Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 81 reacties

Onderzoekers van Disney Research en de University of Colorado hebben een bestaande methode om bewegingen van stof te simuleren aangepast en verbeterd. Door de toepassing van smoothed aggregation kan bewegende kleding zes tot acht keer zo snel gesimuleerd worden.

Dat laatste kan een groot verschil maken in hoe realistisch kleding er in geanimeerde beelden uitziet. Om de kleding op een geanimeerd figuur te simuleren, gebruiken de onderzoekers een nieuwe multigridbenadering. In de 'traditionele' multigridbenadering worden complexe problemen opgelost door eerst een grovere, minder gedetailleerde versie van het probleem op te lossen. In de nieuwe benadering verloopt het recursief of omgekeerd en wordt het probleem juist steeds grover gemaakt tot het makkelijk op te lossen is. Van daar af moet weer de andere kant op gewerkt worden naar een complexere versie van het probleem, legt een van de onderzoekers Rasmus Tamstorf uit in een bericht op Eurekalert.

De smoothed aggregation-techniek is een algebraïsche multigridmethode, die is ontworpen om de koppeling tussen verschillende richtingen te ondervangen, waardoor het werkt op elk type mesh of patroon. Hierdoor is de methode niet afhankelijk van het onderliggende mozaïek of ruitpatroon dat in de tijd kan veranderen. Het hoeft alleen gebruik te maken van een fijnmazige mesh. Als voorbeeld gebruiken de onderzoekers een volledig gekleed figuur waarin een versnelling van zes tot acht keer is waar te nemen bij 371.000 punten.

Een paper is in te zien op Disney Research.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (81)

Ik ben benieuwd wanneer er een soort van Turingtest voor films komt waarin mensen het verschil niet meer kunnen zien tussen een gefilmde film en een gerenderde film :).
Ik werk in de VFX industrie (films) en ik kan je vertellen dat je nu al niet ziet dat het meeste gerendered is.

Je zult je er over verbazen hoeveel in films green-screen werk is, zelf van dingen die je niet verwacht.
Zo erg zelfs dan het de films waar ik aan gewerkt heb minder vermakelijk maakt voor mij om te zien aangezien ik weet wat allemaal "nep" is :D

[Reactie gewijzigd door CobraVE op 2 november 2015 12:42]

Klopt, er wordt steeds meer met green screen gewerkt, maar echt of nep is nog steeds goed te zien aan levende wezens. Pas als een gerenderde mens niet meer te onderscheiden is van een levende mens, is het echt geslaagd wat mij betreft ;).
Dat hangt er geheel van af om eerlijk te zijn. De koe in de film Into The Woods bijvoorbeeld was grotendeels CG en dat zie je er bijna niet aan af :)
Volgens mij is het 9 van de 10 keer ook dat de belichting de werkelijke locatie niet helemaal benaderd. Dit is natuurlijk ook enorm duur qua rendertijd. Maar dat is waar ik het voornamelijk in zie.
Belichting, especially met dingen als hair&fur zijn ook tricky :)
Ook die tijger in Life of Pie was daar een goed voorbeeld van.
Pas als een gerenderde mens niet meer te onderscheiden is van een levende mens, is het echt geslaagd wat mij betreft
The Social Network (2010).
http://www.firstshowing.n...-winklevoss-twins-of-tsn/

Niet een volledig gerenderd mens, maar wel het gezicht van de ander. Heb het geen moment door gehad, toen ik de film voor het eerst zag.
Volgens mij komen die verschillen vooral omdat de filmmakers iets willen maken dat niet in het echt bestaat. Als je een hondenvacht perfect kunt renderen dan kan je personen ook renderen. Maar bij de meeste films zoekt men toch naar een soort stripfiguren/karikaturen.
Volgens mij zijn er zelfs bedrijven volledig gewijd aan het renderen van alle daagse dingen. Zoals het overvliegen van een laag vliegtuig ofzo. Het zijn inderdaad juist die dingen die er voor kunnen zorgen dat we geen idee idee hebben naar een CGI te kijken.
Yep, ook in grote producties zijn er veel alledaagse dingen en/of set extensies 3D werk of Mate Painting.
Tegenwoordig wordt er in veel TV series zelfs CGI gebruikt om complete sets op te bouwen voor buiten shots. Is veel goedkoper en praktisch gezien een stuk makkelijker dan op locatie filmen. Hier is een VFX reel te zien van Ugly Betty https://vimeo.com/19274597
Dat verklaard dan waarom ik steeds vaker het gevoel heb dat ik naar CGI kijk, zonder precies te kunnen aanwijzen waarom. Ik dacht dat m'n tv begon te verslijten... :P Bij alle scenes in dat filmpje krijg ik datzelfde 'hier klopt iets niet' gevoel, wat ik ook zou krijgen als ik niet wist dat het CGI was.
Mooi voorbeeld hoe 'eenvoudig' iedereen bij de poot wordt genomen :).

Dank je wel voor je aanvulling.
Ze kunnen inderdaad veel renderen maar je merkt af en toe (zelfs bij levensechte) renders dat het nep is. Maar dat zit dan vooral in de acteerhoek. Net verkeert kijken, vreemd reageren omdat er geen natuurlijke interactie is (of een gebrek aan regie).
De makkelijkste manier om te weten wat CGI is: Als de camera dingen doet die in het echt onmogelijk zouden zijn :)
Die vlieger gaat natuurlijk niet altijd op.
Ik ben blij dat men nu terug weer terugvalt naar meer authenticiteit. De nieuwe Star Wars gebruikt zeer authentieke sets met veel toeters en bellen en gebruikt CGI enkel om bepaalde zaken te versterken.
Dat vond ik ook zo mooi aan films als bijvoorbeeld Interstellar, het meeste van die sequences zijn met maquettes gedaan, niet met CGI.
Dat is precies de reden waarom ik nooit de "making of" beelden van films bekijk, alle magie is weg en ik wil de film graag zien zoals de regisseur/producer hem voor ogen had.
Compleet offtopic: hoe cool is dat, je naam op IMDB en niet met de kleinste producties :)
^_^ Thanks!

Ik vind het ontzetten jammer dat er in Nederland geen werk van dit caliber te doen is, zou alles een stuk makkelijker maken m.b.t. wonen en iets opbouwen.
In de VS wonen en iets opbouwen is misschien zo gek nog niet, komende jaren worden volgens mij niet heel leuk in Europa. Hoe dan ook, goed bezig met werk en hoop dat je je draai vindt!
Goede kans inderdaad dat ik naar Canada vertrek binnenkort, heb al een aantal job offers daar :)

Of ik kan natuurlijk hier in de supermarkt gaan staan maar dat trekt me niet zo.
Dat zijn aardig wat filmpjes waar je voor gewerkt hebt. Heel erg vet! :D
Het schijnt dat die ijsmuur uit Game of Thrones ook helemaal niet echt bestaat!
De mammoeten ook, collega die naast me zat heeft daar aan gewerkt. Pro-tip ;)
LOL!
Gaaf om aan mee te werken. Volgens mij heb jij een mooie baan!
Dat laatste - magie weg - kan ik wel inkomen sinds ik heb geleerd om audio te ‘ontwerpen’. Vrijwel alle geluidseffecten komen ook linea recta uit een computer, zo'n beetje alleen de dialoog is authentiek geluid.
Het valt me steeds meer op in series vooral. Alle camera's klinken hetzelfde, alle wapens ook. Elke beweging in een vechtscene zit zo'n swoosh geluidje onder gemonteerd. Op straat hoor je dezelfde claxons en andere straatgeluiden. Bijna karikakturaal wordt het daardoor. Heb jij enig idee hoe dat komt?
Goede input!

Leuk trouwens dat je in mijn hometown op school hebt gezeten :)
Niet zo snel denk ik. We krijgen eerder last van de uncanny valley, hoe realistischer de CGI hoe alerter ons onderbewustzijn op minitieuze details die niet (kunne) kloppen.

Het punt verschilt een beetje van persoon tot persoon. Rare is dat dan een Star Trek thema volledig geloofwaardig overkomt maar realistischere themas aangevuld met Micheal Bay explosies gek genoeg weer helemaal niet. Je ziet dan ook steeds meer films gebruik maken van (ook hele dure) practical effects.

Ik denk dat deze techniek ook bedoelt is voor cartoons/animaties.

[Reactie gewijzigd door Wobblier op 2 november 2015 12:21]

Niet zo snel denk ik. We krijgen eerder last van de uncanny valley, hoe realistischer de CGI hoe alerter ons onderbewustzijn op minitieuze details die niet (kunne) kloppen.
De uncanny valley heeft niet te maken met hoe realistisch wij CGI ervaren, maar met onze afkeer van iets dat er net niet natuurlijk uit ziet.

Neem de Minions en Gru uit de Despicable Me filmserie. Die zijn absoluut niet realistisch op wat voor manier dan ook, maar daar keren mensen zich niet vanaf. Het past namelijk in die wereld. Zij proberen niet realisme te benaderen, maar creëren hun eigen wereld waarin hun bestaan acceptabel is.

Als je echter met alleen CGI een film gaat maken om zoveel mogelijk de werkelijkheid (de 'echte wereld') te benaderen maar dit net niet goed doet, dan val je mogelijk in de uncanny valley omdat het dan mensen afstoot in plaats van aantrekt.
Maar als er realisme wordt nagestreefd, zoals Bart voorstelt, waarbij een soort Turingtest moet aantonen of een CGI van echt te onderscheiden is zullen we, volgens de theorie, eerst over de Uncanny Valley heen moeten en dit zal naar verwachting nog wel een redelijk lange tijd duren voordat dit het geval is.

Uiteraard is het zo dat Uncanny Valley als theorie uit het raam mag als het gaat om animatie films, maar als het om foto (of video) realisme gaat is het zeker iets om mee rekening te houden.
@Wobblier ; ontzettend goed uitgelegd.
Chapeau!
Het heeft te makken met afleiding en het verhaal, omdat Michael Bay films meestal erg platte verhaal hebben zijn je hersens minder mee bezig... dus je kijkt meer naar het kitsch plaatje...
Als de CGI natuurkundig niet klopt dan gelooft je brein ze niet.
Het brein is heel makkelijk te foppen, denk maar aan de onmogelijke geometrie in de tekeningen van Escher die er voor je brein heel natuurlijk uitzien.
Laten we zeggen dat we dat niveau al bereikt hebben, maar onze hersenen weten wanneer iets niet echt bestaat en dus weten we dat het CGI is. Dat is nog steeds het probleem bij films.

Mooi voorbeeld van CGI waar je niet eens van wist dat er zoveel CGI bij te pas kwam:

https://www.youtube.com/watch?v=EoAHO4_jPzQ

edit: domme typos

[Reactie gewijzigd door Nees op 2 november 2015 12:56]

Wat ik enorm storend is dat de physics niet kloppen, vooral bewegingen en vallende dingen zien er zo 'nep' uit dat mijn hersens het vertikken om het te geloven. Kan je wel mooie beelden hebben maar als het niet natuurlijk beweegt/valt/vliegt hebben je hersens dat ook heel snel door.
Sorry hoor, maar in dat hele filmpje is -voor mij toch- geen enkele scene waar het niet opvalt dat het CGI is. Licht op de gebouwen klopt niet, dingen bewegen onnatuurlijk. Alleen het water in die scene waar je samen met iemand anders wegspoelt vind ik erg realistisch (maar in de andere scene's niet)
mooi zeg.
film zelf trok ik niet echt, maar zag er wel top uit.
Zoiets bestaat ook al lang: https://en.wikipedia.org/wiki/Cornell_box & http://www.graphics.cornell.edu/online/box/compare.html
De te renderen scene is wel erg eenvoudig en menig render engine kan scene's genereren die door een mens niet van de fysieke doos onderscheiden kan worden.
Ray-tracers kunnen ook al heel wat indrukwekkendere dingen: https://upload.wikimedia....e/ec/Glasses_800_edit.png
De mens is een van de uitdagendere dingen om weer te geven. Enerzijds is de interactie van huid met licht complex, en anderzijds een natuurlijke animatie ook. Een standaard test die die bevat ken ik niet.
Kan nu al niet meer als 't van goede kwaliteit is, 't valt je op in sci fi, marvel etc omdat je wel weet dat 't niet echt kan zijn maar cgi en hele cgi sets worden inmiddels gebruikt in alles van drama series tot komedies.

Soms kijk je naar central station in new york in een film en er is nooit gefilmd op grand central station :)

"t valt op in de films waarvan je 't verwacht.

Enkele voorbeelden waarvan ik denk dat menigeen geen idee heeft gehad dat ie naar cgi zat te kijken:

-De gehele sex scene tussen marla en Tyler in Fight Club kwam geen mens aan te pas... En geen set..

-Jessica Alba was niet daadwerkelijk naakt in Machete.

-Alaska in The Proposal, was gefilmd in manchester, massachusetts. Alle alaska achtergrond was cgi.

-'t overgrote deel van San Francisco en de gehele haven waren allemaal cgi en geen buiten opnames in Zodiac.

-Robert Downey Jr. in de laatste scenes van Iron Man 3 is CGI en niet daadwerkelijk Robert, Robert kon namelijk geen opnames meer doen na letsel aan z'n enkel.

-De baby in bad in A beautiful mind, een brok polygons :P

-Gatsby's villa in The Great Gatsby is niet geschoten in een of andere mooie villa, 't hele ding was cgi.

-Alle schapen in Brokeback Mountain zijn cgi :')

-24 deed bijna elke "loop-buiten-op-straat-ergens"-scene met cgi.

-Een deel van de scenes met Oliver Reed in Gladiator, Oliver Reed overleed voordat de opnames af waren, de rest van z'n scenes zijn met behulp van cgi verwezenlijkt.

-Alle spartaanse buikspieren in the 300.

-'t haar van Tobey Maguire in Fear and Loathing in Las Vegas :')


't spijtige van cgi is dat je niemand hoort als 't perfect werkt en dat doet 't vaak zat.. Maar dan heeft niemand 't in de gaten tenzij we weten dat 't natuurlijk cgi is omdat we naar iets onmogelijks kijken. Maw 't beste compliment voor een cgi team is 't feit dat niemand denkt dat er cgi in de scene was en zulke scenes zijn er zat.
Dat hangt volledig af van het budget er zijn al kort films waarvan je het verschil niet merkt.
Ik heb gemerkt dat hoe meer ik naar animaties kijkt, hoe minder de onrealisme in textuur en beweging opvalt. Voor zulke tests zul je dus kritische, non grafische pro ogen, nodig hebben.
Heb de paper diagonaal gelezen daar hij bij mijn vakgebied/interesse wel nauw aansluit (numerieke lineare algebra). Hoewel de animaties erg leuk zijn, zou ik de resultaten nu niet wereldschokkend noemen. Er is zeker en vast geen sprake van 68x speedup. In de paper vind je 6-8x speedup, maar dat is ten opzichte van een alternatief dat al niet echt het beste alternatief is (nl. block diagonal preconditioned conjugate gradients). Je kan zien dat t.o.v. PARDISO slechts een factor 2-3 speedup heeft. Daarenboven is PARDISO een directe spaarse solver, wat qua gebruik toch wel aanzienlijke voordelen biedt.

Als achtergrond: In het snel oplossen van grote stelsels vergelijkingen, zijn grofweg twee mogelijkheden: directe methoden en iteratieve methoden. Directe methoden geven je de exacte oplossing, iteratieve methoden benaderen de oplossing, waarbij meer iteraties hogere nauwkeurigheid opleveren. Iteratieve solvers hebben bovendien de nadelen dat convergentie niet altijd gegarandeerd is, en de snelheid van de convergentie nog minder. Iteratieve solvers presteren zeer toepassingsafhankelijk. Voor de juiste combinatie-toepassing zou men echter moeten verwachten dat ze een groot snelheidsvoordeel hebben tov de directe methoden. Dat is echter waar het schoentje tegenwoordig een beetje wringt: De moderne directe methoden zijn zo goed en zo snel dat de ontwikkelaars van iteratieve methoden er het schaamrood op de wangen van krijgen (aldus een voormalige prof van mij). Iteratieve methoden zijn nog wel sneller (zie bvb dit artikel), maar al de extra moeite en nadelen zijn tegenwoordig moeilijk te verantwoorden.
Ligt het aan mij, of ziet het er nog steeds erg geanimeerd uit? Doeken die zo vallen, worden IRL veel sterker afgeremd door luchtweerstand waardoor deze lang niet zo vaak heen en weer slingert.
Dat + ze oppervlakte weerstand lijkt op zijde dat op een spiegel valt, terwijl het er meer uit ziet als een katoen/linnen doek wat door een plastic gat valt. Ik had dit graag naast beelden gezien wat ze als uitgangspunt genomen hebben.
Hoe het er uit ziet en wat voor material properties ze gekozen hebben maakt toch niet zoveel uit voor een demonstratie van de techniek. Het gaat vooral om de complexiteit van de interacternde krachten die de stof vervormen die sneller berekend kunnen worden, niet of het testscenario nou perfect realistisch is. Edit: wat Loller1 dus al zei.

[Reactie gewijzigd door Aham brahmasmi op 2 november 2015 18:39]

Mee eens. De doeken lijken inderdaad te lang door te slingeren. Vooral bij de doek die in het membraan gespannen zat. Maar volgens mij is zo'n stukje luchtweerstand heel makkelijk toe te voegen. Ik denk dat in dit filmpje gewoon werd getoond dat ze de techniek klaar hebben om relatief makkelijk het vallen en kreukelen van stof te simuleren. Die luchtweerstand komt nog wel.
Ik heb het idee dat het filmpje vooral ging over prestaties dan over het er daadwerkelijk realistisch uit te laten zien zonder rekening te houden met absoluut alle fysica die daarbij komt kijken.
Dat kan ook, alleen gaat het hier om de vervorming van de stof, niet om het realisme van de demping door lucht - en omdat beter te kunnen bekijken hebben ze blijkbaar die demping dan ook op 0 gezet.
Niet alleen uit oorlog komen de grootste uitvindingen. Gaaf om te zien dat een bedrijf zoals Disney, die vooral groot is geworden om happiness als product heel succesvol heeft kunnen verkopen, zulke (quasi-?) wetenschappelijke studies doet in het onderzoeken naar nieuwe mogelijkheden.

Helemaal als de techniek open source gemaakt wordt, kunnen de ontwikkelaars helemaal los gaan. Los van OS, het is gewoon een vooruitgang in de stap naar echte VR uiteindelijk?
Wist je dat het leger een van de grootste aanjagers is van virtual reality?

In de luchtmacht is het gewoon stukken goedkoper om piloten aan de grond te trainen dan een heel bataljon extra vliegtuigen die ook nog eens moeten worden onderhouden.
Bij tankdivisie heb je dezelfde issues. Begint te trainen in een simulatie, na de basis-skills volgt de realiteit.

Soortgelijke technieken worden nu ook gebruikt bij soldaten,
maar politieagenten worden nu ook getraind om op het juiste moment hun pistool te trekken.

Innovatie volgt vaak in momenten van angst en/of schaarste.
Wat Disney doet is geen innovatie maar een kleine verbetering waar meerdere bedrijven mee bezig zijn, oa Nvidia, ATI/AMD, maar ook veel game-ontwikkelaars om dergelijke technieken in hun engine op te nemen.
Het leger is inderdaad een groot voorstander van trainingen binnen VR. Ze gebruiken VR al ver voor Oculus de hype met zijn kickstarter had gestart.
Heb vroeger een documentaire gezien van VR, deel dat ik zag was voornamelijk VR in soldaten training.
Dit ging toen vooral om dat een training met bijvoorbeeld paintballs een set nodig had. Het maken daarvan kost extreem veel tijd en werk en kan je niet snel aanpassen naar een compleet andere layout. Binnen VR was er zo een andere map geladen en waren painball wapens niet nodig.
Vraag me alleen af of ze blij zijn dat VR betaalbaar voor iedere consument wordt. Terroristen en criminelen kunnen bijvoorbeeld ook VR voor trainingen gebruiken als het betaalbaar is.

Toen zag het er voor mij niet veel belovend uit. De hardware was zo duur dat alleen het leger zo iets zou aanschaffen. De software was allemaal maatwerk. En de virtuele beelden zagen er lelijk uit (vanuit de heasets zelf waarschijnlijk nog erger). Ik heb geen flauw idee meer wanneer dat was, maar was zeker meer dan 10 jaar geleden. Ook heb ik volgens mij maar een klein deel ervan gezien.
Nu heel wat jaren later zit ik VR nieuws constant te volgen, heb ik zelf meerdere VR ervaringen en zal ik in 2016 zelf een VR set in huis hebben.

[Reactie gewijzigd door Musical-Memoirs op 2 november 2015 13:29]

Er wordt beweerd dat de daders van 9/11 hun vliegtechnieken hebben verbeterd met behulp van SIMs.

Wat daar van waar is, is gissen, maar dat het een drempel kan verlagen, maar hopelijk ook verhogen is een feit.
Een simpel voorbeeld is het wegnemen van (irrationele) angsten. Bekend voorbeeld is een spin, maar je hebt ook mensen die niet over een plein durven te lopen.

Maar met die kennis moet het ook mogelijk zijn om een drempel/twijfel, in te 'programmeren' cq leren. Dat klinkt een ver van mijn bed show, maar gevangenissen in onder andere de VS zitten vol mensen die in principe een gebrek aan sociale vaardigheden hebben. Behandeling met ondersteuning van VR waarbij bepaalde reacties totaal geen waarde hebben kan veel effectiever zijn dan 23/7 in een box onder het motto straf waarbij je een uurtje per dag mag luchten.
Elke technologie kan wel voor goede of kwade dingen gebruikt worden. Gelukkig zijn er genoeg goede te bedenken. Ook voor fysieke revalidatie kan VR erg goed gebruikt worden. Verzwakte spieren aansterken na zware verwondingen kan zwaar en pijnlijk zijn. Koppel daar een motiverende game aan en de motivatie en afleiding is er om door die pijn heen bewegingen te trainen.
(al raken we nu wel erg ver off topic van kledingssimulatie xD)
Er wordt beweerd dat de daders van 9/11 hun vliegtechnieken hebben verbeterd met behulp van SIMs.
Waarschijnlijk door de Amerikanen getraind dan? }>
Wist je dat het leger een van de grootste aanjagers is van virtual reality?
En dat hoeft niet eens altijd veel geld te kosten
Het is wel degelijk wetenschappelijk onderbouwd. Maar dit blijft maar één idee uit zovelen, voor het oplossen van renderen om realiteit te benaderen. Alleen de consument zal uitwijzen of zij dit goed genoeg vindt en onontkomelijle oneffenheden zullen pikken om entertained te worden. . Persoonljk vind ik dit niet meer dan pretentieuze bla bla van Dinsep.

[Reactie gewijzigd door SoundByte op 2 november 2015 19:38]

"Als voorbeeld gebruiken de onderzoekers een volledig gekleed figuur waarin 68 versnellingen zijn waar te nemen bij 371.000 punten"

Volgensmij word er in het youtube filmpje op 4:02 over 6 tot 8 x versnelling gesproken. Dit blijkt ook figuur 1 uit de paper van Disney. Of wordt er iets anders met "68 versnellingen" bedoeld?

[Reactie gewijzigd door rjkers op 2 november 2015 12:17]

Volgens mij moet je het zien als een grid, bestaande uit 371.000 punten, waarbij elk punt dan 68 verschillende versnellingen (als gevolg van krachten) ondervindt.
Goh... In welke richtingen zijn die dan zoal? Ik kom tot 6 (lineaire versnellingen en rotaties). Ik ben benieuwd naar de andere 62...
Ja inhoudelijk kan ik daar ook geen chocola van maken, maar dat lijkt me wat er staat...
Ik denk dat Tweakers gewoon "six to eight" heeft verstaan als "six-ty-eight".
Smooth... :D Maar eerlijk,ik snap er niks van... Zolang het er maar mooi uit ziet, denk ik dan :).

Iemand die het in lekentaal kan uitleggen?
Hahaha, ik had precies hetzelfde. Na 4 woorden had ik al geen idee meer waar ze het nou precies over had. Maar het klinkt in ieder geval heel indrukwekkend, en het eindresultaat mag er ook zeker wezen.
Mooi toen ze het zinnetje sprak: "To address this problem.." toen dacht ik.. Wait wat? Welk probleem? Ik snap er geen zak van!
Ik begreep alleen dat er blijkbaar sterke en zwakke schakels zijn (dat was het eerste frame dat ze lieten zien) maar bij het tweede frame (waar de Y richting toegevoegd wordt) snap ik er al niets meer van..
Dit ziet er echt heel realistisch uit. Ik ben benieuwd of we dit op korte termijn ook terug gaan zien in andere omgevingen, zoals augmented reality.
Ik vind helemaal prachtig. In MGS5 viel het me al op hoe fantastisch de broek van Big Boss "vouwde" en kreukelde wanneer Boss over de grond kroop in de ziekenhuisscène. Dat vond ik echt genieten.
In hoeverre is dit een doorbraak? 6 tot 8 keer lijkt me gigantisch, hoewel ik niet weet hoeveel rekenkracht er nu verhoudingsgewijs wordt besteed aan kleding, en hoeveel aan bijvoorbeeld reflecties oid. Maar dit soort nieuws gecombineerd met de wet van moore maakt mij hoopvol voor films in de toekomst :) Ik ben zelf groot van fan CGI, zoals bijvoorbeeld in Transformers. Niet omdat dat nou zo'n goede film is of omdat de robots zo levensecht zijn, maar omdat ik het super interresant vind om te zien hoe ver we komen met het nabootsen van de werkelijkheid met de computer
Ziet er goed uit dit. Ben benieuwd naar wat dit allemaal voor mooie animatie films gaat voortbrengen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True