Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 15 reacties
Bron: Open TTD, submitter: TimTie

Afgelopen zaterdag is versie 0.6.2 van Open TTD verschenen, de opensource-clone van het Microprose spel Transport Tycoon Deluxe. In dat spel is het de bedoeling dat er een transportimperium wordt opgebouwd over de weg, het spoor, over het water en door de lucht. Open TTD is beschikbaar voor Windows, Linux en Mac OS X en kan meer dan alleen het spel nabootsen. Zo kunnen er met wel 64 keer grotere maps worden gespeeld dan in het origineel, is de ai zijn naam waardig en kunnen er tot acht spelers meedoen in een multiplayer-spel. Let wel op dat Open TTD nog steeds databestanden van het originele spel nodig heeft. Deze zijn auteursrechtelijk beschermd en worden daarom niet meegeleverd. Hieronder is te vinden wat er allemaal sinds versie 0.6.1 veranderd is:

Changes in version 0.6.2:
  • Fix: Custom vehicle names from TTD(Patch) games were lost (r13884)
  • Fix: NewGRF Callback 10 (visual effect and powered wagons setting) and powered wagons operation were not performed for articulated wagons [FS#2167] (r13870)
  • Fix: In some cases the sprite cache could be filled with unremovable items [FS#2153] (r13869)
  • Fix: Return of wrong parent scope of (NewGRF) industry variables (r13868)
  • Fix: Loading of TTD(Patch) savegames from the command line did not work (r13859)
  • Fix: Buffer overflow for too long filename supplied as '-g' parameter (r13858)
  • Fix: Cargo type lookup was incorrect for NewGRF version 7 files without a translation table [FS#2157] (r13855)
  • Fix: GetTownByTile() is only valid for houses and roads (r13851)
  • Fix: Power, running cost and capacity of multiheaded engines were (too often) doubled in newspaper resp. offer window (r13844)
  • Fix: FreeType may return a bitmap glyph even if a grey-scale glyph was requested [FS#2152] (r13832)
Changes in version 0.6.2-RC2:
  • Fix: Building through the wrong side of a drive through station was allowed [FS#2166] (r13822)
  • Fix: Check for vehicle length changes outside a depot (callback 0x11) and give a warning about that [FS#2150] (r13816)
  • Fix: Several minor memory leaks. They only happened once per game (r13809, 13810)
  • Fix: Checking for train waiting at other side of two-way signal was broken [FS#2162] (r13806)
  • Fix: Some revision checking code was unintentionally disabled (r13776)
  • Fix: Enforce the validity of a NetworkAction (chat packet) issued by a client (r13775)
  • Fix: Selecting non-full length vehicles in the depot gui would place the "mouse pointer" out of the center of the vehicle making it hard to "aim" [FS#2147] (r13759)
  • Fix: NewGRF rail continuation would always mark a tunnel on the same axis as connected, even when the tunnel faces the wrong direction (r13734)
  • Fix: Assumption that non-north tiles of a house do not have the 1x1 building bit set was flawed with some NewGRFs. This caused the amount of houses to differ, which causes the town radii to differ, which causes desyncs when towns are expanded (r13729)
  • Fix: Possible desync on the autorenew settings 20+ game years (i.e. 4.5+ hours) after a company was started (r13718)
  • Fix: Any player could construct new companies [FS#2144] (r13716)
  • Fix: Remove the unique_id from the message that a client has joined as it is only exposes the unique_id more than needed (r13714)
  • Fix: Possible crash on creating a network packet (r13713)
  • Fix: Enforce the length restrictions of company and president name in the commands too (r13712)
Changes in version 0.6.2-RC1:
  • Fix: Possible buffer overflow in string truncation code (r13700)
  • Fix: Handle SETX(Y) properly when truncating a string instead of ignoring it and returning a too long string (r13699)
  • Fix: In some cases the (sound) mixer could overflow causing artefacts in the sound [FS#2120] (r13695)
  • Fix: Do not rely on .tar files always ending with a block of zeros (r13693)
  • Fix: Make sure a command is ran in the context of autoreplace or not (r13691)
  • Fix: In the case that elrails and 'realistic' acceleration are disabled all electrified engines would have no power on load, until the vehicle got turned around, loaded or got into a depot [FS#2102]
  • Fix: Saving TTD imported games in recession failed due to wrong (and unneeded) type conversions in the saveload code [FS#2131] (r13679)
  • Fix: Inactive companies from old (TTD) saves could be marked active in some cases, which then loads garbage in their statistics and such [FS#2126] (r13676)
  • Fix: Memory leak when NewGRFs got forcefully disabled and they defined GOTO labels (r13675)
  • Fix: Crash when drawing a non-real sprite caused by NewGRF interference [FS#2127] (r13674)
  • Fix: Desync when building electrified trains on a dedicated server that was started with electrification disabled [FS#2122] (r13673)
  • Fix: Bus/truck forgetting go-to-depot order when entering a non-drivethrough road stop [FS#2117] (r13664)
  • Fix: Server crashing when banning the rconning client (r13661)
  • Fix: Signals were not updated correctly when a player removed a non-existing track piece (r13626)
  • Fix: Crash when one tries to raise the nothern corner of MP_VOID tiles (i.e. the southern corner of the tiles on the southern map edge) in the scenario editor [FS#2106] (r13624)
  • Fix: Only the front of a RV would be considered when determining to what cargos a vehicle can be refitted instead of all cargos [FS#2109] (r13622)
  • Fix: If the first bridge can not be build for a given length, then none of the other bridges can. Effectively meaning that if someone replaces the first bridge with a bridge that can be only 3 tiles longs then only other bridges that can be 3 tiles long will be buildable, but only if they are 3 tiles long [FS#2100] (r13611)
  • Fix: Signal states could be propagated through waypoints built in orthogonal axis (r13589)
  • Fix: [OSX] 10.5 failed to switch to fullscreen (r13584)
  • Fix: RVs continueing onto next DT station when they are build adjacent to them [FS#2040] (r13581)
  • Fix: Disable static NewGRFs when non-static NewGRFs query them in the context of network games. This makes it impossible for static NewGRFs to disable non-static NewGRFs and 'bad' things happening because the non-static NewGRF doesn't know about the static NewGRF (r13576)
  • Fix: Properly count number of non-north housetiles [FS#2083] (r13518)
  • Fix: Incorrect usage of strtoul (r13508)
  • Fix: Clear the memory for the new AI during the loading of a savegame so it does not try to execute commands generated in a different savegame, which could be resulting in the AI trying to give orders to stations that do not exist (r13505)
  • Fix: Drawing of zoomed out partial sprites could cause deadlocks or crashes (r13502)
  • Fix: First determine where to *exactly* build a house before asking a NewGRF whether the location is good instead of possibly moving the house a tile after the NewGRF said the location is good (r13489)
  • Fix: Track was not removed on company bankrupcy when there was a ship on lower halftile (r13488)
  • Fix: Let ships also navigate on half-tile sloped watery rail tiles (r13485)
  • Fix: Division by zero when one would press 'd' (skip order) when there's no order (r13409)
  • Fix: Do not crash when resolving vehicle sprite groups with zero sprites (r13397)
  • Fix: In the purchase list, CB36 for capacity was not called for the first part of rail and road vehicles (r13385)
  • Fix: Loading of very old OpenTTD savegames was broken (r13373)
[break]
OpenTTD 0.6.2 screenshot (481 pix)
Versienummer:0.6.2
Releasestatus:Final
Besturingssystemen:Windows 2000, Linux, Windows XP, macOS, Windows Vista
Website:Open TTD
Download:http://www.openttd.org/downloads.php
Bestandsgrootte:3,37MB
Licentietype:GPL
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (15)

Het leuke is nog dat er zoveel extra's voor dit spel te downloaden is. Tevens kun je hier heel veel info vinden en voorbeeld om ingewikkelde knooppunten te bouwen.
Werkelijk geweldig spel alleen jammer dat de nieuwe graphics nog niet af zijn, op een 24" scherm is het toch een beetje behelpen met de huidige graphics (te veel blokken doos gevoel)

Daarnaast is het gewoon leuk dat dit soort spelen nog steeds beschikbaar zijn en gespeeld kunnen worden zonder dat de orgineele makers proberen dit te stoppen.
De nieuwe graphics zullen eerst toch wel 8 bits blijven. Ik vraag mij eigenlijk wel af of de 32 bits versie ooit nog het daglicht gaat zien. Het lijkt een beetje doodgebloed, wel zonde want dan had het in 1 keer gelijk ook een stukje moderner uitgezien.

De gedachtengang om eerst de 8 bits versie te doen kan ik wel begrijpen. Het is een stuk makkelijker en als het af is dan is OpenTTD een volledig spel zonder enige link meer met TTD zelf.
Sorry, maar dat klopt toch echt van geen kant. 32 bits graphics worden gewoon ondersteund, je kunt http://wiki.openttd.org/i...f_downloadable_32bpp_tars een heel aantal files vinden. Ook vind ik niet dat je kan zeggen dat het doodgebloed is. Hier (http://www.tt-forums.net/viewforum.php?f=36) worden nog regelmatig nieuwe afbeeldingen gepost. Het is wel zo dat OpenGFX (een project om nieuwe 8bits graphics te maken) op dit moment harder gaat. Voor ongeveer de helft van alle sprites is op het moment al een vervanging.

Edit: Ik weet dat spelling hier eigenlijk niet hoort, maar het spel heet OpenTTD, niet Open TTD (dus zonder de spatie).

[Reactie gewijzigd door Yexo op 5 augustus 2008 19:49]

Voor een project wat ondertussen 4 jaar loopt en bij lange na niet in de buurt echt te gebruiken vind ik wel dat het als een beetje doogebloed beschouwd mag worden zeker als je nagaat dat de meeste concepten (want velen zijn niet verder dan dat stammen uit 2005 of eerder dan is het imo best wel aan het doodbloeden en al helemaal in de vergelijking met openGFX.

Maar als jij 16 downloads in 4 jaar tijd een grote progressie vind tegenover de bijna 6900 sprites die gedaan moeten worden daar kan ik ook niks aan doen.

1 Bus 1 bank 1 power station 1 olieplatform de toolbar en wat tiles in 4 jaar tijd nou sorry hoor maar dat is ongeveer doodgebloed. De meeste personen die eraan werkten zitten op het moment volgen mij ook eerst op het OpenGFX project.
Hmm, het wordt juist beter naarmate je scherm groter wordt, zelfs de grootste stationcomplexen in het geheel in beeld. Lekker overzichtelijk. Graphics zelf zijn wat mij betreft tijdloos (ik vind Rollercoaster, en zeker Locomotion, er iets op achteruit gegaan qua frisheid, alhoewel het dezelfde artiest betreft).

Beschrijving klopt trouwens niet helemaal; het project is begonnen als een C++ versie van het origineel, dmv. reverse engineering. 99% van de code is dus hetzelfde als het origineel (althans, toen het begon). Het kan zich dus niet meten met TTD, het is TTD.
Locomotion was een enorme teleurstelling.. Toen ik las dat Locomotion uitkwam zat ik net weer in een TTD periode, ik speelde het zodra ik thuis kwam en stopte pas voor het eten en om (veel te laat) te gaan slapen.

Locomotion voelt aan als Roller Coaster Tycoon, en ziet er ook zo uit. En daardoor raakte het voor mij zijn charme kwijt. Het voelt niet aan als de "echte" Transport Tycoon. Misschien ben ik wel zo'n verstokte fan die bang is voor vernieuwing. Maar locomotion ligt nu bij mij in de kast stof te verzamelen. En elke keer als ik de game weer installeer krijg ik er een beetje spijt van en installeer ik weer OpenTTD. En daar krijg ik ook spijt van, maar dan omdat ik weer te lang heb zitten spelen. ;)
Ben benieuwd wanneer de nieuwe graphics engine af is, daar wordt al een tijdje aan gewerkt. Ook is iemand bezig de hele economie-code te herschrijven/verbeteren, dat wordt ook leuk.

En PBS-signalling moet weer terug!
PBS-signalering is er zelf wel in te maken, YAPP heet het systeem en dat werkt prima! :)
Sterker nog: het zit sinds afgelopen week in de /trunk/ -SVN welke elke nacht gedraaid wordt tot de nightlies: http://nightly.openttd.org/ . Ik weet de Roadmap niet precies, maar wie weet komt YAPP in OpenTTD 0.6.3 te zitten! :)
Dat zou dan 0.7 worden, aangezien het derde getal alleen maar voor bugfixes en héééle kleine verbeteringen is.
Er leuk en vermakelijk spel :D
Bijna nostalgisch.
Inderdaad! Grappig dat zo'n oude game nog zo verslavend kan zijn. TT is van 1994 en TTD van 1995 (!) > linkje

[Reactie gewijzigd door Mesjefskie op 5 augustus 2008 11:07]

Mijn originele transport tycoon cd is licht beschadigd geraakt waardoor het setup bestand niet meer (correct) gelezen kan worden. OpenTTD is echt een uitkomst, want behalve dat ik nu het spel gewoon kan blijven spelen bied het ook extra opties.

Van mijn mogen ze ook OpenRCT (RollerCoaster Tycoon) clonen. Samen met m'n vriendin breng ik regelmatig avonden door met het spelen van sims en tycoon games. Hoewel dat sinds de Wii wel minder is geworden.
Ja ik ben het met je eens, jammer dat er geen OpenRCT variant is! Ik zou me daar echt gek mee spelen!!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True