Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Software-update: Factorio 0.17.45

Factorio is een 'bouw en management'-spel waarbij het hoofdpersonage op een buitenaardse planeet is gecrasht. Het doel is om grondstoffen te verzamelen, verschillende keren te verwerken tot halffabricaten om uiteindelijk een raket te bouwen waarmee je de planeet kan verlaten. Meer informatie kan worden gevonden op de website van het spel en ook op ons Forum kan je terecht in dit topic voor spelerservaringen. De ontwikkelaar heeft versie 0.17.45 uitgebracht met de volgende veranderingen:

Version 0.17.45

Bugfixes
  • Changed the go-to-mod buttons in the manage and update tabs of the Mods GUI to switch to the install tab if needed. (65902)
  • Fixed that it was possible to open the command console while inside the technology GUI. (66458)
  • Fixed that it was not possible to build ghosts in normally visible area which is in fog of war in map view. (71411)
  • Fixed a crash when removing modded recipes while hand-crafting those recipes. (70247)
  • Fixed that nested CustomGuiStyle changes didn't work correctly. (71419)
  • Fixed that inserter would sometimes put items on the wrong side of the belt.
Scripting
  • Added only_in_alt_mode to LuaRendering draw functions.
  • Changed LuaEntity::copy_settings() to also copy settings from ghosts.
Version 0.17.44

Changes
  • The resource frequency slider in the map generator settings has a smaller influence over the amount of ore in the starting area patches. (70520)
  • Inserters with stack bonus are now smarter when picking up items, and thus slightly faster. (66973)
Bugfixes
  • Fixed that researching the appropriate technology would re-add shortcut buttons to the shortcut toolbar even if the player explicitly removed them earlier. (71152)
  • Fixed that some saves that contained multiple surfaces would cause the game to crash on load. (71199)
  • Fixed that auto-barreling opt-out didn't work if the fluid has icons defined. (71202)
  • Fixed that auto-barreling recipes would use the wrong fluid name if the fluid had a custom localised name defined. (71193)
  • Fixed that the entity damaged event original_damage value wouldn't be accurate if the entity had shields or resistances. (71218)
  • Fixed a performance problem related to the undo logic and large blueprints. (70855)
  • Fixed that trying to join Steam networking enabled games with Steam networking disabled didn't work correctly. (71250)
  • Fixed that trains built part of a blueprint was snapping to train stop which could prevent some specific blueprints from being built.
  • Fixed smoke for generators without animation. (68757)
  • Fixed train circuit conditions not working properly sometimes when arriving at disabled station. (70867)
  • Fixed transparency of tables. (70093)
  • Fixed reintroduction of blueprint train building problems. (71215)
  • Fixed that the game could freeze on exit on Linux after clicking a link. (70110)
  • Fixed statistics windows showing strange totals in some situations. (71170)
  • Fixed statistics windows not showing the first few values (e.g. when an items is produced for the first time). (71353)
  • Fixed that belt immunity equipment would drain energy in armor when not equipped. (70090)
  • Using the NO_SCHEDULE train state more consistently (for train in automatic mode with empty schedule. (71312)
  • Fixed inserters behaving differently when rotated. (69592)
  • Fixed that the control key would be ignored by Factorio on Linux if the "Press Ctrl to highlight the pointer" (or equivalent) option was enabled. (69319)
  • Fixed that cloning tiles in the map editor wouldn't always clone transitions correctly. (70956)
  • Fixed that the supply mission finished game GUI was too small. (71333)
Modding
  • Added optional assembling machine gui_title_key property.
  • Changed belt immunity equipment to consume energy through "energy_consumption" instead of "energy_source.drain".
Scripting
  • Added LuaGuiElement::vertical_centering read/write.
  • Added LuaEntity::auto_launch read/write.
  • Added LuaTransportLine::line_equals().
Versienummer 0.17.45
Releasestatus Unstable
Besturingssystemen Windows 7, Linux, macOS, Windows 8, Windows 10
Website Factorio
Download http://www.factorio.com/download/experimental
Licentietype Betaald

Door Japke Rosink

Meukposter

04-06-2019 • 12:20

44 Linkedin Google+

Submitter: eagle00789

Bron: Factorio

Update-historie

Reacties (44)

Wijzig sortering
Leuk spel, zitten bij mij al honderden uren in. Echter heb ik het idee dat ze praktisch gestopt zijn met nieuwe features ontwikkelen. De ontwikkelaars wilden wel een DLC maken, maar de main game lijkt nu vooral grafische updates te krijgen.
Klopt, bewuste keuze van de ontwikkelaars. De game wordt nu gereed gemaakt voor v1.0. Dat houdt dus in dat de game zo goed als af is, en er dus weinig features meer toegevoegd worden. De nadruk ligt op stabiliteit. Zie ook de roadmap.
Zoals Bart hieronder ook al aangeeft. Nieuwe features laten altijd op zich wachten na de laatste stabiele release van een versie. Als je de FFF's volgt op https://factorio.com/blog/ krijg je ook een idee waar ze mee bezig zijn.
De FFF's zijn geweldig, bijna net zo vermakelijk als het spel zelf. Gelukkig slokken die maar 5 minuten per week op :9

De mod-community is ook grandioos, heb er op het moment rond de 20 in harmonie draaien. Met Bobs Mods en Angel Mods erbij heb je voor je het weet 1100 uur erin zitten :X Vooral Loader Redux zou ik graag standaard in het spel zien. Qua AI zouden ze wel een en ander van Rampant af mogen kijken.
Rampant is hier gecombineert met Swarm. Rampant zorgt voor intelligentere enemies, Swarm spawnt voor elke enemy 5 mini-enemies. Maakt aanvallen interessanter.

En alhoewel hier ook mods gebruikt worden, heb ik wel een zeer overwogen modlijst.
Even afgezien van wat er al gezegd is, zit je wel op de 0.17 experimental branch? Dat is echt alweer een vooruitgang tov 0.16 stable.

Even uit mijn hoofd de belangrijkste features:
  • Quickbar is nu geen inventory meer, maar gewoon shortcuts. Je kunt tot 10 rijen configureren, en tot 4 rijen tegelijk weergeven (kan nog meer door config.ini te editen)
  • Copy/paste/undo met de gebruikelijke shortcuts!
  • Als je een blueprint of book die uit de library komt discard (met Q) dan komt hij niet in je inventory.
  • Blueprints en books kun je in je quickbar stoppen en dan blijven ze gelinkt aan die in de library (het is dus geen lokale kopie meer). Tevens kun je ze dan niet meer per ongeluk leeghalen met shift-rightclick (dat kan alleen vanuit de library)
  • Temporary waypoints voor treinen door te ctrl-clicken op de map vanuit de locomotive UI.
  • Research queue

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 4 juni 2019 16:27]

raket te bouwen waarmee je de planeet kan verlaten.
Owww, heb al meerdere raketten afgeschoten, maar ben nog steeds op de planeet.
In het vanilla spel is het niet de bedoeling om jezelf de ruimte in te schieten. Het afvuren van raketten levert science op voor oneindige research projecten. Wel is er een mod die het mogelijk maakt om de ruimte in te gaan en daar weer verder te bouwen.
Ik heb het spel 3 dagen geleden voor het eerst gespeeld en weet vrij zeker dat het in de tutorial naar voren kwam om de planeet te verlaten.
Ja maar je verlaat nooit de planeet. De kaart is zo gigantisch groot dat het ook niet nodig is. Om maar niet te spreken over mods als Clusterio mod. Ik zag dat recentelijk voorbij komen bij de youtuber Xterminator. Oh my lord....... Geen woorden voor.
Toch raar dat ze dan zeggen dat dat het doel is als je het nooit zal doen?
Ik denk dat dit misschien ooit wel een doel is geweest maar dat het uiteindelijk nooit geïmplementeerd is. Al vrij snel werd de aandacht gericht op het maken van science packs. Ooit had je Biters nodig voor science packs. Gelukkig hebben ze dat gaandeweg ook aangepast.

Tot voor kort was er zelfs niet eens een echte tutorial laat staan een campaign. Als ik het goed begrijp zal de nadruk van 0.18 hier ook meer op komen te liggen. Misschien dat ze het dan gaan aanpassen.
Het einde van het spel is altijd een beetje een dingetje geweest in Factorio. Heul vroegâh was het doel om een gigantisch raketverdedigingsysteem te bouwen, maar dit werd aanvankelijk vervangen door een raketlanceersysteem. Later speeldde de ontwikkelaars met het idee om een extra laag toe te voegen in de spelomgeving, namelijk de ruimte, waar de speler een soort van ruimteplatform moest bouwen om vervolgens naar een andere planeet te kunnen reizen.

Dit idee was van korte duur en het resultaat is waar we nu mee zitten - je lanceert raketten (met satelliet) om een goedje te verkrijgen waarmee je onderzoek kunt doen. En dat werkt goed. Nu nog iets meer onderzoekmogelijkheden en het spel is compleet.
Het afvuren van raketten levert science op voor oneindige research projecten
Alleen als je er een satelliet instopt dan (de satelliet is geen winconditie meer in 0.17) :)
True, true. Altijd een beetje vreemd gevonden dat het afvuren van een raket, of tot 0.17 een satelliet een winconditie was. Heel eerlijk stop je niet zodra je je eerste raket afgevuurd hebt. Ik niet in ieder geval. Tot op de dag van vandaag probeer ik van medium naar Megabase te gaan wat langzaam maar zeker lukt. Het spel blijft uitdagen. En dat voor 25 euro. Wat mij betreft de beste gamedeal die ik ooit gedaan heb.
Het scheelt wel dat de infinite research in 0.15 is toegevoegd. Daarvoor had je op een gegeven moment alles al geresearched, en wat ging je dan doen? Science packs opslaan? Alles gooien op tier 3 modules? Gewoon maar rockets produceren? Dat laatste werd dan meestal wel gekozen.

Ik heb sinds gisteren mijn eerste megabase af *O*. 1k science/min, en net iets meer dan 100 uur in de huidige save. Met een groot railnetwerk en modules die losse resources bouwen. Hier mijn precies-1-rocket-per-minuut module: https://www.youtube.com/watch?v=NqqYSMj8pBQ

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 4 juni 2019 15:34]

Oh absoluut. Je kon met mods nog wel wat extra uit je map persen maar het werd al gauw hetzelfde liedje.

Heb je zelf de rocket module ontworpen? Het ziet er namelijk zeer gelikt uit! De timer is ontzettend grappig om te zien. Maar de hoeveelheid resources die je nodig hebt zal wel redelijk indrukwekkend zijn. ;)
Je moet ook eerst een vis de ruimte inschieten...
Moet je een auto in de raket stoppen, dan kun je instappen en meevliegen
Dit is dus 2d Satisfactory of? (Of satisfactory is 3d Factorio :P)
Satisfactory is 3d factorio. Bestaat al een tijdje langer dan satisfactory
Caveat: Ik speel Factorio, maar Satisfactory heb ik alleen over gelezen. Mijn mening is dus gebaseerd op mijn ervaring in Factorio en de online berichten over Satisfactory.

Beide hebben productielijnen en machines. Factorio is 2D, Satisfactory is 3D. Factorio is beschikbaar voor WIndows, Linux en MacOS, Satisfactory (nu) alleen op Windows via Epic Store. Factorio heeft mod ondersteuning en de basis is solide door de jarenlange ontwikkeling van het spel. Satisfactory heeft een (mooie) 3D omgeving en de daarbij komende Z-axis uitdagingen.

En als je van video's houdt, hier een Youtube vergelijking:
Factorio
Satisfactory

Mijn persoonlijke voorkeur gaat uit naar Factorio, omdat de ontwikkeling daar verder is, en het gewoon op Linux en Steam te verkrijgen is.
Uren teller van dit spel staat onderhand al over de 1100 uur hier 8)7 8)7 8)7 8)7
Toevallig afgelopen week voor het eerst in lange tijd weer eens begonnen met een volledig nieuwe vanilla run om de rest van de 'makkelijkere' achievements te halen.
Uhmm.. 3488 uur hier . 8)7 Waarvan een aantal uur idle wachten totdat iets gemaakt was, of voor onderzoek. Ergens in 2013 ofzo op een LAN kennis gemaakt met Factorio. Toen vond ik het een raar spel, waarvan ik dacht dat ik het daarna nooit meer zou spelen .. :) Ondertussen aan mijn 3e eigen Megabase en mijn 2e Cooperative Megabase bezig. Verslavend? Nee, hoor..

[Reactie gewijzigd door Magic Power op 4 juni 2019 14:26]

Inderdaad helemaal niet verslavend :o Stel je voor dat je die uren gewerkt had. Tienduizenden euro's heeft het je al gekost :)
LOL en ik dacht dat ik erg was met ruim 1200 uur. Sir, I salute you.
Ah, mooi om te zien dat Factorio ook wat aandacht van Tweakers krijgt.
zou fijner zijn als ze de major releases aankodigen zoals 0.17 en 0.16 en mensen erop wijzen dat ze experimental aan moeten zetten om die te spelen
Hebben ze onderhand gefixt dat met multiplay, de loadtime van een 2de persoon eindelijk is opgelost. Als je eenmaal met iemand een grote map heb gebouwd, laad de game amper of niet voor degene die met je wil connecten
De 'oplossing' daarvoor: Laad de multiplayer map in, zet hem op pauze, en laat de anderen connecten. Als iedereen binnen is, zet de pauze uit.

De reden: Bij het laden van een map wordt de huidige map geladen, dus die van de savegame. Maar als de hoster de map in de achtergrond gewoon door speelt, moet iedereen die inlaadt, daarna ook de geupdate versie van die map tot het laatste moment hebben. Dit gebeurd door het spel zo snel mogelijk alle handelingen vanaf de save tot het huidige moment te laten updaten. En dit vereist CPU kracht. En helemaal als de hoster een betere CPU heeft dan de clients. Dan kun je zelfs de situatie krijgen dat de connectiemeter alleen maar langer wordt. (Dit is mij overkomen).

Alleen voor Megabases: Mocht het spel wat schokkerig worden, dan kan het zijn dat 1 of meerdere clients niet genoeg CPU kracht hebben om het zaakje bij te benen. Je kunt de snelheid van het spel dan wat omlaag zetten, zodat mindere computers het bij kunnen houden. Typ dit regeltje in in de console (~) om de snelheid te halveren:

/c game.speed=0.5
Erg leuk spel, z'n geld meer dan waard. maar ik ben er te ocd voor. Symmetrie is in het begin nog wel te doen maar zodra ik olie begin te verwerken enzo dan raakt het bij mij in de spaghetti en haak ik af. Ik kijk soms naar Nilaus op YouTube, volgens mij de meest OCD factorio speler daar, maar die gaat op een gegeven moment ook concessies aan z'n ocd doen, meestal ook in het kader van pipe-placement. Dan kan ik ook niet goed verder kijken wegens irritatie.

Als ik met m'n zoontje speel gaat het ook mis. Die klapt overal en nergens dingen neer, en het werkt prima en is vaak ook nog schaalbaar, maar de wirwar... Brrr.
Waarom worden hier game updates gemeld?
En waarom zo willekeurig?
sinds wanneer worden er software updates voor factorio op tweakers aangekondigd?
Dit gebeurt letterlijk elke week, soms zelfs meerdere keren op 1 dag.
Sinds vandaag? :P
Update-historie
12:20 Factorio 0.17.45
ja maar waarom???
Waarom niet, hoe meer software updates er in de software tracker staan hoe beter toch?
want tweakers.net kent zijn doelgroep? ;)
Je kan zelf updates submitten. Mijn ervaring is dat het met wisselende responsetijden opgepakt wordt, maar meestal wordt het wel meegenomen. Als er meerdere updates per dag/week zijn is het misschien verstandig om ze niet allemaal te submitten, maar bijvoorbeeld alleen de x.xx.x0 releases.
een tijdje terug waren ook regelmatig software updates aangekondig voor openTTD bijvoorbeeld. dus helemaal vreemd is het niet.
Waarom? De titel is dat er de 0.17.45 update er is. Is die er soms niet?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Games

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True