Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 17 reacties
Bron: OpenTTD, submitter: Dirk

OpenTTD logo (60 pix)

Zo'n tweeënhalve week na het uitkomen van versie 1.0.0 van OpenTTD is nu de eerste update verschenen. In deze opensource-kloon van het Microprose-spel Transport Tycoon Deluxe is het de bedoeling om een transportimperium op te bouwen over de weg, het spoor, het water en door de lucht. OpenTTD kan meer dan alleen het originele spel nabootsen. Zo kunnen er tot wel 64 keer grotere maps worden gebruikt dan in het origineel, is de AI zijn naam waardig en is er ondersteuning voor multiplayer en IPv6. Er zijn versies voor Windows, Linux en Solaris en BSD-varianten beschikbaar. De ontwikkeling van een versie voor Mac OS X ligt achter op het schema, omdat er niet voldoende ontwikkelaars beschikbaar zijn.

In deze update, die als release candidate wordt uitgebracht, zijn de volgende verbeteringen aangebracht:

NBew features:
  • [NewGRF] Support for extended text code 0x9A 11, print qword (r19570)
  • Give more detailed error message when trying to build a too long bridge (r19561)
  • Add rail speed limit to land area information window (r19556, r19434)
Added:
  • [NoAI] AIRail::GetMaxSpeed(RailType) to get the speed limit of railtypes (r19591)
Changed:
  • Sync Debian packaging updates from Debian, but keep building a single package (r19572)
Fixed:
  • Crash of a dedicated server if the null blitter is overridden and (after a while) there is no company 0 on new year anymore [FS#3749] (r19664)
  • In rare cases, update of signals could be missed (r19663)
  • Various improvements of command handling, missing error messages (r19658, r19657, r19656, r19655, r19654, r19637, r19633, r19621, r19616, r19605, r19604)
  • Industry generation failed for large maps and lots of industry types (r19652, r19643)
  • When a company is sold, move connected clients to spectators [FS#3745] (r19651)
  • A client would not be properly moved when moved while joining, e.g. when entering a company's password. This caused the client to be in the wrong company (according to the rest of the clients) and the client being kicked on the first command [FS#3760] (r19648)
  • Trains loaded above the original IDs did not have a default railtypelabel assigned to them, causing them to be unavailable. Could cause desyncs if the multiplayer game was not started from a savegame [FS#3768] (r19647)
  • Do not allow building cacti outside of the desert or rain forest trees outside of the rain forest area. This to prevent people from thinking planting rain forest trees makes the rain forest bigger and thus adds more place to build a lumber mill [FS#3728] (r19644, r19635, r19634)
  • Desync when taking over companies (r19636)
  • Chat message caused glitch when rejoining a network game [FS#3757] (r19629)
  • Desync when a command is received and in the queue while a client starts joining, i.e. save the game state. This can happen in two ways: with frame_freq > 1 a command received in a previous frame might not be executed yet or when a command is received in the same frame as the join but before the savegame is made. In both cases the joining client would not get all commands to get in-sync with the server (and the other clients) (r19620)
  • Company related graphs were not updated correctly after changing the company colour [FS#3763] (r19615)
  • Possible invalid read when server moves client to spectators before he finishes joining [FS#3755] (r19613)
  • Crash when opening a savegame with a waypoint from around 0.4.0 [FS#3756] (r19612)
  • Improve joining behaviour; kicking clients when entering passwords that was just cleared, 'connection lost' for people failing the password (r19610, r19609, r19608, r19607, r19606)
  • Desync debugging; false positives in the cache validity checks and saving/loading the command stream (r19619, r19617, r19602, r19601, r19600, r19596, r19593, r19592, r19589, r19587, r19586)
  • Presence of online content was not properly updated after download due to duplicate slashes in the path (r19600)
  • [NewGRF] Setting industry prop 0x24 to 0 caused empty station names (r19590)
  • Crash when pressing 'h' (non-stop) in the order window of a ship or aircraft [FS#3744] (r19584)
  • Graphs were not properly updated when going toggling keys (i.e. companies) (r19574)
  • The timetable button was not automatically raised [FS#3739] (r19571)
  • [NewGRF] Possible buffer underflow in NewGRF string code (r19569)
  • [NewGRF] Do not return a random colour for unowned industries in var 45; TTDPatch does not seem to set the colour data in that case either and it could lead to desyncs (r19566)
  • Window::OnResize() was not always called while resizing a window causing incorrect windows [FS#3730] (r19563, r19558)
  • Bridge build error message should not show the same message twice (r19560, r19559)
  • [NewGRF] During NewGRF loading, store rail type labels in temporary data and process after loading has finished. This avoids deactivated rail vehicles being reactivated if the climate property is set after the rail type property (r19557, r19502)
  • Improperly scaled cargo payment graph when having lots of cargo (r19550, 19543)
  • [NewGRF] Properties set before property 08 (house, industry, industry tiles) should be ignored, not trigger the NewGRF to be disabled [FS#3725] (r19547)
  • Sorting industries by production was broken for NewGRF industries (r19538)
  • Vehicle details window did not resize correctly after refitting a road vehicle to a longer variant [FS#3720] (r19533)
  • Prevent drawing industries disabled at the smallmap as land tiles when they are built on water (r19523)
  • Tunnels, bridges and roadstops are build with only one roadtype (r19506)
  • Remove same_industry_close setting did not do what it said and caused NewGRF trouble (r19499)
  • Keep number padding intact when cloning vehicle names [FS#3710] (r19498)
  • [NewGRF] Bytes and words get sign-extended for temporary/persistent storage (r19497)
  • Stop reducing the size of the vehicle list after selecting a vehicle with a long description (r19480)
  • Implement custom sound effect for helicopter take-off [FS#3668] (r19364)
Update:
  • Plural type of Slovak (r19452)
OpenTTD 1.0.0 bèta 2 screenshot (481 pix)
Versienummer:1.0.1-RC1
Releasestatus:Beta
Besturingssystemen:Windows 7, Windows 7 x64, Windows 9x, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows XP x64, Windows Server 2003 x64, Windows Vista, Windows Vista x64
Website:OpenTTD
Download:http://www.openttd.org/en/download-testing
Licentietype:GPL
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (17)

Ah....de goeie ouwe tijd....heb deze game vroegah echt heel veel gespeeld en hoewel er nadien een hoop clones, vervolgen en andere games in dit genre zijn verschenen was er geen enkele met dezelfde diepgang, realisme en uitstekende gameplay als TT...en dat moet er moet deze open TTD versie alleen maar beter op worden, dus ik ga eens kijken of ik het nog niet verleerd ben :P
En beter is het zeker weten. Signalering en padzoeken werkt wat beter. Signalen plaatsen over hele lappen spoor in 1 keer is ook een zalige toevoeging. groter mogelijk stations (naar mijn weten iig) is ook lekker. presignals maken complexe compacte situaties zonder gridlock mogelijk.
De erg goed uitgewerkte wiki met spoorplannen bied ook veel mogelijkheden tot optimalisatie en uitproberen of het ook echt zo goed werkt in je eigen game.

Vlak voor de 1.0 versie heb ik het weer een tijdje opgepakt, het speelt echt lekker. Spoorplannen toepassen is ook leuk om te zien hoe goed het nou echt werkt.

Persoonlijk zit ik te wachten tot CorsixTH (zelfde idee maar dan met Theme Hospital) goed speelbaar wordt. kijk er echt naar uit!
Grotere stations is inderdaad mogelijk, het staat standaard aan, maar je kunt het ook uitzetten zodat je de echte old-school gameplay krijgt.

En het mooiste van die stations, je kunt zelfs samenvoegen, en het hoeft niet perse binnen 1 vlak te liggen. je kunt stations ook in 2 stukken bouwen (ff brugje maken met bijvoorbeeld bushaltes). En nog mooier, je hoeft ze niet perse netjes naast elkaar te leggen. je kan bijvoorbeeld 3 sporen neerleggen, en er dan 2 aanplakken die dan 2 hokjes verder naar voren ligt, wat erg handig kan zijn als er tiles van een concurrent (of geblokkeerd door de stad) in de weg liggen om een station als 1 net vlak te bouwen.
Klinkt best interessant, kun je misschien een screenshot maken? Is misschien makkelijker om te zien. Ik speel dit spel ook al een hele tijd, maar wat betreft efficientheid met spoorwegen moet ik toch nog het een en ander leren.

Op http://www.transporttycoon.net/rail4 staan een aantal voorbeelden.. maar snap het seinwerk enzo nog niet helemaal :)
http://i43.tinypic.com/2yjui6r.jpg
Asymmetrisch RORO station.

http://i40.tinypic.com/11iofag.jpg
1 station bestaande uit 2 delen (wegtransportdelen kun je weghalen met de bom).

[Reactie gewijzigd door Mar2zz op 25 april 2010 20:48]

Jammer dat er geen tutorial is bijgevoegd, dat zou een hoop helpen.
Best leuk spel :)
http://wiki.openttd.org/Main_Page

Staat meer dan genoeg info. ;) Inclusief tutorials.

[Reactie gewijzigd door sanderev66 op 20 april 2010 09:27]

Erg leuke spel om de tijd mee te doden.
De multi-player omgeving van deze spel doet het hem, samen met een of meerdere spelers een bedrijf runnen en andere bedrijven (spelers/teams) de grond in boren. :)
Fantastisch spel. Megaverslavend ook.
Redelijk stijle leercurve in het begin, maar dan is het daarna ook echt heel leuk.
Ben op mijn fileserver maar een openttd server gestart. Komen best wel veel lui op, maar ik zal er maar geen reclame voor maken ;)

Ik update pas bij een final, niet bij RC's, anders blijf je bezig.

Kijk in de internetbrowser op [NL]Femke

edit: servertje toch maar even geupdate, dat zijn wel erg veel bugfixes! :P

[Reactie gewijzigd door Jack Flushell op 19 april 2010 21:54]

RC2 is inmiddels uit...
De belangrijkste verandering in versie 1.0.1 is dat de databestanden van het originele spel, waarop nog steeds copyright rust, niet langer aanwezig hoeven te zijn.
Dit was in 1.0.0 al?
Inderdaad, het nieuwsbericht klopt niet. De belangrijkste veranderingen staan in het changelog eronder en het zijn zo te zijn vooral bugfixes.
Wel een hoop bugfixes in 2 1/2 week...
Van http://www.openttd.org/en/:
More users result in more bugreports, which result in more bug fixes, which result in more releases. So, it's time for the first release candidate for 1.0.1.
Blijkbaar is 1.0.0 nogal populair ;)
Een deel hiervan was al voor 1.0.0 gefixed in trunk nadat 1.0.0-rc3 uitkwam, maar omdat de bugs die toen gefixed zijn geen crashes op konden leveren is besloten ze niet te backporten naar 1.0 voor 1.0.0-final. Waar zijn release candidates anders goed voor als ze niet bijna hetzelfde zijn als de final?

@sanderev66: het aantal downloads per dag is ongeveer verdubbeld sinds 1.0.0 uit is gekomen. Zie ook http://www.openttd.org/stats
Dit spel is toch HET bewijs dat gameplay veel belangrijker is dan fancy graphics? Ik ben vroeger werkelijk verslaafd geweest aan dit spel en deze versie doet m'n vingers ook weer jeuken. Wat ze met de seinen gedaan hebben lijkt op het eerste gezicht briljant, precies wat ik wilde, maar ik moet me er wel even in verdiepen.
Dit doet mij denken aan de DOS-goede-oude-tijd, beetje Arcade-platform-spel lijkt het wel. ;)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True