Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 30 reacties
Bron: 3dfxgamers

WildCat passde ons een linkje naar deze thread op het 3dfxgamers message board, met uitgelekte specs van de nVidia NV20. Volgens deze specificaties krijgt de opvolger van de GeForce2 8 pipelines, die elk 4 textures per kloktik kunnen verwerken. De huidige kloksnelheid van 200MHz blijft gehandhaafd. Een simpel rekensommetje brengt ons dan op een pixel fillrate van 1,6 Gigapixel per seconde. De snelheid van het geheugen zou naar 200MHz opgekrikt worden, maar van een eventuele (zwaar noodzakelijke) verbreding van de geheugenbus wordt geen melding gemaakt:

  • October/November availability
  • 200Mhz
  • 200Mhz DDR
  • .18 micron core
  • 1600 gigapixels persecond fillrate
  • 50 million Transistors
  • 800 billion operations per second
  • 8 pipelines
  • 4 texturing units per pipeline
  • Single pass Hardware FSAA (modified A buffer technique). 8x and 16x
  • FSAA in a single pass with a max of 40% fillrate hit for 16X
  • Hidden surface removal
  • 60 million polygons persecond (sustained with all features applied)
  • 150 million micropolys/particles persecond (sustained). Option to
  • use textures or per
  • pixel vertex colors to save texture bandwidth
  • Programable vertex shaders T&L
  • Programable per pixel shaders
  • Hardware DX tesselation/decimation unit
  • Hardware higher order surfaces. Nurbs, H & B Splines, etc...
  • Complete support for every single DX8.0 feature in Hardware
  • Full support for every single OpenGl feature
  • Uiteraard is het twijfelachtig in hoeverre deze geruchten betrouwbaar zijn.

    Moderatie-faq Wijzig weergave

    Reacties (30)

    Ja dat ziet er allemaal wel mooi uit, maar als de bandbreedte niet toeneemt dan krijg je een beetje coentunnel effecten. ;) Het zou eewig zonde zijn als dat weer de bottleneck wordt van de nVidia kaartjes.
    :) :)
    Als hij hetzelfde geheugen behoudt , kan je die 1,6 Gigapixels nooit waarmaken.De GPU wel, maar de gehele vid card niet.Ik ben benieuwd hoe ze dit willen gaan oplossen.Ik vind het wel irritant dat ze altijd op deze manier adverteren.
    De cijfers die NVidia altijd vrijgeeft zijn echt theoretische cijfers(wat de GPU zou kunnen doen zonder dat geheugen) terwijl hij in de praktijk die cijfers nooit zal kunnen waarmaken.Maar ik hoop dat ze iets vinden voor dat geheugen.
    :) :)

    Nu lees ik weer dat dit van een thread komt van 3dfxgamers.com slaat echt nergens op.Op deze manier krijg ik het een beetje moeilijk dergelijke postings serieus te nemen.Dit soort vage dingen horen helemaal niet op tweakers.net.
    De source: iemand die een boodschap prikte op 3dfxgamers' messageboard.Echt te gek voor woorden en zo ontstaan de fabeltjes........
    Beetje te opvallend er komen wat KYRO previews en opeens duikt iedereen daarop:
    deze kaart heeft Hidden Surface Removal
    en opeens weet iedereen ook weer dat 3Dfx gigapixel heeft overgenomen en dat alleen om hun tilerendering techniek. Wel mooie specs al het waar zou zijn. met 16X FSAA zou deze kaart dus nog even snel moeten zijn als een Geforce 2 GTS: with a max of 40%fillrate for 16. De GF2 heeft de helft van de fillrate en de extra geheugen speed van deze zouden die andere 10% wel voor hun rekening nemen. Ok waarschijnlijk fake maar als die nVidea gasten dit lezen weten ze iig wat WIJ willen.
    >"Hidden Surface removal", kan dat zo'n Kyro-
    > achtige technologie zijn? want dan zou hij wel
    > eens lekker snel kunnen worden...

    Kyro? Dat zijn toch die als pc vermomde koelkasten? Als je dat bedoelt, dan heeft "Hidden Surface removal" er helemaal NIKS mee te maken.

    Hidden surface removal is gewoon letterlijk het verwijderen van polygonen die zich wel in het zichtbaarheidsgebied van een 3d-view bevinden, maar niet gerenderd hoeven te worden omdat ze zich aan de "achterkant" van het 3d-object waarvan ze deel uitmaken, bevinden.
    Normaalgesproken gebeurt dit in software, maar omdat TCL nu allemaal in de GPU plaats heeft, hoort "HSR" daar ook helemaal thuis. Zeker ook omdat je met deze kaart ook splines over de AGP bus kunt pompen ( :9 ) ipv vertices.
    Zelfde geldt eigenlijk voor DX tesselation, dat ook een logisch gevolg is van hw spline support...
    Iedereen hier maakt direct de link tussen de KYRO en de nv20 vanwege de efficentie (sp) van de kaart. Ikzelf denk niet echt dat dat helemaal correct is aangezien de KYRO echt gemaakt was om efficient te zijn. Ook word er bij de KYRO daar veel nadruk opgelegd, en dit is iets wat ik bij de nv20 mis. Meestal buit Nvidia de belangrijkste features echt uit zoals T&L en GTS (beide niet echt goed eigenlijk). En aangezien dat hier niet het geval is denk ik dat de efficentie bij lange na niet gelijk is.
    Dus als je gaat zeggen dat de bandbreedte probleem word verholpen hierdoor dan ben ik bang om te zeggen dat dat niet zo is, het word in iedergeval niet 3x zo hoog (de specs van de chip wel). Dus de nv20 wordt net als de nv15 zwaar tegengehouden door het geheugen.
    Ook nog een leuk iets, aangezien de hoeveelheid transistors wordt verdubbelt kan je ervan uitgaan dat de nv20 meer richting de prijsklasse gaat van de v5-6k (zodra dat ie ooit uitkomt) dan naar de huidige kosten van een nv15.
    Nu maar afwachten hoe betrouwbaar dit nieuwsartikel is.

    En ikzelf denk dat nvidia deze specs wel kan halen. Als je kijkt wat voor een chip ze ms moeten gaan leveren voor de xbox...
    </div><div class=b4>Had trouwens die geflopte Power-VR kaart ook niet zoiets? Die had toch ook een functie waardoor ie alleen zichtbare pixels zou renderen? Of was dat Kyro?</div><div class=b1>

    Kyro is de nieuwste grafische kaart gebaseerd op de PowerVR architectuur, maar dan zonder al te veel bugs en op een redelijke snelheid. Alletwee tegelijk dus ;)
    Abraxas, het enigste probleem is dat FSAA ook geheugen nodig heeft. Als je bijvoorbeeld nvidia's supersampling neemt dan zie je dat hij intern op een hogere res alles berekent en het uiteindelijk de res naar beneden haalt. Dus dat klopt (helaas) niet...
    </div><div class=b4>Abraxas, het enigste probleem is dat FSAA ook geheugen nodig heeft. Als je
    bijvoorbeeld nvidia's supersampling neemt dan zie je dat hij intern op een hogere res alles berekent en het uiteindelijk de res naar beneden haalt. Dus dat klopt (helaas) niet...</div><div class=b1>

    Maar het renderen op een hogere resolutie neemt helemaal niet meer geheugen... ja, goed, een grotere framebuffer, maar dat merk je niet. De textures en scene data blijft even groot. Je ziet dan ook dat zolang de Geforce2 mem-bandwidth-limited is, hij op iedere resolutie hetzelfde scoort, en pas als hij fill-rate-limited wordt gaan de scores naar beneden.
    16* FSAA is op de gforce vergelijkbaar met 4*FSAA (qua beeldkwaliteit) op V5.. (Ze hebben nu hun driver oplossingen (tenminste een aantal daarvan) in hardware uitgevoerd... (gewoon aantal functies die al op de kaart aanwezig waren) over de framebuffer heen.. Gelukkig is het niet meer alleen supersampeling wat nvidea doet.. Ik vond het persoonlijk vrij weinig effect hebben, door wat ik van de screenshots heb gezien.. (dan is het evengoed in beweging altijd anders maar ok).. Maar 'hardware hidden surface removal' doet me denken aan een marketing-truuk.. is het niet noodzakelijk dat we dan veel meer informatie door de AGP-bus moeten stuuren (alle modelinformatie etc..) want anders moet je evengoed de hele scene doorsturen en als ze dat bedoelen bestaat dat al een flinke tijd en zullen de meeste dit ook al op hun kaartje hebben.. Deze functie worden namelijk dat ook geboden door bv een API zoasl DX v6.x en Glide v2.x onder de naam:"Stripes&Fans" hierdoor konden object die uit meerder poygonen bestonden zeg maar in minder polygonen gerenderd worden.. (Zie het voor je als twee driehoekjes die je tegen elkaar aanlegt... als je dat doet krijg je een vierkantje :) (duh!) maar je gebruikt wel in totaal 6 polygonen..met stripes&fans kunnen de 2 (tussenliggende) polygonen weggelaten worden)

    * 786562 atmosphere

    Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



    Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

    © 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True