Take-Two klaagt leden reverse-engineerprojecten GTA III en Vice City aan

Game-uitgever Take-Two Interactive is rechtszaken gestart tegen ontwikkelaars achter de opensourceprojecten re3 en reVC. Volgens de uitgever maken de ontwikkelaars met de software inbreuk op auteursrechten op GTA III en GTA Vice City.

Take-Two Interactive heeft de rechtszaak tegen vier bij naam genoemde ontwikkelaars en tien ontwikkelaars van wie de naam niet bekend is, ingediend bij de rechtbank van Californië. De veertien personen zouden betrokken zijn bij de opensourceprojecten re3 en reVC op Github en bij forks en andere afgeleiden van die projecten. De uitgever meldt dat het hierbij om software gaat waarmee gebruikers GTA III en Vice City kunnen draaien, ook op platforms waarop de originele games nooit verschenen, zoals de PlayStation Vita en de Nintendo Switch. De projecten waren verder gericht op het verbeteren en aanpassen van de games.

De ontwikkelaars hadden hier geen toestemming voor en Take-Two spreekt van het 'opzettelijk en kwaadaardig kopiëren, aanpassen en verspreiden van zijn broncode en overige content'. De veertien zouden daarmee inbreuk hebben gemaakt op het copyright van de uitgever. Het bedrijf eist een nog te bepalen bedrag in schadevergoedingen en meldt volgens TorrentFreak als alternatief dat 150.000 dollar schadevergoeding per werk waarop inbreuk gemaakt is, geëist kan worden. Take-Two eist verder dat de ontwikkelaars al hun materiaal overhandigen en dat alle broncode en games die inbreuk zouden maken, van internet verwijderd worden.

De re3- en reVC-projecten kwamen begin dit jaar beschikbaar op GitHub. Na reverse-engineeren van de originele broncode konden ontwikkelaar tal van verbeteringen doorvoeren, zoals ondersteuning voor meer schermformaten en anti-aliasing. Spelers hadden wel de originele games nodig voor bepaalde vereiste gameonderdelen. Volgens Take-Two ontstond in de loop van de tijd een volledige set afgeleide code waarmee een game-ervaring mogelijk werd die identiek is aan die van de originele games. Ook bevatten de bestanden volgens de claim originele Take-Two-content met betrekking tot tekst, personages en dialogen.

De projecten en hun forks werden in februari tijdelijk offline gehaald op basis van een beroep op de Amerikaanse Digital Millenium Copyright Act. De initiatiefnemers achter de projecten dienden echter een verzoek in bij GitHub om de projecten te herstellen. Omdat Take-Two niet tijdig reageerde op dat tegenverzoek, kwamen re3 en reVC in juni weer online. In zijn aanklacht beschuldigt de uitgever de projectleden ervan dat het tegenverzoek onder valse voorwendselen is ingediend. De ontwikkelaars meldden destijds dat hun projecten juist tot meer verkopen voor de games zorgden en hielpen om cultureel erfgoed te bewaren. Dat schreef TorrentFreak in juni.

Door Olaf van Miltenburg

Nieuwscoördinator

03-09-2021 • 15:25

105

Submitter: dblazen

Reacties (105)

105
102
40
11
0
45
Wijzig sortering
Toch maar even de 17 pagina's tellende aanklacht doorgelezen: ik kom niet een specifieke verwijzing tegen naar een bestand in de broncode wat van Take-Two is, en een hoop wat erin staat doen OpenTTD en Super Mario 64 PC ook (iets creëren wat visueel en functioneel identiek is is in het geval van games niet verboden indien iemand gewoon netjes de oorspronkelijke assets aanlevert). Dus ze moeten écht aantonen dat er iets illegaals gedaan is.
"These source code files not only contain the derivative software code that enables the Games to run on a player’s computer, but also contain Take-Two’s original digital content such as text, character dialog, and certain game assets. Additionally, the re3 GitHub Repositories include links to locations where members of the public can download a complete, installable build of the re3 and reVC software"

credit naar @field33P voor volgende link

https://github.com/GTAmod...mefiles/TEXT/american.gxt

Als je dat open doet met notepad of notepad++ zit daar idd dialoog in uit de orginele games.
Linkjes aanbieden naar een full installer, ook niet het meest geweldige plan.
Defendants have bragged that their derivative source code was created by working backwards
from Take-Two’s final “machine” code to re-create the human-readable code in which GTA was
programmed:
“GTA 3 and Vice City were originally written in [programming
language] C++ . . . The compiled executables that are shipped are in
machine code. So the general task is to go from machine code back to
C++. . . . To go back to C++ is by no means a simple 1:1 mapping, but
over the last 10 or so years decompilers have appeared that help with this
process. . . . So what we typically do is work with the output of the
decompiler and massage it back into readable C++.” Id.
Je hebt reverse engineering en je hebt reverse engineering. Je kan iets nabouwen van scratch, je kan de werking bestuderen om dan ergens een bit te manipuleren of je kan de originele broncode naar boven halen. Lijkt erop dat men hier optie 3 genomen heeft.

Als je de broncode hebt, je past ze aan en je compileert het terug, ben je dan nog aan het modificeren of heb je zonet een nieuwe GTA3 uitgebracht?

Als men dat hard kan maken in voor een rechtbank, en van wat ik zie gaat dat geen probleem zijn, wint take two die rechtzaak zonder probleem.
in het geval van C++ decompilen haal je niet de originele broncode naar boven. De originele broncode wordt niet verscheept. De output van een decompile is weer originele code, in C++.

Een simpel voorbeeld. Een while() loop die altijd maar 3x gaat compiled op een bepaalde manier naar machine code. Die machine code kun je analyseren en decompilen naar een while() loop die drie keer gaat, maar ook naar een for() loop die drie keer gaat.

Het wordt nog veel ingewikkelder. Zeer gelaagde code wordt door een compiler platgeslagen in machine code. Hele architecturen (die er vaak voor readability zijn) vallen weg. Het is vaak niet te achterhalen of functionaliteit uit polymorphisme of uit een simpele switch statement komt.

Daarnaast zijn er 1001 opties waarmee je kunt compileren. Die hebben allemaal invloed op hoe de machine code eruit komt te zien.

Misschien is het niet meer dan mijn mening; maar decompiled C++ code is niet hetzelfde als de originele broncode. Sterker nog; het lijkt er meestal niet eens op.
Als je dat open doet met notepad of notepad++ zit daar idd dialoog in uit de orginele games.
Ah ja inderdaad. Die hebben een probleem. En als het gxt-format wat zij gebruiken niet helemaal overeenkomt met dat van Rockstar hadden ze ook gewoon een patch kunnen ontwerpen voor dat bestand, dat is ook volkomen legaal.
Natuurlijk omdat ze die binnenkort gaan uitgeven als remaster. En wedden dat die remaster minder goed werkt dan deze reverse-engineering.

Zolang je orginele spelbestanden nodig hebt om de code op GitHub te gebruiken zie ik het probleem niet.

[Reactie gewijzigd door t4600c op 22 juli 2024 16:51]

Mooie fipo. Maar als je het artikel gelezen had dan gaat het om het beschermen van hun broncode en content. Ik heb ook niet zoveel met de zoveelste GTAV versie maar dit is gewoon hun recht om het te beschermen.

[Reactie gewijzigd door RodeStabilo op 22 juli 2024 16:51]

Reverse-engineeren is in Europa niet verboden. In Amerika echter wel.

Dus het is best een redelijk omstreden discussie anders zou het hier niet toegestaan zijn. Uiteraard staan ze in hun recht anders hadden ze deze modders niet aangeklaagd (dat doe je niet als je juridisch geen kans maakt).

Het punt is echter niet zo heel sterk omdat T2 de modders beschuldigt van het verspreiden van hun code, terwijl het volgens mij een hele nieuwe implementatie is die geen daadwerkelijke originele sourcecode bevat. Of dat met behulp met een decompiler is gedaan of met de hand weet ik niet. Maar in Amerika maakt dat niet zoveel uit.

Ook dat is in Amerika juridisch namelijk niet helemaal fris. Daarom is clean-room development zo'n ding daar, game devs zijn altijd panisch dat ze in contact gebracht worden met gelekte code omdat ze dan nooit meer aan de bak komen, als er zelfs maar aangetoond kan worden dat ze die gezien hebben.

Zoals @t4600c zegt zullen hier vooral commerciele motieven achter zitten, maar dat bekt niet lekker in de media (en voor de rechter) :) Laten we wel wezen dat deze broncode qua engine enzo allang niet meer relevant is voor het gebruik in nieuwe games.

Er zijn ook heel veel redenen om het toe te staan die vooral in het voordeel van de consumenten zijn. Denk aan de "Sorry deze wifi speaker ondersteunen we niet meer dus vanaf morgen doet hij niks meer". Maar in Amerika zwaaien de grote bedrijven vooral de scepter.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 22 juli 2024 16:51]

Het punt is echter niet zo heel sterk omdat T2 de modders beschuldigt van het verspreiden van hun code, terwijl het volgens mij een hele nieuwe implementatie is die geen daadwerkelijke originele sourcecode bevat. Of dat met behulp met een decompiler is gedaan of met de hand weet ik niet. Maar in Amerika maakt dat niet zoveel uit.

Ook dat is in Amerika juridisch namelijk niet helemaal fris. Daarom is clean-room development zo'n ding daar, game devs zijn altijd panisch dat ze in contact gebracht worden met gelekte code omdat ze dan nooit meer aan de bak komen, als er zelfs maar aangetoond kan worden dat ze die gezien hebben.
In Amerika is clean-room reverse engineering gewoon toegestaan. Overigens heeft Nintendo ook nooit een rechtszaak aangespannen tegen de makers van de Super Mario 64 (staat zelfs nog steeds op GitHub) ondanks de reputatie van Nintendo om zelfs streamers van hun games te DMCA'en.

De twee meest waarschijnlijke verklaringen voor deze rechtszaak is dat men slordig geweest en daadwerkelijk materiaal van Take-Two erin gestopt heeft ("Ook bevatten de bestanden volgens de claim originele Take-Two-content met betrekking tot tekst, personages en dialogen." zou dan duiden op bestanden als american.gxt onder gamefiles/TEXT, disclaimer: ik heb zelf niet de moeite gedaan om een gxt-editor te draaien) - of dat Take-Two de makers hiermee probeert te intimideren in de hoop het project te verpletteren zodat hun remaster geen strobreed in de weg gelegd wordt. Voor zover ze daar zelf niet goed genoeg in waren, gezien de uiterst treurige kwaliteit van de San Andreas-remaster destijds.
[...]
In Amerika is clean-room reverse engineering gewoon toegestaan.
Maar is het clean-room als je de gecompileerde binaries bekijkt?

Voor zover ik weet is dat niet het geval. En het probleem is: Zonder documentatie van de engine(dit is een in-house engine immers) is het vrijwel niet mogelijk om het op een andere manier te zien.

Qua teksten inderdaad is dat wel een probleem, je zou dan iets moeten maken dat die opnieuw genereert op basis van de bestanden van de originele CD idd.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 22 juli 2024 16:51]

Qua teksten inderdaad is dat wel een probleem, je zou dan iets moeten maken dat die opnieuw genereert op basis van de bestanden van de originele CD idd.
Niet nodig, gewoon de installer mensen verzoeken om naar de oorspronkelijke gamedata te verwijzen, daar maakt ie een kopie van en klaar is kees.
Ja alleen het lijkt er op dat hier de engine sommige teksten bevatte en die niet in de originele gamedata zaten maar in de engine binaries meegecompileerd. Anders hadden ze dat hier ook wel gedaan.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 22 juli 2024 16:51]

Vice City was toch gratis uitgebracht in het verleden, of nog steeds gratis te verkrijgen?
Nee. De enige GTA-titels die structureel weggegeven werden via de website van Rockstar waren GTA en GTA2 (die pagina stond toch zeker 10 jaar online). De rest waren tijdelijke giveaways.
clean room wil zeggen dat 1 persoon omschrijft hoe het zou werken aan de hand van analyses en een andere persoon gaat aan de hand van die omschrijving een nieuwe implementatie schrijven.

Deze projecten hebben geen clean-room principes toegepast. Grote delen van de originele code zijn ook gewoon overgenomen omdat ze niet moeten aangepast worden voor dit project.

En nee, de teksten opnieuw genereren is niet voldoende. Het script valt ook onder auteursrecht. Als je dat dus overneemt schend je sowieso het auteursrecht van T2I
.oisyn Moderator Devschuur® @GekkePrutser3 september 2021 16:25
Reverse-engineeren is in Europa niet verboden. In Amerika echter wel.
En in Amerika ook niet. Wat er hier mis gaat is dat dit project gewoon voor een groot deel bestaat uit gedecompileerde sourcecode, die vervolgens weer gepubliceerd wordt. Daarmee ontkom je niet ineens aan de auteursrechten van het origineel.
In Amerika is dat een stuk andere balans dan Europa hoor. Ik heb begrepen van mensen die in de game industrie werken dat ze zelfs als ze maar een screenshot hebben gezien van gelekte code al een probleem hebben. Dat is in Europa echt niet zo.

Maar hoe dit project precies tot stand is gekomen wist ik niet. Dat maakt het inderdaad ook in Europa wel een probleem.
.oisyn Moderator Devschuur® @GekkePrutser3 september 2021 16:38
heb begrepen van mensen die in de game industrie werken dat ze zelfs als ze maar een screenshot hebben gezien van gelekte code al een probleem hebben.
Ja, dat zei je ergens verderop ook, maar dat slaat dat nergens op? Als gamedeveloper kom je sowieso sourcecode van games onder ogen. Of dat nou gelekt is of bij een oude werknemer vandaan komt, feit blijft dat je dat niet mag gebruiken bij een nieuwe werkgever, maar je ontkomt er niet aan dat je hoe dan ook kennis opdoet.

Dergelijke verhalen heb ik iig nog nooit gehoord, en ik heb als gamedeveloper vrij veel contact met devs uit de US.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 juli 2024 16:51]

Ik zal het eens navragen, mijn kennis werkt voor een grote studio (environment designer overigens, niet echt iets van doen met code) en ik stuurde hem een tijdje geleden (naar zijn prive adres) een nieuwsartikel over de leak van Cyberpunk 2077 code. En hij zei dat hij dat niet wilde zien ivm dit probleem dus. Misschien is het alleen zijn studio die hier een punt van maakt dan.

Ik heb het ook wel eens op reddit genoemd zien worden maar daar geen link meer van. Maar vandaar, als het niet zo is dan zal ik hier akte van nemen natuurlijk :)

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 22 juli 2024 16:51]

Een nieuwsartikel over het feit dat er code is gelekt bij een ander bedrijf onder ogen zien is problematisch? Je snapt zelf toch ook wel dat dat complete onzin is?
Er stonden screenshots bij vandaar...
Een screenshot van broncode kan al een schending van het auteursrecht zijn afhankelijk van de code die op de screenshot te zien is. En zo vreemd is dat ook weer niet natuurlijk.

Maar hier ging het niet om een screenshot. Hier is gewoon heel de broncode in essentie geopenbaard waarbij slechts enkele kleinere delen herschreven zijn. Maar daarnaast zijn er ook al snel releases opgedoken van deze software die niet alleen de broncode had, maar ook alle assets. Zo ben je dus deze games volledig aan het verdelen. En dat mag al helemaal niet.

Reverse engineering is toegestaan in zowel Europa als in Amerika. Maar daar hangen wel bepaalde voorwaarden aan vast. Je kan niet zomaar een bestaand programma nemen, decompileren en dan zeggen dat het werk dan niet meer onder het auteursrecht valt.
Dat valt onder dezelfde kul als non-compete clausules. Je kunt ze inderdaad opstellen met de hoop dat iemand bang is voor een rechtzaak, echter zal zo'n clausule vrijwel nooit stand houden omdat je niet iemand kan verbieden werk te doen waar degene voor opgeleid is. Als je tijdens je werk code onder ogen komt in de gameindustrie is dat logisch, tenzij er aantoonbaar moedwillig gehandeld is code te lekken.
dat doe je niet als je juridisch geen kans maakt
?????

Dat gebeurd juist continue om veel zwakkere partijen te dwingen om er mee te stoppen voor het echt tot een rechtzaak komt. 9/10 gaan ze nu buiten de rechtbank een afspraak maken waarmee er geen boete komt en het hele project gestopt moet worden. Het lijkt me sterk dat die ontwikkelaars genoeg centen hebben om zichzelf tegen iemand als Take-Two in de rechtbank te verdedigen.
Reverse-engineeren is in Europa niet verboden. In Amerika echter wel.
Ook in Amerika is het niet per definitie verboden.

Het ligt er puur aan "waar" je het eindproduct van reverse enginering voor gebruikt. Je zal echt in nederland ook op je vingers getikt worden door een rechter als je gecompileerde code door een disassembler gooit en dan die code online verspreid inclusief instructies hoe je het origineel na kunt bouwen. Dat valt gewoon onder copyright.

Het wordt wel geheel anders als het gaat om herbouw van de game. Als ze GTA nagebouwd hadden (en dus niet via een disassembler of iets dergelijks) had het een ander verhaal geweest. Je zou dan eerder uitkomen in problemen met intellectueel eigendom van GTA, want ook dat mag je niet zomaar overnemen. En ook dat wordt vrij moeilijk te bewijzen gezien je de originele bestanden nodig hebt.

Anyway, het project was gewoon gedoomd te falen.
[...]


Ook in Amerika is het niet per definitie verboden.

Het ligt er puur aan "waar" je het eindproduct van reverse enginering voor gebruikt. Je zal echt in nederland ook op je vingers getikt worden door een rechter als je gecompileerde code door een disassembler gooit en dan die code online verspreid inclusief instructies hoe je het origineel na kunt bouwen. Dat valt gewoon onder copyright.

Het wordt wel geheel anders als het gaat om herbouw van de game. Als ze GTA nagebouwd hadden (en dus niet via een disassembler of iets dergelijks) had het een ander verhaal geweest. Je zou dan eerder uitkomen in problemen met intellectueel eigendom van GTA, want ook dat mag je niet zomaar overnemen. En ook dat wordt vrij moeilijk te bewijzen gezien je de originele bestanden nodig hebt.

Anyway, het project was gewoon gedoomd te falen.
Het is natuurlijk het woord van de een tegen de ander, maar de beschrijving op de GitHub lijkt erop dat het absoluut niet slechts door een disassembler is gehaald en dan gepubliceerd, maar compleet opnieuw is geschreven na een disassembly (alleen Vice City is nog een vraagteken vanwege de snelheid waarmee dat gedaan is).
Volgens mij was Vice city gebaseerd op de Android versie, en die zal wat makkelijker te decompileren zijn. De GTA 3 versie was volgens mij gebaseerd op de PC versie.
Vice City draait op dezelfde engine met enkele verbeteringen, het gros van het werk was al verzet met de GTA3 disassembly.
Compaq had ook de IBM PC reverse engineered en kon daardoor juist wel een alternatief bieden.
Uiteraard staan ze in hun recht anders hadden ze deze modders niet aangeklaagd (dat doe je niet als je juridisch geen kans maakt).
Mwa, nee, dat is echt wat te kort door de bocht. Dat ze geloven dat ze kunnen winnen, dat is vrijwel zeker. Maar dat is iets heel anders dan in hun recht staan. Zeker in de VS is dat absoluut niet noodzakelijk om een zaak te winnen, als je de tegenstander maar dood kunt gooien met juristen.
Maar als het netjes (clean room) ge-reverse engineered is, gaat het helemaal niet over "hun" broncode.
Dat is een grote "als" natuurlijk.
Dat is het dus waarschijnlijk niet, lijkt een decompile of disassembly oid te zijn. Het lijkt niet dezelfde insteek als een openTTD of andere 'engines' waar je de assets van een bestaande game in kunt laden - of alternatieve assets.

Lijkt me ook sterk, de GTA games zijn vele malen complexer dan de open source projecten die dit wel netjes doen.
Dat is het dus waarschijnlijk niet, lijkt een decompile of disassembly oid te zijn.
Een decompile/disassembly kan onderdeel zijn van het documenteerproces voor een clean-room design.
Het lijkt niet dezelfde insteek als een openTTD of andere 'engines' waar je de assets van een bestaande game in kunt laden - of alternatieve assets.
Dat hoeft ook niet. Er zijn zat open-source implementaties van engines die enkel werken met de originele assets (die niet meegeleverd worden).
Lijkt me ook sterk, de GTA games zijn vele malen complexer dan de open source projecten die dit wel netjes doen.
GTA 3 en VC zijn complex, maar niet zo complex. 90% van de engine code zal wel hetzelfde zijn. Doordat het een in-house engine is, zal men rekening moeten houden met de quirks die het heeft (waar soms spellen juist afhankelijk van kunnen zijn). Daar zit meer de complexiteit in.
.oisyn Moderator Devschuur® @The Zep Man3 september 2021 16:30
Een decompile/disassembly kan onderdeel zijn van het documenteerproces voor een clean-room design.
Niet iets wat buiten het reverse engineering team gepubliceerd kan worden. Waar het bij clean room design om gaat is dat je een nieuwe spec opstelt uit een bestaande implementatie (door te reverse engineeren), zodat er vervolgens nieuwe dingen gemaakt kunnen worden aan de hand van die spec door anderen die niet betrokken waren bij het reverse engineering proces, zonder gebruik te maken van bestaand intellectueel eigendom. Als je in je spec juist weer oude broncode opneemt, dan is het dus niet clean meer.
The term implies that the design team works in an environment that is "clean" or demonstrably uncontaminated by any knowledge of the proprietary techniques used by the competitor.

Typically, a clean-room design is done by having someone examine the system to be reimplemented and having this person write a specification. This specification is then reviewed by a lawyer to ensure that no copyrighted material is included. The specification is then implemented by a team with no connection to the original examiners.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 juli 2024 16:51]

Een decompile/disassembly kan onderdeel zijn van het documenteerproces voor een clean-room design.
Wat van dit is in strijd met wat jij schrijft? 'Specs' (documentatie) kunnen prima opgesteld worden gebaseerd op decompilatie/disassembly.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 16:51]

.oisyn Moderator Devschuur® @The Zep Man3 september 2021 17:18
Wat van dit is in strijd met wat jij schrijft
Ik heb het over deze specifieke zaak, waarin gedecompileerde code onderdeel is van de broncode die gepubliceerd is. Ik dacht dat jij dat ook als zodanig bedoelde, dat je de originele broncode opneemt als documentatie bij de spec.

Ik zie nu dat je schrijft "als onderdeel van het documenteerproces". Op zich is dat natuurlijk waar, maar dat is niet waar het hier om gaat.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 juli 2024 16:51]

Men heeft zonder echte hulp van Rockstar destijds de formats van de game-data weten uit te vogelen voor het maken van editors voor de Renderware-games (en voor MTA is er ook heel veel onderzoek gedaan naar de werking van de engine). Het enige wat dan nog gedaan hoeft te worden is een renderer ervoor opbouwen en een runtime voor bijvoorbeeld de scm-scripts.
.oisyn Moderator Devschuur® @field33P3 september 2021 17:40
Het enige wat dan nog gedaan hoeft te worden is een renderer ervoor opbouwen en een runtime voor bijvoorbeeld de scm-scripts.
Dit is echt véél te kort door de bocht. Een game als GTA3 bestaat uit veel meer onderdelen dan alleen een engine en wat content scripts. Check de Github pagina. Ze gebruiken naast die sourcecode een homebrew RenderWare replacement.
Ja, maar ze zeggen ook de originele RW engine erin gelaten te hebben en je de keuze te bieden.
.oisyn Moderator Devschuur® @Blokker_19993 september 2021 20:11
Het gaat niet om de engine, het gaat om het feit dat een game veel meer programmacode heeft dan alleen een engine.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 juli 2024 16:51]

Overigens moet je daarvoor weer een Renderware-licentie hebben. De installatiebestanden zijn minder lastig, die staan als dummy data op de DVD van een bepaalde PS2-game :+
In Amerika is alles waar reverse-engineering bij komt kijken niet "clean room". In Europa wel.

Game developers kunnen al niet meer aan de bak komen als er al aangetoond kan worden dat ze ooit gelekte sourcecode in hebben gezien. Zo erg is het daar. Vanwege de DMCA met name.
Game developers kunnen al niet meer aan de bak komen als er al aangetoond kan worden dat ze ooit gelekte sourcecode in hebben gezien. Zo erg is het daar. Vanwege de DMCA met name.
Daarom bestaat juist clean room, zodat de spelontwikkelaars juist nooit de broncode in hoeven zien.

DMCA wordt eerder misbruikt om projecten zonder weerwoord offline te halen dan dat er echt aangetoond wordt dat er code wordt gestolen.
Maar hoe kan je een inhouse engine nou clean room nabouwen? Het is gewoon niet mogelijk zonder de code in te zien. Immers heb je geen enkel idee wat die engine verwacht te zien in de game files. Je moet hoe dan ook wat reverse engineering doen. Kijken hoe het in elkaar zit.

Je kan jezelf dan beperken tot de gecompileerde code maar die is heel moeilijk te lezen, en volgens mij is dat ook al niet clean room meer in de VS.
Renderware is geen in-house engine maar werd in licentie genomen door Rockstar.

En clean room wil vooral zeggen dat de persoon die dat de code schrijft het origineel niet mag gezien hebben maar dat moet doen aan de hand van technische documentatie. Voor clean room heb je dus altijd 2 mensen nodig. Iemand die documenteert en iemand die implementeerd.
Game files van de eerste 3D GTA's maakte veel gebruik van plain text files die vrij makkelijk te interpreteren zijn zonder verder engine code nodig te hebben, als je een beetje kennis van game development in het algemeen hebt. Zelfs de binary files zijn niet bijzonder complex en al gedocumenteerd sinds GTA III.

Volgens mij zijn de meeste leden eerst begonnen met een eigen implementatie van de engine genaamd OpenRW welke van de grond af opgebouwd was. Maar op een gegeven moment is er begonnen aan het decompile project.

[Reactie gewijzigd door Shdow-Link op 22 juli 2024 16:51]

Hangt er vanaf... Als het niet meer actief ontwikkeld wordt (en nee, 1 patch in 3 jaar tijd is niet 'actief ontwikkelen'), wordt het dan niet eens tijd om het aan de vrijwilligers over te laten? Ze steken er geen tijd meer in, behalve om er nog even snel geld uit een rechtszaakje te halen. Het heeft geen zin om tot het einde der tijden alle code maar 'dicht' te houden, gewoon omdat de eigenaar er ooit nog eens wat mee zou kunnen willen doen (en het vervolgens niet doet).
Dat zien eigenaars natuurlijk heel anders. Je weet nooit wanneer je weer ergens geld uit kunt slaan. Zelfs oude meuk is maar één toevallige post op social media verwijderd van ineens weer helemaal hip te zijn, en je hebt altijd nog de mogelijkheid om je oude meuk nog eens goed onder de loep te houden voor een nostalgische remake/remaster als je even geen zin hebt om tijd en risico te steken in origineel werk (wat hier natuurlijk ook gewoon het geval is). Hoe klein de kans op winst maken ook is -- als je het vrijgeeft ben je die kans in ieder geval sowieso kwijt.

Vanuit de maatschappij bekeken is het natuurlijk juist heel waardevol dat werken niet eeuwig beschermd blijven, juist zodat er dan weer nieuwe dingen kunnen groeien en bloeien bovenop het graf van de oude, en laat dat nu precies zijn waarom copyright niet eeuwigdurend is (en waarom bedrijven wel telkens succesvol lobbyen om de termijn te verlengen en het zo in ieder geval tot hun eigen bestaan op te rekken).
Dit is gewoon hun plicht.
Als ze dergelijk project dat content kopieert toelaten ontstaat een precedent.
Zoals wel vaker op T.net, weet men niet het verschil tussen intellectueel eigendom en handelsmerken.

Voor intellectueel eigendom hoeft er niets beschermd te worden, want dat verlies je niet tot zoveel jaar na je dood.
dit blijft helaas een hardnekkige ® =/= ©
Helaas gebeurt dat tegenwoordig heel vaak. Paar woorden/zinnen lezen en daar dan een conclusie uit trekken.
Take-Two will gewoon de code van de projecten hebben om die te gebruiken in hun eigen remaster.

Ik ga de spellen lekker spelen op mijn vita, heb de orginele schijven ook.

[Reactie gewijzigd door t4600c op 22 juli 2024 16:51]

Dat is legaal gezien interessant. De projecten mogen de code van Take-Two niet zelf opnieuw uitgeven. Maar is de code die ze zelf geschreven hebben, die ze zelf toegevoegd hebben aan de code van Take-Two, van hunzelf (de auteurs) of van Take-Two? Of is overdracht van intellectueel eigendom een onderdeel van zaken als deze?
Anoniem: 392841 @YopY3 september 2021 15:55
Reverse engineered code, zover die echt geschreven is door de ontwikkelaars van het project, blijft in principe lijkt me gewoon eigendom van hen. Ten minste, onder Europees recht tenzij je per contract er bewust afstand van doet.
Ze kunnen het eisen als onderdeel van een schikking want daar zal het uiteindelijk wel op uitdraaien.
Er wordt geen gebruik gemaakt van GTA source code, het is ontwikkeld door middle van cleanroom reverse engineering en is dus volledig legaal.

Een ander voorbeeld van software dat hetzelfde doet is WINE, en daar hoor je Microsoft nooit over die vinden het best.

Verder zijn er ook meer games als voorbeeld zoals OpenRA en Freeablo.

[Reactie gewijzigd door Omega op 22 juli 2024 16:51]

.oisyn Moderator Devschuur® @Omega3 september 2021 17:30
het is ontwikkeld door middle van cleanroom reverse engineering
Heb je daar een bron van? Want het lijkt me niet dat een stel hobbyisten echt daadwerkelijk de boel gereverse engineerd hebben en daar vervolgens een spec van gebouwd hebben, en verder compleet niet betrokken zijn geweest bij het schrijven van de nieuwe code aan de hand van die spec. Want dát is clean room.

.edit: als je dit leest, is er dus niets cleam room aan:
re3 was started sometime in the spring of 2018, initially as a way to test reversed collision and physics code inside the game. This was done by replacing single functions of the game with their reversed counterparts using a dll.

After a bit of work the project lay dormant for about a year and was picked up again and pushed to github in May 2019. At the time I (aap) had reversed around 10k lines of code and estimated the final game to have around 200-250k. Others quickly joined the effort (Fire_Head, shfil, erorcun and Nick007J in time order, and Serge a bit later) and we made very quick progress throughout the summer of 2019 after which the pace slowed down a bit.

Due to everyone staying home during the start of the Corona pandemic everybody had a lot of time to work on re3 again and we finally got a standalone exe in April 2020 (around 180k lines by then).

After the initial excitement and fixing and polishing the code further, reVC was started in early May 2020 by starting from re3 code, not by starting from scratch replacing functions with a dll. After a few months of mostly steady progress we considered reVC finished in December.

Since then we have started reLCS, which is currently work in progress.
Ik lees dat als: we hebben de code gereverse engineerd door het door een decompiler te halen en vervolgens compileerbaar gemaakt.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 juli 2024 16:51]

Ah ja, correctie. Ik haalde deze bewering van de vele publicaties en andere mensen die deze bewering hebben gemaakt op het internet.

Als het allemaal de-compiled is dan zijn ze fout bezig vanuit een rechtelijk perspectief.
Nouja, enige waardoor TT iets kan doen is als er werkelijk broncode overgenomen is, en originele data meegeleverd wordt. Reverse engineering zonder dat er ook maar iets van de originele code gebuikt wordt en meegeleverd wordt, en dus het originele spel/data nodig is, is in de meeste landen gewoon legaal. En nee decompiling en zo stukken overnemen mag dan weer niet.
Niet helemaal, veelal gaat het erom dat ze de levensduur van een spel niet te lang willen hebben omdat de klant minder snel de opvolger gaat kopen, en bovendien willen ze er dan microtransactions in stoppen.

Ze willen gewoon controle houden over het spel.

[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 22 juli 2024 16:51]

Als het reverse engineered is dan is er geen sprake van bescherming van de broncode.
Auteursrecht verlies je nooit als je niet optreedt. Want dan zou iedere film/muziek/game vrij zijn.

Handelsmerk kan je verliezen als blijkt dat het bijna niet meer te herleiden is naar de orginele eigenaar. Maar dan moet je het wel erg bond maken. En daar valt een mod groep die een oude GTA game in de lucht houd niet onder. Want GTA is op met die mod nog prima te herleiden naar Rockstar/TT.
Ik wens Take Two echt veel succes :) De enige manier om te winnen is om de verdedigende partij financieel de afgrond in te helpen zodat ze zich niet meer kunnen verdedigen.

Want reverse engineering zelf is niet verboden, het opnieuw bouwen van de game ook niet. Er zijn al tich games aan voorbij gegaan. Gewoon even naar OpenTTD verwijzen als makers van deze projecten en Take Two staat met een mond vol tanden.

Dit zijn Nintendo trekjes die Take Two laat zien, deze anti consumenten/klanten praktijken. Zelfs EA is niet zo sneu.
Dat succes hebben ze niet nodig, ze hebben geld genoeg om dit proces een jaartje of 5-10 te laten duren. Knappe GitHubber die dan alle juridische kosten tot die tijd wil ophoesten, kost je gauw een ton (of meer). Niet dat nu opgeven zo prettig is, dat kost ze ook anderhalve ton.
Vergeet niet dat dit een opensource-project is dat er geen cent aan verdient, vermoedelijk in de avond-uurtjes gedaan wordt, en een budget van rond het vriespunt heeft.
Ben net even de ontwikkelaars op GitHub aan het bekijken. Sommigen hebben geen locatie, maar de merendeel van de originele ontwikkelaars lijken uit (West-)Europa te komen. Je hoeft alleen in principe te zorgen lijkt me dat je gewoon niet in de VS komt.

Strafrechtelijke zaken worden vaak nog onderling tot op zekere hoogte gerespecteerd tussen de EU en VS, maar een oordeel tussen bedrijven en particulieren in de VS zal vanwege de absurde bedragen die de VS hanteert gewoon nooit overgenomen worden.
De enige manier om te winnen is om de verdedigende partij financieel de afgrond in te helpen zodat ze zich niet meer kunnen verdedigen.
Denk dat take2 daar niet heel veel moeite mee heeft...

De developers kunnen natuurlijk altijd nog een crowdfundingsactie opzetten.
OpenTTD is een interessante; ik heb even gegoogled en dat was ook begonnen als een reverse engineering project (decompiled? assembly?). Het origineel was in Assembly geschreven, wat OpenTTD eerst deed was het geheel overschrijven naar C.

Op een bepaald punt is er niks over van het originele werk, maar copyright doet ook raar over 'derived work'; bij boeken kun je dan denken aan een vertaling. Ja er is weinig over van de originele tekst, maar het is een afgeleid werk.

iig, legaal gezien, OpenTTD was altijd "je mag OpenTTD zo gebruiken maar de assets van Transport Tycoon zijn beschermd, die moet je zelf leveren". Dat lijkt het geval te zijn bij de meeste reverse engineering projecten, zo ook deze.
Dat lijkt op:
je kunt de mod gebruiken alleen als je ook de originele game hebt/in bezit hebt.
Tenzij er dus ook (stukjes) originele data meegeleverd wordt.
Verschil is echter dat er op GTA copyright zit en OpenTTD intussen meer 'geïnspireerd' is op Transport Tycoon Deluxe en ook niet reversed engineered is. TTD is geschreven in Assembly als ik het mij goed herinner waar OpenTTD is geschreven in C++ (Wikipedia noemt het zelfs een "fan-made game engine recreation", wat dus aangeeft dat er niets (meer) van Transport Tycoon Deluxe gebruikt wordt).

Paar jaar terug zijn de textures op de schop gegaan vanwege legal issues. Sindsdien kun je de sprites (textures) downloaden en alleen de originele gebruiken wanneer je over de CD beschikt, want alleen dan is het legaal om ze te kunnen gebruiken. Ik weet echter niet of dat anno 2021 nog steeds kan.

Waar hier de complete games beschikbaar zijn gesteld middels reverse engineering, iets totaal anders dus dan wat OpenTTD doet. Dus ondanks dat OTTD op TTD lijkt, is er dus iets heel anders aan de hand en is het dus niet te vergelijken met deze zaak.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 22 juli 2024 16:51]

Maar er zit een groot verschil tussen OpenTTD en re3. OpenTTD is van 0 af aan herschreven. In het geval van re3 lijkt het er op dat ze de broncode gedecompileerd hebben en, waar nodig, eigen aanpassingen gemaakt hebben om verbeteringen door te voeren.

Hadden deze mensen nu ook van 0 af aan begonnen, dan was er geen enkel probleem geweest. Van zowat alle assets van deze games is een beschrijving te vinden van hoe die bestanden in elkaar zitten. Opensource rendering/editing tools van de gamewereld zijn er genoeg om als voorbeeld te gebruiken. Maar dat betekend ook dat je alles van 0 af aan moet implementeren.

Gewoon al als je ziet hoe snel ze dit gerealiseerd hebben toont voor mij aan dat er veel originele code moet herbruikt zijn.
Anoniem: 392841 @t4600c3 september 2021 15:36
https://www.ign.com/artic...e-city-san-andreas-switch

Jep....
Overigens zit ik net naar de GitHub bestanden te kijken, en er zijn inderdaad forks aanwezig in de repositories voor Switch - waar de games nooit voor uitgekomen zijn (hoewel de remaster volgens de geruchten daar wel op uit zal komen). De aankondiging op GitHub vermeld dat je het originele spel in eigendom moet hebben, maar dat strookt dan weer niet met de Switch-fork.

Ben benieuwd wat hier uit gaat komen.
De aankondiging op GitHub vermeld dat je het originele spel in eigendom moet hebben, maar dat strookt dan weer niet met de Switch-fork.
Het spel dient in eigendom te zijn voor de assets - voor de code bestaat het project. Voor de Switch-fork gaat het om de compiler target aanpassen en code schrijven om om te gaan met de hardware van de Switch.
De remasters worden compleet op een nieuwe engine gebouwd. Dus knap dat je dat al kan zeggen.
Exactomundo, de berichten dat het gaat om het beschermen van de sourcecode en zo is bullshit want alle oude gta games zijn op een of oude engine gebouwd die zien hebben ingewisseld bij liberty city stories. Het creatieve zit in de assets. Reverse engineering is gewoon toegestaan en dit is toch puur bescherming voor de remasters
Bah, wat is Take Two toch een baggerbedrijf. Alsof ze hier ook maar een cent aan verliezen. Een van de rijkste gamebedrijven ter wereld en toch zo hun bloedeigen fans gaan lopen pesten.

Als de code inderdaad op andere platformen werkte, hadden ze letterlijk als enige de open source build kunnen pakken en deze kunnen verkopen in de switch store. Al het werk was al voor ze gedaan, en niemand anders gaat ooit toestemming krijgen om GTA op een officiële winkelwebsite te verkopen.

Hun takedown konden ze nog verhullen doordat ze hun merkrecht zouden kunnen verliezen als ze geen actie ondernemen bij inbreuk, maar die vlieger gaat hier niet meer op.

Het is maar goed dat de bloedzuigers zich op GTA online focussen, zo kunnen ze mij in elk geval niet in verleiding brengen om hun nieuwe spul te kopen.

[Reactie gewijzigd door GertMenkel op 22 juli 2024 16:51]

Als de code inderdaad op andere platformen werkte, hadden ze letterlijk als enige de open source build kunnen pakken en deze kunnen verkopen in de switch store. Al het werk was al voor ze gedaan, en niemand anders gaat ooit toestemming krijgen om GTA op een officiële winkelwebsite te verkopen.
Het probleem daarbij (even vanuit TT geredeneerd dan) is dat de licentie van dat project nogal ondoorzichtig is, want zoals de auteurs zelf zeggen, "we don't feel like we're in a position to give this code a license. The code should only be used for educational, documentation and modding purposes. We do not encourage piracy or commercial use. Please keep derivate work open source and give proper credit." Daar kun je als TT niks mee, want dan moet je een deal gaan sluiten met alle contributors in dat project (op dit moment 30) als je er closed source van wil maken en de repo offline wil halen zodat er verder niet nog andere mensen dingen mee doen die TT commercieel in de vingers snijden. Want ook als de auteurs geen rechten hebben om iets te maken dat op de code van TT rust blijft het copyright ervan nog steeds bij die auteurs; TT kan niet gewoon "yoink" zeggen en ze dan alsnog offline halen.

Het is veel makkelijker om gewoon een duidelijk signaal af te geven dat ze niet willen dat wie dan ook dit doet.
Je hebt helemaal gelijk, ik denk dat we daarom ook maar gewoon volledig legaal moeten mogen stelen van de rijken. Die hebben toch genoeg nietwaar.

Wat heeft hoeveel cent ze ermee verliezen te maken met het feit dat hun rechten toch echt geschonden worden. Als je daar niet acteert, dan stelt dat een precedent dat je niet wilt.
Hoe zou jij het vinden als je een game maakt, en iemand gooit zo de code op Github? Als dit iedere andere software was hadden we er allemaal schande van gesproken, maar omdat het een game is mag het ineens?
Blijf gewoon van iemand anders z'n eigendom af. Of het een miljardenbedrijf is of niet.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 16:51]

Als iemand twintig jaar oud spul van mij met urenlang werken en reverse engineeren online gooit, zou ik het helemaal top vinden eigelijk. Het is niet alsof ik er nog zelf een cent aan verdien en ik zou het opvatten als eerbetoon aan wat ik gemaakt heb.

Voor de code ook maar iets nuttigs doet, moet je een kopie van het origineel hebben. Iedereen die hiermee piraat heeft het spel al gekocht of heeft het toch al gepiraat. Aangezien piraterij in de gamewereld volgens Europees onderzoek maar één tot twee jaar impact heeft op de omzet van een bedrijf, is een twintig jaar oud spel piraten zo beschadigend als een foto maken van de Eiffeltoren.

Als ik een stoel koop, deze uit elkaar haal, alle onderdelen opmeet en analyseer en dan een bouwtekening online gooi, vind ik dat persoonlijk mijn goed recht als koper van de stoel. Zo kunnen ik en alle andere fans van de KOARP gewoon onderdelen namaken lang nadat IKEA gestopt is ze te maken, kunnen mensen nieuwe leuningen voor mijn stoel ontwerpen, ga zo maar door. Ik zie niet in waarom IKEA daar een probleem mee zou hebben, ze hebben nog steeds copyright op het ontwerp dus niemand anders kan ooit legaal zo'n stoel verkopen en de bedrijven die dat wel doen, hadden anders zelf de stoel wel uit elkaar gehaald.
Anoniem: 1617016 4 september 2021 20:43
toch jammer dat kapitalisme zo werkt. juist dit soort hobbyprojecten zijn zo leuk.. en rockstar verdient toch al bakken met geld, dus who cares? (antwoord: hun shareholders die NOG rijker willen worden.. blegh.. geld zuigt)
Je kunt wel hier "geld zuigt" huilen en op het gemene kapitalisme afgeven, maar het zal je niet lukken goede, succesvolle, niet-commerciele spellen te noemen. (Edit: ik meen dat Tetris uit het Oostblok is, maar ik bedoel spellen van serieuze omvang)

Hetzelfde trouwens voor auto's, motorfietsen, computers etc.

Beetje een zielige trend hier elk slecht of ongewenst gedrag van een bedrijf met "weh weh kapitalisme is een ramp" te commenteren. "Geld zuigt", prima. Geef je geld maar weg en maak een betere wereld zonder geld. Je zult zien dat dat niet makkelijk gaat, met uitzondering van een paar hippie-communes met zeer uitzonderlijke mensen.

[Reactie gewijzigd door _Pussycat_ op 22 juli 2024 16:51]

het zal je niet lukken goede, succesvolle, niet-commerciele spellen te noemen.
wat
Beetje een zielige trend hier elk slecht of ongewenst gedrag van een bedrijf met "weh weh kapitalisme is een ramp" te commenteren.
waarom? slecht of ongewenst gedrag dat voortkomt uit kapitalisme mag benoemd worden als zodanig wmb.
Zonder kapitalisme was er nooit een GTA geweest. En waren we ook dramatisch armer.
Vindt dit een beetje zwak van Take Two en komt bij mij als bevestiging dat ze bezig zijn met een remaster. Dit soort bedrijven denken alleen maar aan het geld helaas. En natuurlijk is het hun goed recht om dit niet toe te staan, maar denk is aan de positieve PR? Dat deze games weer te spelen zijn om de VITA of op de PC alleen dan verbeterd is alleen maar positief voor hun toch? En met een beetje mazzel maak je mensen weer warm voor GTA.

Ondanks dat ik mega veel zin heb in GTA 6 en zo gek ben geweest om GTA 5 voor de derde keer op de PS5 te kopen, moet ik ook eigenlijk wel bekennen dat ik aan de andere kant een beetje klaar begin te raken met Take Two. Het wordt/is steeds meer een bedrijf dat om geld draait, dit terwijl ik de Rockstar (de studio) altijd heb aangezien als een bedrijf dat leuke games wilt maken en hier toevallig nog goed mee verdient. En het klopt dat R* hier dus weinig in in heeft te brengen, maar toch. We hebben gezien wat er gebeurd bij Studio's van EA...

Maar ja, zolang er gekken als mij zijn die 3 keer GTA V kopen heb ik misschien ook niet zo heel veel te zeggen...
Ok, die video loopt echt fucking soepel! Dikke kudos voor die reverse engineers! R* zal wel weer een matige remaster port afleveren die niet in de buurt komt van bovenstaande video
Anoniem: 392841 @YouriHL3 september 2021 15:39
'Te lijken'? Dat zijn ze al lang hoor. De laatste keer dat TakeTwo/2K niet moeilijk liep te doen bij een (uitgebreide) mod welke niet van een aangeleverde devkit gebruik maakt is al een aardige tijd terug.
Natuurlijk noem je hen bij naam. Hoe kan je anders een rechtzaak starten waarvan de documenten gewoon openbaar zijn? Denk je dat de rechter zal aanvaarden als er schuilnamen zouden gebruikt worden?
Onzin. EA doet over het algemeen niet heel moeilijk over fan projecten, neem Renegade X en OpenRA maar als voorbeeld.
Nog meer onzin.

Wie je bent is compleet irrelevant, je bezit de rechten tot de IP niet, maar EA staat wel toe dat er gebruik van wordt gemaakt door de gemeenschap onder voorwaarden.

Ook nooit gehoord van en kan niks vinden over je claim dat het project is opgezet door een ex-ontwikkelaar. Het project is opgezet door Bilal Haj-Bakri en Waqas Iqbal, geen van beide hebben ooit bij Westwood gewerkt. Waqas Iqbal is sinds April vorig jaar werkzaam bij EA en Bilal heeft nooit in gameontwikkeling gewerkt.

Van een forum post uit 2014;
"7+ years ago Totem Arts struck a deal with EA to allow development of Renegade X, an HD remake of the Command & Conquer Renegade Game. Since EA owns the assets to the defunct WestWood Studio, it was stipulated that this game must be for free & cannot be on steam."

Is dus netjes besproken en EA heeft groen licht gegeven.
Bijzondere is dat je juist de originele (ik dacht android) versies moest hebben (lees kopen) om een werkende vita of switch versie te maken.
Ik hoop dat de github code totaal geen take2 code bevat... Krijgt take2 hopelijk de deksel op de neus
Maar ja.... Rechtspraak in Amerika en copyright claims...ben benieuwd
Tja snap ik wel binnenkort gaan zij gta3 tot en met san adreas opnieuw uitbrengen(Ik begreep ook gta4), dan willen ze natuurlijk iedereen die koopt(In plaats die projecten gebruikt).
Maar goed dan hadden ze dit toch wel wat eerder mogen doen, deze spellen zijn al zo oud vind het niet gek community er mee aan de slag is gegaan.
Als de Amerikanen zo een hekel hebben aan reverse engineeren mogen ze ook wat opbiechten want alles wat betreft informatie en technologie is gewoon reverse engineering van de natuur. :)

Verder is het helemaal niet hun broncode. De broncode is namelijk niet openbaar. De machinecode is gecompileerd door compilers die weer niet van hun zijn. Deze instructies zijn niet de broncode waar wel auteursrecht op zit. Als ik kookinstructies volg is het voedsel ook niet opeens van de instructeur.

[Reactie gewijzigd door Mushroomician op 22 juli 2024 16:51]

Misschien heb ik iets gemist maar jouw document van 8 pagina's gaat expliciet over de sourcecode, welke zelfs ingestuurd moet zijn.
De machinecode reverse engineeren is nieuwe source-code generenen.

[Reactie gewijzigd door Mushroomician op 22 juli 2024 16:51]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.