Verleden, heden, toekomst
Samengevat
Het Franse Amplitude Studios heeft met Humankind een goede 4X-game afgeleverd die sterk lijkt op de grootste concurrent, maar genoeg eigen smoel heeft om een eigen plek te verdienen. De game zit goed in elkaar. De indeling in verschillende Era's, de te behalen Era Stars en het tussentijds wisselen van cultuur zijn de belangrijkste eigenschappen. Amplitude heeft de game heldere spelmechanismen meegegeven die worden geholpen door een al even heldere interface. Het maakt Humankind een prima game om met het als lastig bekendstaande 4X-genre te beginnen. Niet alles is echter perfect. Handmatig vechten verloopt wat onoverzichtelijk, de laatste Era is volgepropt met nieuwe opties die niet zo goed uit de verf komen en de vele milieu-effecten worden wel benoemd maar niet goed uitgewerkt. Gelukkig zijn het zaken die nog best kunnen worden verholpen middels een update.
Het Franse Amplitude Studios heeft nooit geheimzinnig gedaan over waar het de mosterd vandaan haalt. De oprichters zijn grote fans van 4X-games en dan met name van de Civilization-games van Sid Meier. De Endless-games die de studio tot nu toe heeft uitgebracht vallen dan ook onder de 4X-noemer en Amplitude heeft steeds aangegeven dat het ooit nog eens een echte concurrent van Civilization wil maken. Die kans kwam nadat uitgever Sega de studio in 2016 overnam. Dat maakte de weg vrij voor Humankind, het meest ambitieuze project van Amplitude Studios tot nu toe. Humankind is een game die voortborduurt op de eigen Endless-serie, maar ook sterk lijkt op het illustere voorbeeld.
:strip_exif()/i/2004532986.jpeg?f=imagenormal)
Zo heeft Humankind niet de space- of fantasy-setting van de Endless-games, maar het historische kader dat we van Civ kennen. Net als in de games ven Meier begin je in het verre verleden en eindig je in de nabije toekomst. We hebben al een preview van de game gepubliceerd, maar wellicht is het goed om de basics even snel door te nemen. In Humankind start je met een enkele verkenner in wat de Neolithic Era is gedoopt. Je start op een random gegenereerde wereldkaart die is verdeeld in verschillende continenten en waarbij het overgrote deel van de kaart verscholen gaat onder een dikke fog of war. Het speelveld is verdeeld in zeshoekige tegels.
Concurrentie
Terwijl je met je verkenner over die zeshoekige tegels loopt, merk je al snel dat er meer beschavingen zijn die ook een verkenner op pad hebben gestuurd. Daarmee begint direct de concurrentiestrijd waar Humankind om draait. Je kunt kiezen hoe jij de beschaving die je gaat starten vorm wil geven. Ga je nadruk leggen op militaire kracht, op cultuur, op wetenschap, op religie, op handel, op diplomatie of op van alles een beetje? Het is precies de afweging die je van de gemiddelde 4X-game kent.
Ingedeeld in Era's
We zullen in deze review af en toe een vergelijking maken met Sid Meier's Civilization VI, omdat dat nu eenmaal de best verkochte 4X-game van deze generatie is en omdat Amplitude zelf aangeeft dat Civ het grote voorbeeld is. We zullen daarbij vooral de verschillen benoemen en daar zijn er gelukkig genoeg van. Humankind lijkt op Civ VI, maar heeft een duidelijk eigen gezicht. Dat is een wat strakker, gestroomlijnder gezicht dan dat van Civ VI, een game die na de nodige grote uitbreidingen inmiddels behoorlijk complex is geworden.
In de overgang
Eén van de grootste verschillen betreft de indeling van de game in Era's en de manier waarop je van de ene naar de andere Era gaat. Er zijn zes Era's. Via de Ancient, Classical en Medieval Era ga je naar de Early Modern, Industrial en Contemporary Era. Er is ook nog een zevende Era die aan de andere voorafgaat; de Neolithic Era. In dat eerste tijdperk start je en kun je de omgeving een beetje verkennen, uitzoeken welke natuurlijke hulpbronnen er in de omgeving zijn en waar je naaste concurrenten zich bevinden.
Dat is een slimme zet van de ontwikkelaars; niet zozeer omdat je even rustig rond kunt kijken, maar vooral omdat je pas na afloop van de Neolithic Era een cultuur kiest. In vrijwel elke 4X-game doe je dat aan het begin. Nog voor je een voet op de landkaart hebt gezet, kies je een cultuur en daarmee een speelwijze. Hier is dat anders en dat is heel prettig. Je kunt eerst een beetje kijken hoe de random gegenereerde kaart in elkaar zit en maakt pas aan het eind van de Neolithic Era, als je weet hoe de kaart werkt, een keuze.
:strip_exif()/i/2004532970.jpeg?f=imagenormal)
Kiezen uit culturen
Je kunt aan het begin van de Ancient Era kiezen uit een stuk of tien culturen. Het zijn culturen die allemaal ruim voor het begin van onze jaartelling hebben bestaan. Denk aan volken als de Harappans, Mycenaeans, Egyptians en Babylonians. Vertrouwd is dat de culturen eigenlijk staan voor een speelwijze. Daar zijn er zeven van in Humankind, een getal dat vaker terugkomt in de game. Elke cultuur heeft een focus - Agrarian, Aesthetic, Builder, Expansionist, Mercantile, Militaristic of Scientific - en een unieke buff, een bij de focus passende unieke eenheid en een uniek gebouw.
Dat je pas aan het begin van de Ancient Era een keuze maakt, is niet het enige verschil met Civ. Van veel grotere invloed zijn de keuzes die je tussendoor kunt maken. Bij iedere overgang naar een volgende Era kun je opnieuw kiezen. Sterker nog, het aantal keuzemogelijkheden wordt bij elke nieuwe Era groter. Er komen steeds een stuk of tien nieuwe culturen bij. Dat zijn steeds culturen met een historische leest en ze hebben een grote rol gespeeld in de Era die je gaat betreden. Ook deze nieuwe culturen hebben allemaal een unieke buff, eenheid en gebouw, maar ze vallen wel onder dezelfde zeven focusgebieden.
:strip_exif()/i/2004532972.jpeg?f=imagenormal)
Nieuwe eenheden
Het is heel nuttig om te switchen naar een nieuwe variant, zelfs als je een cultuur kiest met dezelfde focus. De nieuwe eenheid en het nieuwe gebouw zijn in veel gevallen namelijk beter afgestemd op de mogelijkheden van de betreffende Era. Het unieke van het systeem is dat je op deze manier makkelijk kunt wisselen van focus. Dat is een groot voordeel, want zo kun je veel beter inspelen op de ontwikkelingen in het verloop van de game. Als je al een groot cultureel overwicht hebt, hoef je wellicht niet meer zoveel focus te leggen op Aesthetic. Misschien heb je wat meer moeite om je bevolking te voeden en te laten groeien, zodat een - al dan niet tijdelijke - focus op Agrarian een betere keuze is. Het is een heerlijk flexibel systeem dat erg overzichtelijk is en prettig werkt.
Omdat er in elke Era tien nieuwe culturen bij komen waar je uit kunt kiezen, komt het totaal op zestig verschillende culturen. Dat is erg veel en dit brengt een risico met zich mee. Het is voor een ontwikkelaar immers lastig om al die culturen een beetje verschillend, maar toch gelijkwaardig te houden. De culturen moeten uiteraard met elkaar in balans zijn. Amplitude ondervangt dat risico grotendeels door steeds de indeling in dezelfde zeven focusgebieden aan te houden. Toch is er het gevaar dat een bepaalde opeenvolging van culturen beter werkt dan een andere. Het is een risico dat vooral speelt in het multiplayergedeelte dat we helaas niet hebben kunnen uitproberen. Ondanks het risico zijn we zeer te spreken over de flexibiliteit van het systeem. Het biedt mooie afwisseling tijdens de toch vaak lange matches in Humankind.
Sterren verzamelen
Al net zo overzichtelijk is de manier waarop je van de ene naar de andere Era gaat. Om door te groeien naar een nieuw tijdperk verzamel je Era Stars. In elke Era kun je 21 van dergelijke sterren verzamelen, al heb je er slechts zeven nodig om door te mogen naar een volgende Era. Je krijgt een Era Star als je een bepaald doel behaalt in een van de de zeven focusgebieden. Welke 21 doelen je kunt halen in een bepaalde Era wordt steeds keurig duidelijk gemaakt, net als je progressie richting de verschillende Stars. Het is een heel overzichtelijk systeem dat bovendien de nodige vrijheid geeft. Binnen elk focusgebied zijn immers drie sterren te verdienen. Als je nog niet aan militair ingrijpen toe bent, hoef je geen militaire Era Star te behalen. In plaats daarvan kun je een tweede of zelfs derde agrarische ster behalen of extra sterren uit een ander focusgebied, om toch aan de zeven sterren te komen die toegang verlenen tot de volgende Era.
:strip_exif()/i/2004533008.jpeg?f=imagenormal)
Regio's bezetten
Een tweede groot verschil met Civ betreft de manier waarop je een territorium opbouwt. De random gegenereerde spelwereld is vooraf al verdeeld in regio's. Dit zijn gebieden van zo'n tien tot veertig zeshoekige tegels. Met de verkenners waarmee je aan de game begint kun je in zo'n regio een Outpost bouwen, een eerste kleine nederzetting. Later kun je een Outpost omzetten in een City. Zodra je een Outpost in een regio bouwt, claim je de hele regio voor jouw beschaving. Later kun je regio's aan elkaar koppelen, bijvoorbeeld door de regio waar je een Outpost hebt gebouwd samen te voegen met een regio waar je een stad hebt gevestigd. Zo vergroot je de regio rondom de stad.
Dat heeft een groot voordeel, want Humankind kent ook districten, net als Civ. Alleen hoef je die districten hier niet aan de stad te laten grenzen. Je kunt de districten overal in de regio plaatsen en daarbij is het handig als de regio groot is, want dat geeft veel keuzemogelijkheden. Ook hier is het zo dat tegels bepaalde eigenschappen hebben; de ene tegel is bijvoorbeeld beter geschikt voor landbouw en een andere meer voor industrie.
:strip_exif()/i/2004532996.jpeg?f=imagenormal)
Niet te snel
Op zich lijkt het dus van belang om zo snel mogelijk zoveel mogelijk regio's te bezetten. Dat is zeker een goede strategie, maar heel makkelijk gaat het uiteraard niet. Ten eerste is het zo vroeg in de game lastig in te schatten hoe nuttig een bepaalde regio echt is. Je ziet uiteraard of er water voorhanden is en daarmee goede landbouwgrond. Je ziet ook of er verhoogde delen in het landschap zijn, wat handig kan zijn bij het verdedigen van de regio. Maar de beschikbaarheid van de grondstoffen die later in de game een rol gaan spelen, is lastig in te schatten. De meeste worden met slechts een vraagteken weergegeven.
Bovendien kun je wel veel regio's claimen, maar dat wil niet zeggen dat je ze ook allemaal kunt behouden. Een Outpost opwaarderen tot City kost betrekkelijk veel moeite en een regio met slechts een Outpost raak je makkelijker kwijt aan een concurrent dan een regio met een City. Dat kwijtraken kan uiteraard met militaire middelen, maar de game kent ook een fenomeen als Influence. Influence maakt dat een regio die jij bezit onder invloed kan komen van een concurrerende beschaving en uiteindelijk in handen van je vijand valt.
:strip_exif()/i/2004532998.jpeg?f=imagenormal)
Lekker klagen over de buren
Humankind zit wat dat betreft goed in elkaar. Naast Influence zijn er diplomatieke betrekkingen en ook die spelen een rol bij het bezitten van regio's. Als in de onderlinge verhoudingen iets niet helemaal lekker loopt - een concurrent vestigt zich bijvoorbeeld iets te dicht bij jou - kun je een klacht indienen, ofwel een Grievance uiten. Je kunt ter compensatie geld eisen of zelfs om de hele regio vragen. Het is een fijn systeem dat ervoor zorgt dat je vrij behoedzaam moet spelen.
Aan die diplomatieke betrekkingen is ook het fenomeen War Support gekoppeld, de steun die je onder je bevolking hebt voor het voeren van een een oorlog tegen een bepaalde concurrent. Zo kun je best een regio opeisen als je vindt dat je vijand iets te dichtbij komt, maar dat zal die vijand natuurlijk niet leuk vinden. Het zal de steun die hij voor het voeren van een oorlog met jou heeft flink vergroten.
:strip_exif()/i/2004532978.jpeg?f=imagenormal)
Onder de diplomatieke betrekkingen is ook handel met je concurrenten geschaard. Het is geen heel uitgebreid systeem, maar daardoor wel erg overzichtelijk, wat in een verder aardig complexe game prettig is. Je kunt bij elke concurrerende mogendheid zien welke grondstoffen je kunt kopen en wat je dat gaat kosten. Dat is alle handel die je kunt voeren. Of die grondstoffen dan ook echt jouw kant op komen, hangt af van de betrekkingen. Heb je ruzie, dan wordt er niet geleverd. Gaat de reis van de grondstoffen over het gebied van een derde mogendheid waar je ruzie mee hebt, dan wordt het ook lastig.
Religion
Humankind is op meer vlakken net iets eenvoudiger en daardoor overzichtelijker dan de laatste Civ. Zo kent ook de wereld van Humankind Religion en dat kan flinke impact hebben op het spelverloop. Je hoeft echter geen eenheden te trainen die je vervolgens op pad moet sturen. Religion is meer iets als Science, iets dat je onderzoekt en waar je gebouwen voor neerzet, waarna het zich automatisch verspreidt. En net als bij veel 4X-games is het ook een beetje een sluipmoordenaar, een factor die je snel over het hoofd ziet, al was het maar omdat er geen poppetjes door je territoria struinen. Religion is zelfs een behoorlijk krachtig middel en het kan lastig zijn om weerstand te bieden als je op religieus vlak dreigt te worden overheerst.
De manier waarop je de game kunt winnen, is al net zo overzichtelijk. Er is namelijk slechts een manier om te winnen: door de meeste Fame te verzamelen. De belangrijkste manier om Fame te verzamelen, is het behalen van Era Stars, maar ook het bouwen van Wonders levert Fame op, net als het ontdekken van bijzondere locaties als het Great Barrier Reef of een nieuw continent. Dit is de reden waarom je 21 Stars per Era kunt verzamelen; de extra Stars zijn vooral nuttig om je Fame op te schroeven. Er is overigens nog een laatste manier om Fame te verzamelen. Als je naar een nieuwe Era overgaat en dezelfde cultuur houdt als die je in de voorgaande Era had, krijg je geen nieuwe eenheid en nieuw gebouw, maar je trouw levert wel de nodige Fame op.
:strip_exif()/i/2004532980.jpeg?f=imagenormal)
Knokken
Humankind kent zeven verschillende moeilijkheidsgradaties. In de makkelijkste drie kun je potjes spelen zonder dat je met tegenstanders in gevecht raakt. In de gradaties daarboven wordt dat lastig. Je computergestuurde tegenstanders worden in de hogere gradaties langzaamaan steeds agressiever en dus zul je vaker in gevecht raken, of je nu wil of niet. Voor je een gevecht aangaat, geeft een klein balkje boven je leger al aan hoe de verhoudingen liggen en hoe groot de kans is dat je gaat winnen. Je kunt ervoor kiezen het gevecht automatisch te laten verlopen, waarbij een random factor nog voor een kleine afwijking van de vooraf ingeschatte kansen kan zorgen. Het is dus niet zeker dat je een automatisch verlopen gevecht wint als de verhouding met 55 tegen 45 in jouw voordeel is.
Je kunt gevechten uiteraard ook zelf de aanvallende of verdedigende handelingen verrichten. In dat geval start een turn-based gevecht op een klein, afgeschermd deel van de omgeving. Dat laatste is belangrijk, want het terrein speelt een belangrijke rol tijdens gevechten. Op de zeshoekige tegel in het midden van het afgeschermde gedeelte verschijnt een vlag in de kleur van de verdedigende partij. Het is aan de aanvallende partij om die vlag te veroveren of om alle eenheden van de verdedigende partij uit te schakelen.
:strip_exif()/i/2004538996.jpeg?f=imagenormal)
Je kunt in Humankind eenheden stacken. Een leger kan uit zes eenheden bestaan die je op verschillende tegels kunt plaatsen in de aan het echte gevecht voorafgaande Deployment Fase. Dat doet je vijand uiteraard ook en vervolgens is het turn-based knokken geblazen. Uiteraard is het belangrijk om ranged en melee-eenheden goed op te stellen.
Hoogteverschillen
Opvallender is dat tijdens gevechten hoogte een rol speelt. Er is duidelijk hoogteverschil in het landschap. De hoeveelheid daarvan kun je zelfs vooraf instellen, als een van de vele parameters die je kunt wijzigen als je een nieuwe match start. Het hoogteverschil merk je buiten gevechten vooral doordat je eenheden af en toe een omweg moeten kiezen als je ze over het terrein stuurt. Tijdens gevechten levert hoogteverschil voordeel op en dat maakt het er wat spannender op.
Toch zijn we geen fan van de opzet die Amplitude heeft gekozen. Waar de game over het algemeen uitblinkt in overzichtelijkheid, ontbreekt dat juist een beetje tijdens de gevechten. De arena waar het gevecht in plaatsvindt is aan de krappe kant en het op de juiste positie neerzetten van je eenheden verloopt daardoor onoverzichtelijk. De opties die de verschillende eenheden hebben zijn ook nogal beperkt, wat de gevechten niet heel onderhoudend maakt. We merkten dat we steeds vaker naar de Auto Resolve-optie grepen. Handmatig knokken is wat ons betreft de eerste optie die bij de ontwikkelaars op de snijtafel mag voor een opfrisbeurt.
:strip_exif()/i/2004532968.jpeg?f=imagenormal)
Uiterlijk
Amplitude Studios heeft een knappe prestatie geleverd door van Humankind een game te maken die duidelijk aansluit bij de licht-cartoony stijl van de laatste Civ. Toch hebben beide games duidelijk een verschillend uiterlijk. Ze hebben een duidelijk 'getekende' stijl, maar de wereld van Civ VI is wat groener en die van Humankind wat rafeliger. Het is mooi om te zien dat Humankind een levende wereld is waarin je - als je zover mogelijk inzoomt - auto's ziet rijden en vogels ziet vliegen. Het is een mooie wereld waarbij het hooguit jammer is dat je geen verandering ziet optreden gedurende het verloop van de game. Je ziet de gebouwen en eenheden uiteraard veranderen tot moderne varianten, maar het landschap blijft steeds hetzelfde. In de afsluitende Era treedt opeens Pollution op, als gevolg van de industrie die je tegen die tijd hebt opgebouwd. De gevolgen daarvan zie je in cijfertjes in de interface, maar niet in het landschap. Het is sowieso een mechanisme waar net te weinig mee wordt gedaan.
:strip_exif()/i/2004532990.jpeg?f=imagenormal)
De laatste fase
De afsluitende Contemporary Era lijkt sowieso een beetje een haastklus te zijn geweest. De game komt hier in een stroomversnelling terecht waarbij je opeens allerlei moderne opties krijgt. Je kunt vliegvelden bouwen, tanks, vliegdekschepen, nucleaire installaties inclusief bommen, onderzeeërs en kruisraketten, ruimtestations die je in een baan om de aarde kunt sturen of raketten op een missie naar Mars. Op zich allemaal logische keuzes, maar de Era wordt er topzwaar van terwijl de verdeling in zeven Era's waarin je steeds evenveel Stars kunt behalen er juist voor zorgt dat elke Era even belangrijk is. Al die opties die je in de Contemporary Era krijgt blijven nu een beetje onderbelicht, want je hebt de meeste niet nodig om aan de benodigde Stars te komen. Dat is jammer, want het kan ervoor zorgen dat de game is afgelopen op het moment dat het echt spannend begint te worden.
Terug naar het uiterlijk van de game. Daarin moeten we Amplitude credits geven voor de zeer heldere, modern ogende, maar vooral overzichtelijke interface van de game. Menu's zijn klein, maar informatief. Het is altijd heel duidelijk wat je aan moet klikken om meer informatie te krijgen dan je op dat moment ziet. Dat is erg prettig, want het maakt Humankind een zeer toegankelijke game, wat knap is binnen een genre dat doorgaans als best lastig te boek staat. Het maakt Humankind een game waarin je altijd weet wat je te doen staat. Dat zit hem in de opzet met Era's en Era Stars, maar zeker ook in de overzichtelijke menu's.
Tot slot zal de grote vraag van veel Civ-spelers zijn hoe de kunstmatige intelligentie van je tegenstanders is uitgewerkt. Daar kunnen we kort over zijn: hij is niet per se heel veel beter dan in de laatste Civ. Toch is er wel degelijk verschil met Civ en dat zit in het wisselen van beschaving als je een nieuwe Era betreedt. Ook je computergestuurde tegenstanders kunnen een andere cultuur kiezen, en dat zullen ze ook doen. Je tegenstanders passen gedurende de game hun speelwijze dus aan en dat is een heel verschil met Civ. Het zorgt er in ieder geval voor dat je opponenten zo slim zijn dat ze vanuit een vrijwel geslagen positie terug weten te komen, zoals we in een van onze sessies zagen gebeuren.
:strip_exif()/i/2004533000.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Wat te denken van Humankind? We zijn behoorlijk positief over de game. Het is duidelijk dat Amplitude zijn sporen in het 4X-genre al heeft verdiend met voorgaande games en die ervaring heeft ingezet bij de productie van Humankind. De Franse studio had daarbij een duidelijk voorbeeld voor ogen, maar Humankind wijkt genoeg af van de meest recente Civilization om een eigen publiek te trekken. Al was het maar omdat Civ VI alweer bijna vijf jaar oud is en een nieuw deel nog niet in zicht is. Voor alle fans van Civ is Humankind zeker aan te raden, al is het maar ter afwisseling. Voor spelers die nieuw zijn in het 4X-genre is Humankind echter ook een aanrader, want het is een zeer overzichtelijke game met heldere spelsystemen en vooral een zeer overzichtelijke interface waarin je bovendien heldere tooltips krijgt.
Het spel biedt uiteraard meer dan alleen een overzichtelijke interface. Ook de opzet met Era's en bijbehorende Era Stars is overzichtelijk, met het tussentijds wisselen van cultuur als kers op de taart. Ook de Tech Tree, de opzet van handel, de Civics, Religion en zelfs de indeling van de kaart in Regions zijn sterke punten van de game. Humankind is gewoon een lekker overzichtelijke en daardoor makkelijk te doorgronden game die er bovendien goed uitziet. Ook de opzet van Influence buiten en Stability binnen je steden en Regions zit goed in elkaar en is begrijpelijk, hoewel het om best complexe materie gaat.
Toch is de game niet perfect. We noemden al de afsluitende Contemporary Era die wat overvol is, waardoor de eenheden die je erin kunt bemachtigen verloren dreigen te gaan. Verder voelt het handmatig vechten onaf aan. Waar de game verder uitblinkt in overzichtelijkheid, ontbreekt dat hier juist een beetje. We noemden ook al de ietwat statische omgeving waarin het landschap, ondanks zware vervuiling en andere milieu-effecten, maar niet wil veranderen. Onze invloed op het milieu komt uitgebreid aan bod in de vele dynamic events die je te pas en te onpas krijgt voorgeschoteld en in de laatste Era doet ook Pollution als spelmechanisme zijn intrede, maar je ziet niets van vervuiling of zeespiegelstijging. Pollution lijkt sowieso een wat onaf mechanisme. En er is meer dat vluchtig aanvoelt. Naval en aerial combat komen beide bijvoorbeeld niet echt uit de verf. Vooral boten zijn niet zo nuttig als je zou hopen.
De game kent dus dynamic events, die hier Crisis gedoopt zijn. Die zorgen voor prima afwisseling in de dagelijkse gang van zaken in je groeiende wereldrijk, maar er had meer variatie in mogen zitten. Na twee potjes heb je alle varianten wel zo'n beetje gehad. Iets dergelijks speelt bij de Grievances die de strijdende mogendheden tegen elkaar kunnen uiten. Dat is over het algemeen een prima systeem, maar later in een game gebeurt het iets te vaak dat steeds dezelfde Grievance terug blijft komen als je daar niet in mee wilt gaan.
Tot slot is ook de diplomatie in Humankind lekker overzichtelijk, maar daardoor enigszins beperkt. Het draait eigenlijk enkel om diplomatiek verkeer tussen twee strijdende partijen, terwijl vooral later in de game problemen doorgaans op grotere schaal spelen. De optie om 'allen tegen een' te organiseren is er niet. Iets als een World Congress was in die fase best welkom geweest. Iets dergelijks geldt voor de Wonders die je kunt bouwen. Ook dit is een goed doordacht en overzichtelijk systeem, met als enig nadeel dat de invloed van de Wonders die je kunt bouwen wel erg groot is.
Dat neemt allemaal niet weg dat we Humankind met erg veel plezier hebben gespeeld. Dat kon helaas enkel solo; multiplayer zat er in de dagen dat wij konden spelen nog niet in. Als singleplayergame is Humankind in ieder geval goed gelukt. De game ziet er goed uit, heeft makkelijk te begrijpen, goed toegelichte en vooral goed doordachte spelmechanismen, wat dit toch lastige genre zeer toegankelijk maakt. Het spel mist daardoor misschien hier en daar diepgang en ook niet elk mechanisme is even goed uitgewerkt, maar dat zijn allemaal zaken die met wat aandacht na release nog makkelijk zijn te verhelpen. Humankind heeft zijn plek naast het grote voorbeeld zeker verdiend.
De game verschijnt voor Windows, macOS en Google Stadia. De Windows-versie is per direct ook opgenomen in de Microsoft Game Pass.