Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 2 reacties
Bron: Wildfire Games

Wildfire Games werkt samen met zo'n honderd vrijwilligers aan het opensource-, crossplatform-, realtime-strategiespel 0 A.D. Het is een historisch oorlogs- en economiespel, dat zich van 500 jaar voor tot 500 jaar na het begin van de christelijke jaartelling afspeelt en waarmee spelers het ontstaan van de westerse beschaving kunnen naspelen. De ontwikkeling is in 2001 begonnen als een total conversion mod voor het spel Age of Empires II: The Age of Kings en sinds 2003 wordt er van een eigen game-engine gebruikgemaakt. De ontwikkelaars hebben de veertiende alfaversie uitgebracht, met de volgende opmerkingen:

Why “Naukratis”? Announcing the Ptolemies, the Seleucids and “0 A.D. – Empires Ascendant”

We name our releases according to development status (“Alpha” or “Beta”), successive release number (1, 2, 3, …) and a word relating to the ancient world, in alphabetical order (“Argonaut” for A, “Bellerophon” for B, …).

Naukratis (alternate spelling: “Naucratis”) was a city in the Nile Delta of Lower Egypt, mainly inhabited by Greeks from the 6th century BC onwards. It also contained pottery that demonstrated the earliest known examples of the early Greek alphabet. Until the rise of Alexandria, Naukratis was the most important port city in Egypt. (Thanks, ImperiusDamian!)

We chose “Naukratis” in honor of the Ptolemaic Kingdom, which we are proud to announce will be the eleventh faction in 0 A.D. Another Hellenistic state set to be included in 0 A.D. is the Seleucid Empire, which ruled the Near East after Alexander’s empire fell apart. The Ptolemies and Seleucids are each set to be released in one of the next alphas, and they join the ten factions already portrayed in 0 A.D.: 3 Hellenic factions (Athens, Sparta, Macedonia), 2 Celtic factions (Britons and Gauls), Carthaginians, Iberians, Persians, Romans and Mauryan Indians.

For the next alpha, we welcome fan suggestions for words relating to the ancient world beginning with the letter O. Keep it original and related to the time frame portrayed in 0 A.D. (appx. 500 BC – 1 BC)!

The Ptolemies and the Seleucids probably conclude the set of factions we intend to make for the first edition of 0 A.D., covering the period between 500 B.C. and 1 B.C. We have decided to call this first edition “0 A.D. – Empires Ascendant”. In future editions of the game, we hope to represent notable civilizations from 1 A.D. to 500 A.D. The list will not be finalized until the first edition has gone gold, but some possible civilizations include Late Rome, Imperial Rome or Eastern Rome, the Germanics, Vandals, Sarmatians, Saxons, Parthians, Huns, Dacians, and the Goths.

Top New Gameplay Features in This Release

Now that we’ve got all the big announcements out of the way, let’s review what’s new in Alpha 14.
  • Blacksmiths: A brand new building type for the game, complete with models for all factions. Researches attack and armor upgrades.
  • Infinite farms: A farm will now keep yielding food until the end of the match, without need to rebuild it, but with diminishing returns. Only up to 5 gatherers can work on each farm. (Veteran players will notice that more space is now required to produce the same amount of food.)
  • Exponential armor and realistic health: Technologies now have the same effect on all units. Also, changes to the way units’ health is calculated in the game allowed us to correct some unrealistic phenomena, like archer damage to buildings
  • Allies can now garrison in each other’s buildings.
  • Shared trade gain with allies: When you trade with an ally, there is a +25% bonus over trading with yourself, that is now split between you and your ally.
  • Ranged units can hit farther from high places.
  • Ranged units had to be within a minimum range from their targets to fire at them. This requirement has been removed.
Graphics, Sound and User Interface Improvements
  • Hero button: A persistent button in the top left appears when you train your one allowed hero(ine). Clicking it selects the hero(ine) wherever he or she is on the map.
  • Game speed controls: In single-player games, change the game’s speed whenever you want to.
  • Location hotkeys: You can now mark camera positions and jump back to them later with hotkeys.
  • GUI dropdowns support typing for quick selection.
  • Sound manager improvements: The game now plays a list of multiple songs per match, instead of playing just one song in a loop. Also, the user interface now responds to the user with sounds.
  • Terrain anchoring: Units now move more realistically on hills.
  • Saved games can now be given descriptions and deleted or overwritten in-game.
  • Several random maps were changed to be more beautiful and playable.
  • Fancy water rendering is now faster and improved.
  • Ships look better when sinking.
The Atlas Scenario Editor, Bug Fixes and Miscellaneous Features
  • Pike elevation tool in Atlas: Allows for making mountains and cliffs more easily.
  • Mod improvements: Saving maps in Atlas will no longer make it crash.
  • Fixed some common out-of-sync and out-of-memory errors.
  • Alert sounds no longer heard by all players, off-screen sounds only heard when appropriate.
  • Fixed crash with Nvidia Optimus graphics and some netbooks.
  • Walls can be placed along shores.
  • Improved hotkey support for non-QWERTY keyboards.
  • Several performance improvements.

Lees meer over

Versienummer:alpha 14
Releasestatus:Alpha
Besturingssystemen:Windows 7, Linux, Windows XP, macOS, Windows Vista, Windows 8
Website:Wildfire Games
Download:http://play0ad.com/download
Licentietype:GPL
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (2)

Ik heb zelf een klein beetje bijgedragen aan de ontwikkeling en ik volg de ontwikkelingen nog altijd. De grootste problemen zijn de wereld nog niet uit, dus lag blijft vooralsnog een probleem :'(

Pathfinding is nogal inefficient, dus mocht iemand veel kennis hebben en willen bijdragen... ;) Anderhalf jaar geleden zijn er plannen gemaakt om de pathfinder te verbeteren (welke alle units gebruiken om te weten hoe ze van A naar B kunnen). Omdat die persoon later minder tijd bleek te hebben, is het nooit helemaal doorgevoerd. Dat is een nadeel aan open source ontwikkeling, de afhankelijkheid van de vrije tijd van anderen.

Met de aankondiging van Alpha 14 is er mede daarom ook een fundraiser. Voor een goed deel zijn de beoogde inkomsten (zo'n $ 160.000) bedoeld voor verbeteringen in de prestaties. Er is inmiddels een real-time systems programmeur begonnen met werk om de game vlotter te maken. Helaas zijn dat grote wijzigingen in de code, dus zijn patches worden doorgeschoven naar de volgende alpha versie. Bepaalde optimalisaties zijn echter moeilijk omdat de game zowel onder Windows, Linux als OS X werkt. Vooralsnog zouden de verbeteringen zo'n +25% kunnen opleveren, dus het is hoopvol. Als de fundraiser slaagt is er simpelweg meer tijd om dit soort werk uit te voeren.

Een andere keuze die prestaties vreet is de keuze voor C++ en Javascript voor de AI code. Javascript is sneller te schrijven en makkelijk voor toekomstige mods, maar het is lastiger vlot te maken. Pogingen de SpiderMonkey engine te upgraden naar courante versies is vooralsnog niet succesvol. Blijkbaar zijn alle vermeende prestatiewinsten in javascript compilers niet zomaar directe winst voor gamecode, al is er wel hulp vanuit de Mozilla community (en heeft men al enkele bugs ontdekt en gepatched in IonMonkey).

Anyway, er is flinke lag als je tegen meer dan één AI speelt. Multiplayer kent die problemen niet, dus dat werkt eigenlijk beter. In ieder geval worden de prestatieproblemen serieus genomen, het is echter niet zo eenvoudig met parttime bijdragen grote, belangrijke wijzigingen door te voeren. Met een beetje geluk gaat 0 A.D. de komende tijd hard vooruit :)
Hmm ik ben benieuwd of de game nu wat lekkerder loopt, al ben ik bang voor... Op het forum is sinds maart in het bug topic niks meer geschreven.
Hopelijk dat het volgende veel uit maakt:
Fancy water rendering is now faster and improved.
Aangezien het volgende altijd standaard wordt geschreven in de changelog:
Several performance improvements.
Voor de mensen die zich afvragen waar heb ik het over. Installeer de game en probeer het zou ik zeggen en dan kom je er snel genoeg achter.
Citaat uit de starttopic van het bugforum
Lag
This is a common complaint, and with good reason. The game does not run as fast as we would like. Late in the game you will probably experience some lag, this is caused by a mixture of things, AI and pathfinding are big ones. The problem is worse on island maps and with multiple AI players.

One thing that can be helpful is giving us the profiler information. This automatically generated information is useful for working out where the lag is coming from. If you hit Shift-F11 this will be dumped into a file (location given at the top of the screen). Please upload these data to our forums to help us solve the problem. Thanks!
Voor de rest goed gemaakte open source en gratis RTS game. Ze stoppen er zo te zien veel tijd in. Zowel in de engine, als in het ontwerp. Alleen het is zonde als niemand de game speelt, omdat het zo laggy is. :'(

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True