Toch lijkt ook deze omschrijving van de feature te suggereren dat het zo werkt:
Als je doorklikt naar de
tweet waar ze naar linken, dan klinkt dat anders heel erg als het originele verhaal dat ik hier typte. Het feit dat ze op de PS4 gewoon trilinear filtering doen zorgt ervoor dat er heel veel detail verloren gaat.
.edit: per ongeluk op "verzenden" geklikt

Het verschil in de originele visuals en de high-res versies in de video is dermate groot dat ik niet geloof dat er 'alleen maar' wat getweaked is in de rendering waardoor er standaard een hoger mip-map level gekozen wordt
Totaal mee oneens, ik zie niets wat meer vereist dan gewoon een standaard upres en anisotropic ipv trilinear filtering. Vergeet niet dat de filmpjes van 720p naar 2160p gaan. Elke pixel in 720p wordt gedefinierd door 3x3 pixels in 4k. Dat verschil is enorm. Ik heb daar genoeg van gezien bij de port van Rise of the Tomb Raider naar de Xbox One X in het afgelopen halfjaar

Dat snap ik, maar emulators kunnen wel degelijk SDK calls onderscheppen, het hele idee van HLE [1] is hier op gebaseerd. Een emulator kan vrij eenvoudig run-time herleiden welke adressen overeenkomen met welke SDK functies, en ze vervolgens monkey-patchen met een aangepaste versie. UltraHLE voor de N64 is grotendeels zo geimplementeerd.
Tja, maar ten tijde van de N64 deden ze nog niet aan link-time code generation, waarbij de SDK dus statisch in je binary staat

. Bovendien is het helemaal niet gezegd dat een game dergelijke SDK functionaliteit gebruikt. Wij deden onze downsamples op de cell met zelfgeschreven code. Natuurlijk niet voor textures, want dat is zinloos, maar wel voor render targets.
om via simpele library calls high-res assets van disc te lezen, mipmap levels te genereren, alle mogelijke formaat conversies (texture compression bijvoorbeeld) toe te passen, en het resultaat te cachen voor in-game
Behalve die laatste bestaat dergelijke functionaliteit wel in een of andere vorm, maar elke serieuze AAA game heeft gewoon een asset build pipeline die data gewoon in een formaat giet waar de console direct wat mee kan, omdat je anders tegen serieuze streaming performance of install times aanloopt. En je wint er echt niets mee, het is helemaal niet 'makkelijker' om het zo te doen vanuit development perspectief omdat je dan de cooktime alleen maar verplaatst naar de console zelf en dus trager is dan je eigen PC, of nog beter, het hele netwerk (onze build pipeline is volledig gedistribueerd). Nog even afgezien van de gigantische hoeveelheden data die je dan continu loopt te kopiëren. Als ik weer even kijk naa Rise, die heeft meer dan 1TB aan kaal geauthorde assets. Op disc is dat echter nog maar iets van 20GB (afhankelijk van hoeveel talen erin zitten).
En dit doen met het oog op forward compatibility... ik kan je vertellen dat niemand zich daarmee bezig houdt. Dat komt pas als de volgende console daadwekelijk uit is

.
.edit: ik heb het trouwens even snel gecheckt door wat 4k dingen te pakken uit het filmpje en die te downscalen naar 720p - het resultaat is nagenoeg identiek aan het origineel in 720p, wat suggereert dat het extra detail louter uit de hogere res komt. Ik zal vanavond eens wat screenshots uploaden.
[Reactie gewijzigd door .oisyn op 25 juli 2024 09:37]