andere startplek. De totale rondetijd is dan niet zo relevant, maar het verschil met de rest.
Door deze post ben ik in één klap van ‘wat een flauwekul’ naar ‘aaaah… ik begrijp het’ gegaan. Uitstekende uitleg.
Het gaat om de tijd tussen control input en de in-game uitgevoerde actie weergave op het beeld. Niet om de tijd tussen actie en reactie.

Overigens meet je input lag gewoonlijk tussen control input en weergave op het beeld.

Control input -> input ontvangst door pc of console (of tv in dit geval) -> verwerking van input ontvangst naar uitvoering van de in-game actie -> weergave op beeld. De meest betrouwbare meting in de keten is tussen control input en weergave op het beeld.

[Reactie gewijzigd door headphoneguy op 27 september 2024 21:25]

Dat snap, maar je hebt dus als persoon meer tijd nodig on überhaupt te verwerken wat je ziet (of drukt).
Klopt, maar het telt allemaal wel op.
Maar het gaat er niet om dat je de weergave op het beeld nog moet verwerken. Het gaat erom dat de in-game reactie tijdig wordt uitgevoerd en dat kan een verschil maken tussen leven of dood, of falen of succes. Je kan achteraf (door extra reactietijd) vaststellen dat je reactie op tijd is geweest, maar het echte verschil tussen actie en verwerking (en vervolgens weergave) is wat telt en het verschil kan maken. En daar heb je geen invloed op met reactietijd.

Beetje zwart wit maar stel je reactietijd is 200ms en input lag is 10ms. Dan kan het zijn dat de actie net een paar ms te laat is. Door de input lag te verkleinen zou de actie op tijd kunnen zijn. Ook met dezelfde reactietijd in dit voorbeeld

[Reactie gewijzigd door headphoneguy op 27 september 2024 21:02]

Nee, daar zit de input-lag van je TV nog extra tussen.
Het gaat om de tijd tussen control input en de in-game uitgevoerde actie weergave op het beeld. Niet om de tijd tussen actie en reactie.
Nee, natuurlijk niet! :) Het gaat uiteindelijk om de hele keten. Jij ziet iets op beeld en dan reageer je daarop. Dat is ook latency. Dan je controller met zn eigen latency, dan het systeem, de game code, de GPU, de video overdracht en de TV. En dan zie jij weer een beeld waar je op kunt reageren. Dat is de werkelijke loop.

Maar dat stukje van de loop waar de mens zit, daar kun je met tech weinig aan veranderen en dus heeft men het alleen over de latency die door de hardware wordt veroorzaakt.

[Reactie gewijzigd door koelpasta op 28 september 2024 00:00]

Ik betwijfel dit, 200 is enorm. Terwijl 10ms naar 100ms al zichtbaar is in games en hoorbaar in geluid.
Reactietijd is dan ook niet hetzelfde als de tijden die je kan zien, horen of verwerken. Ik kan horen of twee geluiden gelijk aan elkaar zijn tot op een fractie van een seconde, maar het duurt wat langer om er op te reageren.
Daar geloof ik heel weinig van, maar al zou het 200 zijn, dan heb je nog steeds een verschil tussen 201 en 210 ms.
Totdat je net elke keer die ene bocht mist, omdat je "te laat" bent... ;)
Het gaat vooral om het ritme van repetitieve actie. Denk aan Space Invaders. Er is een constante kans dat je een visuele inschattingsfout maakt doordat het moment van een controller-actie een fractie later later binnen komt dan het frame waar het bij hoort. Overigens, hebben ze er wel eens over nagedacht om zo'n ding ouderwets direct aan de bedrading te hangen met real-time processing en zonder software-stack? Dat niet willen of kunnen veroorzaakt het hele probleem. Een lag-vrije controller-oplossing kan gewoon gemaakt worden. Moet je alleen geen bluetooth of wifi erbij gebruiken maar directe analoge spullen..

[Reactie gewijzigd door blorf op 28 september 2024 10:47]

Beetje vaag om het in de titel over "LG en Razer" te hebben en dan vervolgens in de tekst "De drie bedrijven..." te schrijven. Pas later in de tekst hebben jullie het ook over "Mediatek"..
Als het bekend gemaakt is door LG en Razer dan is dat niet zo raar, toch? Maar inderdaad we weten dan nog niet welke het derde bedrijf is.

[Reactie gewijzigd door ilaurensnl op 27 september 2024 19:33]

En dat is aan de lezer dan? Binnenkort worden we betaald om te lezen? Ze kunnen natuurlijk ook gewoon herleiden naar links sturen richting bron. Met een bordje: HEEY DAAR IS NIEUWS

[Reactie gewijzigd door BlaDeKke op 27 september 2024 19:35]

Derde bedrijf is dus Mediatek...
Oorspronkelijke artikel zegt dan ook "LG teams up with Razer and Mediatek".
Ik vind het eerder schrikbarend dat ze een processor uit 2021 willen gebruiken voor een tv uit 2025.
Hier een mooie input lag sheet van een heleboel controllers / dongles / joysticks etc. Getest in combinatie met een Mister FPGA.
Nice ! Tot op heden zijn een handjevol chinese controllers die met dongle's rond 1ms inputlag bereiken op pc , wireless, bluetooth liep altijd mijlenver achter met iets van 25ms +Moet zeggen dat ik zelf het verschil tussen een ds4 en xbox controller op pc erg merkbaar vind, en dat is rond 5ms verschil. Vind de xbox controllers geweldig qua ergonomie maar voor competative play kost alles net extra moeite.
Als zij dit kunnen combineren met gamepass app of andere streaming app dan zou dat erg merkbaar verschil opleveren
Het gaat hier dus enkel om het stukje latency tussen de controller en systeem.
Belangrijk stuk binnen de controller valt hier dus buiten in ieder geval de debounce tijd van de knop zelf zal waarschijnlijk al meer zijn dan dit.
Wow, ~1ms. Ik heb afgelopen jaar meerdere video’s gekeken over hoe verschrikkelijk snel dat is. Zouden ze hem dan de Razer Titan noemen? Of is dat too soon :+
Controller == most likely consoles

Consoles is most likely 33ms lag per frame door games op 30fps.

33ms lag per frame wordt verder geexerbate door feit dat meeste consoles op TV's worden aangesloten, die zelfs op de game mode nog meer dan 10ms extra latency veroorzaakt.

Kortom, op een 'gangbare' console setup ga je niks merken van die paar ms, op een vertragingschain van meer dan 50ms.
Grote vraag is:

CAN IT RUN CRYSIS?!

Nee grapje.. of deze controllers eindelijk de stap maken naar hall effect analog sticks.. Die zijn ZOOOOOVEEL beter dan die potentiometer sticks...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.