Oculus toont vr-headset met kijkhoek van 140 graden en bewegende schermen

Oculus heeft een prototype getoond van een Rift-achtige vr-bril die grotere lenzen heeft voor een beeldhoek van 140 graden. Ook kunnen de schermpjes in de headset bewegen en is er oogtracking, zodat dichtbij focussen mogelijk is.

Door de schermpjes te laten bewegen moet het voor dragers van de vr-bril mogelijk zijn om te focussen op objecten dichterbij in beeld. De schermen in de bril worden verplaatst afhankelijk van waar de kijker zijn ogen op richt, door middel van oogtracking in de headset.

Volgens Maria Fernandez Guajardo van Oculus, die het prototype demonstreerde tijdens de Facebook F8-conferentie, is het met huidige vr-brillen niet mogelijk om objecten die dichterbij zijn dan twee meter in de virtuele wereld scherp in beeld te krijgen en lossen de bewegende schermen dat op. Het mechanische systeem zou geen geluid maken of trillingen veroorzaken.

Oculus noemt zijn prototype Half-Dome. De bril heeft ongeveer de afmetingen van een Oculus Rift en mogelijk is het dan ook een vroege versie van een opvolger voor die vr-bril. Het prototype heeft een veel grotere kijkhoek, van 140 graden. Bij de huidige Rift is dat 110 graden.

Details over de resolutie van de gebruikte schermen geeft Oculus nog niet. Ook heeft het bedrijf geen concrete aankondiging gedaan van een nieuwe vr-bril.

Oculus Half-Dome-prototypeOculus Half-Dome-prototypeOculus Half-Dome-prototypeOculus Half-Dome-prototype

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

03-05-2018 • 08:19

50

Reacties (50)

50
49
36
8
0
8
Wijzig sortering
En wat ze ook gedemonstreerd hebben is het volgende:
  • body tracking with 1 camera
  • gloveless finger tracking through machine learning
Nu nog iets dat je ook voelt wat je ziet en er komt geen tweaker meer buiten. :+
Anoniem: 1322 @Isniedood3 mei 2018 16:23
Hier een demo van finger tracking:
https://www.reddit.com/r/...eloping_gloveless_finger/

3 minuten video van het prototype en de variabele focus in actie:
https://www.youtube.com/watch?v=FM7aviAhxG4

En Facebook zijn 5 jaren plan:
Panel resolution: 4K x 4K
Pixel density: 30 pixel/degree (verdubbeling)
FOV: 140 degrees
DOF: variable

Mooie toekomst verwachtingen!

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 1322 op 23 juli 2024 18:08]

Ik kan me vergissen maar die 'menselijke handen' in je video lijken ook virtueel/geanimeerd.
Anoniem: 1322 @Durandal4 mei 2018 16:09
Klopt, ik heb ook niet gezegd dat het menselijke handen zijn. ;)
Het is gewoon een demo hoe het er uit kan zien. Het is momenteel dan ook nog geen product.

De mensen van Leap zijn al iets verder:
https://www.roadtovr.com/...pse-of-future-smartphone/
Kannie wachten totdat ik dat op m'n Oculus heb :P
Iemand een beter idee hoe eye-tracking, in combinatie met wat lijkt op Fresnel lenzen in combinatie met een display die zich kan verplaatsen gaat werken?

Als ik iets in m'n oog hoeken zie, zal ik m'n ogen daar op richten om het scherp te krijgen, echter, met VR lenzen ben je veel al beperkt tot scherp beeld recht voor uit door de Fresnel lenzen. Heb moeite in te zien hoet het verplaatsen van het LCD beeld hier bij zal helpen of wat uberhaupt de meer waarden zal zijn.
Anoniem: 721593 3 mei 2018 15:08
Heb de Rift nu al een tijdje. Enig min-punt, naast een heel resem aan bugs, is resolutie. Individuele pixels duidelijk kunnen zien is niet echt aangenaam. Zeker niet in een alles overheersend systeem zoals de Rift. In fast paced games zoals Robo-Recall (nog altijd een favoriet) valt het minder op, maar in andere games is het echt wel een probleem. Ook in m'n zelfgemaakte environments is het een probleem.

Voor mij is een groter kijkhoek niet noodzakelijk, wel een fijner beeld.
Vooral de eye-tracking lijkt me interessant. Als hierdoor foveated rendering enabled wordt in de opvolger van de Rift gaan we misschien nog sneller van het screendoor effect verlost geraken, op voorwaarde dat de schermen een hoog genoege resolutie krijgen uiteraard. Dan wordt het misschien haalbaar om dat ook effectief te renderen met behoud van de 90 fps op de videokaarten die tegen dan beschikbaar zijn.

Ik ben best wel benieuwd naar 2nd gen high-end VR headsets (de Vive Pro valt daar niet onder). De 1st gen moet ik jammer genoeg overslaan gezien mijn budget een aanschaf momenteel niet toelaat, maar tegen de 2nd gen zal dat hopelijk opgelost zijn en met wat geluk zijn de meeste hekelpunten er tegen dan uit.
Foveated rendering gaat weinig afdoen aan het screendoor effect. Het screendoor effect wordt door zaken veroorzaakt die niet middels foveated rendering opgelost worden.

Het werd tijd dat er een grotere kijkhoek gebruikt werd. Hopelijk geeft dit het effect dat er nog meer concurrenten van de Oculus dat ook gaan doen.
Want uiteindelijk is er geen haar op mijn hoofd die er aan denkt om een Facebook-apparaat te kopen.
Screendoor effect wordt grotendeels veroorzaakt door beperkte resolutie. Ja ook met beperkte resolutie kunnen ze het tegengaan, maar overall zal het gewoon veel minder worden bij veel hogere resoluties. En ik zie enige realistische manier om op veel hogere resoluties te komen door foveated rendering te gebruiken.
Dan zullen er eerst brillen met hogere resoluties uit moeten komen. Want foveated rendering gaat niets oplossen als de bril qua resolutie een screendoor effect geeft.
Eens, maar foveated rendering is niet heel zinvol bij de huidige standaard brillen (dus Oculus, Vive, WMR), gezien de resolutie nu voor de PCs nog te overzien is. Oké, lagere systeemeisen en hogere graphics zouden ook bij de huidige generatie brillen mooi zijn, maar ik zie foveated rendering echt als de methode om naar hogere resoluties te gaan, fatsoenlijke graphics te behouden, en geen PC van €3k nodig te hebben.
Daarom zeg ik toch ook 'op voorwaarde dat de schermen een hoog genoege resolutie krijgen uiteraard'. Foveated rendering is niet dé oplossing voor het screendoor effect, maar het kan er wel voor zorgen dat er hogere resolutie schermen gebruikt kunnen worden zonder dat daarvoor een monster pc nodig is... en dat lost het screendoor effect wel op.
Bewegende schermen? Had juist gelezen dat de lenzen bewegen.
https://www.engadget.com/...totype-headset-half-dome/
De tweede afbeelding in de gallery toont het mechanisme. Daarbij zie je dat de schermpjes gemonteerd zijn op een soort rails en ook staan de twee schermpjes niet op dezelfde afstand.
Maf, halve internet heeft het over bewegende lenzen, de andere helft over bewegende schermen. Had blijkbaar eentje gelezen over de lenzen ;)
Lijkt mij ook logischer.
Lijkt mij ook logischer.
Ligt eraan. De schermen zitten achter de lens en zijn daardoor in een beschermde omgeving waarin ze vrij kunnen bewegen. Geen risico met bewegende onderdelen waar de consument normaliter toegang tot heeft. Als het enkel nodig is om de afstand tussen lens en scherm aan te passen, dan kan je ook het scherm laten bewegen. Het is dan ook makkelijker om de lenzen te vervangen, als dat ooit nodig is.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 23 juli 2024 18:08]

Gewicht zal ook een factor zijn.
De lenzen zijn waarschijnlijk een stukje zwaarder dan de schermen.
Ik snap nog steeds niet waarom er nog niet aan een type met geboden scherm/schermen gewerkt wordt. Daarmee zou je toch prima de kijkhoek (horizontaal) kunnen vergroten zonder al te veel meer scherm of pixels nodig te hebben.
Ik snap nog steeds niet waarom er nog niet aan een type met geboden scherm/schermen gewerkt wordt. Daarmee zou je toch prima de kijkhoek (horizontaal) kunnen vergroten zonder al te veel meer scherm of pixels nodig te hebben.
Gebogen of niet, hetzelfde aantal pixels uitgesmeerd over een grotere kijkhoek komt neer op lagere dpi, en dpi bij VR schiet al tekort.
Nu is het zo dat de zijkanten van de schermen onder een 'schuinere' hoek bekeken worden door de lenzen dan het midden van het scherm.

De 'scherpte' wordt dus naar de zijden van het scherm toe, door de hoek waaronder deze pixels bekeken worden, een fractie scherper. Net daar waar je niet kijkt en waar het er het minste toe doet.

Het scherm overal dezelfde afstand geven tot de lens (dus buigen) zou dan ook niks schaden lijkt mij. Grotere kijkhoek zonder afbreuk aan kwaliteit.
Wat je zegt is waar, totdat je de conclusie trekt dat het een grotere kijkhoek oplevert.
Meer scherpte langs de rand vh scherm is wat anders dan een grotere kijkhoek. De kijkhoek waarover het beeld scherp is wordt dan wel iets groter maar komt bij lange na niet in de buurt van 140 graden.

Om de 'VR illusie' significant te verbeteren is een aanzienlijk grotere kijkhoek (meer dan 140 graden) én een aanzienlijk hogere dpi nodig. Dat vertaalt zich naar een groter scherm met veel meer pixels dan nu het geval is, en om dat met 90fps aan te sturen is aanzienlijk snellere video hardware nodig. Daarbij het scherm buigen zou wel een verbetering zijn (maakt de headset ook wat minder bulky) maar is in vergelijking slechts bijzaak.
Anoniem: 756549 3 mei 2018 09:14
Let wel: het is een prototype. 140 graden is op zich wel aardig. Beter dan nu, zeg maar.
Toch denk ik dat Pimax 8K een shockwave gaat zijn in de VR wereld. Ik was eerder best sceptisch tegenover de mooie beloften van Pimax. Ook op de CES2018 hebben ze iets laten liggen. Maar sindskort zit ik ook op hun ontwikkelforum. En ik kan zeggen dat ze voortvarend en zeer serieus te werk gaan. De developers lachen HTC Vive en Oculus Rift compleet uit.

Ze hebben een mooie headset die nu in betatest is gegaan. Daarnaast heeft Pimax mooie controllers die lijken op de Valve Knuckles.

Dus als je wilt instappen, is het misschien handiger om even geduld te hebben, omdat je het wellicht beter kunt uitgeven aan een Pimax 8K met controllers die niet met machinelearning, maar gewoon realtime je vingers checkt.
Ik denk niet dat die een shockwave gaan veroorzaken. Resolutie is zeker relevant, en die wil ik echt wel beter op VR hebben. Maar behalve dat er nog een hoop meer meespeeld als resolutie, is het simpele probleem, hoe ga je zonder foveated renderign in hemelsnaam 8k displays op 90fps aansturen? Zelfs een 1080TI gaat dat niet op native resolutie trekken. Ja als je simpele spelletjes speelt, maar om daarvoor nou een 8k display met een 1080TI voor te gebruiken.

En natuurlijk, GPUs worden sneller, maar de grafische pracht en praal die we willen wordt ook beter. 4k displays zijn allesbehalve mainstream nog, 4k, 90fps kan door zo ongeveer niks worden gerendered, en dan moeten we al naar 8k? Zolang je niks anders doet dan de resolutie opschroeven betekend het overall dat graphics zwaar zullen blijven achterlopen tov andere games. Oftewel, een goed werkende foveated rendering, met andere voordelen van eye tracking erbij (zoals hier bijvoorbeeld scherp stellen op waar je naar kijkt), zie ik een veel grotere revolutie veroorzaken in VR, dan een headset met hogere resolutie.

Die controller lijkt qua functionaliteit op de huidige Oculus controllers, maar dan dat ook je andere vingers capacitief worden getracked. Interessant, grote probleem is natuurlijk dat je wel games moet hebben die het ondersteunen. En los daarvan, voor de immersie is het leuk als je je hand ziet doet wat je in real life ook doet, maar voor functionaliteit voegen je ringvinger en pink niet heel veel toe.
Pimax wordt helemaal niet in 8k aangestuurd. Het wordt naar 8k geupscaled. De daadwerkelijk input resolutie is een stuk lager. Het is als volgt:

"What is the input of Pimax 8K? 25601440 per eye, upscale to 3840x2160 per eye."

1080TI moet de Pimax 8k kunnen trekken aangezien deze ook de Vive Pro trekt met supersampling.

Voor de mensen die persé wel de 3840x2160 per oog input willen is er de 8K X die maar aan een handjevol mensen besteed is en die zij zelf afraden omdat er werkelijk geen videokaart is die het trekt.

Neemt niet weg dat ik verder ook skeptisch ben dat Pimax de headset weet af te leveren waarvan de optimisten denken dat die wordt.
Nvm, ik kan niet lezen :X

[Reactie gewijzigd door froggie op 23 juli 2024 18:08]

Zolang ze geen OLED gebruiken, ben ik weg.
Duurt natuurlijk nog minimaal een half jaar voordat dit beschikbaar is...
Maar een aantal van deze features had ik dus in de Vive Pro/2 verwacht.
Anoniem: 1322 @ArmEagle3 mei 2018 16:31
Persoonlijk denk ik meer in jaren voordat dit beschikbaar is. Oculus zelf projecteert 5 jaar.

De Vive Pro is simpelweg een draadloze vive met hogere resolutie. Over versie 2 is niets bekend en verwacht ook maar geen nieuws binnenkort gezien dat mogelijk effect zou hebben op de verkopen van de Pro.
Hopelijk krijgen we dan nog iets van korting of upgrade mogelijkheden met de huidige rift. O-)

Recentelijk aangeschaft, er gaat echt een wereld open!

Werkt alleen niet altijd vlekkeloos doordat de sensor je bv. niet kan zien als je bukt of omdraait, maar daar zou een extra sensor (dan de standaard 2) wel bij kunnen helpen.

Denk ook dat scherpte en eye tracking een mooie en fijnere toevoeging zou zijn, die het realistischer maakt. En daardoor minder kans op misselijkheid. :9~
Als je een beetje rondkijkt moet je wel een 3e sensor redelijk goedkoop kunnen krijgen.
Dat vermoed ik ook. Heb alleen nog niet rond gekeken, gezien ik niet goed weet hoe ik hem ga plaatsen en of hij het qua kabellengte red naar de pc. Die sensoren zijn ook op te hangen toch? Wil ook eens kijken naar de draadloze mogelijkheid van TP Cast.
draadloze mogelijkheid is alleen voor de headset, dus niet voor de sensoren.. Ik zou zeggen kijk even rond, genoeg mensen die verschillende configuraties hebben mbt het plaatsen van de camera's.

Zelf moet ik wel zeggen dat op dat gebied dan het lighthouse systeem van valve een stuk practischer is, geen gehannes met lange kabels voor de tracking, stuk lichter voor de resources van je PC, en lighthouse wordt langzaamaan door steeds meer vr-assecoires/headsets ondersteund. Dus op dat gebied hoop ik dan eerder dat als ze nog een extern tracking systeem blijven gebruiken, ook Oculus overschakelt op het lighthouse (v2) systeem, zorgt er dus voor dat er ook meer uniformiteit is binnen VR.
shut up and take my money :D

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.