Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Update maakt graphics met hogere resolutie mogelijk op Samsung Gear VR

Door , 21 reacties

Facebook-dochterbedrijf Oculus heeft een update uitgebracht van zijn software voor de Gear VR. De nieuwe software maakt niet alleen beter gebruik van de aangekondigde controller voor de vr-headset, maar verhoogt ook de maximale resolutie van vr-content.

Zo moet de resolutie voor bewegende content omhoog gaan van 1024x1024 pixels naar 1536x1536 pixels, denkt de hoofdontwikkelaar van Nokia's vr-camera Ozo op basis van informatie van Oculus in reactie op een artikel van UploadVR. Alle apps en games kunnen daar gebruik van maken, als zij de nieuwe api's integreren in hun software. Tot nu was de hogere resolutie alleen mogelijk op statische content, maar dat moet nu voor alle applicaties mogelijk worden. Oculus zelf houdt het op '400 pixels horizontaal' naar 'ongeveer 600 pixels horizontaal', waarmee de fabrikant waarschijnlijk per oog bedoeld.

De software is bovendien sneller, meldt Fast Company. Gebruikers moeten binnen 2,5 seconden op het homescreen zitten, in plaats van de 7,5 seconden die het nu inneemt. De software is bedoeld voor alle versies van de Gear VR met alle compatibele telefoons. Dat zijn onder meer de Galaxy S6, S6 edge, S6 edge+, S7 en S7 edge. Samsung kondigde woensdag samen met de Galaxy S8 de verkoop aan van een nieuwe versie van de Gear VR met controller. De controller vervangt goeddeels het touchpad op de rechterzijkant van de vr-headset.

De update is per direct beschikbaar. Ontwikkelaars kunnen hun apps geschikt maken voor de betere graphics, maar vermoedelijk zal het even duren voordat veel ontwikkelaars dat echt hebben gedaan. Hoe Oculus de hogere resolutie mogelijk heeft gemaakt of waarom het voorheen niet mogelijk was, is onbekend.

Door Arnoud Wokke

Redacteur mobile

30-03-2017 • 14:04

21 Linkedin Google+

Reacties (21)

Wijzig sortering
Hoe Oculus de hogere resolutie mogelijk heeft gemaakt of waarom het voorheen niet mogelijk was, is onbekend.
According to Cohen, before this software update “the eye buffers rendered 10241024 and because of the way it was rendered on the screen you were looking at somewhere in the order of 400 pixels vertically.”

Once the new Home goes live, however, “you’re looking on the order of about 600 pixels. So it’s kind of a one-and-a-half times, one-and-a-half times improvement which equals around two overall.”

According to a message from Oculus, this increased image clarity is made possible by “a native rewrite and cylindrical layers.”

These layers warp the native image on your phone’s screen in a slightly different manner than before to better utilize the pixels on the screen. Carmack himself describes the difference as “going from Standard Definition to High Definition.”
source
Leuk verhaal, laat dat voorop staan.

Maar het is gewoon supersampling, precies hetzelfde wat SteamVR de afgelopen maanden heeft lopen testen op de beta branch en recentelijk publiek heeft gemaakt, vervolgens zijn er zeer waarschijnlijk developers verhaal gaan halen bij Samsung & Oculus over wanneer zij dit gingen ondersteunen (want het zorgt ervoor dat de huidige 'lage' resolutie VR brillen een stuk fijner beeld geven)

Wat mij betreft noemen ze het gewoon supersampling, dat egotrippende uit de hoogte gedoe stoort me mateloos (en is iets wat steeds meer Amerikaanse bedrijven doen)
Ik ben blij dat iemand anders het ook eens opmerkt :) Allemaal termen en concepten die al tientallen jaren bestaan in de VR research krijgen ineens nieuwe namen; en ook is vrijwel alles geheel zelfstandig bedacht en eigenhandig geimplementeerd door de grote Carmack... want niemand anders is zo slim ;) Je hoort niet vaak, dit is een vr techniek die al uit 1984 stamt maar we hebben nu wat betere hardware om het wel realtime te doen. Nee, dan is het de patent-pending super-secret ultra oculus technology implemented by god himself.
Als er iemand zichzelf niet als een god ziet, dan is het Carmack wel. Deze technieken komen echt niet uit 1984.
Misschien doet het voor je ogen als supersampling aan, maar technisch zal het anders zitten, gezien supersampling zeer kostbaar is voor je GPU, zeker mobiel. En mocht het zo zijn, dan hoop ik dat het ook naar de desktop komt.
Ik zit er nog steeds mee, wat maakt die gear VR beter/sneller/vetter/gaver dan al die andere 'telefoon insteek brilletjes', buiten ingebouwd touchscreen?
Als je met zulke dingen zit moet je misschien eens een paar minuten informatie over dat ding opzoeken, dat is heel vaak erg handig!
Om mezelf even te quoten:
Het is geen leeg plastic omhulsel maar er zitten specifieke sensoren in die beter zijn dan de sensoren in de Note 4 zelf. Dankzij het werk van Carmack om alles te optimaliseren is de tracking ook vele malen beter en is er minder motion-to-photon delay (max 20ms).
Er zit een groot verschil tussen dit en een luxe versie van de Google Cardboard, maar het uiterst grote prijsverschil is misschien wel iets teveel van het goede.
Uiterst grote prijsverschil? Ik heb deze week voor 47(!) euro de Gear VR (2016 versie) besteld op Amazon Spanje. Op Amazon Duitsland zie ik hem voor 50 euro staan.

Zo heel duur is de Gear VR niet, maar wat je ervoor terug krijgt vind ik toch wel erg veel.
Ik citeerde een oude post van 10 december 2014 zie ik :+ het prijsverschil is al wat minder, toen was de adviesprijs nog zo'n 100+ euro. Maar geef toe, je bestelt iets dat in Nederland zo rond de 75 euro is uit Spanje voor 50 euro wat de gemiddelde smartphone-koper echt niet doet. Tuurlijk, dan is het verschil in prijs al minder groot.
Aan de andere kant, het prijsverschil tussen Cardboard van 2 euro en de GearVR van 50 euro is een factor 25...
Nou ja, misschien had ik moeten vermelden dat ik in Spanje woon ;-) Dat verklaart natuurlijk niet het verschil tussen Nederland en Spanje, aangezien de BTW in Spanje net zo hoog is als in Nederland.

Overigens is IMHO Cardboard niet te vergelijken met Gear VR; deze laatste heeft de nodige sensoren om de VR beleving naar een hoger plan te tillen.

[Reactie gewijzigd door Roxo op 31 maart 2017 15:46]

De sensoren die erin zitten om je hoofd te tracken zodat je telefoon geen drift veroorzaakt met de sensoren intern.
De headtracking is vele malen beter dan een conventionele smartphone-met-Cardboard oplossing, en de lenzen zijn altijd goed afgesteld en scherp. Dat wil nog wel eens anders, met wisselende kwaliteit van de Cardboards uit Aziatische landen.
Ten opzichte van Daydream (we hebben allerlei soorten VR op kantoor) is het voordeel misschien niet zo groot, de Pixel heeft dusdanig goede sensoren dat het soortgelijk aanvoelt al dan niet beter. Mits die controller geen motion tracking ondersteunt, dan maken die twee elkaar eigenlijk helemaal niks.
Niks, het blijft een cheapskate, halfbakken "VR" ten opzichte van de real thing, de Vive en Rift. Heb hier een Rift en Gear VR dus ik weet waar ik over praat.
Raar, je zou verwachten dat het scherm, samen met de app die je draait de resolutie zou bepalen. Uit het bericht haal ik dat ze softwarematig die resolutie naar beneden halen?
En dat terwijl je waarschijnlijk wel gewoon alle pixels op het scherm kunt gebruiken als je zelf een app maakt (in Unity3D bijv.). Ik heb in elk geval een app gemaakt met de Cardboard SDK met ondersteuning voor de gear en daarbij wordt de resolutie volgens mij niet naar beneden gesteld door Gear software.
Ze hebben deze techniek nu beschikbaar gemaakt voor de s8/+. Die gaat die resolutie native gebruiken in VR waar die voor de oudere toestellen teruggeschald worden door de GPU.

Doordat de exynos dit jaar een stuk snellere gpu krijgt als voorheen wordt het makkelijk om richting de native resolutie te gaan voor rendering van bewegende beelden.

Het zou makkelijker moeten worden voor Samsung om op native te renderen zonder de telefoon te laten overheaten of throttlen
Wel? zoals ik het lees is de performance en res verhoging per direct voor alle huidige toestellen. De S8 is er namelijk nog niet. maar wellicht is het alleen de update en heb je een s8 nodig voor deze boost.

Het geflikker blijft alleen wel bloed irritant op lichte achtergronden. dat is namelijk waar ik koppijn van krijg.

[Reactie gewijzigd door sygys op 30 maart 2017 14:54]

1536 x 1536 is geen native resolutie en het moet door de developer in geschreven worden. Dat het per direct beschikbaar komt is alleen voor oculus home, het zit dus niet standaard in andere applicaties
Ik heb het idee dat de resolutie wordt verlaagd om voor een smooth experience te kunnen zorgen. Als de telefoon een hickup krijgt merk je soms dat het bewegen met het hoofd niet helemaal meer goed wordt geregistreerd waardoor het beeld niet draait of stotterend. Nu blijkt dus dat het beeld minder scherp is.. Dat merkte ik ook al. Als je namelijk je hoofd niet beweegt dan zul je ook voor de update zien dat het beeld scherper is. Zodra je beweegt al is het maar een klein beetje dan zie je dat de resolutie en scherpte nog verder dropt.

Als ze dit nu hebben opgelost en er tevens voor hebben gezorgd dat een nog hogere res mogelijk is dan wordt het wellicht nog interessant om het ding te gebruiken.

Ik zette hem nu eigenlijk nooit op omdat het beeld treurig onscherp was. Apps zijn er blijkbaar niet maar ik kan het homescreen wel eens bekijken vanavond. ik krijg bijna dagelijks wel een update van oculus op mijn s7. Maar de laatste is dus wel een interessante

[Reactie gewijzigd door sygys op 30 maart 2017 14:49]

50% in de hoogte en in de breedte, dass nog eens eens een knappe update en nog sneller ook :)
Je vraagt je af waarom niet meteen, maar goed dit is ook weer eenleuke extra zeg ik dan maar.
Te vaak gaan updates gepaard met het ondervinden van een lagere snelheid...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*