Wat achtergrond om het beter te begrijpen.
Dungeons & Dragons is een zgn "Tabletop Roleplaying Game". Je zit met wat vrienden rond de keukentafel en samen ga je op avontuur onder leiding van een spelleider (de Dungeon Master). De spelleider beschrijft situaties en de spelers geven aan hoe ze daar op reageren. Belangrijk is dat er heel veel vrijheid en creativiteit bij komt kijken. In tegenstelling tot computer games is er geen einde aan de wereld, en zijn er geen dingen die "gewoon niet kunnen" omdat het niet in het spel zit. Als speler kun je alles proberen wat je kan benken, net als in de echte wereld (of het lukt is een tweede vraag). De regels van het spel zijn vooral een raamwerk om de spelleider te helpen. Er komt echter altijd nog een grote dosis creativiteit en improvisatie bij. Daarbij wordt fors gebruik gemaakt van populaire cultuur, sprookjes, legende, mythes, etc. De wereld is dan bevolkt met vuurspuwende draken, ridders, elven, reuzen, trollen, etc...
Behalve een set regels heeft D&D dus ook een "wereld" nodig met een of ander scenario om te spelen.
Veel DM's maken hun eigen wereld maar er zijn ook kant-en-klare scenarios te koop. Ook die zijn echter nooit compleet (dat bestaat niet) en dus moet je het zelf aanvullen, bijsturen of improviseren.
Content maken is veel werk en dus delen DM's graag de avonturen die ze hebben bedacht. Al die extra content hielp D&D om uit te groeien tot een enorm succes.
Toen D&D commericeel succesvol werd ontstond er een probleem, namelijk de vraag wie de eigenaar is van al die content. Zeker omdat veel van die content is gebaseerd op bestaande cultuur. Iedereen weet wat een draak of een ridder is. Een bedrijf kan moeilijk het exclusieve recht op zo'n woord of begrip claimen, maar waar ligt de grens? Welke stukken van het boek zijn vrij te verspreiden en welke niet? Als nergens staat wie wél de eigenaar is weten spelers nog steeds niet wat mag.
Voor een klein hobbybedrijfje was dat geen probleem maar toen het bedrijf groter werd wel, zeker toen werd overwogen om het bedrijf te verkopen aan een grotere concurrent (Wizards of the Coast, bekend van Magic The Garhering).
De oplossing was dat ze hun werk onder een nieuwe licentie hebben uitgebracht die heel duidelijk maakt dat je hun regels en monsters mag gebruiken in je eigen spel en dat je zelf ook nieuwe content mag maken (en verkopen!). Die licentie is de Open Gaming License (OGL). Sindsdien staan alle regels dus ook vrij op internet zodat iedereen ze kan gebruiken. Strict genomen hoef je geen cent te betalen en kan je alles wat je nodig hebt online vinden.
Dat was een gouden zet want nu voelde iedereen zich op z'n gemak om zelfgemaakt materiaal te publiceren. Er ontstond dan ook een hele industrie rond D&D van bedrijfjes die extra content maken waardoor het spel steeds populairder werd. Een groot succes dus.
Die OGL-licentie was duidelijk geinspireerd door de Free Software Beweging en stond zelfs toe dat je een heel nieuw spel uitbracht onder de D&D regels of de regels zelf aanpast. Dat is ook gebeurd en D&D is een aantal keren "geforkt"*. Iedere keer als er een nieuwe versie van het spel uitkwam waren er wel mensen die besloten om met oude regels verder te gaan. Een aantal van die spelen is zelf ook heel succesvol geworden.
Dat ging goed tot D&D opnieuw verkocht werd en de nieuwe eigenaar, Hasbro, op zoek ging naar een manier om geld te verdienen aan die heel industrie om D&D heen. Daartoe hadden ze een nieuwe licentie bedacht die een deel van de oude rechten wegnam en veel geld vroeg aan iedereen die D&D-gebaseerde producten maakte. Toen bekend werd dat de oude OGL-licentie werd ingetrokken schoot dat in het verkeerde keelgat van de community die decennia aan moeite en investeringen zag verdwijnen. Niemand had gedacht dat die licentie ooit zou worden ingetrokken, dat was duidelijk tegen de oorspronkelijke bedoeling in. De community was woedend en heel wat spelers zworen om nooit meer iets van Hasbro te kopen en over te stappen naar een ander spel.
Op dat moment kwam een van de forks van D&D (Pathfinder, van Paizo) met een nieuwe licentie die nog meer zekerheid en rechten gaf (de ORC-licentie). De community heeft zich daar achter geschaard. Heel wat spelers (inclusief mijn groepje) hebben demonstratief de boeken van Paizo gekocht om ze daar voor te belonen (Pathfinder 2 bleek nog een goed spel te zijn ook).
Hasbro, de huidige eigenaar van D&D, besefte dat ze een blunder hadden begaan en op het punt stonden hun hele fanbase kwijt te raken en een enorm juridisch conflict te krijgen met de hele commerciele markt rond D&D. Op het laatste moment hebben ze hun nieuwe licentie ingetrokken en excuses gemaakt maar het was te laat om forse imago-schade te voorkomen. De community was al heel huiverig over Hasbro als eigenaar en dit incident bevestigde de angst dat Hasbro de community ging uitknijpen, niet alleen financieel maar ook creatief.
De enige manier om het weer een beetje goed te maken voor Hasbro was om zelf met een nóg vrijere licentie te komen dan ORC-licentie van Paizo (waar ook minder fijne kanten aan zaten). Vandaar dat Hasbro heeft gekozen voor een CC-licentie. Niet alleen zijn dat licenties die veel vrijheid geven, CC is ook bekend en vertrouwd. Niemand hoeft bang te zijn voor addertjes onder het gras want Hasbro heeft de licentie niet zelf geschreven maar gebruik gemaakt van een bestaande standaard.
Het laatste overgebleven probleem is dat D&D al zo lang bestaat dat het zelf culturele invloed heeft. Voor veel van ons is de D&D-versie van een monster de normale versie. Als je iemand vraagt wat een troll is of wat het wapen van een rode draak is dan krijg je het D&D antwoord. De
BeholdersCacaodaemons uit Doom (het origineel) komen rechtstreeks uit D&D. Ons beeld van die monsters is zwaar beinvloed door D&D en vaak beseffen we het niet eens.
De huidige ontwikkeling in RPG-licentie-land (niet alleen bij D&D) is dus dat er een scheiding wordt aangebracht tussen "unieke"-content en "gedeelde"-content. Een vervelend aspect daarvan is dat men de neiging heeft om alles een nieuwe unieke naam te geven en wat belangrijke details te veranderen om af te wijken van het origineel. Het doel is om zeker te weten dat niemand anders kan claimen de rechten te hebben over zo'n monster. Dat is vervelend omdat decennia aan materiaal en cultuur opeens moet veranderen zonder dat de spelers er iets aan hebben. Voor ons is het alleen maar verwarrend dat veel opgebouwde kennis opeens niet meer klopt.
De andere grote ontwikkeling is dat er steeds meer via internet gaat. Er zijn steeds meer online omgevingen om het spel te spelen of je daar bij te helpen (en sommige zijn erg handig). Het voordeel voor de uitgevers is dat spelers een abonnement moeten afsluiten om daar gebruik van te maken. Zo hebben ze weer iedere maand inkomsten. Ergens is dat ook wel begrijpelijk als je beseft dat er mensen zijn die al 30 jaar niks nieuws meer gekocht hebben omdat ze nog met de regels en boeken van toen spelen, dat kan prima. Maar voor spelers bestaat natuurlijk het risico dat ze hun materiaal en hun spel kwijt raken als ze het abonnement niet meer willen/kunnen betalen.
* Het was een bijzonder moment dat mijn groepje opeens begreep waarom ik het al jaren over Free Software had en dat licenties direct invloed kunnen hebben op je persoonlijke vrijheid.
[Reactie gewijzigd door CAPSLOCK2000 op 25 april 2025 12:59]