Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 92 reacties

Er is nooit een Rayman-game voor de Super Nintendo verschenen, maar in een ver verleden was die wel in de maak. Michel Ancel, bedenker van de spelserie met het ledenmaatloze figuurtje in de hoofdrol, heeft 24 jaar na dato de eprom gevonden en die blijkt nog te werken.

Ancel publiceerde zijn vondst op Instagram en probeerde meteen of de game na decennialang in een kast te hebben gelegen, nog werkt. Tegen zijn verwachtingen in startte de game op; volgens de ontwikkelaar hadden slechts vier mensen de Rayman-game voor de SNES gezien tot nu toe. De game zou zelfs met 60fps draaien op de antieke console. Vorige week plaatste Ancel nog een afbeelding op Instagram waarbij hij schreef dat het werk aan de SNES-versie van Rayman verloren was gegaan.

Super Nintendo RaymanSuper Nintendo Rayman

"We moeten hier een Switch-versie van maken", grapt Ancel op Instagram, doelende op de nieuwe Nintendo Switch-console die vorige week werd gepresenteerd. Mogelijk is de opmerking een hint naar een op komst zijnde nieuwe Rayman-game. Raymand Legends had een van de launchgames van de Wii U moeten zijn, maar door uitstel kwam het spel later uit, toen de console al een tijdje op de markt was.

Rayman werd in 1995 voor het eerst uitgebracht voor de Atari Jaguar en later volgden versies voor de PlayStation, Sega Saturn en MS-DOS. Het figuurtje in de games heeft wel handen en voeten, maar geen armen en benen. De reden daarvoor is dat de platforms waar de game op verscheen niet krachtig genoeg waren om een volledig geanimeerd personage te renderen. Door de ledematen weg te laten was dat wel mogelijk.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (92)

Grappig om te lezen dat de reden dat Rayman geen armen en benen heeft, te maken heeft met de performance van de systemen, in plaats van een design keuze.

Het is in ieder geval geslaagd, want Rayman was weer eens wat anders.
Dat was in die tijd niet abnormaal. 8 bit sprites (in dit geval 16) hebben een beperkt aantal kleuren. Dat in combinatie met zeer gelimiteerde hardware vergt het maken van creatieve keuzes. Zie b.v. ook Mario. Zijn pet is een voorbeeld van het werken met hoger contrast en niet de capaciteit hebben om haar te kunnen "tekenen". Zelf vind ik het erg knap hoe vroeger relatief goede games gemaakt werden met zeer beperkte resources. Ik ben daarom ook erg benieuwd hoe deze Rayman game eruit ziet en draait. Zeker daar ze het over 60fps hebben. Het zou mooi zijn als deze eprom nog "uitlekt".

Voor geïnteresseerde naar hoe men omging met 8 bit graphics, kijk deze video serie eens, goed uitgelegd en erg interessant: https://www.youtube.com/watch?v=Tfh0ytz8S0k
Vroeger ging het om optimalisatie. Er moesten in het spel consessies gedaan worden, anders draaide het simpelweg niet goed.

Tegenwoordig hoeft dat nauwelijks meer omdat sinds de PS4 / XBone de consoles zo sterk zijn dat ontwikkelaars gewoon kunnen bouwen en niks hoeven te optimaliseren, want het draait toch wel op upscaled 720p. Dit heeft ook de Wii U gedeeltelijk de nek omgedraaid, de 3rd party ontwikkelaars hadden er geen zin in hun games verder te optimaliseren...

Als je ziet hoe men vroeger een game maakte t.o.v. nu dan heb ik groot respect voor de vroegere spelmakers! Ook leuk dat we de oude Rayman zien... Krijg al herinneringen als ik naar dat poppetje kijk. Heb dat spel helemaal kapot gespeeld. Rayman Legends was ook een ontzettend tof spel.

Ik kijk uit naar een eventueel nieuw spel voor de Switch. Laat maar komen!
Tegenwoordig hoeft dat nauwelijks meer omdat sinds de PS4 / XBone de consoles zo sterk zijn dat ontwikkelaars gewoon kunnen bouwen en niks hoeven te optimaliseren, want het draait toch wel op upscaled 720p
Dit is echt zo ontzettend onwaar :). Er zijn zeker uitzonderingen, maar er zijn echt amper studio's waar optimalisatie niet hoog op de takenlijst staat.
Ja het is echt onwaar. Kijk bv even naar de tech-interview van gears of war 4. Hierin wordt veel verteld hoe de coalition zoveel mogelijk optimalisatie heeft gedaan op het ingewikkelde "ESRAM". Het is uiteindelijk toch gelukt en daardoor hebben ze de game zo mooi kunnen maken op xbox one. Zonder dat ze dat hadden gedaan hadden ze 150 Gb's per seconden misgelopen en dat had wel wat gevolgen gehad.
De Wii U kreeg geen third-party support omdat het apparaat gewoon niet krachtig genoeg was om next-gen games te draaien. Als al je 3D modellen te high-res zijn om te draaien op de Wii U dan kan je optimaliseren wat je wilt, maar het gaat niet draaien.

Vroeger werd voor een nieuw platform het hele spel opnieuw gemaakt, omdat het niet anders kon, maar ports waren toen meestal juist slechter dan nu.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 24 oktober 2016 13:25]

Dat is niet waar. De Wii U haalt 60 FPS in zo'n beetje elk spel in tegenstelling tot de PlayStation 4 en Xbox One.
En hoe is dat relevant als dit niet dezelfde games zijn? De SNES kon blijkbaar ook 60FPS halen in Rayman, hoeft niet te zeggen dat ie krachtiger is dan de Xbox 360 omdat Gears of War maar op 30FPS draaide.
Je kunt wel gewoon naar de grafische kwaliteit van de spellen kijken...
Dat is moeilijker dan je denkt. Een game kan er heel mooi uit zien zonder veel van de grafische capaciteiten van een console te vragen. Daarnaast zijn om verschillende technische redenen games vaak niet met elkaar te vergelijken.

Als jij geen kennis hebt van de techniek achter games dan kan je deze vergelijking niet maken.
Op basis waarvan concludeer jij dan dat de Wii U zo zwak is?
De specs (de CPU is echt héél traag), en dingen die gezegd zijn door ontwikkelaars.

Maar veel kan je ook merken aan de traagheid van het systeem. Als je een app opent moet je zo 20 seconden wachten, ga maar eens kijken hoe lang je smartphone daarover doet.
De specs (de CPU is echt héél traag), en dingen die gezegd zijn door ontwikkelaars.
De ene ontwikkelaar zegt dat de CPU goed is en de andere ontwikkelaar zegt dat de CPU slecht is.
Maar veel kan je ook merken aan de traagheid van het systeem. Als je een app opent moet je zo 20 seconden wachten, ga maar eens kijken hoe lang je smartphone daarover doet.
Dat is omdat het besturingssysteem op een apart ARM CPU'tje draait. Dit is om de hoofd-CPU vrij te houden.
Er valt niets te optimaliseren aan de wii-u, het mist gewoon veel te veel aan hardware en die kun je er niet zomaar ff bijprogrammeren.
De Wii U heeft juist speciale hardware waar heel veel geld in is gestoken. Daarom werd hij in het begin zelfs met verlies verkocht. Probleem is dat de grote ontwikkelaars geen zin hadden in die speciale hardware dus daarom riepen ze maar 'te zwak'.
Er zit helemaal geen speciale hardware in, er zit een 3 core 32bit PPC met Edram en een hele gewone AMD low-end GPU met 2GB aan systeem geheugen waarvan 1GB bruikbaar.
Specs:
https://en.wikipedia.org/wiki/Wii_U#Hardware

De wii-u is dus ook gewoon te zwak en had het maar speciale hardware,
want het is zelfs al lastig om xbox360/PS3 titles naar de wii-u te poorten omdat de CPU slechts een 32Bit PPC 750 is, en de PS3 en Xbox360 64bit.

[Reactie gewijzigd door stewie op 26 oktober 2016 14:18]

Dus dat is zwak. (hoeveelheid bits zegt niets trouwens, de Nintendo 64 en zelfs de Atari Jaguar waren ook 64-bit). Zou je mij dan kunnen uitleggen hoe dat zit? Want logischerwijs slaat het nergens op. Nintendo heeft heel veel geld betaald aan IBM om die POWER CPU speciaal voor hen te ontwikkelen. Als die x86 APU's (geeneens CPU's!) in de PlayStation 4 en de Xbox One werkelijk zoveel krachtiger zijn, waarom had Nintendo al dat geld dan niet geïnvesteerd in het onder de kostprijs verkopen van x86 CPU's? :?
De wii-u is geen POWER maar een PPC750 PPC, in de PS3/xbox360 zit een PPC970/cell en is dus veel sneller..

en de Jaguar was geen 64 maar 32 en had 2 chips.

in Apple termen is de wii-u een G3 en de PS3/Xbox een G5 (zie ook xbox360 devkit wat een G5 was)

[Reactie gewijzigd door stewie op 4 november 2016 12:19]

PPC staat voor PowerPC. Maar het maakt niet uit.

"Als die x86 APU's (geeneens CPU's!) in de PlayStation 4 en de Xbox One werkelijk zoveel krachtiger zijn, waarom had Nintendo al dat geld dan niet geïnvesteerd in het onder de kostprijs verkopen van x86 CPU's?" Ik snap het gewoon blijkbaar niet.

[Reactie gewijzigd door JopV op 4 november 2016 12:19]

De PS4/Xbox one zijn wel heel veel sneller dan de wii-u, en nintendo heeft gewoon een fout gemaakt om vast de blijven zitten aan exact dezelfde CPU architecture.

De wii heeft exact dezelfde generatie CPU als de wii-u, en Sony/Microsoft hebben heel wat meer geld in de AMD chipset gestoken dan nintendo in de wii-u heeft gedaan.
De PlayStation 4 en de Xbox One hebben een AMD Jaguar-variant. Dat had AMD op eigen kosten ontwikkeld, Sony en Microsoft hebben er alleen er een wat krachtiger GPU-gedeelte ingestopt. Kostte dat zoveel?
De chips in de xbox/PS4 zijn custom-socs ze hebben dingen waar je geen drol aan hebt, en voor de PS4/Xbox bestond de jaguar CPU die zo energie efficiënt is nog niet (ze komen ook nu pas langzaam naar de PC)

Chip ontwikkeling is niet gratis, en GDDR5 CPU/GPU shared memory is/was heel ongewoon "exotisch" heet dat.
Maakt wel uit een PPC is geen POWER chip.

POWER:
https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_POWER_microprocessors
PowerPC:
https://en.wikipedia.org/wiki/PowerPC

[Reactie gewijzigd door stewie op 4 november 2016 12:25]

Oh, dan is dat een foutje op de site van Nintendo. Sorry.
Op IBM PowerⓇ gebaseerde microprocessor met meerdere rekenkernen.
https://www.nintendo.nl/W...Specificaties-664742.html
Verkeerd vertaald, ze bedoelde de edram wat ook gebruikt wordt bij de Power architecture.

Er was een hele heisa over toen het bleek dat nintendo geen Power gebaseerde chip gebruikte maar slechts een PPC750+ (3core G3+Altivec)

[Reactie gewijzigd door stewie op 4 november 2016 12:37]

Zelf vind ik het erg knap hoe vroeger relatief goede games gemaakt werden met zeer beperkte resources
. Ik denk het een het gevolg is van het ander. Limieten forceren je om keuzes te maken, en het beste uit alles te halen. Onbeperkte resources maken lui.
[...]
. Ik denk het een het gevolg is van het ander. Limieten forceren je om keuzes te maken, en het beste uit alles te halen. Onbeperkte resources maken lui.
Moeten ze tegenwoordig ook vaker doen. Veel PS4 games kunnen niet 1080p /60hz aan ivm het maken van "verkeerde"keuzes". Er wordt imho te weinig rekening gehouden met de hardware bij het ontwerpen van een game tegenwoordig. Iets wat Nintendo bijvoorbeeld wel goed in de smiezen heeft (het is ook hun eigen console). Mario Kart is bijvoorbeeld 1080p / 60hz en wat er ook nog goed uitziet.

Wel vind ik het raar dat de restrictie ook geld voor de Atari Jaguar, dit was toen toch de eerste "64 bit" console met 3d graphics?
Veel PS4 games kunnen niet 1080p /60hz aan ivm het maken van "verkeerde"keuzes"
Tja, als je een 30 fps target een "verkeerde keuze" vindt dan houdt het natuurlijk snel op, maar er zijn zat mensen die het niet met je eens zijn en liever een mooier plaatje willen dan hoge framerate.
[...]

Tja, als je een 30 fps target een "verkeerde keuze" vindt dan houdt het natuurlijk snel op, maar er zijn zat mensen die het niet met je eens zijn en liever een mooier plaatje willen dan hoge framerate.
Veel games (met name de Xbox) halen 1080/30hz nog niet eens. Resolutie zegt niet alles, maar om 720p materiaal te upscalen naar 1080p wordt nooit zo goed als native 1080p. Ook al pas je diverse scalingtechnologie toe.

Daarnaast is 60 fps toch wel echt het minimum voor First Person Shooters. Voor singleplayer games is 30fps nog wel te doen, maar ook dat wordt niet altijd gehaald, waardoor games stroperig aanvoelen.
Ik heb in FPS'en liever stabiel 30 FPS dan onstabiel 60 met uitschieters naar boven en beneden hoor.
daar heb je Vsync voor, of 30 of 60, en niets daartussenin ;)
De Atari jaguar deed zich voor als de eerste 64 bit console, maar was dit feitelijk niet, of in elk geval niet geheel. Genoeg hierover kan je terugvinden op internet.
Ik weet het (vandaar de " ", check ook deze leuke episode van Angry Video Game Nerd.

Maar dan alsnog, 16 of 64 bits boeit ook weinig. Sinds enkele jaren is Windows pas naar 64bit gegaan. Maar je kunt nog steeds prima de meeste games draaien op een 32-bits besturingssysteem. Atari Jaguar gebruikte de 64-bit term puur als marketing. Maar het was wel een krachtiger systeem dan de SNES. 3D zag er dan ook stukken beter uit tov de SNES (star fox).
Windows had haar 64 bit debut in 2001, zo'n 15 jaar geleden. Voor de thuisgebruiker kwam dit in 2006 op de markt, nog steeds meer dan enkele jaren.
ik denk dat Blimsem B meer bedoeld dat 64bit "algemeen" is gezien W10 met moeite nog 32 bit heeft, maar dit eigenlijk al het naar achter geschoven kindje is gezien 64 bit algemeen verklaard word nu.
Ik denk dan ook altijd aan de amiga (500). Ongelofelijk mooie games op zeer beperkte (maar ook zeer specifiek geschreven) resources, zeker in vergelijking met DOS games uit die tijd.
De Amiga 500 was kwa geluid ook een ideaal platform. Veel DJ's uit de early harcore scene gebruikte Protracker voor hun muziek te maken.

Kwa Audio was de Amiga vooral in het begin echt vooruitstrevend in vergelijking tot de pc. Moet hem toch maar weer is aan gaan sluiten hahahah
Atari was veel verder dan Amiga. Amiga had 4 sporen van 8 bit wat voor hardcore wel lekker was voor basskick maar verder erg beperkt. Atari had al een ingebouwde midi-interface en Cubase als software. Dat was wel the way to go. Toch heb ik altijd veel lol gehad om Amiga Mods te maken.
Ja en voor 5 dollar had je ook op de Amiga een midi poort. Midi is niet veel meer dan een simpele serieele verbinding.
Nah, toch wel wát meer dan alleen UART; het mooie van midi is de optische scheiding, je kon je mainboard dus niet opblazen met slechte input :)

Zie het schema hier:
https://www.midi.org/spec...-electrical-specification

[Reactie gewijzigd door djwice op 24 oktober 2016 21:31]

Check, en die kon je inderdaad bouwen voor 5 dollar. De seriële poort van de Amiga was meer dan snel genoeg voor de typische midi snelheid van 31250 baud. Je had inderdaad niet veel meer nodig dan een opto coupler, een transistor en wat weerstanden om een volwaardige midi in en out te maken.

Samen met Music-X veel lol aan gehad.
De Atari ST lijn had weliswaar midi (Voor professionele muzikanten ideaal) maar de geluidschip was een simpele Yamaha YM2149 welke eigenlijk een gerebrande General Instruments AY-3-8910 was: https://en.wikipedia.org/wiki/General_Instrument_AY-3-8910

Pas toen de STE uitkwam kreeg de Atari 2 kanaals DMA geluid en een blitter. Helaas is er niet veel STE-specific software. - https://en.wikipedia.org/...#Technical_specifications
Het zou kunnen, ik heb altijd een Amiga gehad maar toen ik over ging naar PC had ik spijt dat ik niet eerder een Atari had gekocht. Cubase was een verademing in vergelijking met OctaMED (als je toch midi wilde gebruiken en een tracker)
Uh oh, pas op! Straks krijgen we een flame war tussen Amiga 500 en Atari ST fanboys, zoals je dat nu met Andriod versus Apple zou hebben ;)

Overigens heb ik ook altijd begrepen dat de Atari ST inderdaad sterker was op gebied van geluid en ook met MIDI dan de Amiga 500, waar de Amiga 500 in grafisch opzicht weer beter was.
Zeker doen, was de audio-doelgroep inderdaad even vergeten.
Ik meen ook wel eens gelezen te hebben dat de designkeuzes in Crash Bandicoot ook heel erg gedreven waren door de hardware limitaties, grote simpele gezichtsfeatures zodat op de lage resolutie van de PSone Crash toch goed herkenbaar was etc..

En ander mooi voorbeeld van functioneel design vind ik de helghast in killzone, het hele spel is grauw en grijs, maar de helghast hebben twee rood gloeiende ogen, een ideaal mikpunt in al dat grijs, wat de speler dus leidt naar het doelwit.
1995 was toch al ver na het 8 bit tijdperk. Of vergis ik me? Volgens mij was ik al aan bet sparen voor de N64 toen.
Ook interessant om te weten is dat de wolken in Mario worden hergebruikt als bosjes, zie http://www.todayifoundout...-mario-bros-are-the-same/ om ook weer wat geheugen te besparen.
Grappig inderdaad.

Eerder zagen we het al op SNES bij PLOK.
Belachelijk coole game, lekker uitdagend en man wat een epische muziek! 1 keer teruggehoord in reclame voor een frituurpan, als ik het me goed herinner. Zwaar overlooked en underrated die game. Kreeg nu plots meer zin in Plok naar Switch dan Rayman :P beide heel welkom btw.
Om die reden hebben veel cartoon-characters (in tekenfilms) ook maar vier vingers / tenen;

Men had bedacht dat dit toch niet opviel en het scheelde gigantisch veel geld.

Als je 1 seconde animatie hebt, moet je al handmatig (in de klassieke tijd) 25 stills tekenen (of 24).

Als je dan 10 vingers in beeld hebt en 10 tenen, zit je dus per seconde op (10 + 10) * 25 = 500 items.

Door slechts 8 vingers / tenen te animeren, scheelt dat per seconde beeld (2 + 2) * 25 = 100 items.

En dan moet je bedenken dat je per beeld meerdere bewerkingslagen hebt...

Je moet het eerst schetsen, dan inkten, dan kleuren, dan nog scheiden / combineren (cell animatie met meerdere doorzichtige lagen).

Dus die 500 tenen / vingers per seconde moest je ook nog 3 of 4x uitvoeren... dat zijn 1200 handelingen per seconde, enkel voor je handen en voeten...

[Reactie gewijzigd door deathgrunt op 24 oktober 2016 16:19]

Ik wou dat ik een super nintendo kon kopen als kind, nu denk ik daar nog zo over al zijn er veel mooiere en betere games uit.
Mooier misschien wel al is dat natuurlijk ook een kwestie van smaak, beter absoluut niet. Er zijn genoeg games op de SNES die vandaag de dag nog steeds staan als een huis. Enkele voorbeelden zijn Zelda, Final Fantasy, Donkey Kong, Street Fighter 2, Super Metroid en Chronotrigger om maar een paar te noemen.
Van de 6 die je zomaar opnoemt zitten er al 2 tussen die nooit in Europa zijn verschenen.

Nintendo nam in die tijd de Europese markt niet echt serieus wat er in geresulteerd heeft dat een kleine 40% van de SNES yoppers hier nooit zijn uitgebracht.

On topic: Ubisoft wist niet of een Rayman game wel in 3D zou kunnen werken en wilden het risico niet nemen de franchise te beschadigen, het gevolg was een Rayman-achtige 3D platformer van Ubisoft om het toch te kunnen testen zonder de Rayman-naam te gebruiken.

De game (Tonic Trouble) was degelijk maar geen grote hit. Toch heeft Tonic Trouble er dus voor gedient en gezorgt dat Rayman bij zijn 2e game al de succesvolle stap maakte van een 2D naar een 3D platformer.
Final Fantasy Mystic Quest is wel degelijk als PAL release verschenen, echter van de genummerde reeks kwam daar met FF7 verandering in toen die op de PSX uitkwam. Ik noemde dan ook alleen maar een aantal op die ik nog wel eens speel, maar ik had misschien beter PAL JRPG's kunnen noemen.
De game heet Mystic quest in Europa en geen Final fantasy mystic quest.

Het is idd wel een spin off van de FF franchise.

Waar ik eigenlijk een beetje op doelde is de PAL SNES library tegenover die van de SFC en NTSC SNES, dan moet je toch wel concluderen dat (met name met JRPG's waar de SNES zo om geroemd wordt) de PAL SNES in verhouding een lachertje is.

Earthbound, Chrono Trigger, 3x Final fantasy, Star ocean, Super Mario RPG en Secret of Mana 2 zijn er al zomaar even 9 die Europa nooit kreeg.
Mario Kart, Starfox, Rock n Roll racing, Super Mario World.

Games die de reden zijn dat ik nog steeds een SNES heb en een mooie Sony Triniton CRT :) veel beter dan emulators!

[Reactie gewijzigd door Devroet op 24 oktober 2016 12:35]

Het is zeker nog steeds niet te laat om een SNES te kopen. Japan heeft ze nog gewoon in de schappen liggen. De games zijn soms wel iets duurder geworden omdat deze ook collectibles zijn geworden.

Cartridges zoals SuperCastlevania IV, StreetFighter2, ChronoTrigger en dergelijke kunnen aardig snel duur worden maar er is een groot genoeg aanbod van absolute top games om dat aan te vullen.

Mocht je zorgen hebben over de compatibiliteit met je TV daar zijn ook nog een aantal oplossingen voor gevonden. Zo bestaat er een portable uitvoering van de SNES die een ingebouwd scherm heeft maar zijn er ook verschillende mods beschikbaar die digital output verzorgen voor moderne TV's. De keerzijde daarvan is wel dat je games die gebruik maken van light-guns niet zullen werken.
Je kunt ook gewoon een retron5 kopen daar kun je veel meer spellen op spelen dan alleen snes. Aansluiting is met hdmi😁😁
Dat zal ongetwijfeld waar zijn maar geeft toch een iets andere nostalgische waarde. Voor de mensen die gewoon graag games spelen zal het zeker een uitkomst zijn :)
leuk dat ze 60FPS melde maar dat konden alle games op de NES en SNES en mega drive, consoles versloegen de PC toen by far.
hopelijk maken ze er een ROM van dan gaan we er een SNES cartridge voor maken en spelen zoals het hoort op een SNES :P
Als je ooit Kirby: nightmare in dreamland gespeeld hebt op de NES weet je dat van 60fps absoluut geen sprake was. Ondanks dat een geweldige game!
Ten tijde van de snes interesseerde niemand iets hoeveel fps een game draaide. Ik zou eigenlijk wel weer terug willen naar die tijd, want ik wordt echt doodmoe van de meest onzinninge en totaal nutteloze fps discussies die gevoerd worden. Sterker nog ik opteer voor een 'fps' ban :-)
Wat je zegt klopt inderdaad. Zoals ik al zei, Kirby (bijvoorbeeld) was gewoon steen goed (in mijn mening). Het is tegenwoordig zo erg dat ze oude NES, SNES games in 60fps gaan bespreken.. Als een game fatsoenlijk speelbaar is, is het toch prima?

Haha hoe zie je de fps ban voor je? :)
Ik ben het met jullie eens dat de videokwaliteit geen hoofdbelang is.

Maar met deze mentaliteit krijg je een probleem. Het wordt dan steeds aantrekkelijker voor bedrijven om de videokwaliteit niet verder te verbeteren dan het minimum speelbare, omdat mensen er toch niet over zeuren.

Dus daarom ben ik er blij mee dat mensen er wel over zeuren... tot een bepaalde grens dan. Het gaat wel ver inderdaad.

[Reactie gewijzigd door JopV op 26 oktober 2016 13:08]

Wat ik persoonlijk vooral bedoel:
Ik vind het belachelijk dat alles tegenwoordig "High settings, 60fps" moet zijn terwijl eerdere jaren mensen uit dezelfde leeftijdscategorie niet eens wisten wat framerate betekende. Dat games als GTA V in het nieuws kwamen met als sellingpoint "plays at 60fps!". Dit alles zonder te weten op welke hardware de game gedraaid zou worden. Een belofte? Nee. Een sellingpoint.

Wat ik probeer te zeggen is, het is meer een sellingpoint geworden dan een broodnodig iets. Uiteraard is het zeer belangrijk dat een game (zo) goed (mogelijk) geoptimaliseerd is. Zo vond ik het absoluut niet erg dat GTA V (om dat voorbeeld maar weer te nemen) zo lang in development was voor de pc. Code technisch is het een beest geworden.
Ik heb het vermoeden dat je één klein detail over het hoofd ziet: dit is een ontwikkelbordje. Dat een game midden in development op 60fps draait is lang zo normaal niet en uitbrengen gaat 'm denk ik ook niet worden; er ie een reden waarom het spel niet is uitgebracht. Ik heb zo het vermoeden dat het spel maar beperkt speelbaar is...
Het zal niet worden uitgebracht, maar het is wel mogelijk om hier een rom van te maken en op een emulator of everdrive te spelen. Ondanks dat de game niet af of buggy is zullen er genoeg mensen de game willen proberen, myself included.
bwah.. zou liever hebben dat ze een kickstarter doen voor deze op snes cartridge uit te brengen ;), maar ik neem aan dat ze zelf niet alle rechten hebben op het spel..

[Reactie gewijzigd door Icekiller2k6 op 24 oktober 2016 10:14]

Of gewoon een romdump publiceren.. Er is een reden dat de game nooit gepubliceerd is en 1 van die zal gok ik het incomplete ervan zijn (naast dat Sony volgens mij de exclusieve rechten opkocht bij Ubi)

[Reactie gewijzigd door ultimasnake op 24 oktober 2016 10:33]

Er zijn heel veel complete games die niet gepubliceerd zijn. Het feit dat het op een cartridge staat impliceert dat het iig in een vergevorderd stadium moet zijn. De rom dumpen is het beste idee zodat iedereen hem zelf kan flashen mochten er mensen zijn die hem echt op de SNES willen spelen.
Het staat niet op een cartridge maar op een dev kit . . Er zal nog een en ander aan gesleuteld moeten worden voordat het op een cartridge kan imho
Ik hoop ten zeerste dat, mits de game in een ver genoeg stadium is gebracht om speelbaar te zijn, dat de EPROM wordt uitgelezen en het digitaal beschikbaar wordt gesteld. Helemaal prachtig zou zijn om de code hiervoor open source te stellen, al weet ik niet wat daarvoor komt kijken.

Dit is een (kleine) archeologische vondst, bijna op het niveau van de Nintendo + Sony SNES CD, en het is zeer leerzaam om te zien hoe 20 jaar oude games gemaakt werden. Hopelijk wordt hier meer mee gedaan!
Nou. nou.... zo oud is het nu ook weer niet. Veel mensen weten nog wel hoe dat toen ging, het is goedkoper om een programmeur uit die tijd (veel leven nog hoor!) je dat uit te laten leggen. Het moeten afleiden uit een eprom gaat je veel moeite kosten. Als je de orginele bron code nog had, was dat een stuk simpeler.

Ik heb zelf 25-30 jaar geleden als tiener zitten spelen met mini games maken op een commodore. Ben ik ook al van archeologiche waarde? :)

[Reactie gewijzigd door gjmi op 24 oktober 2016 10:37]

Ziet eruit als een hele vroege build, want hierin is Rayman nog niet gerestyled. Als ik mij niet vergist was het toen ook de bedoeling dat je met meerdere 'Rayman's' kon spelen. Op een bepaald punt is vervolgens besloten om (prof.) artiesten in te huren, en kan niet anders zeggen dat het na al die jaren nog altijd uniek uitziet (Band Land is mijn favoriete :P).

Op diverse Wiki's kun je lezen hoe dit spel er eerst uitzag, de beta's die allemaal volgde (o.a. op de Sega Jaguar), en op YT zijn ook Let's Play's te vinden van verschillende platformen. Het is erg grappig om te zien dat Rayman op ieder platform anders is (levels, animaties, geluid, etc.).
Het uitdelen van punches en de loshangende lichaamsdelen is wat ik heb gelezen allemaal per toeval ontdekt.

Gaaf dat er nu weer een stukje geschiedenis is opgedoken. Erg jammer dat er nooit een Rayman 1 is gemaakt voor de N64, want het was en nog steeds een geweldig spel, met tevens erg mooie muziek. :)

[Reactie gewijzigd door archie2012 op 24 oktober 2016 11:46]

De N64 was er een jaar later dan dat Rayman er was.

De ontwikkelaars van Rayman waren toen al bezig met de N64 exclusive "Tonic Trouble" die als blauwdruk diende voor Rayman 2.

[Reactie gewijzigd door Consoles4life! op 24 oktober 2016 13:12]

Klopt, echter zou Rayman 2 eigenlijk niet in 3D zijn, dan is pas later in develpment besloten. Ben even kwijt bij welk platform dat is, maar als je Rayman 2 uitspeelt, kun je kleine demo/beta spelen van de 2D versie. Zelf alleen YT filmpjes daarvan gezien.

Weet niet zeker of de 2D versie voor de N64 gepland was, maar volgensmij wel.
Geweldig! En dat na zo'n lange tijd!

Heb toevallig zelf afgelopen weekeinde mijn SNES afgestoft. Voor mij is dit nog steeds de ultieme console _/-\o_
Dit is wel heel erg cool, ik hoop dat Ancell de game als rom beschikbaar stelt, al zal dat misschien niet mogen in verband met licenties. Rayman was op de PSX toch één van de beste platform games.
Ik zou het erg vet vinden al zou Ubisoft weer een nieuwe Rayman game uitbrengen! Altijd mijn favoriete spel geweest, samen met Jazz Jack Rabbit. Alleen zie ik daar geen nieuwe versie meer van uit komen..

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True