Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 7 reacties
Bron: Blender Foundation

Blender logo (75 pix) De Blender Foundation heeft dit weekeinde een update uitgebracht voor de eind mei verschenen versie 2.49 van het opensource en crossplatform 3d-programma Blender uitgebracht. Dit programma is bedoeld voor 3d-modeling, animatie, rendering, post-production, interactive creation en playback. Meer informatie over de uitgebreide mogelijkheden van Blender kunnen op deze pagina worden gevonden. Met dit programma zijn onder meer de opensource animatiefilms 'Elephants Dream' en 'Big Buck Bunny' gemaakt. Het changelog laat voornamelijk bugfixes zien, maar er zijn ook een handvol nieuwe mogelijkheden aan het programma toegevoegd. Hieronder is het changelog voor versie 2.49a te vinden:

Bugs:

  • AO render gives wrong pixels on first sample it takes in a tile
  • GE: Anisotropic friction with zero values caused objecs to jump to infinity
  • GE: Materials using Object texture coordinates caused crash
  • GE Python: Bug in KX_GameObject.get() and ListValue.get()
  • GE Python: GameEngine sys.path creation was broken (caused YoFrankie game to not start)
  • GE bug fix: dynamically added sensor objects didn't have their physic shape synchronized with movement.
  • GE: light in skinned object only work properly after running the action once.
  • The .deb Linux builds didn't include FFMPG
  • Bullet: fix for Torque and 6DOF constraints
  • Bullet: Applied torque breaks rigid bodies in game engine
  • GE Python: getScreenPosition, Ray and Vect fixes
  • GE: Bugfix to avoid crashing BGE on Mobile Intel GMA 950/945 Express GPU
  • GE: lights in non-glsl mode didn't move anymore, missing matrix update.
  • GE: changing the scale of a sleeping object wasnt working with bullet.
  • GE Python: Action Actuator setChannel() function was broken in a number of ways
  • GE: Loading older blend files (from the blender Gamekit 1.0 demos) that use Sumo crashed on playback
  • GE: Shadow face flag ignored object's scale
  • GE: Warnings were being printed twice
  • GE: Sound Actuator negative events would play a sound when no sound had played yet.
  • GE: Sound Actuator with loop-end  stop on negative events.
  • Sequencer: Scrubbing sound could create an echo
  • Sequencer: fixed two cases with crashing FFMPG
  • Sequencer: "duplicate strip" always increase the user count for ipo now.
  • Sequencer: Work around crash in dv-reader of ffmpeg, that can happen, if some frames don't contain audio
  • Sequencer: free_imbuf_seq() didn't free all scenes. That will lead to steady memory growth in case of nested timelines with several scenes.
  • Sequencer: Big Proxy fixes, addressing hopefully most complaints on mailing list and in tracker
  • Fixed color balance tool. Problem was: we pretended to do Lift/Gamma/Gain,
    but in reality we did (1-Offset)/Power/Slope. (slightly modified ASC CDL). So now, the GUI is able to switch modes between ASC CDL-mode and real Lift/Gamma/Gain.
  • Syncing audio to 3D window works again
  • Texture nodes: Noise function was not correct for Bricks node
  • Texture nodes: Translate node works now
  • DXF im/export: several fixes and update
  • Negatively scaled objects resulted in incorrect boolean output.
  • Surface option for Force Fields crashed on non-mesh objects, so hide it if not applicable. Also made it support surf, curve, font objects.
  • Render: particle hair strands missed first segment when rendering as regular geometry (not strand render)
  • Particles: using modifiers/UV slowed it down unnecessary

New:

  • Compositor: UV Map node now has better handling of edge cases (where UV values meet sky background)
  • Wavefront OBJ support to import & export curves as OBJ native curves (rather then a bunch of edges)
  • Wavefront OBJ X90 option for export to write files without rotation.
  •  Sequencer: effect strips had no filter option, which was therefore added. So you can apply color balance on effect filter output
  • GE Python support for __contains__ "prop" in gameOb and "OBCube" in scene.objects syntax.
  • GE Python support for dictionary style get() cont.actuators.get("key", default), works for sensors and object controllers too.
Blender 2.49 splashscreen (481 pix)
Versienummer:2.49a
Releasestatus:Final
Besturingssystemen:Windows 2000, Linux, Windows XP, macOS, Solaris, UNIX, Windows Server 2003, Windows XP x64, Windows Server 2003 x64, Linux AMD64, Linux IA-64, Windows Vista, Windows Vista x64, Windows Server 2008
Website:Blender Foundation
Download:http://www.blender.org/download/get-blender/
Bestandsgroottes:10,50MB t/m 24,00MB
Licentietype:GPL
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (7)

Mooi dat er weer een nieuwe versie is verschenen en dat er weer erg veel bugs gefixed zijn. Ik zal hem dus zeker weer downloaden. Ik vind het een erg mooi product, echter... wanneer respecteren veel van die multiplatform applicaties de look and feel van het OS eens. Ik blijf het toch erg vreemd vinden dat onder OSX het menu in het window zit en dat de controls er nogal crappy uitzien. Ik weet dat ze er mee bezig zijn... maar toch, schiet eens op ;)

Verder mooi product en blijf het zeker gebruiken.

[Reactie gewijzigd door HerrPino op 21 juni 2009 13:36]

Veel van die multi-platformproducten zijn gebouwd bovenop een widgetlibrary.

Veel van deze libraries hebben widgets met een eigen uiterlijk, en geven slechts signalen door aan de onderliggende API van het OS. Er zijn er echter ook wel die de widgets van het OS wrappen, zodat de applicatie er op elk OS native uitziet.

Hoe de verdeling tegenwoordig ligt, zou ik niet weten. Ik heb al tijden niet meer voor een multi-platform desktopomgeving geprogrammeerd.
Blender is juist een uitzondering op deze regel, zij hebben de GUI geheel in openGL gemaakt. De OSX versie verschilt alleen kwa cursor en ctr+F12 voor renderen ipv gewoon F12

http://www.blender.org/education-help/faq/mac-os-x/
[off-topic]Ik vind dat persoonlijk niet echt een excuus. Blender moet er op OSX gewoon uitzien als een OSX product en op Windows als een Windows product (Oracle is bijvoorbeeld ook zo'n ramp). Als je iets ontwikkeld en je brengt het uit voor een bepaald besturingssysteem dan moet je voldoen aan de standaard dat binnen dat OS geldt. Veel multiplatform doen dit verkeerd, die zien er dan vaak ook uit als een vreemde eend. Een OS heeft gewoon een bepaalde filosofie en daar moet je eigenlijk gewoon aan voldoen. Stel dat ieder software pakket zijn eigen look en feel meebrengt, dat wil je echt niet. Shortcuts moeten ook gewoon zoveel mogelijk hetzelfde zijn binnen een OS, niet binnen een applicatie op meerdere platformen. Dit betekend binnen OSX bijvoorbeeld dat de meeste shortcuts de Command key gebruiken en binnen Windows Ctrl. Dat zijn zo van die kleine dingen die het 'af' maken.[/off-topic]

[Reactie gewijzigd door HerrPino op 21 juni 2009 22:34]

Jammer genoeg kun je nooit aan alle guidelines van een OS voldoen. Het ene OS vereist een menu-indeling zus met shortkeys zo, en het andere OS weer precies andersom of op een andere manier.

als je daaraan wil voldoen, dan zul je meerdere menustructuren moeten maken, mogelijk met verschillende werking en shortkeys, en dan is je programma bijna niet te onderhouden. Tevens kun je dan iemand die het programma op OSX gebruikt niets uitleggen als je zelf een Linux- of Windowsversie hebt.

Dan kun je nog beter helemaal geen conventies volgen en je eigen maken, of n conventie kiezen (waarschijnlijk die van het platform dat het meest gebruikt gaat worden) en die doorvoeren op alle platformen.
Ik vind dat een OS systeem alleen moet zorgen dat ik alle programma's kan draaien die ik nodig heb, voor de rest moet ik zo weinig mogelijk met de os te maken hebben. En de OS moet zich al helemaal niet bemoeien met hoe ik een programma aanstuur. En dat gebeurt jammer genoeg nu al veelste vaak. Blender GUI is verslavend goed, het is alleen even wennen.
wanneer respecteren veel van die multiplatform applicaties de look and feel van het OS eens
Die look and feel is er alleen doordat het os ook een grafische api aanbied om vb een venster te tekenen, gebruik je deze niet, en zeg je: ik heb liever dat mijn venster er zo uitziet, dan doe je dat...

Je moet het van de andere kant zien, het is juist een voordeel, je applicatie ziet er op elk os hetzelfde uit...
Ikzelf draai het altijd in fulscreen mode, dus het doet er niet toe hoe de rest van mijn os er op dat moment uitziet, je ziet het toch niet.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True