Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 14 reacties
Bron: OpenTTD, submitter: LeviathNL

Het spel 'Open Transport Tycoon Deluxe' borduurt verder op het idee van Transport Tycoon Deluxe, een succesvol computerspel uit 1995 waarin de speler een transportbedrijf bestuurt en het moet opnemen tegen rivaliserende bedrijven in een strijd om het grootste transportimperium te worden. OpenTTD wordt onder de gpl-licentie uitgebracht en is voorzien van nieuwe en verbeterde features, waaronder grotere levels en de mogelijkheid om online tegen andere spelers te spelen. Hoewel OpenTTD opensource is, heeft het spel wel enkele bestanden nodig van een originele kopie van Transport Tycoon Deluxe. Die bestanden bevatten auteursrechtelijk materiaal en kunnen daardoor niet zomaar gebruikt worden in een opensourceprogramma. De ontwikkelaars hebben versie 0.5.3 uitgebracht met de volgende aankondiging en lijst van aanpassingen:

Today we have released 0.5.3 which contains lots of small bugfixes and a few major bugs that could lead to remotely triggered crashes of servers and/or clients. We therefor urge you to update to 0.5.3.

New Features:
  • Feature: Make the client list window (for network games) stickyable
  • Feature: console command to get the current game date
Bugfixes:
  • Fix: Possible NULL pointer dereference that could be triggered remotely
  • Fix: Removing CMD_AUTO from some commands could remotely trigger an assertion
  • Fix: Underflow that caused overflows in the performance rating
  • Fix: [Windows] MIDI does not stop when closing openttd
  • Fix: Do not unconditionally assume that a tile has a depot
  • Fix: Give a more correct error when building some things on tile 0
  • Fix: Do not display income/expenses when they do not belong to a "valid" tile, like the money cheat and giving money
  • Fix: One could not give money when (s)he had too much money
  • Fix: Disallow buying/selling shares in your own company or a bankrupt company
  • Fix: Crash when quiting the game in one of the end score windows
  • Fix: Spectators are not allowed to issue commands
  • Fix: Make the AI not crash when it has ships as the AI does not support them
  • Fix: Trains would not get flooded when they are at the lower part of a tile that would become a coast tile after flooding
  • Fix: Removing road with the road removal tool would also work with a negative bank account, making the bank account even more negative than it was
  • Fix: Some isocodes were wrong, resulting in some NewGRF not working properly for the affected languages
  • Fix: [Windows] Do not try to minimise or restore the window when closing OpenTTD
  • Fix: Trains going over bridges would get the "going down hill" accelerate bonus, which causes trains to go faster on bridges than they would be going on level land
  • Fix: Trains being split into two pieces when loading an old savegame
  • Fix: [OS/2] Fix chdir problem with open/save dialog
  • Fix: One could not remove locks that were build in a (very) old version of OpenTTD
  • Fix: One cannot navigate using arrow keys in the game name text box
  • Fix: Ship's maximum speed wrongly shown
  • Fix: [OSX] Of the resolution is changed to something that is too high for the monitor, then it is reduced to fit the monitor size, solving several crashes and graphical glitches
  • Fix: NPF was leaking memory each time it got initialized, except for the first time
  • Fix: [YAPF] 'target_seen' flag that is set prematurely in some cases (1 tile long cached segment followed by target station) which caused asserts to trigger
  • Fix: Visual glitches when a window is resized in the WE_CREATE callback
  • Fix: [Windows] _wnd.has_focus was not properly set after using ALT-TAB
  • Fix: Waypoints could be renamed when you are not the owner
  • Fix: Smooth economy did not close primary industries and it allowed increasing of production of industries that should not have rising productions
  • Fix: Acceleration for trains on slopes is not calculated properly
  • Fix: The 'old' pathfinders (OPF and NPF) for road vehicles could not find a path when in a tunnel
  • Fix: Only add the autoreplace menu when autoreplace actually knows about the group
  • Fix: Signal state sometimes not properly set when the signal "pathfinder" reached the end of a line
  • Fix: News messages were shown over the endgame/highscore windows
  • Fix: Rail could be destroyed when building tunnels
  • Fix: Flush the output of the dedicated server console
  • Fix: The "pause" key did not work in the scenario editor
  • Fix: Age non-front engines too (so when you move engines around in the depot they do not get age 0 when they are much older
  • Fix: Do not make everyone spectator if 1 joining client failed to create new company
  • Fix: Remove invalid characters (for the file system) from savegame names
  • Fix: Some old savegames could have the wrong bits unset
  • Fix: Do not look in every direction for tunnels when building one, one direction is enough
  • Fix: [Windows] Do not mess desktop when using ALT-TAB
  • Fix: Take the age of the front vehicle for station rating
  • Fix: Terraforming wipes out canals. Now you always have to remove the canal before terraforming, instead of "just" removing the canal
  • Fix: Only 2 trains could crash at one time as collision checking stopped on the first hit. This could technically cause desyncs in network games as the collision hash order is not guaranteed
  • Fix: Land under foundations was terraform when it shouldn't be terraformed
  • Fix: Do not make a 270 degree turn on the international airport when a 90 degree turn is enough
  • Fix: Crash when trying to get the aircraft movement state of an aircraft going to a just deleted airport
  • Fix: Airports did not flood when there are aircraft on the airport
  • Fix: Some vehicles were not drawn when having a high resolution and a high zoom-out level
  • Fix: Vehicles disappear when crossing certain tiles
  • Fix: Train disconnects in some old TTD savegames
  • Fix: OpenTTD assumes that the resolution is at least 1 by 1, so force the resolution to be always at least 1 by 1
  • Fix: When you got a sufficiently small resolution, there is a possibility for a division by zero when a sound is played
  • Fix: When removing a dock, a ship will always try to reach the old location of the dock even when it cannot anymore because it the old location of the dock is now land instead of water
  • Fix: SetCurrentGrfLangID returned the wrong language ids for most languages
  • Fix: Some NewGRFs use the same (unused in the "current" climate) sprite IDs. Normally this gives some artefacts, but when one NewGRF expects it to be a sprite and another NewGRF overwrites it with a non-sprite nasty things happen (drawing a non-sprite crashes OTTD)
  • Fix: Multiple subsequent "give money" actions could result in duplicate messages that money has been transfered when it only happened once, or tell you paid money when you did not
  • Fix: "Deactivate Electrified Railways" did not work
  • Fix: Memory leaks in the networking code
  • Fix: Coverage area highlight was still show when it was turned off for docks
  • Fix: Do not use override engine type for articulated wagon parts
  • Fix: Sprite resulting from '?' substitution was reloaded into the cache entry for SPR_IMG_QUERY instead of the original sprite cache entry. This resulted in unaccounted missing sprite cache memory, and was exacerbated because the original missing sprite was not cached, so it did it again and again and again. Slowdowns and boom
  • Fix: One could build on (some) slopes when building on slopes was disabled
  • Fix: When deleting the first engine of a train with multiple engines, only reopen the train window if the player had the original train window open. This fixes 'random' windows opening for multiple players of the same company
  • Fix: When selling trains, if there were no wagons between multiheaded engines the rear part could be checked despite having already been deleted
Versienummer:0.5.3
Releasestatus:Final
Besturingssystemen:Windows 9x, Windows NT, Windows 2000, Linux, Windows XP, macOS, OS/2, Windows Server 2003, Windows Vista
Website:OpenTTD
Download:http://www.openttd.org/downloads.php
Licentietype:GPL
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (14)

Helemaal mee eens comgenie!

Alleen! de game word wel helemaal verkracht.

Toen ludde, de duitser die de originele ge-reverse engineerd/her geprogged heeft naar C drmee klaar was, was het vrijwel even snel enzo.

Alleen _lijkt_ het dat iedereen er maar mag aan sleutelen enzo. Er word allerlei spagettie code doorelkaar geragged (b.v. helft C++ en andere helft C, niet dat dat heel erg is maar vervolgens word ALLES met de C++ compiler gebakken. Dit geeft wel aan de kwaliteit enigsinds). De performance is daarom echt om te huilen geworden. Ik kon hem de laatste keer dat ik hem speelde met 75% CPU usage spelen op een Athlon XP 3500+. Goed hij is iets complexer en ik had een grotere map. Maar dit was early on in de game waar ik het over heb. Vroegah kon ik met mn 486 SX 50Mhz deze game zonder problemen tot de max spelen.

Erg jammer iig.
Bij mij blijft het CPU gebruik onder de 1% hangen (weliswaar een Opteron 165), maar dat betekent wel dat hij echt geen hoge eisen stelt.
Ik heb het draaien op 1920x1200 en het neemt nog weinig geheugen in beslag ook.

Enige irritante vind ik dat je de (wat door moet gaan voor) muziek niet vanuit het 'hoofdmenu' uit kan schakelen.
Men is druk bezig alles om te knutselen naar C++ dus t zal voornamelijk daardoor een beetje chaotisch zijn. Maar aangezien ik openttd kan spelen op mn PSP met maar 222MHz moet jou systeem toch echt iets vreemds aan t doen zijn.
Op m'n PC (Athlon 64 3200+, niet echt de snelste) draait ie met 5% CPU gebruik op een grote map met 150+ treinen (op 1920x1200).
Op m'n Nokia N800 (Internet tablet) draait ie vloeiend op 800x480 met 100+ treinen (en daar zit een 400Mhz CPU in).
Dus ik weet niet hoe je dingen geconfigureerd hebt, maar ik zal alles maar eens nakijken.
Volgens mij doe je iets anders fout... Bij mij draait het vloeiend op mijn oh zo trage computertje, C++ vs. C compiler zou ook niet zoveel moeten schelen, onder linux wordt het zelfs uiteindelijk door dezelfde compiler gedaan. Afijn, niets staat je in de weg om de performance proberen te verhogen ;).
Ludvig (Ludde) is Zweeds hoor :Y)
toevallig net vanmiddag weer kwartiertje gespeeld wat ik al 3 maanden niet had gedaan. toevallig.
Geweldig dat hier nog steeds zoveel aan wordt gewerkt. Blijft ook een geweldig spel :)
Waar ik benieuwd naar ben, is naar de nieuwe graphics engine die ze aan het maken zijn...
Ik ook maar tegen het tempo dat ze nu aan het ontwikkelen zijn zal dat nog een hele tijd duren :-)

Ik dacht dat die nieuwe gfx iets voor 0.7 gepland stond maar ben niet zeker. Het ziet er in elk geval wel heel mooi uit.

http://wiki.openttd.com/index.php/Graphics_Development
Als je via netwerk speelt krijg je wel snel performance problemen, ikzelf heb p4 2,4 ghz, en begin toch wel te merken dat als je in een 1024*1024 map speelt met 4 personen, hij toch wel begint te laggen..
Klopt, ik heb hetzelfde probleem als ik op een celeron 1.9Ghz speel, het begin gaat prima maar na een half uur/uur wissel ik toch naar een wat snellere machine.
Sinds wanneer wordt laggen veroorzaakt door een trage cpu? 8)7
De CPU zal toch al die netwerkpakketjes moeten genereren en verwerken lijkt me :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True