Google is ook gestopt met whitelabelversie van Stadia

Google is ook gestopt met de whitelabelversie van zijn cloudgamingdienst Stadia. Het was al gestopt met de versie voor consumenten, maar het was tot nu toe onbekend of de variant voor onder meer providers ook was gestopt.

Een redacteur van Axios zegt dat hij in een interview met Google-cloudstreamingtopman Jack Buser het over de whitelabelversie van Stadia heeft gehad. Buser zei daarbij. "Wij bieden die streamingoptie niet aan, omdat het gelinkt was aan Stadia zelf. Dus toen we besloten te stoppen met Stadia, konden we jammer genoeg die optie ook niet langer bieden."

De Amerikaanse providers AT&T en Capcom gebruikten de whitelabelversie van Stadia in experimenten om eigen klanten de mogelijkheid te geven bepaalde games te laten streamen. Deze optie is nooit uitgemond tot een betaalde cloudgamingdienst bij een ander bedrijf dan Google zelf. Het is onbekend waarom dat niet gebeurd is.

In september van 2022 werd bekend dat Google de stekker uit Stadia zou trekken. Op 18 januari stopte de dienst definitief. Tweakers schreef vorig jaar een langer artikel over het stoppen van Stadia. De whitelabelversie heette Google Stream en Immersive Stream for Games.

Google Immersive Stream for GamesGoogle Immersive Stream for Games

Door Arnoud Wokke

Redacteur Tweakers

09-03-2023 • 11:53

56

Reacties (56)

Sorteer op:

Weergave:

Zonden, echt zonde dit, want de techniek werkte op Stadia zelf gewoon perfect. Had toch gedacht dat de techniek zelf voorgezet zou worden.onder het white label, maar helaas ook dat stopt, zonde.
ik denk dat je dan niet heel goed door hebt wat whitelabel is.

het grote nadeel van whitelable is juist dat je (als google zijnde), nog steeds een product aan het aanbieden bent dat je kennelijk niet 'lonend' genoeg vind... je hebt dus nog steeds, het personeel, het serverpark, de netwerktoegang etc. 't enige verrschil is de winst, die gaat nu naar de inkopers van je dienst, en het enige dat je daar voor terug krijgt is wat meer zekerheid over je inkomsten ( vast bedrag per maand).

nee, als stadia ooit terugkomt dan hoop ik eerlijk gezegd dat het in de vorm van een Development kit / technolegy-licence komt.. dat bedrijven zoals bungy dus een licentie nemen en daarbij de tools krijgen om hun eigen mini-stadia-cloud op te zetten. het doel daarvan zou kunnen zijn om abonementen aan te bieden voor high-end-games die je niet op je eigen pc kunt spelen. bedrijven als steam kunnen je dan een game verkopen, of toegang tot de speelbare game verhuren.
Game streaming is relatief zwaar ten opzichte van film en tv uiteraard, vooral op het gebied van rekenkracht per gebruiker. Een video wordt één keer uitgedraaid en dan gedistribueerd; elke game-sessie is uniek en real-time.

Daardoor verwacht ik eigenlijk niet zoveel van games die zo zwaar zijn dat ze in de cloud moeten draaien. Dat zou namelijk betekenen dat de cloudprovider per gamer een enorme GPU of combinatie van GPU's zou moeten draaien aan hun kant. Die elk jaar of twee weer compleet vernieuwd moet worden om de thuisgebruiker voor te blijven. Er is dan wel enig schaalvoordeel: als één speler offline is dan kan dezelfde hardware gebruikt worden door een andere abonnee. Maar alsnog is er zomaar honderd keer meer rekenkracht nodig per geserveerde klant dan bij film- en tv-streaming (waarschijnlijk een nog veel extremere verhouding). En er zouden games ontwikkeld moeten worden die alleen in de cloud kunnen draaien en dus zware en bijzondere dingen doen. Maar AAA games kosten nu al 100 miljoen plus om te maken, en doen vaak 98% wat een eerdere game al deed. Hoe moet dat alles betaalbaar worden voor gamers, en tegelijk interessant worden voor de aanbieders?

[Reactie gewijzigd door geert1 op 24 juli 2024 02:53]

Wat ik me afvraag is of dit niet op te lossen is met bijv centraal renderen (dit verzin ik nu even). Dus als je iets gerenderd hebt voor 1 speler dat dit niet nog een keer hoeft voor de andere. Nu is iedere spelsessie compleet verschillend dus dat zal wellicht zeer lastig zijn.

Of wellicht een centrale bak met GPUs die je virtueel kunt onderverdelen (net als bij VDI bijv) waardoor je de belasting beter kunt verdelen. Niet iedere GPU zal altijd op 100% draaien.
Dat is onmogelijk. Elke speelsessie kan voor enigszins moderne games, niet vooraf gerendered worden. Zelfs alle mogelijke potjes schaak zijn onmogelijk om van tevoren allemaal uit te tekenen. En dat is slechts een klein speelbord met een handjevol stenen.
Alleen een beperkt deel van het benodigde rekenwerk zou kunnen worden gedeeld door meerdere gebruikers, maar dit zou zeer vernuftig moeten werken: alle spelers die in hetzelfde level zitten van hetzelfde spel op hetzelfde moment, die zouden bepaalde stukken geheugen van elkaar kunnen gebruiken. Dan hoeven bepaalde zaken niet per speler te worden opgebouwd. Maar technisch zou dit volgens mij heel complex zijn, met vergaande ingrepen in de games zelf en hoe die assets ophalen, etc. Dat een game-cloudprovider dat zou gaan doen lijkt me niet waarschijnlijk, en ik denk dat het niet genoeg voordeel zou hebben.

Het letterlijke renderen van het beeld hangt af van de exacte acties van elke afzonderlijke speler zoals je aangeeft, van lopen tot springen tot de camera draaien. Er valt heel weinig te optimaliseren hieraan, voor zover mijn kennis gaat in elk geval.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 24 juli 2024 02:53]

Ik denk dat grote game developers wel geïnteresseerd zijn in streaming. Waarom een game verkopen als je ook alleen toegang tot de game kunt verkopen via streaming, daarnaast lost het ook het piracy en anti cheat probleem op.

Daarnaast denk ik dat elk paar jaar nieuwe videokaarten wel uit kan. Grote partijen als Google en AWS hebben de hardware al omdat ze die ook aan hun klanten leveren. Word een GPU niet gebruikt voor gaming dan maak je hem beschikbaar in Google Cloud voor GPU accelerated tasks, worden de gaming queues te lang dan schaal je een node bij.

Bij Google was dit een probeer
Er zijn zeker argumenten vanuit commercie en beheersing inderdaad, voor aanbieders om toch met cloud gaming aan de slag te willen. Maar dat één van de bekendste en grootste techbedrijven ter wereld het niet lang heeft doorgezet is ook veelzeggend denk ik.

De doelgroep hiervoor is een lastige. Sommige gamers zien cloud gaming als positief en andere als negatief. Het is ook een kip-en-ei-verschijnsel: zolang alles ook thuis kan met een vaste aanschaf, is het minder interessant om naar cloud-gaming te gaan kijken. Cloud gaming heeft nog weinig unieke waarde, behalve een ander prijsmodel en dat het wat gemak en mobiliteit toevoegt, vergeleken met traditioneel gamen. En specifieke cloud-based games die dingen doen die thuis niet kunnen worden niet gemaakt, ondanks dat cloud gaming al best weer wat jaren bestaat. Pogingen daartoe, zoals een recente Sim City en Crackdown 3, hebben hun cloudfeatures moeten verminderen of terugdraaien omdat het allemaal niet goed genoeg werkte of niet genoeg toevoegde. Er zijn ook nadelen zoals lag, de noodzaak van een internetverbinding voor singleplayer titels, en de optie voor de aanbieder om op elk moment te stoppen en dan zijn je games weg.

Zelfs met de prijzen gericht op groei is het niet superveel goedkoper dan eigen hardware, over een handvol jaren. Die prijzen zouden nog flink gaan stijgen als cloud-gaming groot wordt, net zoals dat ging met Netflix en andere groeigerichte bedrijven. Als de klanten eenmaal gebonden zijn dan komen pas de echte prijzen.

Maar goed, Nvidia Geforce Now, Playstation Now en Shadow zijn de drie grootste overgebleven cloudgamingdiensten, en het kan verder gaan groeien als de propositie interessant genoeg is voor genoeg gamers. Voor nu blijft traditioneel gaming vele malen groter dan cloud, maar we gaan het meemaken.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 24 juli 2024 02:53]

Ik denk dat zolang de GPU markt niet terug zakt naar normale prijzen er altijd wel een markt zal blijven voor cloud gaming. Na het stoppen van Stadia heb ik nu maar de knoop doorgehakt en een Xbox series S aangeschaft met Game pass. De kracht van goedkope hardware en een Neftlix achtig aanbod van games is voor veel mensen wel interessant.

Daarnaast was stadia Pro 15 euro per maand, laten we dat even uitrekenen over 5 jaar.
5 jaar X 12 maanden x 15 euro = 900 euro
Daar komt dan nog even de stadia controller + Chromecast overheen, retail price 150 euro.

Voor een prebuilt PC met fatsoenlijke GPU zit je tussen de 2200 en 2500 euro, beetje afhankelijk of je in de toekomst nog een upgrade wilt kunnen doen. Daar komt nog overheen muis, toetsenbord en monitor. Dus zullen we zeggen 3200 euro?

Ik zou mijn Xbox zo inruilen voor een PC, maar voor een prijsverschil van bijna 2000 euro kan ik nog een hele dikke TV kopen en alle games die ik wil spelen voor de komende 5 jaar.
Die prijzen zijn overdreven, zelfs nu. Het meest correct zou zijn om te kijken naar de hoeveelheid rekenkracht die Stadia bood, en dat dan na te bootsen in een eigen systeem. Dat kost lang geen €3200, maar hooguit de helft. En een scherm/monitor is nodig in beide situaties, dus die rekenen we beide wel of beide niet.

Haalt de gamer een PS5 of Xbox Series X, dan heeft die best wat jaren aan hoogwaardig speelplezier voor maar €500. Met games die kunnen worden gekocht én weer doorverkocht, waardoor dat amper iets kost. Of met Game Pass. Maar ja, daar zitten wel weer kosten bij voor online. Haal je een iets bescheidener pc dan kan daar ook vele jaren van genoten worden. Dus het hangt allemaal af van wat men thuis aanschaft ten opzichte van wat de cloud biedt, en kost.

Alsnog was Stadia niet bijzonder hoog geprijsd, en ieder z'n voorkeur. Ik keur cloud gaming niet af, maar zit het meer te vergelijken en te voorspellen. Het is niet zeker hoe de prijs van Stadia zich zou hebben ontwikkeld door de jaren. Zou Stadia een aantal ronden aan hardware-upgrades hebben gedaan over een langere levenstijd van de dienst, en zouden ze vele abonnees hebben gekregen, dan zou de prijs waarschijnlijk zijn gestegen. Maar ja, hardware voor thuis is ook duurder.

Al met al zie ik voor- en nadelen, maar cloud is niet per definitie goedkoper dan thuis. Het kan duurder of goedkoper zijn afhankelijk van hoe en wat.
Blijft allemaal speculatie, maar PC gaming is tegenwoordig belachelijk duur.
Dat zou namelijk betekenen dat de cloudprovider per gamer een enorme GPU of combinatie van GPU's zou moeten draaien aan hun kant. Die elk jaar of twee weer compleet vernieuwd moet worden om de thuisgebruiker voor te blijven.
Voor het allergrootste deel van de spellen is niet de nieuwste high end hardware nodig. Daarom is cloudgaming nog zeker relevant. Microsoft heeft hun Xboc Cloud Gaming bijv. gebouwd met hun huidige consolehardware, en dat werkt prima, terwijl consolehardware altijd "ouwe meuk" is :P

[Reactie gewijzigd door Fireshade op 24 juli 2024 02:53]

Mijn reactie ging specifiek over het maken van cloud-based games die iets zouden doen wat thuis niet kan, als potentieel extra voordeel van cloud gaming boven thuis gamen. Met bijvoorbeeld te veel physics, AI of raytracing rekenwerk voor een thuissysteem, voor meer dynamische of anderzijds complexere games. Dat specifieke voordeel zie ik niet gebeuren vanwege de hoge vereisten aan hardware voor de cloudaanbieder en het feit dat de game-makers dan zulke extreme titels zouden moeten ontwikkelen voor alleen cloud-gamers.

De rest van cloud gaming, met nu beschikbare games, is inderdaad een ander verhaal.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 24 juli 2024 02:53]

ik kan me daar echter bij voorstellen dat je op een game-streaming dienst gebruik maakt van DLSS, en je dus wel 'iets' kunt doen om de resources per speler wat te beperken.. en laten we dan wel wezen lang niet alle games vereisen een 4090 om 4k raytracing (hallo hogwards), mogelijk te maken.

maar lang niet alle hardware ondersteunt dat ook... sterker nog mijn laptop heeft al bijna moeite met minecraft... zwaardere spellen zou ik best willen streamen,

andere voordelen van streaming lijken me ook wel duidelijk, immers als de game op de server van de developers draait, dan kun je ook geen aangepaste client (cheating) draaien. het maken van een aimbot die alleen werkt met een video-stream zal niet al te makkelijk werken.
Stadia vond ik ook goed werken. Mede omdat ik Google met nieuwe projecten niet echt vertrouw ben ik een tijdje geleden overgestapt naar Xbox Cloud Gaming en dat werkt ook heel goed. In combinatie met de Steam Deck overigens echt een fantastische handheld ervaring!
Ja dat was ook mijn 1e gedachte. Stadia werkte bij mij na een maandje, of 2 echt feilloos, zonder haperingen & de laadtijden waren een stuk sneller, dan mijn Xbox One. Bovendien bemerkte ik - als casual gamer zijnde - geen latency, wat normaal gesproken vrij gebruikelijk is bij game streaming. Doodzonde van al de resources die hierin gestoken zijn. Hopelijk kan Google desondanks deze techniek toch nog op de 1 of andere manier toepassen, of doorverkopen.

Overigens zeer netjes hoe men met de klanten omgesprongen is. Ik heb het aankoop bedrag & de gekochte games volledig teruggestort gekregen & ik mocht de controller gewoon houden(!) Hopelijk komt men nu ook snel de belofte na om de drivers voor de controller vrij te geven, zodat ik hem kan blijven gebruiken (voorkomt onnodige e-waste).
De drivers zijn al even beschikbaar.
Stadia deed in mijn ogen niets wat Geforce Now of PlayStation Now bijv doen. Je kunt games die je zelf bezit mits de licentie houder/ontwikkelaar de game aanbiedt op de wolk online je game spelen.

Ik zit sinds de GPU tekorten op GFN en al kreeg ik een deel niet via m’n sponsorship-dan had ik het alsnog graag betaald.
Erg jammer, de tech is zo goed!
Ach, er komt vast nog wel een moment waarop alles rondom cloud gaming samenkomt: nog betere tech (icm VR/AR?), nog beter aanbod qua content, goed businessmodel én genoeg gebruikers. Gelukkig gaan Xbox Cloud Gaming en Geforce NOW gestaag door.
Ach, er komt vast nog wel een moment waarop alles rondom cloud gaming samenkomt: nog betere tech (icm VR/AR?),
Voor achtergrondberekeningen wellicht, maar niet voor (full screen) rendering gebaseerd op (hoofd)positie. Daarvoor is de vertraging te groot, en dat zorgt voor conflicten tussen wat men ziet en wat men qua evenwicht voelt.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 juli 2024 02:53]

Snap ik ja, maar toch zie ik inderdaad wel een hybride vorm voor me waar de rendering zelf grotendeels in de cloud plaatsvindt en de tracking binnen dat gerenderde beeld lokaal waardoor je lokaal veel minder rekenkracht nodig hebt. Anyway, ik ben wel vaker verbaast over wat er eerst niet mogelijk was (en ook beslist nooit mogelijk zou kunnen zijn), en later wel :)
Snap ik ja, maar toch zie ik inderdaad wel een hybride vorm voor me waar de rendering zelf grotendeels in de cloud plaatsvindt en de tracking binnen dat gerenderde beeld lokaal waardoor je lokaal veel minder rekenkracht nodig hebt.
Je praat dan niet over een gerenderd beeld, maar over een gerenderde omgeving. Wat qua beeld getoond wordt in VR is afhankelijk van je hoofdpositie, dat realtime moet zijn met het meebewegen. Via een internetdienst gaat dat nooit snel genoeg zijn.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 juli 2024 02:53]

Ja goed, dat begrijp ik en ik had 'beeld' beter kunnen beschrijven als 'omgeving' inderdaad, maar m'n punt blijft: de mogelijkheid van het ontlasten van lokale hardware door vele malen krachtigere cloud-hardware.

Kan goed dat het helemaal niet die kant op gaat hoor, maar als ik zie hoeveel rekenkracht er nodig is voor twee realistische, hoge resolutie beelden welke benodigd zijn voor VR, gecombineerd met de wens om een VR-bril(/device) zo licht en klein mogelijk te laten zijn met een zo lang mogelijke accuduur... dan zie ik zo'n hybride vorm wel als mogelijke oplossing of denkrichting.

[Reactie gewijzigd door Tuktop op 24 juli 2024 02:53]

Kan goed dat het helemaal niet die kant op gaat hoor, maar als ik zie hoeveel rekenkracht er nodig is voor twee realistische, hoge resolutie beelden welke benodigd zijn voor VR, gecombineerd met de wens om een VR-bril(/device) zo licht en klein mogelijk te laten zijn met een zo lang mogelijke accuduur... dan zie ik zo'n hybride vorm wel als mogelijke oplossing of denkrichting.
Dat bestaat nu al tot een zekere hoogte. Zie het (draadloze) Oculus CV1-voorbeeld dat ik elders noem. Met een dergelijke bril is de rekenkracht niet in de bril, maar op een eigen lokale computer. Dan kan ook 'simpelweg' met gerenderd beeld gewerkt worden, omdat de afstand naar de bril kort is. Eigenlijk is dat een hybride vorm.
Tja er zou technisch wel wat mogelijk zijn denk ik, maar er moet wel een goeie reden zijn voor game-ontwikkelaars om daar hun code een stuk complexer voor te maken. Voor hen is er niet echt een incentive en ik denk dat het de hele architectuur van de code zou veranderen. Zelfde als met een idee dat hier verder ergens werd geopperd met resources kunnen delen tussen verschillende gamers in hetzelfde spel, dat zou allemaal flink complex worden met weinig voordeel voor de ontwikkelaar.
Daar heb je wel een punt ja, het wordt allemaal behoorlijk complex inderdaad!
VR in combinatie met de latency van game streaming zou echt verschrikkelijk zijn. Mensen die snel last hebben van VR motion sickness krijgen er dan nog veel meer last van.
Bij cloudgaming in combinatie met AR/VR kom je al snel in de problemen met je latency. Zelfs de latency in je thuisnetwerk voor het (draadloos) streamen van VR-content is nog verre van optimaal, laat staan als de stream vanuit een datacenter moet komen.
Bij cloudgaming in combinatie met AR/VR kom je al snel in de problemen met je latency. Zelfs de latency in je thuisnetwerk voor het (draadloos) streamen van VR-content is nog verre van optimaal, laat staan als de stream vanuit een datacenter moet komen.
Ik heb het ooit getest met een 60 GHz zender en ontvanger (uitbreiding voor een Oculus CV1). Daarmee werkt het wel (geen merkbare vertraging), maar het is meer field of view gebaseerd door de frequentie en bandbreedtes. Je spreekt dan niet meer van standaard Wi-Fi.

Over een netwerk met standaardtechnieken? Dat gaat nooit vlot genoeg zijn. Uiteindelijk loop je ook nog eens tegen natuurwetten aan.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 juli 2024 02:53]

Correctie: het gaat juist verder als: Google Cloud for Live Games

https://venturebeat.com/g...gle-cloud-for-live-games/
https://cloud.google.com/solutions/games
After Stadia, Google unveils Google Cloud for Live Games strategy
Google Cloud is unveiling its new games strategy dubbed Google Cloud for Live Games. It means it will use its global infrastructure to enable game companies to become more agile.
Daar staat wel wat anders;
It means it will use its global infrastructure to enable game companies to become more agile.
Stadia, waar je games zou kunnen spelen voor x-bedrag is voorbij,
Google Cloud for Live Games is niet voor games te streamen, maar een speciale cloudoplossing om servers op te draaien van live service games. Dit is iets waar pakweg Epic of EA de servers op kunnen draaien voor hun games.
Denk nog steeds dat het grootste probleem het platform zelf was. Ze wilde niet alleen een plekje veroveren in streaming-land, maar meteen ook in platform-land. Hoewel streaming (is en was) nog steeds een 'potentiele markt' is, even binnenlopen bij platform-land is compleet ander niveau (nee, Deck is gewoon Steam).

Tegenstelling tot Geforce Now (Steam en Epic) en zelfs Luna (die ubistore combineert) waar je de games kan spelen die je reeds hebt gekocht, moest je bij Stadia ze nog een keer kopen. Xcloud is dan nog stapje verder, waar je zelfs 3 platformen tot je beschikking hebt (mits MS store, niet de Steam versie). Niet alleen probeerde Google dus mensen op Streaming te krijgen, maar ook nog eens naar een nieuw platform, dat werd voor teveel mensen simpelweg te grote stap en zelfs dan nog met beperkingen (Steam workshop is niveau apart).

Dus wat heb je dan nog aan te bieden voor zo'n Whitelabel, als je platform al is afgesloten, maar het wel volledig afhankelijk is van datzelfde platform? Dat 'porting' was een aardig probleem, PC games met controller, console versie als 'desktop' versie bouwen, ja Destiny werkte prima, maar Division of Ark waren gewoon verkeerde port-keuzes (plus dat de overlay van Stadia onder Escape zat, een key die zowel bij Ark als Division ook gewoon ingame gebruikt wordt).

Was de tech erachter goed? Absoluut. Denk alleen niet zo 'uniek' dat een ander dit niet kan nabouwen en op dezelfde manier kan toepassen, de latency bij xcloud of G-Now is al bijzonder te noemen.
De analyses die ik gelezen heb leken ook tot dezelfde conclusie te komen. Ze betaalden miljoenen dollars voor ports, wat het tot een hele dure dienst maakte voor Google om te blijven ondersteunen.

Maar ook het feit dat er geen achterliggend traditioneel platform was. Want wat als je cloud gaming uiteindelijk niks vind? Of Google met de dienst stopt?
In deze vorm was het eigenlijk alleen aantrekkelijk voor de casual gamers die geen geld over hebben voor een console, en dat is nou niet de groep die super veel geld aan games besteed. Want de hardcore gamers die 10 games per jaar kopen hebben natuurlijk gewoon apparatuur in huis, en een bestaande game library.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 24 juli 2024 02:53]

Daarom vind ik momenteel Boosteroid bvb een top platform, of eventueel Shadow. Ik gebruik gewoon mijn Steam / Epic / Gog / ... library om op die platformen te gamen. Mijn saves steken in de cloud, dus als de dienst op de fles gaat, ben ik mijn games en savesgames niet kwijt.

Dat was bij Stadia wel iets heel anders, Stadia dood = games/licenties kwijt.

Dat gegeven + het feit dat Google zoveel abandoned gaf me niet veel vertrouwen om echt te "committen" en aankopen te doen op Stadia, daar zal ik zeker niet alleen in geweest zijn. Daarentegen was ik wel een early adopter, maar veel meer ook niet.
Inderdaad, ik vind de kleinere aanbieders op bepaalde vlakken zelfs beter qua ondersteuning voor titels. Boosteroid is op dit moment ook mijn favoriet. Nadeel is wel dat ze de prijs inmiddels hebben verdubbeld en dat je ook nooit weet of de stekker eruit gaat bij dat soort partijen (Vortex.gg was zo'n beetje exact hetzelfde platform voor Boosteroid bekend werd, die ging uiteindelijk ook offline).

Maar het voordeel is zoals je noemt, dan stap je gewoon over naar een alternatief en log je daar in met het platform waar op je de game hebt gekocht. Nu hadden we bij Stadia het geluk dat we al ons geld terugkregen, maar normaal zou het inderdaad zo zijn dat je alles kwijt bent als ook je games aan het platform gekoppeld zijn.
ik zie bij boosteroid een prijs staan van +- 100 euro per jaar (als je die in één keer betaalt)... kijk ik dan naar de laatste BBG dan kun daar dus nog ween paar jaar voor gamen. want zelfs een basis game pc 1080p kost je tegenwoordig kennelijk al 1000 euro.

dus als ze 1080/60 bieden ben ik wel HEEL benieuwd welke games er allemaal speelbaar zijn want daar is kennelijk geen lijst van ...iig niet dat ik kon vinden.
Klopt, zeer irritant dat je daar eerst moet inloggen voor het aanbod. Een account is wel gratis aan te maken. Ik ken het huidige aanbod van Boosteroid niet precies, ik ben er sinds de prijsverhoging weg. Maar pak en beet een jaar geleden was iedere titel die ik wilde spelen er beschikbaar, op één na. Na contact via de chat bleek dat ze die titel wel wilden aanbieden maar dat dat niet werd toegestaan door de leverancier (Amazon Games). Ja, dan houdt het op. Voor de die-hard gamer zullen er overigens vast wel veel titels missen, maar ik vraag me af of die gebruik gaan maken van zo'n service...

Volgens mij is het aanbieden verder ook niet heel erg moeilijk. Zodra je een 'spel' opstart start er gewoon een tabblad met een Windows omgeving, waarna je direct moet inloggen op Steam en je gekozen spel start. Voor hun is het dus gewoon een kwestie van de spellen aanwezig hebben op de server. Tot die licentieverhalen erbij komen dan, daar heb ik minder verstand van.

Mocht je meer vrijheid willen en écht alle spellen willen spelen, dan kan je beter terecht bij een partij als Paperspace die gewoon je gewoon echt een persoonlijke cloudomgeving geven, maar dan geschikt voor gaming. En waar je dus alles zelf op mag installeren. Maar als je de hele dag gamed ben je dan wel beter af met een eigen gamepc, ondanks de hoge prijs. Je betaalt namelijk bij Paperspace alleen voor de opslagruimte, maar daarnaast per uur dat hij daadwerkelijk aan staat en gebruikt wordt. Wat wel weer vrij goedkoop is voor mensen zoals mijn vader die af en toe een Call of Duty campaign van een paar uur spelen, of wanneer er af en toe een avondje online gespeeld wordt.

[Reactie gewijzigd door crazyboy01 op 24 juli 2024 02:53]

Volgens mij begint google zichzelf in de voet te schieten. Ik denk namelijk dat een grote groep early adopters deze service links heeft laten liggen omdat google de neiging heeft hun services de nek om te draaien. :/
En zo gaat die reputatie hun nu langzaam maar zeker de nek kosten.
Heb mijn geld teruggekregen en daarmee een gratis controller en chromecast ultra...maar dan nog, ik zou nooit gehecht raken aan Google services.
Ik vraag het me af. Ik had Stadia gepre ordered. Gewoon omdat ik het leuk vind om ermee te prutsen. De techniek zelf was goed, ik heb me er op vakantie adressen goed mee vermaakt.

Nu het voorbij is heb ik mijn geld terug en heb ik gratis een cc ultra en een reserve controller. Niet slecht imo. Stadia, Inbox en Google Play Music waren goede diensten maar ik kan er echt niet van wakker liggen dat ze verdwenen zijn.

De mensen (niets persoonlijks) die killed by Google roepen zijn sowieso niet de mensen die bij voorkeur Google diensten afnemen.
Doodzonde dat Stadia gestopt is. Ik ben (was?) een extreem casual gamer, denk aan een uurtje per maand. Daarvoor was het ideaal, en heb geen idee hoe dat nu weer zonder veel geld kwijt te zijn. Dan maar niet meer gamen..
Geforce Now is volgens mij een goed alternatief.
Maar dat is dus weer het aanschaffen van hardware. De combi chromecast+controller (helemaal voor die 22euro deal) was perfect.
De app is er ook voor android en IOS.
En dat kun je dan streamen naar een Chromecast/Apple TV icm een Stadia controller?
Ik heb voor weinig een tweedehands Xbox series s gekocht. Kost je 150-170 euro, maar dan kun je perfect gamen op je tv en ook nog steeds streamen en games digitaal kopen. Met als voordeel dat cd-key sites ook werken zodat je met korting kunt kopen.

Dus ja niet zo goedkoop als stadia, wel bijna net zo flexibel en betere kwaliteit op je tv. En natuurlijk een veel veel breder game aanbod.
Vraag me sinds OnLive eigenlijk al af wat de doelgroep van deze diensten is? Mensen die veel gamen halen toch gewoon een console of pc in huis. Gezien het falen van nagenoeg iedere dienst en het feit dat de consoles niet aan te slepen zijn, doet mij vermoeden dat het een groep is die relatief weinig games speelt en daardoor ook niet bijzonder veel spendeert.
Streaming is impliciet flexibeler dan zelfgerenderde games. Het schaalt veel beter als je gamet op meerdere schermen. Zo hoef je niet een console/pc te hangen aan elk scherm. Plus dat het mogelijkheden biedt die voorheen ondenkbaar waren. Zo heb ik op 4g prima kunnen gamen op mijn telefoon tijdens mijn vakantie in het buitenland. Had mijn game pc uiteraard thuisgelaten.
Bovendien hoef je nooit te wachten op updates en downloads. Alles is voorgeïnstalleerd op de server. Niet ren groot probleem met een leuk glasvezelnetwerk, maar niet iedereen heeft dat.
Wel grappig. Zoveel Stadia fanboys gezien die het sluiten van Stadia "goed praatte" omdat Stadia whitelabel gaat en er gewoon meer Stadia's zouden komen.
Via-via heb ik gehoord dat de kosten van deze dienst per user zo hoog zijn dat men niet denkt dat het binnenkort rendabel kan worden gemaakt.

Daarnaast vermoed ik dat de zeer geavanceerde predictive features die in Stadia zitten uiteindelijk overbodig zullen worden gemaakt door snellere processing en nieuwe low-latency streaming tech die per definitie een stuk goedkoper zullen zijn dan wat Stadia doet omdat het hele predictive gedeelte eruit kan.

Wet van de remmende voorsprong dus. Dat het wel de toekomst is zie je o.a. aan dat Netflix nu z'n eigen ding heeft gebouwd hiervoor.
Ik vond hun pricing model enorm vreemd opgezet, het was wel onderscheidend tov alle andere spelers maar het leek me gewoon van in het begin niet juist: je kon zo bvb 1 spel kopen en eindeloos streamen op 1080p zonder enige kost. Dat kan je toch gewoon nooit rendabel maken als service provider? Mijn inziens hadden ze dan het aantal uur moeten beperken en daarna betalend maken of iets dergelijks als ze daarmee de casual gamer wilden aantrekken bvb.
Het idee was dat de kosten uiteindelijk laag genoeg zouden worden bij sneller wordende servers. En tuurlijk kun je je business model aanpassen along the way voor nieuwe klanten.

Dat je er in het begin (veel) geld mee verliest kun je incalculeren.

Alleen het feit dat standaard tech zonder de geavanceerde predictive meuk ook veel beter zou worden, maakt dit dan nu toch overbodig en op de lange termijn wellicht veel te duur vergeleken bij concurrenten. Dit laatste is trouwens wel een vermoeden dus.
Hij staat nog steeds in de store van Android TV..... voor hoelang?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.