Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 106 reacties, 31.662 views •
Submitter: Serskoria

De Nederlandse ontwikkelstudio Guerrilla Games meldt dat de onlangs getoonde demo van Killzone: Shadow Fall voor de PlayStation 4 'slechts' 4GB aan werkgeheugen van de nieuwe console gebruikt. De console beschikt over 8GB aan werkgeheugen.

De PlayStation 4 zal volgens Sony 8GB aan gddr5-werkgeheugen bevatten. Dit geheugen wordt ook gebruikt door de gpu. Volgens Guerrilla Games, dat een eerste impressie toonde van Killzone: Shadow Fall tijdens de aankondiging van de PS4 in februari, gebruikte de getoonde demo slechts de helft van het beschikbare werkgeheugen. De demo bevatte 8200 physics objects en er waren 500 elementen die gebruikmaakten van het particle system en realtime-reflecties.

Volgens de Nederlandse gamedeveloper werd 3072MB van de 8GB gddr5-werkgeheugen gebruikt door 'video resources', terwijl 1536MB werd ingezet voor andere code, zo meldt Videogamer. Een blok van 128MB werd tussen de twee gedeeld. Hoewel de demo van het vijfde deel in de Killzone-serie 'slechts' 4GB werkgeheugen gebruikt op de PS4, is dit zeer waarschijnlijk geen doelbewuste keuze van de developers. Tijdens de ontwikkeling van de game zou Sony hebben gehint op een beschikbare geheugencapaciteit van 4GB in de PlayStation 4, terwijl uiteindelijk 8GB is aangekondigd.

Reacties (106)

Reactiefilter:-11060100+154+26+31
Moderatie-faq Wijzig weergave
Dit artikel is een beetje incompleet, het gebrek aan info laat zo een verkeerde beeld van de game en het gebruik... Het verschil in RAM geheugen met de PS3 heeft ondanks het beperte dev kit die guerilla games voor hun voeten geschoven kregen toch tot gigantische verschillen geleid.

Hier zie je in een technische presentatie wat ze allemaal voor effecten gemaakt hebben ten opzichte van de PS3 versies.
http://www.guerrilla-game..._Fall_Demo_Postmortem.pdf
In totaal word er 4.7GB van de 8GB RAM geheugen gebruikt voor de game. Hierbij word ruim 553MB (!!!) ervan (het grootste deel van de systeem memory) gestopt in puur de sound van de game. De geluidskwaliteit van de effecten en de game zelf is dus zeer sterk verbeterd ten opzichte van de 3 oudere broers op de PS3.

De Video memory bestaat uit maar slechts 3,072GB in totaal... Dat is dus een grote sprong ten opzichte van de PS3 maar alsnog een schamele deel van wat de PS4 in totaal te bieden heeft. Maar desondanks zijn de verschillen in details en grafische aspecten zeer indrukwekkend te noemen. En dat als launch titel voorspelt het veel goeds voor de toekomst van de PS4.

Hier enkele grote verschillen:
- Zeer grote verschillen in de vorm van Area lights, shadows en reflecties.
- Grote verbetering in de gebruikte textures. Met name in details.
- Volume en afstand van licht effecten worden perfect gecreŽerd op letterlijk elke belichting die te vinden is in de game.
- Characters hebben veel mer polygonen (40k vanaf zeer korte afstand). Dit zorgt er ook voor dat bewegingen en movement veel gedetailleerder en realistischer zullen zijn.
- Veel diepere en gedetailleerde DOF.
- particles...... Veel meer particles (veel realistischere beeld bij vlammen, explosies en de engine die erachter schuilt)

Het mooie is de afsluitende 2 sheets, waarin ze zelf zeer onder de indruk zijn van het kunnen van de PS4. Ondanks de grafische verbetering maken ze zelf nog de comment: "We've only scratched the surface"

Ik ben dus benieuwd naar hoe de games er over 4 jaar op de PS4 zullen gaan uitzien.
Uiteraard moet niet vergeten worden dat Guerilla Games een onderdeel is van Sony en daarmee per definitie zal zeggen onder de indruk te zijn van de PS4 mogelijkheden. De hele presentatie is natuurlijk een stukje PS4 promoting.
Dit zou pas echt nieuwswaardig zijn als GG zou zeggen "met onze nieuwe game halen we direct alles uit de PS4, meer dan dit zit er niet in..."
Dat er meer soundstreams gereserveerd zijn betekent zeker niet per definitie dat het geluid beter gaat worden. Er hoeft niet geoptimaliseerd te worden omdat er toch plek zat is. Bespaart een hoop developing kosten, maar betekent zeker niet dat het geluid per definitie beter is.

Ik zie niet in hoe een enorme smak videogeheugen je game zoveel mooier gaat maken. Uiteindelijk wordt je wel bottlenecked door de GPU of zelfs de 256-bit geheugenbus die aan die 8GB zit. Het enige echte voordeel aan veel geheugen is dat je er veel in kan opslaan zoals textures en dergelijke. Maar verder..?

De grote verschillen die je noemt zijn vooral afhankelijk van de gebruikte videokaart, die nou eenmaal een pak sneller is dan die uit de 7 jaar oude Playstation 3. Niet door het geheugen.

Natuurlijk is Guerilla Games onder de indruk van de PS4. Het is onderdeel van Sony. Wat ze zeggen is eigenlijk 'wij van WC Eend zijn onder de indruk van WC Eend'.

Ik ben ook zeer benieuwd (wat ik als PC gamer aan multiplatform krijg)... maar laten we realistisch blijven.
hmm ziet er goed uit, denk dat dit meer bedoeld is om de potentie van het systeem uit te leggen. Aangezien alle processen het met 8 GB aan GDDR5 moeten doen.

In het ram geheugen staan de gegevens die het spel snel moet kunnen aanspreken, des te langer dit duurt, des te lager de algehele performance, daarom is er ook gekozen voor GDDR5, het snelste geheugen welk kan worden gebruikt als RAM. Des te meer je kan bufferen, des te meer details je kan laten laden in het geheugen.

Als je nu dus een game hebt die meedoet aan de top qua graphics, en dan 4GB totaal gebruikt, is er dus een grote buffer voor de toekomst. :)

off-topic
stel, je hebt een spelletje zoals slenderman, een simpele platte map met bomen. En elke boom is grofweg 100MB..en je hebt een 500MB videokaart, dan kun je dus 5 bomen in de map plaatsen zonder de harde schijf te spreken. Plaats je dan 7 bomen in de map. Gaat hij die overige 200MB terugschrijven naar een 'page' bestand op de harde schijf. En omdat de harde schijf langzamer is krijg je dus de zogeheten framedrops, lagg, of erger..het youtube laden moment. :|

Dit kun je oplossen door of meer Ram toe te voegen, of de Engine te optimaliseren..dus zodra je voorbij een boom bent, de boom uit het geheugen te schrijven. En die ergens anders plaatsen. Zodat alleen wat je ziet in het buffer staat.

On-topic: Dit ziet er veelbelovend uit, zo te zien gebruikt deze game moderne technieken zoals ambient lightning ect. En zijn er veel particles en objecten. Aangezien er nog ruim 4 GB over is za er ook ruimte overblijven voor nieuwere zwaardere games. Alleen wel geinig dat Sony hint op 4 GB..betekend dat hun CPU (de 8 kernige die onder de 2 Ghz per core is geclockt) niet krachtig genoeg is om de volledige 8 GB aan te spreken?

Tijd zal het ons leren :9
Je bent natuurlijk zeer inefficient bezig als je elk boompje apart in het geheugen moet zetten. Tenzij elke boom 100% anders ontworpen is, andere textures gebruikt, andere wireframes etc.
Als je nu dus een game hebt die meedoet aan de top qua graphics, en dan 4GB totaal gebruikt, is er dus een grote buffer voor de toekomst.
Of niet natuurlijk; er zijn zat developers te noemen die (op het PC platform) doorhadden dat de consumenten toch wel RAM hadden en dus minder de noodzaak zagen om te optimaliseren. Games die met recommended specs 4GB RAM hadden, slurpten rustig meer als je meer RAM had en daarnaast (zeker op Windows) ook nog naar de pagefile aan het cachen waren.

Ook vraag ik me af of/hoe optimaal de demo nou eigenlijk is. Veel current PC-games profiteren nauwelijks van meer videogeheugen zolang de resolutie en de details gelijk worden gehouden. De PS4 zal hoogstwaarschijnlijk op 1080p draaien bij 60fps; of je dan 512MB of 7GB videogeheugen hebt, lijkt me geen winst/toekomst te boeken.
Videogeheugen wordt inderdaad behoorlijk overschat, volgens mij maakt het vooral het programmeren makkelijker. Het lijkt erop dat veel mensen denken 'oh, slechts 4 GB en we hebben er 8, dus het word nog twee keer zo mooi!'... videogeheugen kan op zichzelf het plaatje niet echt mooier maken.

Killzone Shadow Fall draaide trouwens op 1080p/30fps zonder MSAA (wel FXAA), zo staat in de presentatie van GG.
Als die 5 bomen gelijk zijn, heb je geen 500MB nodig, maar 1x 100MB voor de data, de rest is enkel referenties.
Dit kun je oplossen door of meer Ram toe te voegen, of de Engine te optimaliseren..dus zodra je voorbij een boom bent, de boom uit het geheugen te schrijven. En die ergens anders plaatsen. Zodat alleen wat je ziet in het buffer staat.
Dat is juist helemaal niet optimaal, dan staat je continue je geheugen te bufferen bij elke beweging die je maakt.
als voorbeeld GTA IV, de draw distance..zo moet je het zien :9

edit: en oke het is een beetje een exteem voorbeeld, gewoon een uitlegje wat RAM geheugen doet :P

[Reactie gewijzigd door EXpaND op 15 mei 2013 14:27]

In dit hele verhaal staat nergens of deze game op de ps4 ook niet iets heeft staan in zijn page- of swapspace.

Daarnaast moet ik in Windows het eerste spel nog tegenkomen dat meer dan 4gb gebruikt, dus heel bijzonder is het ook weer niet. Ik heb een ATI kaart met 1gb geheugen en Windows8 met 8gb. Het grootste spel neemt in geheugen 3gb in, als hij dan mijn hele video geheugen gebruikt, komt daar 1gb bij... totaal 4gb.

Niets bijzonders dus...
Zie ik het nu goed dat er GEEN Anti-Aliasing wordt toegepast???? :S
(Trapleuningen/Hekwerk)

De reflectie is leuk gedaan, maar ik denk dat meer mensen liever 4X AA zien met een AF van 16.

Daarnaast slechts een reso van 720p? Betekend dit dat de PS4 enkel native 720p/1080i aankan (en dus opgeschaalde 1080p)?

Amai, ben ik toch blij dat ik een PC-gamer ben, enige bottleneck is dat Titans maar 6 gb aan gddr5 bieden t.o.v. deze 8 en dat ik DDR3 ram heb ipv GDDDR5.

Desalniettemin ben ik erg benieuwd naar de eerste echte hands-on (en of crysis 4 oid er op de consoles beter uit gaat zien dan op de PC)

[Reactie gewijzigd door eL_Jay op 15 mei 2013 14:28]

DDR3 RAM is dan ook sneller voor een CPU dan GDDR5 als ik me niet vergis, het voordeel van GDDR5 is dat het meer bandbreedte heeft, waardoor het heel geschikt is voor GPU's. Maar blijkbaar is shared memory dus wel sneller dan 2 afzonderlijke partijen geheugen.
Een titan is 900 euro... en dan moet je alles eromheen aanschaffen om het te laten werken. Een PS4 zal al flink goedkoper zijn dan dat. Vind het dus geen echt sterke vergelijking die je trekt.

Daarnaast speelt killzone wel degelijk in een solide (locked) 30FPS op een 1080p resolutie af. En dat deden ze op een devkit met een ondergeklokte CPU en maar 4GB RAM. In een interview hadden ze al gezegt dat 60FPS makkelijk haalbaar zou zijn... En zelfs dan waren de huidige methodes, alles behalve efficiŽnt om te noemen. Daarvoor hebben de devs nog te weinig ervaring met de PS4. Een voorbeeld ervan is dat de particles door middel van pure CPU power word gegenereerd in plaats van een balance tussen de GPU en CPU waardoor je beide 100% efficiŽnt zou kunnen benutten: http://abload.de/img/guerrillagames22kj3p.jpg

Ga er maar vanuit dat je aannames tot nu toe nog een beetje inaccuraat zijn, je onderschat de kracht van optimalisatie en tijd.

[Reactie gewijzigd door Vinand op 15 mei 2013 14:42]

Inderdaad, als je een console koopt dan krijg je voor een redelijke prijs gewoon een algeheel systeem waar alles op en aanzit en waarvan je zeker weet dat de spellen op z'n minst redelijk zullen draaien.

Plug & play principe. Kabel in het stopcontact, HDMI kabel tussen TV en console en beginnen maar. Dat de game dan bijvoorbeeld iets minder scherpe waterreflecties heeft dan op een dure gaming PC wordt dan maar voor lief genomen.
Vergeet de netwerkkabel niet. :+
Wifi all the way
En het spel lijkt ook maar op 30 FPS te spelen.

Als dit de nieuwe generatie console gaming moet voorstellen, dan lopen ze bij de launch al hopeloos achter t.o.v. pc gaming.
Grappig, de PS3 had maar een schamele 256MB, deze werd dan efficiŽnter gebruikt, nu is het bijzonder dat een game voor de PS4 "maar" 4GB gebruikt?

Weet nog niet of ik blij moet worden van de nieuwe hardware van de PS4...

Edit: de PS3 heeft inderdaad 2x256MB verschillend geheugen, waar de PS4 8GB unified memory heeft.

[Reactie gewijzigd door Blue_Entharion op 15 mei 2013 14:54]

Grappig, want ik denk juist doordat de PS4 zoveel meer heeft, de console veel langer kan blijven bestaan en misschien zelfs het niveau van PC games kan halen qua graphics.. we zullen zien! Hopelijk wordt hij alleen niet te duur...
Ze zullen bij launch waarschijnlijk wel het niveau van de huidige PC games gaan halen, en soms misschien wel overtreffen. Als je tenminste op de PC ook op 1080p speelt. Als je daar al boven zit dan kan de PS4 niet meekomen, want die televisies zijn er nog niet of nauwelijks. De PC loopt binnen een jaar of twee dus al weer voorop en dan is de situatie net als nu - de console houdt de PC games achter, want alles wordt gemaakt voor console, en geport naar PC.
PC hardware zal inderdaad snel de PS4 inhalen. Maar je moet rekening houden met de wet van Wirth: "software vertraagt op een zelfde (of hoger) tempo dan hardware versnelt."
Maar wat je ziet bij consoles, is dat developers er steeds beter in worden om efficiŽnter met de beschikbare resources omgaan - en veel efficiŽntere code schrijven omdat ze maar voor ťťn bepaalde architectuur moeten ontwikkelen (of 2 andere consoles.)

Wat in PC landschap niet werkt, zou nu voor AMD in de console-markt wel eens goed kunnen uitpakken. Er zit veel potentieel in de nieuwe architectuur van AMD, maar begin er eens aan je engine te herschrijven zodat je er geen floating-point instructies meer op de CPU worden uitgevoerd.

PS: Over 1080p. Ik denk dat de PS4 heus wel 4k ready zal zijn. Vergeet niet dat Sony zelf in de 4k- tv en projector markt zit. Het zou anders beetje moeilijk worden om die 8GB ram vol te krijgen. Zeker als de PS4 uiteindelijk niet zomaar unified-ram heeft, maar volledig "zero-copy" geheugen gaat krijgen met de komende AMD APU architectuur. Dit wil zeggen dat de FPU's (cpu) en GPU in het geheugen dezelfde registers kunnen aanspreken, zonder kopietje te maken.
Guerrilla Games spreekt nog in het artikel van gedeelde geheugenblok van 128MB - waarschijnlijk omdat op de PS4 dev-kit nog geen zero-copy mogelijk is en ze daarom deze blok zo klein mogelijk willen houden. Naar mijn kennis, wordt het dan mogelijk om op de PS4 de hele 4.6GB aan geheugen die Killzone nu verbruikt tussen de FPU's en de GPU te delen zonder extra latency.

[Reactie gewijzigd door Mijiru op 15 mei 2013 19:36]

De PC loopt binnen een jaar of twee dus al weer voorop en dan is de situatie net als nu - de console houdt de PC games achter, want alles wordt gemaakt voor console, en geport naar PC.
Dat hoeft natuurlijk niet weer zo te zijn. Gezien het nu makkelijker is om te ontwikkelen kunnen ze prima de PC als ontwikkel platform gebruiken en downgraden voor consoles.
De PS4 is bij Bol.com te reserveren voor 599,- ..
Had de PS3 niet apart GDDR3 geheugen voor de GPU's? Dat geval is het niet vergelijkbaar, de PS4 krijgt gewoon 8GB unified geheugen die kan worden ingericht als systeem of videogeheugen.
Correct. De PS3 heeft 256 XDR DRAM als geheugen voor de CPU, waar de GPU gebruikt maakt van 256 GDDR3. In totaal had de PS3 dus 512MB Ram, maar dit was fysiek opgesplits voor de CPU en GPU.

De PS4 heeft 8GB unified GDDR5 geheugen welke door zowel de CPU als GPU aangesproken kan worden. Ontwikkelaars kunnen nu dus zelf hun geheugenverbuik beter in delen.

Het opgesplitste geheugen van de PS3 is ook de hoofdreden waarom Bethesda zoveel moeite had(/heeft?) met de PS3 versie van Skyrim.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 15 mei 2013 14:19]

Ja hier zou je blij van moeten worden want unified memory is veel makkelijker om voor ons als developers mee te werken. En zorgt ervoor dat als je een spike in system ram geheugen of VRAM hebt dit veel makkelijker op te vangen is, ipv game crashed want spike(in system of VRAM) gaat over limit geheugen heen.

Ik heb dit wel een aantal keer gezien toen wij DiRT3 aan het ontwikkelen waren. Waarbij de release versie van de 360 gewoon fijn bleef werken maar de PS3 crashte omdat er teveel VRAM werd gebruikt op dat moment. En dat is dan echt geen sloppy code hoor maar gewoon een loading situatie waar je net wat meer nodig hebt omdat een asset een process pass nodig heeft dat net op dat moment wat meer geheugen nodig heeft terwijl ook een andere asset probeert te laden.
@Blue_Entharion : Games zijn natuurlijk sterk geŽvolueerd; vooral op het grafische gebied. De reden dat PS3 games goed bleven draaien met slechts 512 MB geheugen is omdat ontwikkelaars flink de duimschroef moesten aandraaien en flinke concessies moesten doen op grafisch gebied. Vooral zaken als anti-aliasing en "draw distance" werden flink terug gedraaid.

De PS4 heeft hardware die dit makkelijk af kan handelen. Vandaar dat spellen nu minder zuinig met het geheugen hoeven om te springen. Het is dus niet zo dat spellen plotsklaps meer geheugen nodig hebben; dit was al jaren het geval bij PS3 titels. Het enige verschil is dat games nu eindelijk de systeembronnen aan kunnen spreken die ze lang geleden al hadden moeten krijgen.
Op de PS3 worden bij de laatste generatie games allerlei trucs uitgehaald zoals textures streamen van de hardeschijf omdat ze tegen de limiet aan lopen.
(Hierdoor zorgt het in bouwen van een SSD in de PS3 ervoor dat sommige games er beter uit zien.)
Hoe heeft een SSD invloed op de pracht en praal van games? Uiteindelijk moet het toch degelijk op het geheugen komen wil het snel gebruikt kunnen worden.

Enige voordeel is dat er waarschijnlijk delen code op de SSD geladen worden tijdens het spelen zodat bij het wisselen van level het laden sneller gaat.

Je SSD als scratch-disk gebruiken is dan weer niet bevorderlijk voor de levensduur.
Textures kunnen net iets sneller ingeladen worden maar het praktijk effect is minimaal. En in sommige gevallen zijn laadtijden met een SSD juist langer dan bij het gebruik van een HDD.

Het is het dus niet waard om een SSD voor je PS3 te kopen. Je kan beter het geld in een potje stoppen en door sparen voor een betere TV of gewoon wachten tot de PS4 uiteraard.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 15 mei 2013 14:47]

De PS3 had 256 systeemgeheugen en 256 sneller video geheugen. De 360 had 512MB unified snel geheugen.
Volgens mij kunnen ze nooit de volle 8 gebruiken aangezien de PS4 ook zijn videostreaming buffer moet hebben. Mijn voorspelling is 4 GB voor games en 4 GB voor de streaming (als je een kwartier kunt streamen) dan kun je in die 4GB net 15 min 1080i kwijd als je het niet helemaal kapotcompressed.

Waarom heb je anders 8GB nodig in een console?
Voor het opslaan van de laatste 15 minuten aan gameplay wordt een aparte chip gebruikt met vermoedelijk apart RAM geheugen. ;)
En het was een optie die optioneel was. Het wordt aan de developer overgelaten of deze functie gebruikt zal worden.
Het hoeft dus niet.
Volgens mij is het voor de developers optioneel om het uit te zetten, en staat het standaard aan.
Interessant wel, dat ze maar 4GB hebben gebruikt. Ik zie er een bevestiging in dat sony pas laat het besluit heeft genomen om voor 8 GB te gaan, want er op kan wijzen dat dit naar aanleiding van leaks rond de nieuwe XBOX is gedaan. De nieuwe XBOX zou nl. ook 8GB aan geheugen hebben, allehoewel dat weer geen GDDR5 is, volgens de geruchten. Ben benieuwd of de consument veel van de minime verschillen gaat merken.
Ik denk dat men nog kan verschieten van de nieuwe Xbox, nu MS de specs kent van de PS4, zullen ze zeker niet willen onderdoen en MS kennende zullen ze nog meer in de Xbox willen pompen, als is het maar 1 ŗ 2GB meer aan RAM (10GB dan)
Ja hoor, in een ontwikkel process zolang als die van een nieuwe console gaan ze fundamentele wijzigingen doorvoeren op het laatste moment. Lijkt me heel erg sterk. Zou meer inhouden dat ze de begin beslissingen niet juist hebben genomen.
Hangt af van de chipset die gebruikt wordt, als die chipset bijvoorbeeld 16GB RAM kan hebben en MS steekt er maar 8GB in, dan kunnen ze toch nog op het laatst beslissen om de RAM te verhogen :)
Klopt, maar dan moeten ze wel meteen naar 16 GB. Geheugen gaat in stappen van 2.
(Het is onwaarschijnlijk dat een console triple-channel geheugen heeft, dat is behoorlijk duur. 6/12 GB is dus geen optie)
denk dat MS met minder, of hetzelfde aantal geheugen komt, maar wel met een krachtigere CPU..engine's optimaliseren om alle 8 kernen aan te spreken is behoorlijk lastig..

een i5'je in een Xbox zou wel goeie zaak zijn voor intel, en voor de consumenten al helemaal :9
Ik denk dat microsoft zich blindkijkt op kinect 2....
Helaas ben ik bang dat je gelijk zult gaan krijgen -_-
Omtrent de game; hopelijk luisteren ze deze keer WEL naar het publiek. Killzone 2 was/is een toppertje (feit). Maar in killzone-3 heeft GG alle mooie en unieke features van kz2 geschrapt. Resultaat; ontevreden community, en matige sales van product.

Grafische pracht en praal is mooi en leuk, voor 20min. daarna valt het de gamer nauwelijks meer op, en draait het zoals altijd om de gameplay!! Immers verkopen indie-games als een tiet op xbl/psn/humble etc. waarom? omdat ze leuk zijn om te spelen en niet omdat ze 100001 polygonen renderen met 100+ particles

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 15 mei 2013 14:08]

killzone moest het doen met 256mb videogeheugen en 256mb ram...
@conscius ja maar dat is in een perfecte wereld, als je ontwikkelt hebt op de PS3 weet je dat je het videogeheugen bijna niet gebruikt want de acces naar de cpu/gpu is te traag.
wat het geheugengebruikt ook is, de graphics vind ik geweldig. net als de demo voor de ps4. ik vind goede physics minstens zo belangerijk als goede graphics, want ik erger me altijd aan bijv. een klokje aan de muur die niet kapot kan, of een granaat in een volle kamer die afgezien van de karakters en glas niks meer kapot maakt. Nu is de xbox 360 daar niet zo sterk in naar mijn idee (als ik de games vergelijk van de pc met die van de 360 qua physics scheelt dat nogal) dus ik hoop dat daar ook erg veel aandacht aan besteed word. laat de volgende generatie consoles maar komen!
Ziet er goed uit. De PC lijkt op achterstand gezet hierdoor. De chip performance bij de PC mag dan in de laatste generaties aanzienlijk beter zijn dan de nieuwe consoles maar moeten het doen met 2 tot 3 gig ( uitgezonderd de titan).

De echte vraag is natuurlijk hoe speeld het en wat is de diepgang van het spel.
Persoonlijk lijkt het me nog steeds een ramp om zoiets te spelen met een controller, maar wie weet.
De pc wordt hier niet op achterstand gezet ;)
die 4GB is unified memory, dus dit is niet gewoon ram voor de gpu..

Daarbij komt de 700 series van Nvidia al standaard uit met 4GB VRAM..

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



LG G4 Battlefield Hardline Samsung Galaxy S6 Edge Microsoft Windows 10 Samsung Galaxy S6 HTC One (M9) Grand Theft Auto V Apple iPad Air 2

© 1998 - 2015 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True