Nieuwe kansen
'Nieuwe ronde, nieuwe kansen', moet uitgever Square Enix hebben gedacht. En een nieuwe ronde is het zeker, die met Deus Ex: Human Revolution wordt gestart. Zonder al te veel overdrijving zou je het zelfs een gewaagde onderneming kunnen noemen. De eerste Deus Ex, de shooter annex het rollenspel uit 2000, is door fans bijkans heilig verklaard, terwijl opvolger Deus Ex: Invisible War uit 2003 op veel minder lof kon rekenen. Dat is nog niet alles, want Ion Storm, de studio die de eerste twee games opleverde, bestaat niet meer en zowel Warren Spector als Harvey Smith, het duo achter de voorgaande games, zijn buiten beeld gekomen. Square Enix, dat de rechten heeft op de serie, moest dus wel met een schone lei beginnen. En dat schept kansen.
De uitgever, die de ontwikkeling van het derde deel overlaat aan zijn eigen studio in Montreal, grijpt bij Deus Ex: Human Revolution terug op een beproefd concept: de prequel. De gebeurtenissen in Human Revolution vinden plaats in 2027, dus in de nabije toekomst. Desondanks ziet de wereld er behoorlijk futuristisch uit. De mens nog niet, al komt daar in rap tempo verandering in. Dat keerpunt, van de mens zoals de natuur hem heeft voortgebracht naar een mengvorm van biologische en technologische onderdelen, vormt de achtergrond van het verhaal. De nanotechnologie waarvan veelvuldig gebruik wordt gemaakt in de eerste games is in Human Revolution nog toekomstmuziek, maar wel worden de eerste resultaten geboekt met biomechanische aanpassingen. Daar zul je zelf al snel op hardhandige wijze achter komen.
/i/1296657464.jpeg?f=imagenormal)
Biomechanisch
Het duurt nog 25 jaar voordat het verhaal uit de eerste Deus Ex start, dus JC Denton, de held uit dat eerste deel, is nog niet in beeld. In plaats daarvan ben je Adam Jensen, ex-SWAT en in dienst van Sarif Industries, het bedrijf dat voorop loopt in de ontwikkeling van biomechanische toepassingen. Het spel start als je een wat ongemakkelijke conversatie hebt met je ex, die bij Sarif het onderzoek leidt. Dat gesprek wordt afgebroken door een alarm, waarop blijkt dat het lab van Sarif wordt overvallen door gewetenloze soldaten die verdacht sterk zijn. Voor je het weet, is het zes maanden later en word je wakker in een lichaam dat ook is volgepropt met biomechanische versterkingen, die allemaal nog in experimentele staat verkeren.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Vier pijlers
Dat spel is volgens producer David Anfonssi, vanuit het ijskoude Montreal overgevlogen om het aan de Europese pers te demonstreren, gestoeld op vier pijlers: combat, stealth, social en hacking. Combat en stealth zijn daarbij verreweg het belangrijkst, maar je zult ook regelmatig een beroep op je sociale vaardigheden moeten doen en computers moeten hacken. Zo was ook precies de verdeling toen we zelf aan de slag mochten met de game. We kregen de eerste missie van het spel voorgeschoteld, voorafgegaan door de de tutorial. Aan het begin van deze missie krijg je de keuze voorgelegd hoe je te werk wilt gaan.
/i/1296657476.jpeg?f=imagenormal)
Pijltjes
Wil je de vrije hand hebben en slachtoffers maken waar nodig, of ga je voor een voorzichtige aanpak waarbij je slachtoffers probeert te vermijden? Nadat we hadden gekozen voor de moeilijke - lees: geweldloze - weg, kregen we nog de keuze voorgeschoteld welk wapen we daarvoor wilden gebruiken: een wapen voor de lange afstand of een wapen voor de korte afstand. We kozen voor het laatste en kregen vervolgens een geweer met telescoop en verdovende pijltjes uitgereikt. Het was ook meteen het enige wapen dat we hadden, terwijl de opdracht toch was om binnen te dringen in een gebouwencomplex waar tientallen zwaarbewapende commando's in rondliepen die een aantal gijzelaars vasthielden. Er er was ook nog iets met een bom die onschadelijk moest worden gemaakt. Kortom, de opdracht loog er niet om.
Collega's denken mee
Dat was ook de meest gehoorde conclusie na afloop van de speelsessie: Human Revolution is niet gemakkelijk. Dat is natuurlijk helemaal niet erg. Sterker nog, het stemde de meeste aanwezigen vrolijk. Uiteraard is de moeilijkheid in te stellen, op Easy, Normal en Deus Ex, en het verschil is goed te merken aan de kunstmatige intelligentie van de commando's die je tegenkomt. Op Easy wordt het je gemakkelijk gemaakt doordat je vijanden keurig netjes overeind blijven staan, midden in het gangpad. Op Normal en Deus Ex wordt dat wel anders. Dan zullen je tegenstanders in toenemende mate dekking zoeken. Zeker in situaties waarbij je een klein dozijn bad guys tegenover je hebt, wordt het lastig met alleen die verdovingspijltjes. Gelukkig kan Adam Jensen iets dat JC Denton niet kon: op vrij brute wijze tegenstanders handmatig uitschakelen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Gruwelijk
Zoals producer Anfonssi al duidelijk maakte, is sluipen belangrijk en het is ook de manier om dit soort situaties te overleven. Als je erin slaagt om een tegenstander ongezien en ongehoord van achteren te benaderen, krijg je de keuze tussen een lethal en non-lethal takedown. Beide varianten zien er gruwelijk uit, al vloeit bij de niet-dodelijke variant geen bloed. Het komt er in beide gevallen op neer dat je het slachtoffer vrij hardhandig tegen de grond werkt. Bij de non-lethal takedown alleen met je handen, waarbij je tegenstander enkel bewusteloos raakt. Ga je voor de dodelijke variant, dan blijken er ineens flinke messen in je mouw te zijn verstopt. Daarmee kun je je tegenstanders op diverse manieren aan reepjes snijden. Vreemd genoeg laat dat dan weer geen bloedspoor op de grond achter, ook niet als je het slachtoffer buiten beeld sleept. Verder kun je het omgebrachte slachtoffer trouwens ook beroven, bijvoorbeeld om aan munitie te komen.
/i/1296657475.jpeg?f=imagenormal)
Ongezien
Die munitie vind je voor allerhande wapens. Wij hadden alleen de beschikking over het verdovingsgeweer, maar de terroristen hadden een keur aan wapentuig dat echte kogels afschoot. Des te meer reden om ongezien te blijven. Gelukkig kun je na een takedown het wapen van je vijand inpikken en zo je arsenaal aanvullen. Voor ons bleek het een welkome aanvulling. Hoe zeer we ook van plan waren om zonder geweld de gijzelaars te bevrijden, de overmacht was te groot en de tijd die we kregen om de demo te spelen te kort om de voorzichtige aanpak te kiezen. Het is mogelijk, dat zeker, maar dan moet je wel de tijd en het geduld hebben om je tegenstanders goed te observeren. Als je de looproutes leert kennen, kun je precies uitkienen wanneer je een tegenstander kunt besluipen zonder door een van de andere aanwezigen te worden opgemerkt. Daarbij is het essentieel is dat je genoeg tijd overhoudt om het lichaam buiten beeld te slepen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
In veel gevallen kun je langs bewakers sluipen zonder te worden opgemerkt. Ook dan geldt dat je de tijd moet nemen om de looproutes te leren kennen en punten te vinden waar je onderweg dekking kunt zoeken. Gelukkig zijn de ruimten zo ingericht dat er genoeg is om achter te schuilen. Kisten, kasten, tafels, muurtjes, machines: er is van alles aanwezig om jezelf tijdelijk achter te verbergen.
Rambo
Zo heeft de studio het ook precies bedoeld, stelt Anfonssi. De makers proberen alle levels zo te maken dat er verschillende manieren zijn om het doel te bereiken. De Rambo-manier is natuurlijk altijd een optie als je over voldoende wapens en munitie beschikt. Sluipen is een andere mogelijkheid, naar keuze met of zonder takedown en tot slot is er vaak een alternatieve route. Bij alle confrontaties die we in de demo hebben meegemaakt, was er steeds een omweg te vinden. Onder de vloer door of juist hoog boven het slagveld langs, via een zolder of loopbrug.
Plannetje
Tijd om ons plannetje uit te voeren en de geweldloze aanpak te volgen was er tijdens de demo niet. Er zat dus niets anders op dan op zoek te gaan naar aanvullend wapentuig. Dat was er in de vorm van pistolen en mitrailleurs. Opvallend was dat er bijzonder weinig munitie beschikbaar is voor de gevonden wapens. De terrorist waar je het wapen van overneemt, kon er oneindig lang mee schieten, maar als jij het in handen krijgt, zit er steevast nog maar een handvol kogels in. Hetzelfde geldt voor de mitrailleurs die je afpakt. Als een Rambo tekeer gaan valt dus nog niet mee. Zelfs als je voor de gewelddadige aanpak kiest, is het nog zaak om voorzichtig te zijn en spaarzaam met kogels om te gaan.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Tot zover eigenlijk niet eens zo heel veel nieuws. Deus Ex is bekend als serie waarin voorzichtigheid is geboden. Toch zijn er verschillen. Zo is de besturing anders dan je wellicht gewend bent. Je kunt bijvoorbeeld schuilen achter de vele obstakels in het spel, waarbij je op de inmiddels overbekende manier enigszins tegen het object aangeplakt blijft. Bovendien krijg je, als je op de hoek van het object bent aangeland, de keuze hoe je verder wilt. Je kunt voorzichtig de hoek om of met een acrobatische koprol naar een volgend object, door een knop op de controller lang of juist kort ingedrukt te houden.
Praxis Points
Ook de interface is anders. Zo heb je steeds een kleine ruit in beeld waarin je augmentations zijn terug te vinden. Gedurende de speelsessie hadden wij voldoende Praxis Points verzameld om vier augmentations uit te kiezen, uit de tientallen die er beschikbaar zijn. We kozen voor twee passieve augmentations aan de batterij van onze biomechanische onderdelen. Zo kregen we naast de standaard heroplaadbare batterij twee extra slots, die konden worden gevuld met batterijen die niet herlaadbaar zijn. Die batterijen kun je onderweg vinden en vervolgens eenmalig gebruiken. Als tweede augmentation kozen we voor een betere batterij die sneller oplaadt. Dat bleek hard nodig, want de capaciteit van een batterij is binnen tien seconden verbruikt.
/i/1296657466.jpeg?f=imagenormal)
Passief en actief
Naast de passieve augmentations kozen we voor twee actieve: een cloak waarmee we tijdelijk onzichtbaar konden worden en een waarmee we tijdelijk door muren konden kijken. Die twee opties waren in de ruit terug te vinden, waar ze met de controller kunnen worden geactiveerd. Handig uiteraard, die cloak en x-ray, maar zoals gezegd: je hebt er maar kort profijt van - en zo hoort het natuurlijk ook.
Richting
In de interface valt verder op dat je te zien krijgt of je op de goede weg bent. Als je in de richting van het doel kijkt, verschijnt er een indicatie in beeld die aangeeft of het doel zich op dezelfde, een hogere of lagere verdieping bevindt. Voor het wisselen van wapens hebben de makers ook een groot wiel ingebouwd. Met een druk op een knop roep je dat op, waarna je met één van de joysticks de opties op het wiel kunt selecteren. Aan het begin van onze missie ging het alleen om het verdovingsgeweer, maar later waren er ook het pistool en de mitrailleur op terug te vinden, naast een aantal verschillende granaten. In totaal had het wiel een stuk of twintig slots, waar na afloop van de demo nog geen kwart van was gevuld.
/i/1296657471.jpeg?f=imagenormal)
Opwaarderen
De wapens die je vindt, zijn naderhand ook nog op te waarderen, elk wapen zelfs in vier stappen. Daar is geld voor nodig dat je onderweg moet zien te bemachtigen. Er zit volgens Anfonssi zelfs een heuse economie in het spel, al betekent dat niet dat je grote bedragen kunt verdienen. Volgens de producer zul je nooit genoeg geld in handen krijgen om alle wapens en augmentations in het spel te bemachtigen. Je zult dus altijd keuzes moeten maken, zeker waar het augmentations betreft.
Sociaal doen
Wat tijdens de presentatie niet helemaal duidelijk werd, was hoe het sociale aspect van de game in elkaar steekt. Daar was de speelsessie te kort voor. Je kunt gesprekken voeren met personen die je onderweg tegenkomt, als die tenminste niet vijandig gezind zijn. Het zijn gesprekken waarin je op de bekende wijze steeds uit verschillende antwoorden kunt kiezen. Wat de gevolgen daarvan zijn, werd echter niet duidelijk. Volgens Anfonssi kunnen die gevolgen echter groot zijn. Als je de keuze krijgt om met iemand te praten of hem te doden, zullen de consequenties van je keuze wellicht pas drie uur later zichtbaar zijn. Dat geldt niet alleen voor een dergelijke drastische keuze. Ook als je het enkel bij discussiëren houdt, kan dat grote gevolgen hebben. Er is zelfs sprake van winst of verlies. Je kunt de discussie winnen, je kunt gelijkspelen en je kunt een discussie verliezen. Er zijn volgens Anfonssi zelfs 'social bossfights' in het spel opgenomen.
/i/1296657474.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Het maakt Deus Ex: Human Revolution bij voorbaat een interessante game. Een game die - in de ware traditie van de serie - door de makers als moeilijk wordt omschreven, maakt nieuwsgierig, zeker na een speelsessie waarin dat alleen maar wordt bevestigd. Sluipen is ouderwets belangrijk in de game, dat werd tijdens onze sessie wel duidelijk. De paar augmentations die we konden proberen waren interessant, al waren ze maar kort inzetbaar. Als we producer David Anfonssi mogen geloven, zijn de diverse augmentations waar je uit kunt kiezen echter de ware sterren van de game, en ook dat maakt nieuwsgierig. Verder is er nog het sociale aspect: discussies die je kunt verliezen, sociale bossfights? Klinkt goed, laat maar komen!
Titel |
Deus Ex: Human Revolution
|

|
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation3
|
Ontwikkelaar |
Eidos Montreal
|
Uitgever |
Square Enix
|
Releasedatum |
april 2011 |