Tweakers Podcast #383 - Gamemislukkingen, streamingads en adreswijzigingen

Deze week praten Wout Funnekotter, Jurian Ubachs en Arnoud Wokke over het verhuizen van internetabonnementen, advertenties die in de goedkoopste abonnementen van streamingdiensten zitten en boeken over de game-industrie.

0:00 Intro
0:19 Opening
0:57 .post
28:28 Als je je internetabonnement niet kan verhuizen
38:18 Ads in streamingdiensten: liever niet, maar ja
50:08 De game-industrie zit vol mooie verhalen
58:26 Sneakpeek

Door Arnoud Wokke

Redacteur Tweakers

24-07-2025 • 06:00

51

Reacties (51)

51
51
22
6
1
28
Wijzig sortering
Leuk om te zien dat jullie mijn reactie uitgekozen hebben om op te reageren. @Tweakjur heeft in ieder geval gedeeltelijk begrepen dat mijn standpunt is dat het vanuit de uitgevers met name het doel zal zijn om (een deel van) dit probleem vooral ingewikkeld te doen lijken. Maar wat ik wel belangrijk vind is dat ik denk dat ze dat niet zeggen omdat ze denken "dat kost teveel geld," maar omdat ze denken "dan gaan mensen games spelen die we al hebben uitgebracht en dan verdienen we minder aan de verkoop van nieuwe games."

Verder vind ik het vooral jammer dat we niet voorbij die twee fundamentele misvattingen komen. De eerste misvatting is het beste samengevat door deze quote van Jur:
Ik vind niet dat er een morele obligatie is voor gamemakers, wat gewoon commerciële partijen zijn, om tot in den treure dingen online te houden.
Dat is niet wat dit initiatief beoogt. De maker hoeft daarin helemaal niets te faciliteren. @arnoudwokke geeft aan dat ze er "ook best geld voor mogen vragen," maar zelfs dat speelt eigenlijk al mee met de misvatting dat de maker moeite moet steken in het online houden van een service. Dat is gewoon niet het beoogde doel van dit initiatief. Het doel van het initiatief op dit gebied is om gamemakers te laten nadenken over hoe ze dat stokje (én dus alle bijkomende kosten) kunnen doorgeven aan de community.

De tweede misvatting is die van @WoutF en dat is dat dit voor de games van nu ook zou moeten gelden (en in het verlengde daarvan dat het heel veel "tijd en geld en werk kost"). Het ironische hieraan is dat Wout eigenlijk de kern van het initiatief daarna raakt, en dat is als hij zegt "dat moet je vanaf dag één dat je die game ontwikkelt met die optie rekening houden, dat kan dat zo'n wet daarvoor zorgt." Juist! Dat is precies wat het beoogde doel is.

Ik snap dat we het hier niet van week tot week over kunnen blijven hebben in de podcast, maar het is vooral jammer dat het initiatief gewoon nooit echt een goede vertegenwoordiging heeft gekregen van waar het voor staat. Jullie hebben daardoor onbedoeld, ik snap oprecht dat jullie dit niet zo bedoelen en dit onderwerp met alle goede intenties behandelen, een soort stroman opgezet over dit burgerinitiatief.

Als ik iets vooruit mag lopen op de feiten, dan verwacht ik dat dit initiatief op enig moment ertoe gaat leiden dat er vanuit de EU-commissie een reactie gaat komen. Ik neem aan dat dat wel de moeite waard gaat zijn om te behandelen in de podcast. Het zou tof zijn als jullie tegen die tijd in ieder geval met iemand gesproken hebben die (de beoogde doelen van) dit initiatief goed kan uitleggen. Niet omdat ik dan denk dat iedereen het er wonderwijs mee eens gaat zijn, maar omdat het dan in ieder geval niet zo is dat het initiatief wordt bekritiseerd om standpunten die het niet inneemt.

[Reactie gewijzigd door Patriot op 24 juli 2025 10:19]

Goeie duiding, thanks! Ik denk inderdaad dat we nu even afwachten hoe dit verder gaat. Ik moet zeggen dat ik de precieze insteek zoals jij die nu schetst, niet zo helder heb meegekregen nog. Dat is natuurlijk deels mijn fout, want ik had me beter moeten inlezen, maar het geeft inderdaad ook wel aan dat dat burgerinitiatief enige moeite heeft met uitdragen wat nou precies de bedoeling en de insteek is.
maar het geeft inderdaad ook wel aan dat dat burgerinitiatief enige moeite heeft met uitdragen wat nou precies de bedoeling en de insteek is.
Ja, dat is zeker waar. Het is natuurlijk een hot topic, dus er wordt véél over gezegd en geschreven en dat is niet altijd allemaal even juist. Het is in die zin echt een beetje zijn eigen leven gaan leiden, en deze specifieke discussie zie je vaker misgaan (zie ook het debacle omtrent de youtuber Thor a.k.a. PirateSoftware). Je moet echt terug naar het initiatief, en wat de initatiefnemer (Ross Scott) heeft gezegd, om er duidelijkheid in te krijgen.
We hebben al een artikel gehad vanuit een 'game' jurist. Die naar mijn gevoel vooral duiding gaf vanuit het oogpunt van de game-industrie. Een artikel vanuit het andere oogpunt, de consument gamer, zou ook wel leuk zijn.

Kunnen jullie niet een interview met Ross Scott of een van de andere initatiefnemerde organiseren om hun insteek en bedoelingen beter te duiden?


Dammit moest at @Tweakjur zijn.

[Reactie gewijzigd door Marsmillo op 24 juli 2025 12:52]

Naar mijn idee focussen jullie veel te hard op "voor altijd servers in de lucht moeten houden"... Volgens mij is er vrijwel niemand die dat vraagt of verwacht en is het ook niet de insteek van stop killing games. Waar het om gaat is dat er stappen gezet worden waarmee het meer mogelijk wordt dat games nog blijven bestaan juist nadat de uitgever stopt met de ondersteuning. Dat kan gaan om server software maar zou ook bv een api beschrijving zijn waarmee de community zelf een server zou kunnen ontwikkelen. Verder zijn er ook veel games die prima offline zouden kunnen werken, zoals bv the crew. Maak daar dan gewoon een offline patch voor.

En let ook op dat dit allemaal niet retroactief zou zijn. Het gaat er om dat toekomstige games dan al rekening houden met hoe ze de game speelbaar gaan houden op het moment dat zij geen servers meer willen draaien.

Wat mij betreft zou er ook een uitzondering kunnen zijn voor 'gratis' games of games met abonnementen. Dat zijn veel duidelijker service games waarvan je niet kunt verwachten dat ze voor eeuwig zijn.
Een voorbeeld van een live service game die je nog kan spelen is World of Warcraft. Daar waren de classic servers uit voor dat blizzard dit zelf voor elkaar had.
Als de live service bedrijven ook maar iets van de server files (het liefst de bron code) overdragen aan de community komen mensen er wel uit.

Daarnaast was het zo ver ik weet vroeger heel normaal om oude multiplayer games te kunnen blijven spelen, bijvoorbeeld command & conquer en Counter Strike 1.6. Ik kan me dus ook niet voorstellen dat het tegenwoordig echt ontzettend veel geld kost om het zelfde te doen als 20 jaar geleden.
Ik kan me dus ook niet voorstellen dat het tegenwoordig echt ontzettend veel geld kost om het zelfde te doen als 20 jaar geleden.
Volgens mij is de ontwikkeling van games meer dan duizend keer zo duur geworden de afgelopen 20 jaar, dus ik betwijfel of deze aanname met cijfers onderbouwd kan worden. Je kunt je natuurlijk wel afvragen of een moderne game "hetzelfde" is als een 30 jaar oude game, maar dat gaat ook op voor de multiplayer server.
Ik heb daar zeker geen cijfers voor en het was ook zeker niet mijn intentie om dat te suggereren.

Ik werk zelf als gewone (niet game) developer en wat ik daar wel ook kan zeggen is dat het uitrollen van software complexer maar tegelijk ook makkelijker is geworden.

Vroeger moest je een server met de hand configureren en de juiste configuratie mee geven. Tegenwoordig zijn de meeste applicatie met 1 klik op de knop op te starten. Als een game bedrijf die configuratie deelt met de binary zou het ook niet moeilijk moeten zijn om te reproduceren.
Als developer die vroeger ook game servers heeft gehost denk dat het alleen maar goedkoper is geworden. Er waren nog periodes dat je betaalde per MB/GB die je server verbruikte. Servers waren toen die tijd een stuk zwaarder (naar ratio), tegenwoordig is de techniek met containers een stuk beter waardoor je makkelijker en sneller kan schalen.

Daarnaast moest je vroeger om op 100mbit full duplex te zitten naar eindhoven, amsterdam, een universiteit terein of iets anders gaan om je server neer te zetten. Nu hebben we tussen een 1gbit of meer en kan je alles vanuit huis draaien.
Als developer die vroeger ook game servers heeft gehost denk dat het alleen maar goedkoper is geworden.
Mijn punt is dat je de game servers van nu niet met die van 30 jaar geleden kunt vergelijken. Daarom is ook niet oppervlakkig te zeggen of ze evenveel moeten kosten.
Op in-game voice na is er eigenlijk niet zoveel veranderd in multiplayer, aantal spelers was vroeger Max 128, maar de meeste moderne spellen doen dat nog steeds niet.

Dan heb je alleen nog loot boxes en in game aankopen, dat is iets wat je niet zo kunt vervangen. Maar qua performance is dat echt geen issue, op misschien een paar uitzonderlijke games na.
Ik kan me dus ook niet voorstellen dat het tegenwoordig echt ontzettend veel geld kost om het zelfde te doen als 20 jaar geleden.
Het verplicht naar de servers gaan is ook een stukje DRM, natuurlijk. Het is dus voornamelijk een 'niet willen' stuk. Ze kunnen er prima voor kiezen dat met de officiële servers je allerlei extra's hebt (matchmaking, leaderboards, blablablabla), en als je op een niet-officiële server verbind (desnoods peer to peer), dat je dan minder functies hebt.

Verder ben ik ook zeker van mening dat ze de spellen gewoon een laatste patch moeten geven om het in elk geval nog single-player te kunnen spelen, of inderdaad de API's vrijgeven om zelf servers te kunnen hosten. (idealiter geven ze inderdaad serversoftware vrij, maar die moet ook weer onderhouden worden. En ik denk dat open-sourcen iets te progressief is, voor de grote gaming-studios ;) )
Realtime multiplayer werkt alleen niet via een API, maar via remote procedure calls en replication. Er is daarom niet echt een API omschrijving te maken. In veel gevallen draait de server software zelfs in de game engine en word de game als het ware gesimuleert waardoor je feitelijk de hele game zou moeten herimplementeren.

Als het alleen een relay server is, ja, dan zou het vrij makkelijk zijn, maar ik denk dat je die zonder beschrijving ook wel zou kunnen nabootsen.
Het is natuurlijk maar een voorbeeld. Waar het om gaat is dat er nagedacht wordt over hoe een game een kans op overleven te geven terwijl dat nu vaak juist andersom gebeurt. Men neemt nu juist stappen om games bewust de nek om te draaien zodat meer mensen hun nieuwe game kopen. De insteek is volgens mij ook niet om heel exact gedefinieerd wetten op te stellen maar juist wat algemener te blijven. Het nadeel is natuurlijk dat het de deur open laat voor uitgevers om er toch langs te fietsen maar de echt duidelijke gevallen waarbij games onnodig verdwijnen kunnen dan aangepakt worden.
Maar het gaat toch alleen over een voorstel in de EU? Is er dan geen risico dat spellenmakers onze markt links laten liggen en hier niets meer uitbrengen? Dan hoeven ze alsnog niet aan de hier geldende regelgeving te doen, en mogelijk zelfs tegenwerken door het voor ip's uit de EU onmogelijk maken om te spelen.
In theorie mogelijk, in de praktijk ga je geen markt van 450 miljoen relatief welvarende potentiële klanten negeren denk ik. Misschien dat we sommige games de toegang toe kunnen verliezen, zoals dat we in Nederland officieel geen Diablo immoral kunnen spelen, maar zeker als het de hele EU wordt denk ik dat de meeste uitgevers toch niet graag die inkomsten zouden verliezen. Ik kan me ook niet voorstellen dat het meer kost om te zorgen dat een game levensvatbaar blijft dan wat ze in de EU aan een game verdienen.
Maar het gaat om een potentieel wetsvoorstel dat voor alle games gaat gelden, dus het moet voor alle games ook werkbaar zijn. Dat voorstel heb ik nog niet gehoord. Er zitten teveel haken en ogen aan het uitbrengen van server software, dan ga je echt limiteren wat ontwikkelaars kunnen doen.

Ik denk eerder dat de EU in termen als een minimumtermijn voor ondersteuning zal denken. Hobbyen met self-hosting zal door de politiek niet als acceptabele oplossing gezien worden.
Helemaal met je eens. Het gaat er primair om dat de gebruiker een binary wil om zelf te hosten. En daar heb je in jullie voorbeeld dus 15 jaar voor om in orde te maken ;).


Zelfs als je de binary niet wil releasen, kan je desnoods de multiplayer api omschrijven en dan maken de fans wel een serverapplicatie.


Het enige wat ik me kan voorstellen is dat er een stel juristen bij de grote uitgevers en studios zitten, die eventuele hacks en exploits gelinkt aan hun merknaam een slecht idee vinden. Dat vind ik een terechte economische reden, waar het wel interessant is op welke manier je dat dicht kan tikken.
Naar mijn idee focussen jullie veel te hard op "voor altijd servers in de lucht moeten houden"... Volgens mij is er vrijwel niemand die dat vraagt of verwacht en is het ook niet de insteek van stop killing games.
Helaas is dat het argument dat tegenstanders steeds erbij halen om de discussie weg te buigen van het werkelijke pijnpunt. Jammer dat T.net daarin meegaat.
Ja fair enough, dat is idd wel te doen den ik. Maarrrr.. ik vind nog steeds niet dat een gamemaker daartoe per se verplicht is. Ik vind de insteek 'kijk dit is onze nieuwe game, de komende 10 jaar ofzo kun je die spelen, daarna wellicht niet meer' op zich heel acceptabel. Het is in mijn ogen wenselijk als (goede) games behouden blijven, maar ik zie daarin geen verplichting voor de maker. Weet ook niet of het verstandig is die verplichting wettelijk in te voeren.
Waar het om gaat is dat er stappen gezet worden waarmee het meer mogelijk wordt dat games nog blijven bestaan juist nadat de uitgever stopt met de ondersteuning. Dat kan gaan om server software maar zou ook bv een api beschrijving zijn waarmee de community zelf een server zou kunnen ontwikkelen.
Doet me denken aan nieuws: 'Gamers moeten zelf onlinefunctionaliteit oude games mogen herstellen' Met veel moeite is veel (online) functionaliteit nog wel te herstellen, alleen hoeveel moeite kost het en is het überhaupt wel legaal?
@Tweakjur vroeg zich af of adblockers de reclames op streamingdiensten tegen houden. Ik heb thuis een po hole draaien (met deze lijst https://big.oisd.nl/)en ik kan bevestigen dat deze de reclames (deels) tegenhoudt. Ik heb nu een paar maanden disney+ en zowel op mijn tv-app (samsung) als andere aparaten zie ik geen reclames. Ik zie wel op progress bar waar ze zouden moeten zitten. Een paar maanden geleden heb ik even hbo max gehad. Daar kreeg ik op mijn tv (Samsung) wel reclames, maar op mijn andere apparaten niet.

[Reactie gewijzigd door jswinkels op 24 juli 2025 09:14]

Maar moet je dan wel wachten tot die progress bar is afgelopen? Dus dan zie je alleen het beeld gewoon niet?
Nee, sorry. Misschien was ik niet helemaal duidelijk op de voortgangsbar van de film (waar je ook kan doorspoelen e.d.) zie je een onderbreking waar je normaal gesproken reclame hebt. Mijn film gaat gewoon onafgebroken verder, het hele reclameblok wordt dus geskipt. Ik krijg ook geen zwart scherm of zo.
Nice. Zou wel irritant zijn anders.
@Tweakjur het probleem met het in leven houden van games en servers is ook totaal verschillend bij PC's en consoles. Ik vind het ironisch dat je strategiegames aanhaalt, waarvan je verwacht dat deze na 10 jaar nog steeds werken. Dat is namelijk letterlijk wat nog steeds mogelijk is bij oude strategie games. Zolang er maar een LAN mogelijkheid in zit. Alle strategiegames uit de jaren 90 en 2000 (Age of Empires of Warcraft), hadden deze mogelijkheid en zijn daarom nog steeds te spelen online via virtual LAN programma's (zoals Hamachi of GameRanger).

Alle PC-gamers uit deze tijd (behalve @WoutF ;) ), weten dat het mogelijk is om multiplayer spellen anno nu te kunnen spelen zonder veel extra moeite (Unreal Tournament, Quake). Veel was P2P en het matchmaking-serveradres is op PC gemakkelijk aan te passen. Toen kwam er een verschuiving naar serverside hosten, want hacks, micro-transacties, collectables. Dat is ook dikke prima, maar de kernfunctionaliteit zou speelbaar moeten blijven. Daarom dit initiatief ook.

@arnoudwokke als je het hebt over een standaard. Volgens mij zou dat LAN moeten zijn (zowel voor console- als PC-games). Dit kan je in alle games inbouwen en kost geen extra geld of documentatie. Hier kan de community of een commerciële partij, gemakkelijk match making omheen bouwen, zoals dat nu ook gebeurd. Veiligheid is dan het probleem van virtual lan provider. Doordat deze meer dan 1 game support, is daar ook meer capaciteit voor.

P2P is een goed idee en gemakkelijk om te zetten van gamemaker naar community hosted serverlijsten. Ook hier is het initiatief stop killing games zeer nuttig! Veel (semi)P2P multiplayer spellen, gebruiken eigen protocollen. Hierdoor MAG je dit niet herstellen (nieuws: 'Gamers moeten zelf onlinefunctionaliteit oude games mogen herstellen) of wordt het moeilijk gemaakt. Het beste voorbeeld is de Nintendo Wii functionaliteit. De online functinaliteit hiervan werd 2 jaar na release van de Wii U en 1 jaar na het stoppen van de het maken van de laatste Wii gestopt nieuws: Nintendo stopt dinsdag online-multiplayer voor Wii en DS. Dit was een P2P based, op basis van Gamespy. Wat gelukkig via reverse engineering weer mogelijk werd gemaakt https://wiimmfi.de .

Verder wil ik nog wel benadrukken, dat veel hobbyisten server hebben kunnen bouwen voor MMO's. Zoals World of Warcraft en Phantasy Star Online. Ook complexe multiplayer zijn mogelijk om zelf te hosten. Dit is dan wel via reverse engineering.
Verder zijn er bedrijven die wel de community willen helpen. Epic heeft het onderhoud naar OldUnreal overgedragen Oldunreal's 469 Patch.

@Tweakjur Als je het verder hebt over gamepatches. We doen alsof deze enkel online te installeren zijn. Kijk naar GOG, deze verspreiden gamepatches via exe's en zijn daardoor altijd te installeren. Waarom zou dit ook niet verplicht moeten worden voor consoles, wanneer ze stoppen met de servers?
Je koopt inderdaad een licentie voor het gebruik ervan. Alleen de voorwaarden zijn onduidelijk. Bij Netflix weet je ik betaal per maand. Bij CD's, DVD's en oude PC-games, weet je ik koop een licentie voor thuisgebruik. Voor hedendaagse games, kan het zelf zijn dat de game niet meer werkt op het moment van aankoop :?

[Reactie gewijzigd door Bliksem B op 24 juli 2025 13:16]

Ik ben eigenlijk niet iemand die naar podcasts luistert, maar de podcast van Tweakers is gewoon echt fantastisch, heerlijk om op de bank te luisteren met oortjes in.
Ik geloof echt niet dat het een onmogelijke taak is om bestanden uit te brengen voor een lokaal servertje. Er zijn genoeg moderne games waarbij de ontwikkelaars bestanden beschikbaar stellen zodat de community eigen servers kan draaien, naast de officiële servers die ze zelf beheren. Of games die volledig peer-to-peer werken. In mijn ervaring zijn het juist de kleinere ontwikkelaars die dit doen...

Bovendien zijn er talloze voorbeelden van communities die, zonder enige documentatie of ondersteuning van de ontwikkelaar, de online backbone van een spel of service hebben gereverse-engineerd en via community servers in de lucht houden. Als hobbyisten dat voor elkaar krijgen, dan moeten de EAs en Epics van deze wereld dat ook kunnen.
Met betrekking tot multiplayer games, er wordt geopperd dat het misschien moeilijk is om die server engine vrij te geven, of dat ze daarvoor zaken moeten ombouwen. Maar eigenlijk kan ik het me niet voorstellen dat dat extreem moeilijk is. Die developers van de games moeten zelf hun servers toch ook testen? Dus ze hebben al een speciale versie om lokaal te draaien tbv testen van de game.

Er zit dus bijna zeker wel ergens logica om te configureren met welke server de game verbind. Als je dat configureerbaar maakt (al is het een startup property) en de server binaries vrijgeeft ben je er al.
Vraagje, ik hoor dat jullie weer een leuk liedje gemaakt hebben. Welke AI gebruiken jullie hiervoor? Het is al eens voorbijgekomen in de podcast maar kan het nu niet terug vinden.

Gr Tom
Auteurarnoudwokke Redacteur Tweakers @pinguin9124 juli 2025 11:42
Suno!

In dit geval heb ik het uitgeknipte fragment van Wout bij Suno geüpload en gevraagd om de vibe en het ritme te matchen, met een zomers, zwoel r&b-achtig muziekje. Dit was de eerste poging. Hij spuugt er automatisch twee uit, maar dit was eigenlijk al wat ik zocht hihi
Weet je wat me leuk lijkt? Als jullie op een dag een officiele Tweakers Podcast AI Muziekjes CD uitbrengen, als limited merch ofzo. Ik zou hem kopen. Ik Heb Een Boot staat hier iig nog altijd op de muziekserver, hij blijft catchy.

Overigens was de metadata van Ik Heb Een Boot echt vernageld, zelfs de track duration klopte niet (en die kan je niet standaard aanpassen, maar via lelijk omwegentje wel gefixt). Neem aan dat dat ook AI gegenereerd was :+. Geeft verder niet hoor, vond het vooral grappig.
Dag Arnoud

ik wilde nog een tip delen ivm AI music generation.

In één van de vorige podcasts liet je je ontvallen dat de modellen soms niet willen genereren als je vraagt naar de stijl van een specifieke artiest.

Dit kan je grotendeels omzeilen door de artiest in kwestie op te zoeken op Rate Your Music, daar de band op te zoeken en de verschillende genre's die op de band page staan over te nemen (in plaats van de band name zelf).

Een voorbeeld: dit nummer werd gegenereerd met als genre "Neue Deutsche Härte, Industrial Metal, Gothic Metal", maar ik denk dat de meeste mensen er wel de stijl van Rammstein in zouden herkennen.

Groeten en veel AI-plezier,

GeKKo
Dankjewel, heb het geprobeerd, werkt echt super goed. Een mooie aanvulling voor onze vakantie film :)
Die schijfjes hebben ook niet het eeuwige leven helaas. Ik heb laatst mijn oude xbox 360 afgestoft. Hij doet het nog (wonderbaarlijk na bijna 20 jaar). Maar niet elke schijf kan die lezen.

Daarnaast moest ik ook nog een oude TV van zolder halen, omdat de xbox 360 geen HDMI heeft. Als je retro games (Ja! de 360 en ps3 zijn tegenwoordig retro) wil spelen, zul je hoe dan ook door wat technisch hoepels moeten springen.
Daarnaast moest ik ook nog een oude TV van zolder halen, omdat de xbox 360 geen HDMI heeft. Als je retro games (Ja! de 360 en ps3 zijn tegenwoordig retro) wil spelen, zul je hoe dan ook door wat technisch hoepels moeten springen.
Veel spellen zijn backwards compatible zodat je ze ook op nieuwere consoles kan spelen. Ook zijn er Xbox 360 consoles met HDMI uitgekomen. PS3 heeft altijd HDMI gehad.
@ArnoudWokke en @WoutF hebben nu wel een weddenschap over de glasvezelaansluiting van @Tweakjur, maar wat is een weddenschap zonder inzet?

Ik stel voor dat de verliezer met AI een lied van minimaal 1 minuut maakt over de internetperikelen van Jurian :+
Alsof @arnoudwokke dat niet sowieso ooit gaat doen. :*)
Okee, dan voegen we toe: zelf meezingen

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.