Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Rocket League krijgt in december systeem dat vooraf inhoud van lootboxes toont

De racegame Rocket League krijgt vanaf december een aangepast lootsysteem waarbij de traditionele lootboxes verdwijnen. Deze Crates worden vervangen door blauwdrukken, waarop precies is te zien welk item ermee te maken is.

Ontwikkelaar Psyonix kondigde in augustus al aan dat het lootboxes zou gaan vervangen door andere microtransacties en dat zijn nu de zogeheten blauwdrukken geworden. Daarmee krijgen spelers na een wedstrijd de kans om een blauwdruk te bemachtigen. Het item dat op de blauwdruk staat kan voor een vaste prijs direct worden gemaakt, maar de blauwdrukken kunnen ook worden bewaard.

Psyonix past ook een andere wijziging toe. Met dezelfde game-update in december waarmee de blauwdrukken worden toegevoegd, komt er een nieuwe item shop waarbij aankopen gebonden zijn aan de accounts van spelers. Dat betekent dat aangekochte items niet verhandeld kunnen worden. Items die via blauwdrukken of de item shop worden verkregen kunnen na de update ook niet meer worden ingeruild.

Items die spelers via deze vernieuwde itemwinkel of blauwdrukken bemachtigen worden met Credits verkregen, een nieuwe in-gamemunteenheid die de bestaande Keys voor het openen van de Crates vervangt. Zodra de update live is, worden de Keys van spelers omgezet in Credits en elke nog overgebleven Crate veranderd in een blauwdruk van dezelfde serie.

De maker van Rocket League voerde in april al een wijziging door specifiek voor de Nederlandse en Belgische markt, waardoor het onmogelijk werd om nog lootboxes met echt geld te kopen: de Crates konden vanaf dat moment niet meer met Keys worden geopend. In België worden alle betaalde lootboxes beschouwd als gokken, terwijl dat in Nederland alleen het geval is als de inhoud ervan te verhandelen is. De items die spelers kunnen krijgen door Crates te openen, zijn weer te verhandelen voor Keys die met echt geld te koop zijn, waarmee ze waarschijnlijk ook voor de Nederlandse Kansspelautoriteit problematisch waren.

Door Joris Jansen

Nieuwsredacteur

02-10-2019 • 07:49

79 Linkedin Google+

Submitter: bredela

Reacties (79)

Wijzig sortering
Ik vind het een beetje jammer dat het nu zo wordt gebracht door de devs. We hebben (bijna) allemaal waarschijnlijk een hoop problemen met lootboxes. Maar het grootste probleem is (wmb) dat er gewoon ingame purchases zijn voor een game waarvoor je al het volle pond hebt betaald.

Dat is gewoon een slechte ontwikkeling en ja, het gokelement is nu misschien weg, maar dat maakt het niet minder tof dat je tegenwoordig gewoon een volledige game koopt en later nog allerlei dingen kunt bijkopen. Nu zijn er vast een aantal mensen die zeggen dat dit de devs helpt om games van nieuwe content te voorzien, maar bij het gros van de games blijft de nieuwe content ver achter en zijn het gewoon simpele zaken (skins/maps) die gewoon enorm veel geld opbrengen.

Dat kan je zeggen dat koop ik niet, maar helaas zijn er genoeg mensen die dit wel doen. Ik zie dit dan ook alsnog als een watered-down oplossing (of eigenlijk geen oplossing, meer een poging het huidige zeer winstgevende model in stand te houden).

Het is jammer dat alles tegenwoordig alleen nog maar om geld draait en ze er alles aan doen om maar zoveel mogelijk binnen te halen. Want je kan wat mij betreft nou niet stellen dat games qua playable content veel meer leveren these days...
Ja, want server ondersteuning en updates waren vroeger ook zo goed geregeld... Prima om te kiezen voor meer betalen. Het gokelement is wmb het enige kwalijke.
Vroeger had je dedicated servers, dat was een stuk beter dan de servers waarop we nu geforceerd worden te spelen? Verder kan ik mij geen games herinneren die nog vol bugs zaten een tijdje na release, maar geef gerust een paar voorbeelden.
Omdat je het toen nog geen bugs noemde, maar glitches? ;)

Als het gameplay betreft eens.. zijn lootboxes not done. Maar puur cosmetics is toch geen probleem?
Wat kan iemand zonder lootbox in rocketleague minder dan met? Ok, sommige hitboxes van cars zijn beter.. maar dan moet je sowieso al pro zijn om het verschil te merken.

Vroeger speelde je een game 2 maand en was het uitgespeeld. Nu speel je een game waarvan jaren ondersteuning geboden moet worden voor servers.. Tsja dan willen ze er ook 'meer' geld voor terugzien. Anders is het onderhouden van de servers ook niet de moeite waard?

[Reactie gewijzigd door Blinkiej op 2 oktober 2019 11:50]

Nouja, zoals ik al zei spellen als Quake zijn ook vele jaren gespeeld zonder speciale ondersteuning. Private servers hebben altijd prima gewerkt (da's het mooie van het hele systeem met dedicated servers), er is eigenlijk maar een reden dat dit tegenwoordig niet meer kan (hint: $$).

Daarnaast had je vroeger idd wel glitches, maar dat is tegenwoordig niet anders. Sterker nog ik durf wel te stellen dat games vroeger minder bugs (zeker bij release) hadden dan tegenwoordig.

[Reactie gewijzigd door Snowdog op 2 oktober 2019 12:25]

:)
Quake had anders ook een leuke lijst ruk bugs bij launch, zoals het niet kunnen exiten uit levels. Mocht je patches gaan binnen halen met je inbel verbinding of inruilen in de winkel.

Zo heb je ook stapels titels op de Nintendo/Sega etc waarbij er gamebreaking bugs te vinden zijn, games die niet eens uit te spelen zijn. Waarbij je niet even patches kon downloaden. Mochten uitgevers de cardridges gaan inruilen in winkels. Mocht je dus terug naar de winkel of via de post op sturen en dan 2-4 weken wachten.

Red Alert 2 werd ook met gamebreaking bugs gelaunched, mocht je ook versie 1.0001 via een inbel verbinding zelf op zien te sporen op het internet en de LAN play bugs die het lokaal spelen totaal onmogelijk maakte, werd jaren later pas een keer half gefixed via een community patch, die men voor Tiberian Sun gemaakt had, want die had exact dezelfde problemen.

Nostalgie filter om te denken dat het probleem vroeger minder was of niet bestond. We hadden in Europa er wat minder last van, want de meeste games kwam hier maanden of zelfs jaren later uit nadat ze in de VS of Japan uitgebracht werden.

[Reactie gewijzigd door batjes op 2 oktober 2019 13:00]

Yep, waren zeker wel bugs, maar weinig gamebreaking ones.

Welke games er van Nintendo/Sega niet uit te spelen zijn zou ik zo niet weten, maar dat zullen er nooit veel zijn geweest of alleen titels waarvan de gemiddelde mens nog nooit had gehoord. Tegenwoordig heeft de gemiddelde triple A titel al zero day patches en zelfs dan zijn er nog voldoende bugs.

Dat vroeger games multiplayers-bugs hadden is ook wat eenvoudiger te verklaren doordat de meeste mensen in die tijd nog geen internet hadden en multiplayer gewoon minder belangrijk was omdat dat slechts voor een klein deel van de mensen belangrijk was.

Ik vind dit dan ook absoluut niet een nostalgiefilter, maar gewoon een realiteitsfilter. Kijk, al zouden de bugs net zo'n groot probleem zijn geweest, in de meeste gevallen zijn die problemen gewoon netjes opgelost. Daar was geen DLC of in-game purchase rotzooi voor nodig. Waarom wordt dat nu dan wel gebruikt als rechtvaardiging?
https://allthetropes.fandom.com/wiki/Game_Breaking_Bug

Hier een lijstje met Game Breaking bugs. Voornamelijk in oude games, en genoeg in Nintendo/Sega games.
Ok leuk lijstje, moet zeggen dat lang niet alles in de lijst gamebreaking bugs zijn (imo). Maar goed, het zijn spellen over een periode van een jaar of 20. En de Nintendo/Sega bugs lijken vooral uitzonderingen te zijn en dingen waarmee de gemiddelde speler niet te maken krijgt.

Eenzelfde lijstje kan je ook eenvoudig van games die de laatste 3 jaar zijn uitgebracht (voor PC) maken. Uiteindelijk is waarschijnlijk geen enkel spel bugvrij. Aangezien we het hier over DLC en in-game purchases hebben, heb jij het idee dat het is verbeterd sinds de introductie van deze zaken? Ik niet iig.
Ik heb in ieder geval zeker niet de illusie dat het slechter is geworden met Bugs. Ik vind het zelf juist nog steeds verwonderlijk dat met zoveel games als dat er vandaag de dag uitkomen in vergelijking met vroeger en de toegenomen complexiteit van spellen en game engines er eigenlijk maar zo weinig bugs zijn in de meeste games.
Er zijn maar een paar hitboxes en bij elke hitbox zit volgens mij minimaal 1 default auto op de plank hitbox na
Skyrim zit nog vol met bugs 8 jaar na de release.
Ja, want server ondersteuning en updates waren vroeger ook zo goed geregeld... Prima om te kiezen voor meer betalen. Het gokelement is wmb het enige kwalijke.
Zeker mee eens, ik kan mij nog prima herinneren van Medal of Honor en de eerste call of duty's tot Modern Warfare 1 (ik weet het geen 1 maar voor de autisten onder ons), server in nederland en duitsland waren altijd goed.

Hierna kwamen spelers die gingen hosten, altijd hosting migration of lagg...
Het is jammer dat alles tegenwoordig alleen nog maar om geld draait en ze er alles aan doen om maar zoveel mogelijk binnen te halen. Want je kan wat mij betreft nou niet stellen dat games qua playable content veel meer leveren these days...
De grote grap is idd dat alles alleen nog maar om geld draait, vanuit de producer maar ook vanuit de consument.

Of de playable content omhoog is gegaan is discutabel, maar dat de producer kosten omhoog zijn gegaan is niet echt discutabel. Terwijl de consumenten prijs gelijk blijft.
Oftewel logischerwijs zou een consument meer moeten betalen, maarja alles draait om geld en iedere consument wil voor een dubbeltje op de 1e rang zitten, oftewel men moet andere inkomstenbronnen aanspreken.
Waarom is de prijs voor devs omhoog gegaan dan? Zijn de games daadwerkelijk beter geworden de laatste jaren? Ik denk persoonlijk van niet. Waar komen die extra kosten dan vandaan?

Er is een reden dat de game-industrie ook voor DLC en in-game purchases al groot was en dat is dat er voldoende mee te verdienen was. Dus waarom is dit voor een dubbeltje op de eerste rij zitten en wat is er precies in de loop der jaren zoveel veranderd?
Waarom is de prijs voor devs omhoog gegaan dan? Zijn de games daadwerkelijk beter geworden de laatste jaren? Ik denk persoonlijk van niet. Waar komen die extra kosten dan vandaan?
Tja, heel simpel gezegd, als jij geen verschil in prijs ziet tussen iets ontwikkelen voor 320x240 4 kleuren of een huidige 4k-resolutie of alle andere verschillen dan maar ook dan valt er simpelweg met jou geen discussie te voeren.
Dus waarom is dit voor een dubbeltje op de eerste rij zitten en wat is er precies in de loop der jaren zoveel veranderd?
De kostprijs is in de loop der jaren veranderd en als je die niet doorberekent naar de consument dan zit de consument dus voor een dubbeltje op de eerste rij.
Ja, het is ten opzichte van stokoude games idd wel anders, dat snap ik ook wel. Ik heb het in dit geval dan ook niet over een vergelijking tussen C64 games en nieuwe games.

Maar laten we ook eens kijken tov games van een aantal jaren geleden toen lootboxes (of ingame purchases op grote schaal) nog geen ding waren. Toen was de game-industry ook gewoon booming hoor. En was het met de support e.d. volgens mij nou niet echt minder gesteld.

Dus waar komt die noodzaak nou opeens vandaag en waarom zijn games vandaag de dag duurder om te maken? Dat spellen de laatste jaren grafisch beter zijn geworden is geen geheim, maar het verschil is niet zo enorm (tov een aantal jaren geleden dus) en een deel van de verbeteringen zijn vast ook te danken aan betere tools/engines (die niet altijd inhouse worden ontwikkeld).

Daarnaast gebruiken veel populaire games grote delen van de oude code (en soms zelfs graphics), waardoor ze niet telkens een geheel nieuwe game hoeven te ontwikkelen ofzo (denk aan een Battlefield, COD, FIFA, etc, etc). Dus is het de consument die voor een dubbeltje op de 1e rij wil zitten of de maker die elk dubbeltje uit de zak van de consument wil persen?

Daarnaast denk ik dat er nog altijd AAA-games zonder ingame purchases (denk aan een Diablo 3 of the Witcher) zijn die wel degelijk aantonen dat een dergelijk verdienmodel helemaal niet nodig is om een winstgevende game te maken, maar dat het puur winstmaximalisatie is die wordt goedgepraat onder het mom van 'betere games' en 'betere ondersteuning' (terwijl dat in veel gevallen dus gewoon een wassen neus is).

[Reactie gewijzigd door Snowdog op 2 oktober 2019 20:21]

Ja, het is ten opzichte van stokoude games idd wel anders, dat snap ik ook wel. Ik heb het in dit geval dan ook niet over een vergelijking tussen C64 games en nieuwe games.
Waarom heb je het daar niet over? Dat is namelijk hetgene waar het over gaat.
Maar laten we ook eens kijken tov games van een aantal jaren geleden toen lootboxes (of ingame purchases op grote schaal) nog geen ding waren. Toen was de game-industry ook gewoon booming hoor. En was het met de support e.d. volgens mij nou niet echt minder gesteld.
Ehm ingame purchases op grote schaal is sinds 2007 (uitkomst 1e iphone), of je hebt een ruime definitie van een aantal jaar, of je hebt een rooskleurig geheugen
Dat spellen de laatste jaren grafisch beter zijn geworden is geen geheim, maar het verschil is niet zo enorm (tov een aantal jaren geleden dus) en een deel van de verbeteringen zijn vast ook te danken aan betere tools/engines (die niet altijd inhouse worden ontwikkeld).
Je bent bekend met de 80/20 regel? Oftewel dat de verschillen niet zo enorm zijn zegt vrij weinig.
Daarnaast denk ik dat er nog altijd AAA-games zonder ingame purchases (denk aan een Diablo 3 of the Witcher) zijn die wel degelijk aantonen dat een dergelijk verdienmodel helemaal niet nodig is om een winstgevende game te maken, maar dat het puur winstmaximalisatie is die wordt goedgepraat onder het mom van 'betere games' en 'betere ondersteuning' (terwijl dat in veel gevallen dus gewoon een wassen neus is).
Dus omdat je 2 games in een periode van 7 jaar kan noemen (diablo iii is uit 2012, witcher iii is uit 2015) denk jij maar dat de rest winstmaximalisatie is.
Ik zou eerder zeggen dat blijkbaar 0,001% van de games enigszins naar wens van allebei de partijen (speler/uitgever) winstgevend is over de afgelopen 7 jaar. En dat de rest dus blijkbaar niet winstgevend genoeg is.
Waarom heb je het daar niet over? Dat is namelijk hetgene waar het over gaat.
Wanneer je het hebt over bv. support en servers, dan is dat idd waar het over gaat. Wanneer je het hebt over de komst van ingame purchases en (in mindere mate) DLC dan is dat niet het geval. Die zijn er namelijk nog niet zo lang. Game devs hebben een hele lange tijd gewoon ongeveer dezelfde prijzen kunnen aanhouden, ook omdat de markt enorm is gegroeid sinds die tijd.
Ehm ingame purchases op grote schaal is sinds 2007 (uitkomst 1e iphone), of je hebt een ruime definitie van een aantal jaar, of je hebt een rooskleurig geheugen
Misschien op de iPhone zelf, maar ik kan me zelfs bij early iPhone-games niet zoveel games met veel ingame purchases herinneren. Ik heb het idee dat Candy Crush zo'n beetje de omslag was en dat was in 2012. In die tijd waren lootboxes of ingame purchases in PC games (of op consoles for that matter) absoluut nog geen gemeengoed.
Je bent bekend met de 80/20 regel? Oftewel dat de verschillen niet zo enorm zijn zegt vrij weinig.
Ik ben bekend met de regel, maar ik zie niet helemaal in wat dat hiermee te maken heeft. Wellicht dat je dat even kan uitleggen. Dat de verschillen niet zo enorm groot zijn lijkt mij juist enorm veel te zeggen, namelijk dat het lekker eenvoudig is om te devven.
Dus omdat je 2 games in een periode van 7 jaar kan noemen (diablo iii is uit 2012, witcher iii is uit 2015) denk jij maar dat de rest winstmaximalisatie is.
Ik zou eerder zeggen dat blijkbaar 0,001% van de games enigszins naar wens van allebei de partijen (speler/uitgever) winstgevend is over de afgelopen 7 jaar. En dat de rest dus blijkbaar niet winstgevend genoeg is.
Het zijn er wel meer dan 2 hoor. Dit waren alleen 2 eenvoudige voorbeelden die ik zo even snel kon bedenken. Met een beetje zoeken zijn er vast wel meer te vinden. Verder zou ik je aanraden de kwartaalcijfers of jaarcijfers van een bedrijf als EA/Valve/Blizzard (met Overwatch) even door te nemen en te kijken wat ingame purchases opbrengen en dat vervolgens te vergelijken met de support voor de betreffende games en dan in te schatten of die twee inderdaad in verhouding staan.

Last but not least, je lijkt het op het einde eindelijk door te hebben, de spellen zijn blijkbaar niet winstgevend genoeg. Maar wat is 'winstgevend genoeg'? De publishers willen altijd meer en tegenwoordig moet de winst gewoon in de vele honderden miljoenen (of zelfs miljarden) lopen. Is dat fair? Ik vind van niet en het toont ook wel aan dat het absoluut geen noodzaak is en dus wel degelijk een ander uitgangspunt is tov het goede oude vroegah.

[Reactie gewijzigd door Snowdog op 3 oktober 2019 12:07]

Ik weet niet wat jij de volle pond noemt, maar Rocket League is nooit duurder geweest dan 20 euro, bij volle pond denk ik toch snel aan 45 tot 60 euro.

Daarnaast, zaken als DLC's/expansions bestaan al bijna net zolang als mainstream gaming bestaat dus dat is ook niets nieuws. Dat deze nu kleiner en goedkoper zijn in sommige gevallen doet daar niets aan af.

Ook gaat een deel van het geld wat opgehaald wordt met de ingame-purchases richting het eSport onderdeel van Rocket League.

Dat overigens bij andere games de additionele aankopen niet ten behoeve komen van meer of betere game/entertainment waarde betekend overigens natuurlijk niet dal alle games dit soort aankopen er maar uit moete halen. Rocket League is nou juist net 1 van de aantal games waar deze extra inkomen JUIST goed gebruikt worden om waarde aan het spel toe te voegen via de eSport en de continue updates. Ook de lage aanschaf kosten van de game dragen hierbij aan.
Yep, maar zelfs voor 20 euro p game hadden ze al veel winst gemaakt (hoogstwaarschijnlijk). Leuk dat een deel van de opbrengsten naar eSports gaan, maar reken er maar op dat het grootste deel van de opbrengsten gewoon in de zakken van de dev/publisher verdwijnen.

Zoals eerder gezegd, verder niet bekend met Rocket League, maar als we bijvoorbeeld naar Dota 2 kijken, gaat bijvoorbeeld 25% van compendiums naar de prijzenpot van The International, de rest gaat gewoon rechtstreeks naar Valve. Denk dat dat bij Rocket League niet heel anders ligt. Leuke inkomstenbron.
Ik moet zeggen dat rocket league het nog prima doet met de boxes. De game heb ik al, de basis kan ik jaren spelen zonder probleem. Als ik een leuke nieuwe skin wil kan ik die in een box krijgen (als ik geluk heb) of traden.

Ik zie daar persoonlijk geen probleem in.

Het wordt problematisch als het een pay to win ding gaat worden waar er ook nog een kanselement in zit dat je dan wel het juiste item moet krijgen uit je box.

Maar goed, ik heb dan ook veel te veel uren en geld in dit spel zitten. Vind het waard, speel het bijna dagelijks met plezier, en als ik hiermee de servers up kan houden is het helemaal prima.
Ik zie hieronder een hoop mensen roepen over hoge dev kosten, server kosten en duurdere support. Dan kijk ik naar de berg geld die de game CEO's en in de meeste gevallen de aandeelhouders opstrijken en dan vind ik het erg interessant dat er mensen zijn die deze praktijken verdedigen. Er zijn mensen in de game industrie met zo veel geld dat als ik nu een salaris van €3000 per uur zou krijgen tot het eind van mijn leven, ik ze nog niet ga bijhouden qua geld. En deze personen, die compleet abstracte hoogtes van welvaart kennen, willen dat ik 7 euro betaal voor een hoedje in mijn gekochte spel. En vinden het unlocken door spelen maar gek. Want alles is zo duur en ze hebben het zo slecht....
Dit is dus precies het soort reacties wat ik bedoelde. Misschien moet je even bij jezelf ten rade gaan waarom je dergelijke taal gebruikt om te reageren, lijkt me nergens voor nodig.

Verder is een deel van je punt al in mijn reactie aan bod gekomen, je hoeft idd niks, maar omdat anderen het doen, wordt je zelf ook geneigd dat te doen. Temeer omdat je gewoon niet alles krijgt bij aanschaf. Dat is gewoon een ontwikkeling die wat mij betreft dus niet goed is.

Dat je duizenden uren plezier uit dat spel haalt is ook prima, maar vroegah hebben ook miljoenen mensen duizenden uren plezier uit goede spellen gehaald. Denk aan spellen als Doom (de originele), Civilization en Starcraft. Daar hebben de devs genoeg aan verdiend hoor (er is een reden dat ze nu nog altijd bestaan en tot de grote devs behoren). Die in-game purchases dienen maar een doel en dat is gewoon het uiterste (wat betreft geld) uit de game persen.

[Reactie gewijzigd door Snowdog op 2 oktober 2019 10:54]

Ik heb Rocket League nog nooit gespeeld, het leek me echter wel een toffe game. Of daar nou in-game purchases bij horen of niet. Ik heb absoluut niet het idee dat ik een belerend toontje gebruik. Ik erger me alleen aan taalgebruik als "Houd aub je mond dicht als je vind dat".

Waarom zou ik mijn mond moeten houden, dit is een comments section die juist bedoeld is om mijn mond te gebruiken. Dat wij het niet met elkaar eens zijn dat kan gebeuren, maar ik zal jou niet vragen om je mond te houden en ik verwacht van jou datzelfde.

Ik bemoei me verder ook helemaal nergens mee. Ik kan mij prima verder inleven in het feit dat Rocket League een topgame is (het is niet voor niks zo populair), dat wil echter niet zeggen dat ik het met hun beleid wat betreft ingame verkopen eens ben (en dat geldt voor meer spellen dezer dagen).
Rocket league is een prima compleet spel zoals je hem koopt (of zoals velen gratis met PS plus hebt gekregen).

Dat je auto's en cosmetische dingen bij kan kopen (nadruk op KAN want je loot ook gratis genoeg)
maakt niet dat het spel minder compleet is. Je kan het ook omdraaien, als die auto's er niet "bij kwamen" had je t niet geweten en er ook geen punt van gemaakt, want dan zat immers alles wel al "in het spel".

Rocket league heeft alleen maar gratis updates, geeft gratis decryptors weg, heeft een Rocketpass (10 sleutels aankoop) maar in elke rocket pass verdien je er 10 terug (dus gratis)

Ik denk dat Stefan geirriteerd raakt door het feit dat als je over games met DLC/lootboxen e.d. wil klagen, rocket league nu eigenlijk een game is waar dat juist niet geld.

enfin, my 5 cents, t blijft een mening
Er is gesproken zie ik. Precies wat zij aanhalen is voor mij een frustratie. Je vergelijkt appels met peren en het is echt onrechtmatig, juist naar hun devs/beleidsbepalers toe. Ik ken weinig ontwikkelaars die dermate goed voor hun community zorgen. Ik kan dat allemaal op gaan sommen, maar zou echt een lap worden. En nee, je hoeft je mond niet te houden, schreeuw het lekker waar je het hebben wilt, soms word je dus geconfronteerd met iets minder nuance, vul het lekker zelf anders in als je daar blijer van geraakt, trek het je niet aan zou ik zeggen. Het gaat om de inhoud.
Misschien moet jij eens kijken hoeveel geld tijd en professionele (psychologische) moeite er gestoken word in games om ze en vooral de extra transacties verslavend te maken.

Dat jij helemaal los gaat op 1 spel en vind dat jij goed waar krijgt voor je geld veranderd niks aan de realiteit waar Snowdog het over heeft.

Kijk eens verder naar dat het een aanval betreft op je levensgame maar naar waar zijn reactie vandaan komt.
Het is gewoon hetzelfde maar dan met extra stappen. Ipv dat je gokt op de huidige box doe je dat op de volgende.
Als ik de uitleg begrijp niet. Je krijgt een blueprint, je ziet wat je krijgt en dan betaal je voor dat item. Je gokt dus helemaal nergens meer.
Ik denk dat hij bedoelt dat je inzet op een bepaalde set parts en maar moet hopen dat de volgende blueprint maar past bij de vorige.
@yzaazy correct me if I'm wrong.
Volgens mij heb je maar één blueprint nodig (en wat credits) om een item te krijgen. Tenminste ik zie nergens terug komen dat je meerdere blueprints nodig hebt.
Ik lees het half in het feit dat je ze kan bewaren...

Als je ze alleen maar kan bewaren zodat je ze later tegen geld kan bouwen dan is het geen gokken, maar dan heeft het bewaren imho ook relatief weinig zin.
De meerwaarde van het bewaren lijkt mij dat je meerdere blauwdrukken kan combineren wat het gewoon weer gokken maakt.
"ik heb nu geen geld, maar als mijn salaris gestort is wil ik graag deze bouwen"
Tja, dan is het geen gokken. Maar imho zou dan het bewaren verboden moeten worden, omdat het slechte omgang met geld stimuleert...

Willen we nu echt gaan stimuleren dat mensen hun loon in de 1e week uitgeven (aan onbenulligheden als dit) en dan 3 weken op zwart zaad zitten?

Cosmetische DLC valt wmb in de categorie meest luxe van de luxe.
Dan zou je dingen als een televisie kopen op afbetaling ook moeten verbieden omdat het slechte omgang met geld stimuleert, om maar iets willekeurigs op te noemen.
Als mensen dom omgaan met hun geld dan is dat het probleem van die mensen, en dan zou het niet de taak van de wet moeten zijn om die daartegen te beschermen.
Ik ben het met je eens dat cosmetische DLC een luxe is, maar mensen die daar in de eerste week van de maand al hun geld aan uitgeven gaan niet opeens beter met hun geld om als er een verbod komt zoals jij beschrijft.
Het grote voordeel aan deze update vind ik wel dat je nu ook de mogelijkheid hebt om specifieke items uit de box aan te schaffen. Dus stel je voor dat er bepaalde Titanium white wielen inzitten die je echt wilt hebben, dan betaal je een X prijs ervoor en dan heb je ook direct die wielen. De prijs zal alsnog wel belachelijk hoog zijn, maar de optie is er in ieder geval.
Ik vraag me dus af hoe dat zal gaan met gekleurde items, aangezien dat nu ook random is. Kan je dan zelf een kleur kiezen?
Dat zit in de blueprint zelf. Dus je ziet van te voren welke kleur het is.
When you receive a Blueprint, it will show you exactly what item you can create from it, for a set price. Once they're in your inventory, Blueprints will allow you to pay to create the item it offers and receive it immediately; or you can leave it in your inventory and choose to create the item later.

Like the Crate items that preceded them, Blueprints can drop with special attributes like Painted, Certified, and Special Editions.

[Reactie gewijzigd door volkano op 2 oktober 2019 12:41]

Uit de bron:
A game update in December will introduce a new system called Blueprints. After you play a match of Rocket League, you’ll have a chance to obtain a Blueprint; a new type of drop that will replace Crates. When you receive a Blueprint, it will show you exactly what item you can create from it, for a set price. Once they're in your inventory, Blueprints will allow you to pay to create the item it offers and receive it immediately; or you can leave it in your inventory and choose to create the item later.

Like the Crate items that preceded them, Blueprints can drop with special attributes like Painted, Certified, and Special Editions.
Je kan dus na een potje een "blueprint" krijgen.

Voorbeeld:
Je speelt een potje tennis en naderhand krijg je een blauwdruk om een roze tennisbal te maken. Je ziet nu dus al, voordat je wat hebt betaald, dat het een blauwdruk is voor een roze tennisbal. Je kan dan met een microtransactie die roze tennisbal maken. Wil je die niet maken, dan speel je nog een potje tennis, en misschien krijg je dan een blauwdruk voor een blauwe tennisbal met groene stipjes, waar je allicht wel voor wil betalen..
Het hele issue lijkt hem mij te zitten in het bewaren.

Als ik geen roze tennisbal wil, waarom zou ik die blueprint dan bewaren?
Is de bewaarmogelijkheid er niet zodat ik met een roze blueprint en een blauwe tennisbal met groene stipjes blueprint ook een variant kan maken : roze met groene stipjes?
Als ik geen roze tennisbal wil, waarom zou ik die blueprint dan bewaren?
Dan bewaar je die toch niet? Er staat letterlijk 'or you can leave it in your inventory'. (het sleutelwoord 'can' doet in elk geval suggereren dat je hem niet persé hoeft te bewaren) Je hebt dan hooguit iets gekregen waar je niet op zit te wachten. Niks verloren dus. (onder het mom van 'ze hadden ook niks kunnen geven)

Je andere ding zou dan wel een grappige optie zijn, maar dan heb je meer een blauwdruk voor een roze bal, en een blauwdruk voor groene stipjes, ipv een bal met stipjes. Ik verwacht echter niet dat ze zoiets als dit zullen doen, al zou het wel wat meer dynamiek geven in het spel denk ik.
Je weet voor je betaald altijd wat je krijgt. Je kan hooguit hopen (niet gokken) dat de volgende blueprint wel is wat je wilt...

Dat is per definitie geen gokken en lijkt er ook niet op.
nu beginnen ze over lootboxes etc?

maar ik dacht dat het verboden was voor ons in de EU ?


wat hebben wij hieraan als t dan verboden is,
Sorry, waar beginnen ze over lootboxes?
nu zie je wat je kan krijgen
dus valt het niet onder gokken als ik het goed heb!
lol heb je het bericht gelezen of njet?
ze stappen juist van de lootboxes af
Ben nog niet echt overtuigt of dit een goede of slechte verandering is. Mijn verwachting was ook dat de crates werden omgezet in "credits" en volgens mij werd daar eerder ook over gesproken. Nu wordt de prijs van iets nog bepaald door "de markt". Zo kun je nu Black market items kopen voor soms maar 4 keys terwijl de drop kans uit een crate 1% is. In de toekomst gaat Psyonix dus de prijs bepalen hoeveel credits je nodig hebt om een blueprint om te zetten. En dat item is dan ook voor altijd van jouw omdat je het niet meer kan traden. Het is dus geen waarde vast item.

Wat nu zo is bij een crate is dat het fictief er een rare tot Black market item in kan zitten. Elk crate is dus hetzelfde en heeft dus dezelfde waarde (al is het 0.25 key). Wat in de toekomst zo is is dat alle rare blueprints je eigenlijk net zo goed meteen de prullenbak in kan gooien omdat niemand belang heeft bij die items. Wat ik dus ook hoop is dat ze wel een soort trade up systeem introduceren voor blueprints. Zodat je van 5 of 10 rare blueprints 1 very rare blueprint kan maken. Of een andere optie is dat je blueprints kan vernietigen en dat je daar een klein beetje credits voor krijgt
"En dat item is dan ook voor altijd van jouw omdat je het niet meer kan traden. Het is dus geen waarde vast item."

https://www.rocketleague....and-final-crate-revealed/

Hier staat dat alleen items uit de shop niet geruild kunnen worden. "Important note: Item Shop purchases will be bound to your account and cannot be traded."

Als je het trade-in system bedoeld gaat dat over iets anders. Dat gaat over 5 items inruilen tegen 1 item van een hoger niveau.

"When Blueprints go live and replace our paid Crates, we will also disable the ability to use paid content with our current Trade-In system."
Ah duidelijk bedankt voor de verduidelijking. Ik las trade-in als trade. Maar dit noemt specifiek de items die uit blueprints komen. Wat dus ook weer suggereert dat je blueprints zelf wel mee doen met de trade-in. Dus van meerdere rare blueprints kan je 1 very rare blueprint maken.
"Wat dus ook weer suggereert dat je blueprints zelf wel mee doen met de trade-in. Dus van meerdere rare blueprints kan je 1 very rare blueprint maken."
Waar haal je die suggestie vandaan? Dat haal ik er niet uit.
Het is een beetje interpretabel:

"When Blueprints go live and replace our paid Crates, we will also disable the ability to use paid content with our current Trade-In system.

More specifically, this means that items obtained from Blueprints, the Item Shop, or legacy content acquired from Crates cannot be traded in after these changes go live. We also plan to implement an updated inventory management feature that will allow you to archive items that you don't want to see in your active list of customization items.

This change will not impact your ability to trade in our free post-game drops."

Eerste zin suggereert dat alleen betaalde content niet via trade-in geruild kan worden, blueprints zijn niet betaald.

Tweede stukje heeft het specifiek over items IN blueprints, nergens worden de blueprints zelf benoemd.

Nu, momenteel kan je crates ook niet via trade-in ruilen, dus hoe het gaat zijn met blueprints is nog even afwachten.
Het staat er inderdaad niet expliciet. Ik ga voor het gemak uit van wat er wel staat en niet wat er niet staat. Dat scheelt weer aannames.
Ik zou het wel tof vinden. Wat moet je anders met de blueprints die niets waard zijn. We zullen het merken.
elke overgebleven crate wordt een blauwdruk?

ik heb zn 300 crates... zou het....
Laatste keer dat ik keek zat ik tegen de 800 IIRC. Benieuwd hoeveel Black Market blueprints we krijgen.
nou ik ook het zal wel tegenvallen als ze zien hoeveel kisten mensen bewaard hebben !
Lijkt me ook inderdaad. Zou blij zijn als ik er uberhaupt 1 krijg.
In veel spellen heb je meerdere blauwdrukken nodig om iets te maken. Zou het niet zijn dat je bijvoorbeeld voor een item bijvoorbeeld 4 of 5 blauwdrukken nodig heb om het te maken of kan je echt met 1 blauwdruk het item maken/kopen.
De racegame Rocket League? Rocket League is echt geen racegame!
Nu.nl weet het wel beter te verwoorden haha "autovoetbalgame".
Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle Cars beter dan?
Nee? Nu.nl geeft het toch goed aan?...
Ik maak maar een grapje xD, Dat was de naam van de aller eerste versie van Rocket League
Ik ken het spel niet, maar dacht meer aan voetbalachtig ofzo?
Het is idd een soort van voetballen maar dan met auto's.
Maar ja, de enige vergelijking met voetbal is eigenlijk de bal en de doelen..
Je kan het beste wat filmpjes kijken:).
Het is wmb meer voetbal dan racegame, ik hoor vaak het commentaar (waar ik het wel mee eens ben) dat Rocket League meer voelt als voetbal 'zoals het in het echt is' dan bijv. FIFA of PES. Omdat je heel erg rekening moet houden met je momentum, de bal moet raken direct na een 'draai' etc.. als je in het echt voetbalt herken je die dingen in Rocket League. Grappig :)
Het is inderdaad een "vehicular soccer game", aldus Wikipedia.

Overigens vind ik het ook raar dat er wordt gesproken over "Crates", "Credits" en "Keys", maar niet over "Blueprints". Die worden steevast "blauwdrukken" genoemd.
Naast de Couterstrike Global Offensive update waar in Frankrijk je ook al kunt kijken in een kistje voordat je deze opent nu ook hetzelfde idee in Rocket League , Haalt wel een beetje de lol er vanaf om een kistje te openen en dan hopen dat je iets leuks krijgt :/
Dat principe kan nog steeds, het moet dan alleen wel zo zijn dat de items niet trade'able zijn.
en dan openen velen de kistjes niet meer (betaald) want dan kan je een item die je niet wilt, niet meer weg traden voor iets vergelijkbaars.
Nou dat word lootboxes inslaan voor de december update!
Nu krijg je zo af en toe een key om een lootbox te openen zonder er 'real-life munnie' in te pompen.
Blijft dat dan ook zo na deze wijziging? Dat een je kans hebt om een x aantal credits winnen om zo na een jaar spelen eindelijk 'gratis' een blueprint te maken?
Is nog niks over bekend (voor zover ik weet). maar ik denk dat ze de "decryptor keys" gewoon blijven houden (wellicht andere vorm/naam).
Ik vind het wel jammer. Ik ruil altijd mijn crates voor items die ik graag wil hebben, maar dat kan straks niet meer.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Auto

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True