Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

World of Tanks krijgt schaduwen met raytracing voor alle videokaarten - update

Free-to-playgame World of Tanks krijgt ondersteuning voor schaduwen met raytracing via de Intel oneAPI. De techniek werkt met videokaarten van alle fabrikanten. Ontwikkelaar Wargaming werkt samen met Intel aan de integratie in zijn Core-engine.

De toevoeging van raytracing moet voor realistische schaduwen op de tanks in de game zorgen. Het wordt alleen toegepast op tanks die intact zijn en die zich in direct zonlicht bevinden. "De kleinste details van de tanks zullen superrealistische schaduwen veroorzaken als ze door de zon worden geraakt", schrijft de ontwikkelaar. Een ontwikkelaar van Wargaming heeft voorbeelden op zijn website gezet.

World of Tanks krijgt een optie om raytracing te activeren en dat zal werken met alle videokaarten die DirectX 11 ondersteunen. De functie komt in de eerstvolgende versie van de game beschikbaar, die komt ergens in oktober uit.

Wargaming heeft samengewerkt met Intel voor de implementatie van raytracing. Er is gebruikgemaakt van de Intel oneAPI, een rendering framework waarmee rendertaken door cpu's afgehandeld kunnen worden. Verdere details over de implementatie zijn niet bekendgemaakt. Wat de impact is op de prestaties is nog onduidelijk.

World of Tanks kwam uit in 2010 en wordt voortdurend aangepast. Vorig jaar maakte de game de overstap naar de eigen Core-engine. De game is met name populair in Rusland, maar heeft wereldwijd miljoenen actieve spelers.

Update, 10:27: Screenshots en link naar voorbeelden toegevoegd.

Raytracing in World of TanksRaytracing in World of Tanks

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

16-09-2019 • 09:16

68 Linkedin Google+

Reacties (68)

Wijzig sortering
Ligt het aan mij of zien de zachte schaduwen onder bv de schep er beter (realistischer) uit in de RT off screenshot dan RT on screenshot!?
Eens, op deze screenshots zeker. Ik vermoed echter dat de raytraced shadows dynamisch zijn, (mee)bewegen tov de lichtbron. Die andere zijn statisch.

[Reactie gewijzigd door Pizzaballs op 16 september 2019 11:21]

De zachte schaduwen in het onderste plaatje zouden realistisch zijn wanneer er een wolk voor de zon zit waardoor je meer diffuus licht krijgt. wanneer de zon direct een schaduw werpt zal de schaduw in het geval van de schep die dicht op het ontvangende oppervlak zit scherp zijn.
Wanneer de afstand groter wordt zal de rand (overgang) breder zijn door de hoek tussen de ene en de andere kant van de lichtbron.

[Reactie gewijzigd door guapper op 16 september 2019 11:45]

Bedankt voor de uitleg, snap dit ook wel. Maar is het ook niet zo dat de shadows op het onderste plaatje statisch zijn? Bewegen niet mee tov de lichtbron. Je bedenkt/designed dan een gemiddelde schaduw omdat er geen dynamiek mogelijk is.

[Reactie gewijzigd door Pizzaballs op 16 september 2019 12:10]

Die ouderwetse schaduwen zijn zeker niet statisch. Maar worden door een shader realtime gegenereerd.
Ze zijn minder mooi dan de raytrace schaduwen.
Ok thanx! Heb je een bron hiervan icm WOT? Ben benieuwd hoe eea werkt want ziet er altijd zo statisch uit.
Is licht niet min of meer altijd diffuus omdat het oa weerkaatst wordt op meerdere vlakken (grond, gebouwen etc etc) 'voordat' het het object raakt? (Naast het directe licht)

[Reactie gewijzigd door er0mess op 16 september 2019 12:23]

Niet echt, de objecten bevinden zich dicht bij het oppervlakte waar de schaduw op komt, en deze zou dus scherp moeten zijn. Als de lichtbron (de zon dus) niet zo sterk is (bewolkt), dan zou het waziger zijn, maar op deze screenshot met RT off ziet het er wat vlekkerig uit.
De techniek die je hier beschrijft wordt al enkele jaren toegepast binnen games, onder de naam NVIDIA PCSS of HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) o.a. Watch_Dogs 2 (en ik geloof ook GTA V) hadden deze setting. Die als het ware de de schaduw waziger maakt, bij objecten die zich verder van het achterliggende object bevinden dat het licht opvangt. Voor een uitgebreide(re) uitleg zie dit artikel op de developers site van NVIDIA: https://developer.nvidia.com/hybrid-frustum-traced-shadows-0

De wazigheid die je beschrijft heeft in de oude techniek te maken met een lagere resolutie waarin de Dynamische Shadow maps worden gegenereerd, in de vorm van 'Rasterization' ... 'Real-time computer graphics have long used a technique called “rasterization” to display three-dimensional objects on a two-dimensional screen. It’s fast. And, the results have gotten very good, even if it’s still not always as good as what ray tracing can do.'. Met Ray-tracing gebeurd het volgende 'It traces the path of a light ray through each pixel on a 2D viewing surface out into a 3D model of the scene.'

Wat Ray-tracing nog meer doet is indirect licht zichtbaar maken, denk aan reflectie van ramen/spiegels en omgevingslicht (vergelijkbaar met de Subsurface Scattering techniek volgens mij). Hier een citaat van NVIDIA:

'Ray tracing is different. In the real-world, the 3D objects we see are illuminated by light sources, and photons can bounce from one object to another before reaching the viewer’s eyes.

Light may be blocked by some objects, creating shadows. Or light may reflect from one object to another, such as when we see the images of one object reflected in the surface of another. And then there are refractions — when light changes as it passes through transparent or semi-transparent objects, like glass or water.'


In dit blogartikel van NVIDIA vind je meer uitleg over Ray-tracing: https://blogs.nvidia.com/...ay-tracing-rasterization/

Vooral leuk zijn de comparisons te vinden op Youtube tussen Ray-tracing en de traditionelere technieken, maar die kunnen mensen voor vermaak zelf opzoeken. :)

[Reactie gewijzigd door Alexscended op 17 september 2019 17:17]

Dat idee had ik ook, ik vond de schaduw er mooier uit zien op de tweede image and vond het vreemd om te zien dat juist die image RT had uitstaan terwijl de nare scherpe schaduw van RT on echt een stuk minder mooi is naar mijn mening.

Misschien dat het er wel mooi uitziet als het allemaal in beweging is maar zo'n op statisch screenshot zien de nieuwe schaduwen er een stuk minder mooi uit.
Misschien minder mooi, maar wel realistischer. Het is precies zoals je zegt, je kunt er alleen over oordelen in een video waar die dan eigenlijk een overgang moet hebben als de lichtbron veranderd.
De schaduwen zijn scherper zoals een schaduw op die afstand ook echt is. Die is in het echt niet zo wazig als op de rt off screenshot. Vaak worden schaduwen zo weergegeven on rekenkracht te besparen. Je krijgt dan vreemde wazige vlekken die men schaduw noemt. De schaduw met rt on zien er super strak uit. Al lijkt het me wat overdreven om dit ray tracing te noemen. Dit kan namelijk ook prima zonder ray tracing

[Reactie gewijzigd door sygys op 16 september 2019 11:42]

Daar heb je idd een punt. De afstand tussen de schep en tank is idd niet groot maar de afstand tussen de 'camera' en schep/tank/schaduw is wel wat ruimer dus zou je denken dat de schaduw vanuit dit perspectief wat minder scherp was
De afstand van de camera verandert niet zoveel aan de scherpte van de schaduw.
Niet aan de schaduw zelf nee maar wel hoe wij de observeren.. Een strakke (schaduw)lijn op 1m ziet er een stuk waziger als wij diezelfde lijn observeren van 10m dacht ik zo
Maar de afstand die je in de screenshot ziet heeft niet zoveel invloed.
Ook op 10 meter afstand kun je trouwens nog zien dat het een scherpe lijn is.
Volgens wordt het tijd om weer eens wat meer naar buiten te gaan, want de raytracing schaduwen zijn veel realistischer.
Bovenste is aan en onderste is off. Ik moest ff een double take doen want ik nam aan dat de bovenste uit zou zijn en de onderste aan.
Dat lijkt me een flinke fps dropper omdat alleen rts kaarten er eigenlijk voor gemaakt zijn (maar worden die ook via de one-API aangesproken?)
Het valt wel mee hoor. RTX is eigenlijk te ambitieus. RTX is voor full-scene raytracing. Echter is de huidige generatie daar eigenlijk niet sterk genoeg voor (maar wel een mooie technologie). Deze toepassing is echter het kleine kleine broertje.

Dit gaat over schaduw generatie vanuit een enkel lichtpunt (de zon). Er wordt nergens gerept over reflections of lightmaps of zo. Dit soort generatie doet een RTX met twee vingers in zijn neus (massive overkill). Andere videokaarten met misschien 3-4% extra overhead.

Het is goed dat het thema wordt opgepakt, maar ik heb het gevoel dat dit nu wordt toegevoegd omdat raytracing het "buzzword" van de dag is. Op verreweg de meeste computers waarop WoT wordt gedraaid ga je het verschil tussen mapping en raytracing niet zien.
Ik denk als het via een api van Intel loopt, dat het niet de zaken van Nvidea zijn. Ook al omdat ze bij alle fabrikanten dit gaan ondersteunen.

Verder is wot best wel een game voor hardware met iets of wat mindere specs. En ik vindt het voorals nog vooral cpu intensief, dus die gpu kan mss wel iets meer aan het werk worden gezet.

maar het zal vooralsnog afwachten zijn, moest het een fps dropper zijn, zal er wss wel ergens een instelling zijn om het uit te zetten ook ;-).
Het spel was vooral CPU intensief omdat het geen multi-core support had.
Het draaide op quad core met slecht single core performance (of zo'n AMD 6-core) dus niet al te best, kan me niet voorstellen dat het tegenwoordig nog zo is.

Ze hebben ook wel een beste hoeveelheid grafische verbeteringen gedaan (bijv HD models).

Het spel is echter wel een lange grind met waardeloze matchmaking, maar het idee is leuk.
Goede vraag: kunnen de RTX kaarten via die one-API hun specifieke raytracing cores gebruiken?
Gok dat dit precies de reden is om er de API van Intel tussen te zetten.

Naar een stille CPU core als de videokaart het niet ondersteund.
Naar de RTX als deze het wel ondersteund (of misschien zelfs wel als deze er tijd voor heeft)
Naar andere calls op DirectX als dat efficiënter is om.af te handelen.

Want anders zou de Intel abstractie alleen maar een extra laag zijn, die door DirectX al aangeboden wordt.
Leuk, dit soort verbeteringen in de grafische engine, maar ze zouden beter tijd kunnen steken in skill based matchmaking. Zoveel potjes tegenwoordig die in 15-1 e.d. eindigen. Dat is voor beide kanten niets aan.
Zo'n grote studio als Wargames hefft vele teams gespecialiseerd in vele diciplines. De graphics-tak zal echt niet ineens zich met matchmaking gaan bemoeien, zij zorgen er gewoon voor dat de game zo mooi mogelijk eruit ziet binnen bepaalde performance targets. Matchmaking wordt door een totaal ander team (game theory o.i.d.) opgepakt.

Als er aan een feature gewerkt eordt gaat dat niet per se ten koste van iets anders.
Anderzijds zijn hun financiele reserves niet oneindig, dus alle fondsen die ze investeren in de uitbouw van hun graphics-tak zijn fondsen die ze niet meer kunnen gebruiken voor de uitbouw van hun "matchmaking tak" (om het zo te noemen).

(los van het feit dat Wargames wschl wel genoeg geld in het laatje heeft om beide takken mooi uit te bouwen :) )
Anderzijds zijn hun financiele reserves niet oneindig, dus alle fondsen die ze investeren in de uitbouw van hun graphics-tak zijn fondsen die ze niet meer kunnen gebruiken voor de uitbouw van hun "matchmaking tak" (om het zo te noemen).
Dergelijke games moeten het ook hebben van visuele pracht en praal, daar verdienen ze mee. Of deze feature NU voor meer omzet zorgt is natuurlijk de vraag, maar als straks alles 'raytracing' gebruikt en WoT niet, dan gaat dat geld kosten. Zelfs Minecraft voegt 'raytracing' toe...

Daarnaast kweek je dergelijke teams, die even ontslaan kan in veel Europese staten niet zomaar en ook al kon dat, dan wil je dat niet want op een later tijdstip heb je die weer nodig. Tussen projecten kan je ze ook niet stil laten zitten, dus wordt er ontwikkeld...
Skill based MM gaat averechts werken, als beide teams even sterk zijn krijg je altijd dezelfde soort potjes..als je bekend bent met het spel dan krijg je een soort ranked battles, ik zou dan stoppen met spelen omdat je dan altijd op de toppen van je kunnen moet spelen, terwijl je soms ook gewoon zin hebt om chill te spelen.
Want iedereen speelt altijd op dezelfde manier ? Je krijgt dan juist potjes met totaal verschillende mensen die hetzelfde probleem op een andere manier aanpakken maar wel met eenzelfde moeilijkheidsgraad. Lijkt mij een hele verbetering t.o.v. nu waar je vaak met mensen zit die blind naar voren stormen of zo. En je kunt ook experimenteren door een mix van skills te geven aan beide partijen maar wel eerlijk verdeeld.

Of creëer een soort van systeem zoals ze met iRacing hebben met Safety Rating. Bijvoorbeeld als je zoveel potjes binnen de 2 minuten doodgaat ga je omlaag in rating, ik noem maar wat.

[Reactie gewijzigd door TTLCrazy op 16 september 2019 11:11]

Dat. En niet te vergeten dat de matchmaking pool steeds kleiner wordt. En je dus soms exteem lang moet wachten tot er andere met een hoge mmr beschikbaar zijn. Daar hebben een hoop games een ranked en unranked systeem.
Ligt er maar aan hoe je skilled based toepast; als je gewoon 2 modes maakt; eentje met alle spelers boven het gemiddelde en de andere onder het gemiddelde, zit er genoeg variatie van talent in. Zo weten de spelers van de lagere klasse dat ze nooit tegen de diehards tankers, lock en loaded met bergen golden ammo en tot in den treure geoefende spelers hoeven te matchen. Andersom weten de skilled spelers, dat ze iig niet tegen de absoluut slechtste spelers hoeven en/of ondermaats presterende spelers. Maar ze zullen nog steeds weinig moeite hebben met de "net op of bovengemiddelde" spelers.

Waarom moeten de beginners en ondergemiddelde spelers kannonvoer blijven voor de topgunners?
Dat is toch geen recht? Laat staan leuk...

Ranking moet gewoon blijven, zodat spelers die in de eerste klasse zitten, beginnen , door kunnen stoten naar de hogere klasse en andersom; de spelers die het niet redden in de hogere klasse kunnen terugvallen.

[Reactie gewijzigd door Madrox op 17 september 2019 02:35]

helemaal mee eens, de kwaliteit van de potjes is ook afhankelijk van de tijd.
als ik kijk naar de user interface van WoT dan valt daar veel in te verbeteren
op Youtube stond jaar geleden een video dat het aantal spelers steeds minder wordt...niet echt onbegrijpelijk...ik speel het al sinds 2012, maar alle subfeatures die het spel nu biedt...Gold, credits, bonds, tags, blue prints, rewards

Mijn grootste ergernis is denk ik toch wel dat een speler die helemaal niets doet (dus ook niet beweegt of schiet), ook gewoon credits krijgt na afloop. Die accounts worden na enige tijd te koop aangeboden.
Ze hebben het grootste deel van de bots inderdaad uit de game weten te weren, maar het probleem blijkt niet helemaal uit te bannen. Vervelend, maar wel een STUK beter dan het enkele jaren geleden was.
er is maar 1 reden dat ze die bots eruit hebben gehaald...zodat ze hun eigen bots konden deployen
Ranked battles heb je al, geen drol aan vanwege special ammo spam. Ze moeten meer investeren in uitleg, veel snappen niet wat ze moeten doen. Verder is communicatie in dit spel belabberd. En laat ik maar niet beginnen over bugs.

[Reactie gewijzigd door XGmode op 16 september 2019 16:16]

Kijk mmar op youtube naar vele van die "hero battles". Vaak zie je al snel op gold ammo overschakelen en gewoon frontaal door je zogenaamd onpenetreerbare plekken heen schiet. Hoezo je armor anglen?

Dit zal helaas nooit veranderen, WOT gaat het gouden kalf echt niet slachten. Ja, het kan met credits nu aangeschaft worden. Maar zonder harde cash erin te stoppen word het verdomt lastig om genoeg credits te genereren....kip en het ei verhaal.

Idem voor OP mediums, Heavies, Lights etc.
Zijn vooral TOP als ze net uitgebracht zijn en iedereen die OP Tank wil. Poosje later word diezelfde tank vrolijk generft en/of komt de volgende, nog betere OP Tank er weer aan; met een leuk prijskaartje uiteraard.

[Reactie gewijzigd door Madrox op 17 september 2019 02:40]

Gamepjes van russische makerij staan bekend om hun belabberde matchmaking, en al helemaal om de boel te faken met bots met zogenaamde auto generated naampjes.

Ik zou bij bijvoorbeeld Raijin games van te voren héél goed kijken of er wel een healthy user base achter zit voordat je er aan begint, bijvoorbeeld.
Ik dacht persoonlijk dat World of Tanks dood was.. Vond er geen drol meer aan met alle OP premiums en rare matchmaking. Speel al jaren trouw World of Warships. Hoop dat die graphics eens worden geupdate. Ik moet allemaal filters gebruiken om het een beetje naar hedendaagse standaards toonbaar te maken.

EN Wargaming heeft ruim budget. Als je ziet wat gemiddelde premium vehicles kosten en crates.......
Ben er in mei ook mee gestopt na 6 jaar en 21.000 potjes. Was wel een beetje klaar met het spel. Update 1.0 bracht alleen maar ellende.
Bij mij zelf was de interesse van WoT ook maar van korte duur, veel korter dan die van jou. Maar omdat jou interesse veranderd of niet meegroeit betekend nog niet dat dit een positieve of negatieve invloed heeft op de spelers aantallen. Zo heb ik jaren games gespeeld waarbij na mijn vertrek de spelers aantallen netjes zijn gegroeid en in andere gevallen verder is gedaald. Jij en ik zijn graantjes zand in een enorme emmer, die individueel 0,0 invloed hebben.
Altijd dat geroeptoeter dat WOT dood is, er spelen nog steeds dagelijks miljoenen mensen wereldwijd dus het is verre van dood.. het zakt langzaam naar beneden maar op zich is dat naar verwachting, aangezien het spel al 8+ jaar draait..

en de MM is nu het beste wat het is geweest, dus daar hoor je weinig mensen meer over...
het is niet dood...maar de nieuwe MM is alleen maar ter faveure van WG...tier X MM, zonder goud is t bijna niet te spelen

maar er is zeker wel een neergaande trend:

https://youtu.be/veYZ1iiqOng?t=12m51s

en

http://wot-news.com/stat/server/eu/norm/en
De neergang voor mij is al begonnen jaren terug, toen ze heel veel bushes hebben weggehaald uit diverse mappen. Scout tanks hebben hierdoor veel minder leuke mappen gekregen. Ze lijken ook over het algemeen veel eenvoudiger uit te schakelen dan toen. Oja, we hebben nu een nieuwe troll tank, de tier10 erb die met 95km over het veld vliegt. Alsof 65/70 niet genoeg zou moeten zijn om niet eenvoudig geraakt te kunnen worden. Ipv gun minder efficieny te geven bijv, gaan ze scouts harder laten rijden....de omgekeerde , foute weg. Want, hoe snel moet het straks dan?

DPM, max pen., snelheid etc. alles heeft zijn grenzen. En daar lopen ze tegen een muur aan, want ja, die nieuwe OP premium moet toch echt beter zijn. Maar wat doe je dan met de normale tree-lijn tanks?
Echt, ze zitten in een spagaat.

Ze hebben nu al zoveel types tanks, het is vrijwel niet meer bij te houden.
wat ik minder vind is het feit dat ze sommige tanks OP maken zodat meer spelers daar gebruik van maken, en als de player-base is toegenomen, dan nerfen ze de tank weer :-(
Heb je die grafieken van wot-news.com eigenlijk eens goed bekeken?

In de afgelopen 5 jaar is het gemiddeld aantal spelers dus afgenomen van zo'n 1 miljoen naar 650k spelers. Je hebt helemaal gelijk dat het aantal terugloopt, maar waar hebben we het over? Het is nog een zeer populair spel met honderdduizenden actieve spelers.
heb je t spel wel eens gespeeld :-)
WG zet bots in als er geen complete teams kunnen worden gevormd

neemt niet weg dat ik t spel nog graag speel
"De kleinste details van de tanks zullen superrealistische schaduwen veroorzaken als ze door de zon worden geraakt"

Voegt enorm veel toe aan immersion natuurlijk, maar is het meest immersion brekende ooit genaamd clipping inmiddels al verholpen? Wordt daar uberhaupt nog aan gewerkt?
"Schaduwen met raytracing".

Zijn dat niet gewoon Dynamic Shadows? Met wellicht Soft Shadowing?
Ik weet nu niet zeker of ze daadwerkelijk via "raytracing" een manier hebben gevonden om dynamische schaduwen in een spel te stoppen of dat ze de term "Raytracing" nu gewoon als markt slagzinnetje gebruiken...

[Reactie gewijzigd door LongTimeAgo op 16 september 2019 10:18]

Dynamic Shadows is een overkoepelend begrip. Raytracing is een manier om Dynamic Shadows te behalen.
Ah bedankt!
Vond het al een beetje vreemd. Er zijn (voor zo ver ik weet) veel makkelijkere en minder performance consuming manieren om dynamische schaduwen te krijgen.
verschil is minimaal. Heel dat raytracing is pure hype
denk dat je toch echt even moet verdiepen in hoe een game engine werkt en wat het verschil is. uit je reactie te zien heb je geen idee wat het precies is en hoe het werkt en wat game engines nog meer doen dan een licht straal volgen.

Je doet nu precies wat de hype wil kijk naar 2 plaatjes van slechte voorbeelden en beoordeel hele RT daarop.
realistische games maken kon al veel langer zonder raytracing hoor. raytracing is alleen maar heel arbiedsintensief maar voegt weinig toe. En ja raytracing kan meer dan aleen schadows maken maar dat is niks nieuws
Nee, de volgende stap in realistische beelden kan NIET zonder raytracing.

Misschien zou je het advies van Scriptkid toch maar even moeten opvolgen: Je er even in verdiepen.
Offtopic:

Ik hoop dat zoeits soon ish ook voor warthunder komt, ik zie enigzins wel potentie voor deze feature.
Al een tijd niet meer gespeeld. Is het nog steeds pay to win? Zo ja ga ik er ook niet meer aan beginnen.
Ik begrijp dat ze ook geld moeten verdienen, maar als het geen pay to win was geworden had ik er ook wel meer geld ingestoken (heb eens een keer een tank gekocht), want het was best een leuk spel.
Zoals bij alle gratis spellen met micro-payments is ook in WoT sprake van een mate van Pay2Win, maar Wargaming heeft wel heel veel aandacht besteed aan het vinden van een bepaalde balans.

Over de mate van Pay2Win kun je eindeloos discussiëren, maar je kunt World of Tanks prima spelen en plezier aan beleven zonder daar ook maar 1 cent aan uit te geven - al moet je dan wel mensen kennen die je advies kunnen geven om een beetje lekker voorbij de eerste 5 tiers te komen. Er zijn nogal wat "tips & tricks" die niet in de manuals staan. :)
Welke balans? Zover ik zie vooral hoeveel geld kunnen we eruit persen. Dat zie ik terug bij de tanks, waar je 44 euro aftikt voor een fatsoenlijke heavy; die je verplicht word vele malen mee te spelen om te grinden, want ja, daar koop je zo'n ding voor... gold ammo, elke pietluttig onderdeel van de looks; vrijwel alles kost gold. Bij andere spellen, normale spellen, kocht je een spel, en kan je daarna naar hartelust modden, duizenden looks e.d., helemaal gratis.

En als ik WOT van toen met nu vergelijk, is het niet eens bijzonder veel beter geworden. Eerder slechter. Naar mijn idee is "less is more" maar hier is het more, more, more. Bergen tankonderdelen, tanks, etc.etc.
Een woud aan keuzes.
Volgens mij is het concept van Free2Play niet aan jou besteed. :)
Best wel, maar zoals bij WOT vind ik het veels te prijzig.
Preium account voor een jaar? 100 euro. Wil je gold ammo, premium tanks of andere meuk; aftikken maar weer en niet gering. Een tier8 tank voor rond de veertig euro. Vind ik gewoon schandalig duur.
En ja, ik heb enkele premiums, vooral gekocht als ze in de aanbieding waren.
Zolang WoT hun patriotistische balancing ten favure van Russische tanks blijft houden, gaat het alleen maar afnemen.

Leuke die grafische toeters, net als met update 1.0 maar de gameplay is over de jaren alleen maar erger geworden.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Elektrische voertuigen

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True