Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 106 reacties, 31.618 views •
Submitter: Serskoria

De Nederlandse ontwikkelstudio Guerrilla Games meldt dat de onlangs getoonde demo van Killzone: Shadow Fall voor de PlayStation 4 'slechts' 4GB aan werkgeheugen van de nieuwe console gebruikt. De console beschikt over 8GB aan werkgeheugen.

De PlayStation 4 zal volgens Sony 8GB aan gddr5-werkgeheugen bevatten. Dit geheugen wordt ook gebruikt door de gpu. Volgens Guerrilla Games, dat een eerste impressie toonde van Killzone: Shadow Fall tijdens de aankondiging van de PS4 in februari, gebruikte de getoonde demo slechts de helft van het beschikbare werkgeheugen. De demo bevatte 8200 physics objects en er waren 500 elementen die gebruikmaakten van het particle system en realtime-reflecties.

Volgens de Nederlandse gamedeveloper werd 3072MB van de 8GB gddr5-werkgeheugen gebruikt door 'video resources', terwijl 1536MB werd ingezet voor andere code, zo meldt Videogamer. Een blok van 128MB werd tussen de twee gedeeld. Hoewel de demo van het vijfde deel in de Killzone-serie 'slechts' 4GB werkgeheugen gebruikt op de PS4, is dit zeer waarschijnlijk geen doelbewuste keuze van de developers. Tijdens de ontwikkeling van de game zou Sony hebben gehint op een beschikbare geheugencapaciteit van 4GB in de PlayStation 4, terwijl uiteindelijk 8GB is aangekondigd.

Reacties (106)

Reactiefilter:-11060100+154+26+31
Zeg dan niets...

Het wil iig zeggen dat er nog meer mogelijk is dan dit, qua effecten en prerendering.

[Reactie gewijzigd door Catch22 op 15 mei 2013 14:07]

Waarom wordt dit weggemod, dit heeft nog meer toegevoegde waarde dan dat gebrabbel in de fipo. Alsof iemand gewoon random wat woorden bij elkaar gezet heeft.

Wat ik dan weer niet snap is dat er 3072mb werd gebruikt voor video resources en 1536mb voor andere code. Er staat in het artikel dat er niet bewust gekozen is voor 4gb ram maar dat dit een aanname was van de studio, maar 3072 + 1536 is toch nog altijd meer dan 4gb.
juist, ik kom ook uit op 4,6 gb dat ik gebruik is. Met 128 mb shared hou je dus 4,5gb over dat in gebruik was. Hoop dat ze in de code minder rekenfouten gemaakt hebben...
Als developer kun je met wat trucs altijd wel wat MB besparen zonder een groot verlies aan kwaliteit. Het is dus logisch dat ze op 4.5 GB mikten voor een eerste ruwe versie, en vervolgens plannen om 512 MB besparen waar het bij nader inzien toch niet zo kritisch is. Nu is die optimalisatie dus niet nodig.
Omdat er iets voor de demo branch build mogelijk de 8GB limiet bekend werdt en dus het optimizen voor 4GB heefd laten varen. En dus iets er over gaat. Neem aan dat first release dev die limiet toch wel eerder bekent was dan het publiek. Dus geen pure 4GB resultaat.
Het hangt een beetje af van welke caching algoritme ze gebruiken voor deze demo. Wat wel duidelijk is dat ze "toen" met hun "streaming loader" de boel goed gepland altijd optimaal met een kleiner stuk geheugen werkend hadden.

Nu kennelijk hebben ze daar gewoon geen tijd aan besteed , want ja , waar ga je als programmeur zorgen over maken ergens ver voor het einde van je project of je het geheugen wel allemaal vol krijgt ?

Dat is dus iets voor later :). Kan ook wel zo zijn dat dit gewoon een oude demo is , sommige "milestones" bewerken ze dan in een weekendje of een week voor de pers ;).
Dat niet echt. Wat vooral geheugen vreet en weinig CPU/GPU power zijn textures. Ik neem aan dat ze wel alle beschikbare GPU power gebruiken.

We zullen echter heus nog wel wat trucjes leren naarmate de generatie vordert om games er beter uit te laten zien, dus dit is echt niet het ultieme wat de PS4 aankan. Hopelijk krijgen we een fatsoenlijke manier van real-time GI want Epic heeft hun voxel cone tracing geannuleerd (draaide niet fatsoenlijk op mid-end PC kaarten in een vrijwel lege scene).
Waar staat dat het OS 1 gb gebruikt?
Dat verschilt per OS. En aagezien er geen standaard OS op de ps4 zit. Is dit volgens mij ook niet bekend.
Ik denk dat de nieuwe Xbox 1GB zal gebruiken voor het OS (draait op een Win8) --> geruchten!!!
allicht een windows 8 kernel, kijk maar naar windows phone 8, draait ook op dezelfde kernel, maar kan goed uit de voeten met 512 mb ram.
Als je het niet weet waar je het over hebt kun je beter niets zeggen. Alleen een kernel is iets heel anders dan een heel OS. Een apparaat als een XBOX is iets heel anders dan een computer waar je zelf software op kan installeren hardware kan wijzigen en overweg moet kunnen met honderden zo niet duizenden variaties aan mogelijke hardwarecombinaties.
"Such as" is wel een leuke omschrijving.

In het geval dat het gerucht waar is, speelt alsnog het volgende;
Het OS neemt geen 1GB in beslag, het reserveert 1GB van het beschikbare werkgeheugen voor "dingen als" videochat soepel te laten verlopen, zodat je tijdens het gamen met de andere deelnemers in het spel kan videochatten, zonder dat dit de performance beinvloed. Net zoals je nu tijdens het gamen kan zien als een van je buddies online komt in een gemeenschappelijk spel, of een tekstbericht krijgt toegestuurd.

Het OS gebruikt het dus niet voor zichzelf te laden of om de hardwarebronnen van het systeem aan te sturen.

Dat hij windows 8 gaat draaien is ook onzin. Het zal een op maat gemaakte kernel zijn voor het specifieke systeem, die mogelijk deels code-compatible is met windows 8. Het is echter geoptimaliseerd voor 1 hardwarestandaard, dus geen gerommel met verschillende drivers, directX versies of een HAL.. Dit zorgt ervoor dat je kan optimaliseren en alles uit de beschikbare harware kan halen.

De xbox1 draaide ook geen windows2000 en de 360 ook geen vista, en je windows phone 8 kan ook geen win32/64 applicaties voor x86/x64 hardware draaien.
Als ze de Windows 8 kernel gebruiken, dan zullen de specs toch ongeveer iets zijn zoals hierboven vernoemd, buiten dan de vereiste schijfruimte dan
want? Windows 8 is meer dan enkel de kernel, het is ook nog het gehele besturingssysteem erop.

Voor een Console OS zal je een stuk beperkter kunnen werken dan voor een Desktop OS.

Het OS voor de xbox 360 gebruikt(e) slechts 32 MB geheugen en past op 16 MB schijfruimte (bron)

De NT kernel is zelfs draaiend gemaakt voor een 600 Mhz ARM processor (bron)
En van het najaar zal wp8 ook hd ondersteunen (zeggen ze). Het is helemaal niet zo bijzonder dat mobile OS's op full-hd kunnen draaien. In 2011 waren er al full-hd telefoons (zoals mijn Galaxy Nexus
een galaxy nexus heeft een 720p scherm :P niet full hd
De XDK resource reservation voor 360 zijn extreem laag en lager dan de voorgestelde waardes voor Windows XP of de ter zijner tijd in ontwikkeling zijnde Win Vista. En de kernel in de X360 zal waarschijnlijk op een van beide gebaseerd zijn.
Al goed en wel, maar Windows Phone 8 heeft ook een kleiner scherm nodig, voor de Xbox spreken we toch wel over Full HD en zo
Mobiele telefoons van tegenwoordig hebben ook full HD, op 4-5 inch ipv 40-50.
Aantal pixels on-screen hebben vrijwel niets te maken met het geheugengebruik van de kernel.
Mensen roepen te vaak dat het beeld formaat of resolutie te maken heeft met geheugen gebruik, terwijl de machine daar juist de GPU voor heeft om dat af te handelen ..
De Kernel gebruikt maar een fractie van wat jij hier beschrijft. Het zijn juist de schillen hier om heen die jij als gebruiker ziet en gebruikt die RAM vreten.
Wat ik uit het artikel kan opmaken is dat de 8Gb in de console wordt gedeeld voor het normale RAM geheugen, maar ook het videogeheugen.

Ik vraag me af wat guerrilla voor verbeteringen had kunnen doorvoeren als ze vanaf begin af aan wisten dat het systeem 8Gb zou hebben.
Denk eerder dat dit een truk is van sony om zo de lat voor hun console hoger te kunnen leggen naar de toekomst. Een soort minimum console geven aan developers om te zien wat ze eruit kunnen persen en dan de grens omhoog trekken zodat men later nog meer uit de consoles kan halen. Beetje kunstmatig doen wat men eigenlijk vroeger automatisch had bij de consoles door de toen nog mindere kennis van developers.

Developers zullen nu eerst minder tijd moeten stoppen in geheugenbesparende technieken en andere en daardoor sneller en beter ogende games kunnen afleveren. De pc evolueert altijd voor dus wanneer men opnieuw de grenzen bereikt zullen we opnieuw de "oude" technieken oprapen en nog mooiere games maken. Tegen dan zijn we een paar jaar verder en kan er een playstation 5 komen :p.
ze hadden het level een flink stuk groter kunnen maken bijvoorbeeld.

qua grafische kwaliteit op een klein leveltje zal er nauwelijks iets te winnen zijn als je van 4 naar 8GB gaat, de 7850 achtige grafische chip zit op een gegeven moment wel aan z'n max en 4GB is zat voor superscherpe textures.
Het is de vraag hoeveel de retailversie van "Killzone : Shadow Fall" gaat gebruiken. De getoonde demo zal heus geen compleet level zijn geweest. Deze was tenslotte speciaal voor de onthulling van de PS4 gemaakt.

In de retailversie zullen er mogelijk veel meer objecten geladen moeten worden om te voorkomen de game tussendoor constant moet laden. Het zou me niet verbazen als deze versie gemiddeld straks rond de 6 GB gaat gebruiken.

Dat wil niet zeggen dat dit persť een vereiste is. Echter; waarom zou je geen gebruik maken van het beschikbare werkgeheugen ? Het is er tenslotte voor om je spel vloeiend te laten draaien.
Omtrent de game; hopelijk luisteren ze deze keer WEL naar het publiek. Killzone 2 was/is een toppertje (feit). Maar in killzone-3 heeft GG alle mooie en unieke features van kz2 geschrapt. Resultaat; ontevreden community, en matige sales van product.

Grafische pracht en praal is mooi en leuk, voor 20min. daarna valt het de gamer nauwelijks meer op, en draait het zoals altijd om de gameplay!! Immers verkopen indie-games als een tiet op xbl/psn/humble etc. waarom? omdat ze leuk zijn om te spelen en niet omdat ze 100001 polygonen renderen met 100+ particles

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 15 mei 2013 14:08]

Grappig, de PS3 had maar een schamele 256MB, deze werd dan efficiŽnter gebruikt, nu is het bijzonder dat een game voor de PS4 "maar" 4GB gebruikt?

Weet nog niet of ik blij moet worden van de nieuwe hardware van de PS4...

Edit: de PS3 heeft inderdaad 2x256MB verschillend geheugen, waar de PS4 8GB unified memory heeft.

[Reactie gewijzigd door Blue_Entharion op 15 mei 2013 14:54]

Had de PS3 niet apart GDDR3 geheugen voor de GPU's? Dat geval is het niet vergelijkbaar, de PS4 krijgt gewoon 8GB unified geheugen die kan worden ingericht als systeem of videogeheugen.
Correct. De PS3 heeft 256 XDR DRAM als geheugen voor de CPU, waar de GPU gebruikt maakt van 256 GDDR3. In totaal had de PS3 dus 512MB Ram, maar dit was fysiek opgesplits voor de CPU en GPU.

De PS4 heeft 8GB unified GDDR5 geheugen welke door zowel de CPU als GPU aangesproken kan worden. Ontwikkelaars kunnen nu dus zelf hun geheugenverbuik beter in delen.

Het opgesplitste geheugen van de PS3 is ook de hoofdreden waarom Bethesda zoveel moeite had(/heeft?) met de PS3 versie van Skyrim.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 15 mei 2013 14:19]

Grappig, want ik denk juist doordat de PS4 zoveel meer heeft, de console veel langer kan blijven bestaan en misschien zelfs het niveau van PC games kan halen qua graphics.. we zullen zien! Hopelijk wordt hij alleen niet te duur...
Ze zullen bij launch waarschijnlijk wel het niveau van de huidige PC games gaan halen, en soms misschien wel overtreffen. Als je tenminste op de PC ook op 1080p speelt. Als je daar al boven zit dan kan de PS4 niet meekomen, want die televisies zijn er nog niet of nauwelijks. De PC loopt binnen een jaar of twee dus al weer voorop en dan is de situatie net als nu - de console houdt de PC games achter, want alles wordt gemaakt voor console, en geport naar PC.
De PC loopt binnen een jaar of twee dus al weer voorop en dan is de situatie net als nu - de console houdt de PC games achter, want alles wordt gemaakt voor console, en geport naar PC.
Dat hoeft natuurlijk niet weer zo te zijn. Gezien het nu makkelijker is om te ontwikkelen kunnen ze prima de PC als ontwikkel platform gebruiken en downgraden voor consoles.
PC hardware zal inderdaad snel de PS4 inhalen. Maar je moet rekening houden met de wet van Wirth: "software vertraagt op een zelfde (of hoger) tempo dan hardware versnelt."
Maar wat je ziet bij consoles, is dat developers er steeds beter in worden om efficiŽnter met de beschikbare resources omgaan - en veel efficiŽntere code schrijven omdat ze maar voor ťťn bepaalde architectuur moeten ontwikkelen (of 2 andere consoles.)

Wat in PC landschap niet werkt, zou nu voor AMD in de console-markt wel eens goed kunnen uitpakken. Er zit veel potentieel in de nieuwe architectuur van AMD, maar begin er eens aan je engine te herschrijven zodat je er geen floating-point instructies meer op de CPU worden uitgevoerd.

PS: Over 1080p. Ik denk dat de PS4 heus wel 4k ready zal zijn. Vergeet niet dat Sony zelf in de 4k- tv en projector markt zit. Het zou anders beetje moeilijk worden om die 8GB ram vol te krijgen. Zeker als de PS4 uiteindelijk niet zomaar unified-ram heeft, maar volledig "zero-copy" geheugen gaat krijgen met de komende AMD APU architectuur. Dit wil zeggen dat de FPU's (cpu) en GPU in het geheugen dezelfde registers kunnen aanspreken, zonder kopietje te maken.
Guerrilla Games spreekt nog in het artikel van gedeelde geheugenblok van 128MB - waarschijnlijk omdat op de PS4 dev-kit nog geen zero-copy mogelijk is en ze daarom deze blok zo klein mogelijk willen houden. Naar mijn kennis, wordt het dan mogelijk om op de PS4 de hele 4.6GB aan geheugen die Killzone nu verbruikt tussen de FPU's en de GPU te delen zonder extra latency.

[Reactie gewijzigd door Mijiru op 15 mei 2013 19:36]

De PS4 is bij Bol.com te reserveren voor 599,- ..
Op de PS3 worden bij de laatste generatie games allerlei trucs uitgehaald zoals textures streamen van de hardeschijf omdat ze tegen de limiet aan lopen.
(Hierdoor zorgt het in bouwen van een SSD in de PS3 ervoor dat sommige games er beter uit zien.)
Hoe heeft een SSD invloed op de pracht en praal van games? Uiteindelijk moet het toch degelijk op het geheugen komen wil het snel gebruikt kunnen worden.

Enige voordeel is dat er waarschijnlijk delen code op de SSD geladen worden tijdens het spelen zodat bij het wisselen van level het laden sneller gaat.

Je SSD als scratch-disk gebruiken is dan weer niet bevorderlijk voor de levensduur.
Textures kunnen net iets sneller ingeladen worden maar het praktijk effect is minimaal. En in sommige gevallen zijn laadtijden met een SSD juist langer dan bij het gebruik van een HDD.

Het is het dus niet waard om een SSD voor je PS3 te kopen. Je kan beter het geld in een potje stoppen en door sparen voor een betere TV of gewoon wachten tot de PS4 uiteraard.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 15 mei 2013 14:47]

De PS3 had 256 systeemgeheugen en 256 sneller video geheugen. De 360 had 512MB unified snel geheugen.
Ja hier zou je blij van moeten worden want unified memory is veel makkelijker om voor ons als developers mee te werken. En zorgt ervoor dat als je een spike in system ram geheugen of VRAM hebt dit veel makkelijker op te vangen is, ipv game crashed want spike(in system of VRAM) gaat over limit geheugen heen.

Ik heb dit wel een aantal keer gezien toen wij DiRT3 aan het ontwikkelen waren. Waarbij de release versie van de 360 gewoon fijn bleef werken maar de PS3 crashte omdat er teveel VRAM werd gebruikt op dat moment. En dat is dan echt geen sloppy code hoor maar gewoon een loading situatie waar je net wat meer nodig hebt omdat een asset een process pass nodig heeft dat net op dat moment wat meer geheugen nodig heeft terwijl ook een andere asset probeert te laden.
@Blue_Entharion : Games zijn natuurlijk sterk geŽvolueerd; vooral op het grafische gebied. De reden dat PS3 games goed bleven draaien met slechts 512 MB geheugen is omdat ontwikkelaars flink de duimschroef moesten aandraaien en flinke concessies moesten doen op grafisch gebied. Vooral zaken als anti-aliasing en "draw distance" werden flink terug gedraaid.

De PS4 heeft hardware die dit makkelijk af kan handelen. Vandaar dat spellen nu minder zuinig met het geheugen hoeven om te springen. Het is dus niet zo dat spellen plotsklaps meer geheugen nodig hebben; dit was al jaren het geval bij PS3 titels. Het enige verschil is dat games nu eindelijk de systeembronnen aan kunnen spreken die ze lang geleden al hadden moeten krijgen.
Interessant wel, dat ze maar 4GB hebben gebruikt. Ik zie er een bevestiging in dat sony pas laat het besluit heeft genomen om voor 8 GB te gaan, want er op kan wijzen dat dit naar aanleiding van leaks rond de nieuwe XBOX is gedaan. De nieuwe XBOX zou nl. ook 8GB aan geheugen hebben, allehoewel dat weer geen GDDR5 is, volgens de geruchten. Ben benieuwd of de consument veel van de minime verschillen gaat merken.
Ik denk dat men nog kan verschieten van de nieuwe Xbox, nu MS de specs kent van de PS4, zullen ze zeker niet willen onderdoen en MS kennende zullen ze nog meer in de Xbox willen pompen, als is het maar 1 ŗ 2GB meer aan RAM (10GB dan)
denk dat MS met minder, of hetzelfde aantal geheugen komt, maar wel met een krachtigere CPU..engine's optimaliseren om alle 8 kernen aan te spreken is behoorlijk lastig..

een i5'je in een Xbox zou wel goeie zaak zijn voor intel, en voor de consumenten al helemaal :9
Ik denk dat microsoft zich blindkijkt op kinect 2....
Helaas ben ik bang dat je gelijk zult gaan krijgen -_-
Ja hoor, in een ontwikkel process zolang als die van een nieuwe console gaan ze fundamentele wijzigingen doorvoeren op het laatste moment. Lijkt me heel erg sterk. Zou meer inhouden dat ze de begin beslissingen niet juist hebben genomen.
Hangt af van de chipset die gebruikt wordt, als die chipset bijvoorbeeld 16GB RAM kan hebben en MS steekt er maar 8GB in, dan kunnen ze toch nog op het laatst beslissen om de RAM te verhogen :)
Klopt, maar dan moeten ze wel meteen naar 16 GB. Geheugen gaat in stappen van 2.
(Het is onwaarschijnlijk dat een console triple-channel geheugen heeft, dat is behoorlijk duur. 6/12 GB is dus geen optie)
Ik heb een nare smaak over van mijn hele Sony media en game Experience, hier kan geen GB tegen aan.
Geen enkele onderbouwing....

Ze bieden bovendien de beste dienst die er ooit bestaan heeft.
Playstation Plus is grandioos, elke maand 3 ps3 en 2 vita games die je voor de duur van je abonnement mag gebruiken.
Als je op tijd inkoopt ben je 37,50 of minder per jaar kwijt.
Ik koop niet eens games meer.
Correctie: ze bieden de beste dienst die ooit bestaan heeft voor jou.

Voor anderen hoeft dat niet zo te zijn. Ik game zeker wel eens maanden niet, dus dan ga ik geen PSN+ aanschaffen en betalen voor maanden dat ik geen gebruik maak van de dienst.

Ondanks dat yleeuw zijn boute uitspraak niet onderbouwt, ben ik het wel met hem eens. Ik heb mijn PS3 gekocht als media apparaat voor de woonkamer, waarvan gaming een onderdeel is. Destijds werd de PS3 verkocht met de slogan: 'It only does everything' Vooralsnog heeft de PS3 alleen die belofte echt waargemaakt en zijn ze totaal niet meegegaan met de ontwikkelingen in de markt. Geen Facebook, twitter en dat soort zaken, geen Uitzending gemist, geen spotify, geen last.fm, geen skype, etc....

Ik heb het hier vaker gezegd: It only does everything. Sony heeft een nogal beperkte definitie van everything......
Facebook zit in het OS gebakken, voor de rest heb je toch een browser? Uitzending gemist en de rest is dat nou echt een reden om te hebben? Er zijn genoeg apps op de PS3 te vinden overigens. De Vita heeft Skype, maar de PS3 idd niet...vraag me serieus af hoe erg dat is?
Volgens mij kunnen ze nooit de volle 8 gebruiken aangezien de PS4 ook zijn videostreaming buffer moet hebben. Mijn voorspelling is 4 GB voor games en 4 GB voor de streaming (als je een kwartier kunt streamen) dan kun je in die 4GB net 15 min 1080i kwijd als je het niet helemaal kapotcompressed.

Waarom heb je anders 8GB nodig in een console?
Voor het opslaan van de laatste 15 minuten aan gameplay wordt een aparte chip gebruikt met vermoedelijk apart RAM geheugen. ;)
En het was een optie die optioneel was. Het wordt aan de developer overgelaten of deze functie gebruikt zal worden.
Het hoeft dus niet.
Volgens mij is het voor de developers optioneel om het uit te zetten, en staat het standaard aan.
hmm ziet er goed uit, denk dat dit meer bedoeld is om de potentie van het systeem uit te leggen. Aangezien alle processen het met 8 GB aan GDDR5 moeten doen.

In het ram geheugen staan de gegevens die het spel snel moet kunnen aanspreken, des te langer dit duurt, des te lager de algehele performance, daarom is er ook gekozen voor GDDR5, het snelste geheugen welk kan worden gebruikt als RAM. Des te meer je kan bufferen, des te meer details je kan laten laden in het geheugen.

Als je nu dus een game hebt die meedoet aan de top qua graphics, en dan 4GB totaal gebruikt, is er dus een grote buffer voor de toekomst. :)

off-topic
stel, je hebt een spelletje zoals slenderman, een simpele platte map met bomen. En elke boom is grofweg 100MB..en je hebt een 500MB videokaart, dan kun je dus 5 bomen in de map plaatsen zonder de harde schijf te spreken. Plaats je dan 7 bomen in de map. Gaat hij die overige 200MB terugschrijven naar een 'page' bestand op de harde schijf. En omdat de harde schijf langzamer is krijg je dus de zogeheten framedrops, lagg, of erger..het youtube laden moment. :|

Dit kun je oplossen door of meer Ram toe te voegen, of de Engine te optimaliseren..dus zodra je voorbij een boom bent, de boom uit het geheugen te schrijven. En die ergens anders plaatsen. Zodat alleen wat je ziet in het buffer staat.

On-topic: Dit ziet er veelbelovend uit, zo te zien gebruikt deze game moderne technieken zoals ambient lightning ect. En zijn er veel particles en objecten. Aangezien er nog ruim 4 GB over is za er ook ruimte overblijven voor nieuwere zwaardere games. Alleen wel geinig dat Sony hint op 4 GB..betekend dat hun CPU (de 8 kernige die onder de 2 Ghz per core is geclockt) niet krachtig genoeg is om de volledige 8 GB aan te spreken?

Tijd zal het ons leren :9
Als die 5 bomen gelijk zijn, heb je geen 500MB nodig, maar 1x 100MB voor de data, de rest is enkel referenties.
Dit kun je oplossen door of meer Ram toe te voegen, of de Engine te optimaliseren..dus zodra je voorbij een boom bent, de boom uit het geheugen te schrijven. En die ergens anders plaatsen. Zodat alleen wat je ziet in het buffer staat.
Dat is juist helemaal niet optimaal, dan staat je continue je geheugen te bufferen bij elke beweging die je maakt.
als voorbeeld GTA IV, de draw distance..zo moet je het zien :9

edit: en oke het is een beetje een exteem voorbeeld, gewoon een uitlegje wat RAM geheugen doet :P

[Reactie gewijzigd door EXpaND op 15 mei 2013 14:27]

Je bent natuurlijk zeer inefficient bezig als je elk boompje apart in het geheugen moet zetten. Tenzij elke boom 100% anders ontworpen is, andere textures gebruikt, andere wireframes etc.
Als je nu dus een game hebt die meedoet aan de top qua graphics, en dan 4GB totaal gebruikt, is er dus een grote buffer voor de toekomst.
Of niet natuurlijk; er zijn zat developers te noemen die (op het PC platform) doorhadden dat de consumenten toch wel RAM hadden en dus minder de noodzaak zagen om te optimaliseren. Games die met recommended specs 4GB RAM hadden, slurpten rustig meer als je meer RAM had en daarnaast (zeker op Windows) ook nog naar de pagefile aan het cachen waren.

Ook vraag ik me af of/hoe optimaal de demo nou eigenlijk is. Veel current PC-games profiteren nauwelijks van meer videogeheugen zolang de resolutie en de details gelijk worden gehouden. De PS4 zal hoogstwaarschijnlijk op 1080p draaien bij 60fps; of je dan 512MB of 7GB videogeheugen hebt, lijkt me geen winst/toekomst te boeken.
Videogeheugen wordt inderdaad behoorlijk overschat, volgens mij maakt het vooral het programmeren makkelijker. Het lijkt erop dat veel mensen denken 'oh, slechts 4 GB en we hebben er 8, dus het word nog twee keer zo mooi!'... videogeheugen kan op zichzelf het plaatje niet echt mooier maken.

Killzone Shadow Fall draaide trouwens op 1080p/30fps zonder MSAA (wel FXAA), zo staat in de presentatie van GG.
In dit hele verhaal staat nergens of deze game op de ps4 ook niet iets heeft staan in zijn page- of swapspace.

Daarnaast moet ik in Windows het eerste spel nog tegenkomen dat meer dan 4gb gebruikt, dus heel bijzonder is het ook weer niet. Ik heb een ATI kaart met 1gb geheugen en Windows8 met 8gb. Het grootste spel neemt in geheugen 3gb in, als hij dan mijn hele video geheugen gebruikt, komt daar 1gb bij... totaal 4gb.

Niets bijzonders dus...
Zie ik het nu goed dat er GEEN Anti-Aliasing wordt toegepast???? :S
(Trapleuningen/Hekwerk)

De reflectie is leuk gedaan, maar ik denk dat meer mensen liever 4X AA zien met een AF van 16.

Daarnaast slechts een reso van 720p? Betekend dit dat de PS4 enkel native 720p/1080i aankan (en dus opgeschaalde 1080p)?

Amai, ben ik toch blij dat ik een PC-gamer ben, enige bottleneck is dat Titans maar 6 gb aan gddr5 bieden t.o.v. deze 8 en dat ik DDR3 ram heb ipv GDDDR5.

Desalniettemin ben ik erg benieuwd naar de eerste echte hands-on (en of crysis 4 oid er op de consoles beter uit gaat zien dan op de PC)

[Reactie gewijzigd door eL_Jay op 15 mei 2013 14:28]

En het spel lijkt ook maar op 30 FPS te spelen.

Als dit de nieuwe generatie console gaming moet voorstellen, dan lopen ze bij de launch al hopeloos achter t.o.v. pc gaming.
Een titan is 900 euro... en dan moet je alles eromheen aanschaffen om het te laten werken. Een PS4 zal al flink goedkoper zijn dan dat. Vind het dus geen echt sterke vergelijking die je trekt.

Daarnaast speelt killzone wel degelijk in een solide (locked) 30FPS op een 1080p resolutie af. En dat deden ze op een devkit met een ondergeklokte CPU en maar 4GB RAM. In een interview hadden ze al gezegt dat 60FPS makkelijk haalbaar zou zijn... En zelfs dan waren de huidige methodes, alles behalve efficiŽnt om te noemen. Daarvoor hebben de devs nog te weinig ervaring met de PS4. Een voorbeeld ervan is dat de particles door middel van pure CPU power word gegenereerd in plaats van een balance tussen de GPU en CPU waardoor je beide 100% efficiŽnt zou kunnen benutten: http://abload.de/img/guerrillagames22kj3p.jpg

Ga er maar vanuit dat je aannames tot nu toe nog een beetje inaccuraat zijn, je onderschat de kracht van optimalisatie en tijd.

[Reactie gewijzigd door Vinand op 15 mei 2013 14:42]

Inderdaad, als je een console koopt dan krijg je voor een redelijke prijs gewoon een algeheel systeem waar alles op en aanzit en waarvan je zeker weet dat de spellen op z'n minst redelijk zullen draaien.

Plug & play principe. Kabel in het stopcontact, HDMI kabel tussen TV en console en beginnen maar. Dat de game dan bijvoorbeeld iets minder scherpe waterreflecties heeft dan op een dure gaming PC wordt dan maar voor lief genomen.
Vergeet de netwerkkabel niet. :+
Wifi all the way
DDR3 RAM is dan ook sneller voor een CPU dan GDDR5 als ik me niet vergis, het voordeel van GDDR5 is dat het meer bandbreedte heeft, waardoor het heel geschikt is voor GPU's. Maar blijkbaar is shared memory dus wel sneller dan 2 afzonderlijke partijen geheugen.
Dit artikel is een beetje incompleet, het gebrek aan info laat zo een verkeerde beeld van de game en het gebruik... Het verschil in RAM geheugen met de PS3 heeft ondanks het beperte dev kit die guerilla games voor hun voeten geschoven kregen toch tot gigantische verschillen geleid.

Hier zie je in een technische presentatie wat ze allemaal voor effecten gemaakt hebben ten opzichte van de PS3 versies.
http://www.guerrilla-game..._Fall_Demo_Postmortem.pdf
In totaal word er 4.7GB van de 8GB RAM geheugen gebruikt voor de game. Hierbij word ruim 553MB (!!!) ervan (het grootste deel van de systeem memory) gestopt in puur de sound van de game. De geluidskwaliteit van de effecten en de game zelf is dus zeer sterk verbeterd ten opzichte van de 3 oudere broers op de PS3.

De Video memory bestaat uit maar slechts 3,072GB in totaal... Dat is dus een grote sprong ten opzichte van de PS3 maar alsnog een schamele deel van wat de PS4 in totaal te bieden heeft. Maar desondanks zijn de verschillen in details en grafische aspecten zeer indrukwekkend te noemen. En dat als launch titel voorspelt het veel goeds voor de toekomst van de PS4.

Hier enkele grote verschillen:
- Zeer grote verschillen in de vorm van Area lights, shadows en reflecties.
- Grote verbetering in de gebruikte textures. Met name in details.
- Volume en afstand van licht effecten worden perfect gecreŽerd op letterlijk elke belichting die te vinden is in de game.
- Characters hebben veel mer polygonen (40k vanaf zeer korte afstand). Dit zorgt er ook voor dat bewegingen en movement veel gedetailleerder en realistischer zullen zijn.
- Veel diepere en gedetailleerde DOF.
- particles...... Veel meer particles (veel realistischere beeld bij vlammen, explosies en de engine die erachter schuilt)

Het mooie is de afsluitende 2 sheets, waarin ze zelf zeer onder de indruk zijn van het kunnen van de PS4. Ondanks de grafische verbetering maken ze zelf nog de comment: "We've only scratched the surface"

Ik ben dus benieuwd naar hoe de games er over 4 jaar op de PS4 zullen gaan uitzien.
Uiteraard moet niet vergeten worden dat Guerilla Games een onderdeel is van Sony en daarmee per definitie zal zeggen onder de indruk te zijn van de PS4 mogelijkheden. De hele presentatie is natuurlijk een stukje PS4 promoting.
Dit zou pas echt nieuwswaardig zijn als GG zou zeggen "met onze nieuwe game halen we direct alles uit de PS4, meer dan dit zit er niet in..."
Dat er meer soundstreams gereserveerd zijn betekent zeker niet per definitie dat het geluid beter gaat worden. Er hoeft niet geoptimaliseerd te worden omdat er toch plek zat is. Bespaart een hoop developing kosten, maar betekent zeker niet dat het geluid per definitie beter is.

Ik zie niet in hoe een enorme smak videogeheugen je game zoveel mooier gaat maken. Uiteindelijk wordt je wel bottlenecked door de GPU of zelfs de 256-bit geheugenbus die aan die 8GB zit. Het enige echte voordeel aan veel geheugen is dat je er veel in kan opslaan zoals textures en dergelijke. Maar verder..?

De grote verschillen die je noemt zijn vooral afhankelijk van de gebruikte videokaart, die nou eenmaal een pak sneller is dan die uit de 7 jaar oude Playstation 3. Niet door het geheugen.

Natuurlijk is Guerilla Games onder de indruk van de PS4. Het is onderdeel van Sony. Wat ze zeggen is eigenlijk 'wij van WC Eend zijn onder de indruk van WC Eend'.

Ik ben ook zeer benieuwd (wat ik als PC gamer aan multiplatform krijg)... maar laten we realistisch blijven.
ik heb verstand van games of gamen laat staan een controller bedienen. maar de trailer is echt super! ik werd er zo in meegenomen, net of het een film is.
je kan je eigen comment aanpassen ;) (de wijzig linkbutton)

[Reactie gewijzigd door SmokingCrop op 15 mei 2013 16:03]

behalve in de mobiele app, daar is die optie er niet.
ja, dat was dus her geval!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Apple iPad Air 2FIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBSamsung

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True