Door Jurian Ubachs

Redacteur

Returnal Review

Doodgaan hoort erbij

09-05-2021 • 06:00

145

Multipage-opmaak

Groundhog Day op een andere planeet

Returnal

Met Returnal heeft Sony een van de eerste échte exclusives voor de PlayStation 5-console in huis, maar de game is niet voor iedereen even geschikt. Hij daagt spelers uit om beter te worden en de wereld beter te leren kennen, wat tot talloze gefaalde pogingen leidt en frustraties oplevert. Dat hoort bij de game en is op zich niet erg. Wel is het jammer dat een succesvolle run lang kan duren en er geen manier is om je voortgang op te slaan, anders dan door de game te pauzeren en/of de PlayStation 5 in rustmodus te zetten. Dat is natuurlijk niet handig. Buiten dat zit Returnal goed in elkaar. De steeds veranderende werelden houden het spel leuk en verrassend, terwijl de actie snel en soepel verloopt en met allerlei prachtige, kleurrijke effecten in beeld wordt gebracht. Returnal bevat een aantal leuke verrassingen en mogelijkheden om het verhaal verder uit te pluizen, vooral nadat de credits over het scherm zijn gerold. Zo is het al met al een game waar best wat kanttekeningen bij zijn te plaatsen, maar die toch erg leuk is om te spelen. Voor gamers die van uitdaging houden, zou dit een van de beste PS5-games van dit jaar kunnen zijn.

Getest

Returnal, PS5

Prijs bij publicatie: € 74,99

Vanaf € 44,-

Vergelijk prijzen

Planningen werken niet altijd mee. Het nadeel van de veelzijdige manier waarop we bij Tweakers een breed scala aan productcategorieën bespreken, is dat er keuzes moeten worden gemaakt. Returnal, de game die eind vorige maand verscheen voor de PlayStation 5 en gedragen werd door flink wat hype, stond oorspronkelijk niet op ons schema. Elke reviewer is echter primair een nieuwsgierige gamer en soms kruipt het bloed waar het volgens de planning niet kan gaan. Zodoende besloten we Returnal toch in ons schema te proppen. Dat betekent dat andere games, zoals een niet nader te benoemen multiplatform-horrorgame, iets langer zullen moeten wachten. Voor fans van die game is er echter ook goed nieuws: de extra tijd geeft ons de gelegenheid beelden van alle versies op te nemen en te vergelijken, zoals we dat ook ten aanzien van de prestaties van Cyberpunk 2077 en Outriders hebben gedaan.

Housemarque is een naam die wellicht niet meteen iets zegt als je niet af en toe de wereld van de grote 'AAA-games' verlaat. De studio heeft titels als Resogun, Alienation en Nex Machina op zijn naam staan en de kans dat je die games kent, is niet bijzonder groot. Toch loopt Housemarque al een flinke tijd mee. Het is de oudste ontwikkelstudio van Finland, waar het in 1995 ontstond uit een fusie van Bloodhouse en Terramarque. Op het PlayStation Event in juni 2020 werd bekend dat het bedrijf aan zijn eerste zogeheten ‘AAA’-game werkt, genaamd Returnal.

Returnal is een roguelike-achtige, futuristische third-person shooter die draait om Selene Vassos, een astronaute die crasht op een mysterieuze planeet. Hoewel de planeet verboden terrein is, gaat Selene op zoek naar de bron van een al even mysterieuze boodschap die zij met haar ruimteschip opving. Dat blijkt niet eenvoudig. De wereld ontpopt zich al snel tot een waar doolhof en er blijken allerlei gevaarlijke wezens aanwezig te zijn. Vroeg of laat gebeurt het onvermijdelijke: Selene wordt verslagen door een van de monsters, turrets of robots die ze tegenkomt en ze komt te overlijden … tot ze weer wakker wordt. De speler en Selene lijken in een infinite loop beland. Steeds als ze doodgaat, keert Selene terug bij het beginpunt: de plek waar haar schip is gecrasht. De speler verliest daarbij alle wapens en andere spullen die tijdens de ‘run’ zijn verzameld en mag opnieuw beginnen. Frustrerend? Soms zeker, ja. Maar het is een essentieel onderdeel van Returnal.

Elke keer dat je als speler terugkeert, verandert de wereld, wat betekent dat geen enkele poging hetzelfde verloopt. Je komt andere stukken van bekende werelden tegen, ontdekt nieuwe plekken en leert zo meer over de wereld en de beschaafd ogende wezens die er moeten hebben geleefd. Bovendien leer je meer over het probleem waar Selene mee zit. Op diverse plekken komt ze de lichamen van overleden astronauten tegen, of eigenlijk: steeds van dezelfde astronaut, namelijk zijzelf. Bij die lichamen vind je steeds voice-logs waarin een eerdere versie van Selene iets uitlegt over de wereld of bijvoorbeeld een theorie deelt over waarom ze in een loop zit. Dit deel is sterk geschreven. De speler hoort hoe Selene langzaam maar zeker minder zeker van haar zaak wordt, er opvallende theorieën op na houdt en eigenlijk steeds gekker wordt. De levende Selene reageert daar ook weer op, met opmerkingen als “ik hoop niet dat ik zo word als zij”. Interessant, want ze is al eens zo geweest, tot ze omkwam en weer werd gereset. Mocht je dit soort gedachtes leuk vinden: Returnal heeft later in de game nog wel meer van zulke verrassingen in petto.

Steeds iets beter worden

Terwijl het kennisniveau van Selene - en dat van de speler - zich steeds verder ontwikkelt, zit er na verloop van tijd ook een stijgende lijn in de pogingen. Dat heeft natuurlijk te maken met oefening. De wezens die je in eerste instantie lastig vond, versla je steeds makkelijker en je komt dus verder. Je begrijpt steeds beter hoe alle voorwerpen je kunnen helpen en hoe je jezelf in leven houdt. Daarnaast, en dat is nog belangrijker, zijn er zaken die bij je blijven. Zo leer je vrij vroeg in de game een melee-aanval uit te voeren die een permanente upgrade is. Dat is cruciaal, want deze melee-aanval is zeer krachtig en verandert veel. De vijanden die je in het eerste deel van de wereld over het algemeen tegenkomt, zijn ineens best slap en makkelijk te verslaan. Dat is wel zo fijn, want het maakt het makkelijker om de volgende delen van de wereld opnieuw te bereiken. Vergeet niet dat je elke keer weer bij je ruimteschip start en dus steeds opnieuw dezelfde progressie moet zien te boeken.

Telkens een veranderde wereld

Dat laatste kan worden vergemakkelijkt door de wereld. Elke keer dat Selene sterft en wordt gereset, verandert hij. Het kan zomaar gebeuren dat in een bepaalde sessie de ruimte met het portaal naar de volgende wereld heel ver weg ligt, maar in een sessie daarop juist vlakbij je ruimteschip. De delen van de wereld begin je na verloop van tijd wel te herkennen, maar de volgorde waarin je ze tegenkomt verandert telkens. Daar komt nog bij dat de verschillende werelden op een slimme manier met elkaar zijn vervlochten. Zo kun je dankzij een upgrade die je in de tweede wereld verdient, vanuit de eerste wereld vrij snel naar de derde komen. Zulke shortcuts zijn cruciaal: als alle werelden alleen lineair waren te bereiken, zou doodgaan in Returnal wel érg vervelend worden.

Returnal

Echt leuk wordt het nooit. Maar al te vaak hadden we een build in een vergevorderd stadium, tot we werden verrast door een vijand die sterker bleek dan gedacht, een turret die we niet hadden gezien of een andere onwelkome vijand die een einde maakte aan onze sessie. Dan valt er flink wat werk weg. Je begint namelijk met alleen een handpistool van level 0. Naarmate je verder komt, groeit je vaardigheid met wapens en pik je steeds sterkere wapens op. Je leert daarbij de verschillende typen wapens ook kennen, dus je zoekt gericht naar je favoriet. Elk wapen heeft een ‘alternative fire’: een sterkere, tweede aanval. Ook die zijn steeds anders en dus zul je ook dat meewegen in de keuze van het wapen dat je meeneemt. Een erg leuke bijzonderheid is dat Returnal niet met ammo werkt. Je wapen kan overloaded raken en dan zorgt het afkoelen voor een alternatieve manier van herladen, maar je hoeft je dus geen zorgen te maken over kogels. Wel kun je altijd maar één wapen bij je dragen, dus het juiste wapen kiezen is belangrijk.

Spelen met buffs en debuffs

Behalve met een steeds sterker wapen versterk je Selene tijdens een sessie ook op andere manieren. De levensbalk, oftewel de weerbaarheid van je pak, wordt groter. Je krijgt items die bonussen opleveren in gevechten. Speciale artefacten kunnen allerlei passieve buffs opleveren. De meest interessante zijn de parasieten. Deze beestjes hechten zich aan je pak en leveren vervolgens een buff én een debuff, waardoor jij moet bepalen of de bonus het waard is om met de handicap te spelen. Vergelijkbare debuffs ontstaan als je pak een storing heeft. Dat gebeurt als je bepaalde maligned items probeert te pakken of kistjes wilt openen. De storing levert een debuff op die je kunt oplossen door aan een specifieke eis te voldoen, zoals met melee-aanvallen een bepaald aantal vijanden te verslaan of het verzamelen van een specifiek aantal Oblites, een soort variant op ervaringspunten waarmee je onderweg handige power-ups kunt kopen. Daarnaast verzamel je ook Ether, waarmee je items en kistjes kunt ontdoen van hun maligned status, om ze daarna veilig te kunnen openen. Al die inspanningen maken Selene tijdens zo’n run krachtiger en goed in staat de steeds sterker wordende vijanden te lijf te gaan.

Terwijl je dat doet, leer je ook omgaan met de bewegingen van Selene. Dat is nodig, want het springen en zeker ook het dashen kan je flink helpen. Net als de dodge in games als Dark Souls zorgt de dash ervoor dat je heel even niet kunt worden getroffen door de meeste aanvallen. Je kunt daarbij door laserstralen of projectielen van vijanden heen duiken en dat blijkt in de vaak chaotische actie van Returnal van levensbelang. Selena kan namelijk niet bijzonder veel hebben. Je kunt wel wat helende items bij je dragen, maar ook die zijn niet zaligmakend. Nog belangrijker: door het verslaan van vijanden bouw je in totaal vijf niveaus van adrenaline op die vijf opstapelende buffs met zich meebrengen. Zodra je geraakt wordt - door wat of wie dan ook - verlies je je adrenalinebonus echter en begin je weer op nul. De game stimuleert je dus sterk om niet te worden geraakt, zodat je optimaal schade kunt toebrengen aan je vijanden.

Techniek mist één feature

Matige oplossing

Alles bij elkaar ben je al snel een paar uur bezig met één goede sessie en daarin ligt, met hulp van wat andere elementen, Returnals grootste probleem. De runs duren zo lang en vragen zo’n flinke investering dat het niet halen van een run soms echt vervelend is. De shortcuts naar latere delen van de wereld zijn er wel, maar als je niet de moeite neemt je personage wat op te bouwen in de eerste werelden, wordt de game in die latere werelden automatisch moeilijker. Zo’n goed opgebouwde run kost dus tijd en de kans is aanwezig dat je, als je doodgaat, niet meteen zin hebt om weer zoveel uur te investeren in je volgende poging. Daar komt bij dat je je voortgang niet kunt opslaan. Je kunt de game op pauze zetten en je PlayStation 5 in de rustmodus zetten, maar zodra je de game verlaat omdat je een ander spel wilt spelen of gewoon de PlayStation 5 uitzet, ben je je actieve run kwijt. Dat is natuurlijk idioot. Housemarque hanteert de oplossing met de rustmodus als oplossing voor het gebrek aan een savefunctie, maar dat is een bespottelijke houtje-touwtje-oplossing die tegen elke vorm van gebruiksgemak ingaat. Hier had de ontwikkelaar een feature voor moeten bedenken, want de combinatie van de lange runs en het gebrek aan de mogelijkheid om je voortgang op te slaan, maakt dat de zin om Returnal verder te spelen bij ons af en toe ver weg zakte.

Toch kwam die zin altijd wel weer terug. Dat is te danken aan de actie, die zowel in beeld als qua gevoel hoge ogen gooit. De game speelt extreem soepel. Dat moet wel, want verregaande, goede controle over je bewegingen, snelheid en aanvallen is belangrijk in een game waarin één keer geraakt worden al een flink nadeel oplevert. Als je de meest intense gevechten meemaakt, begrijp je dat niet geraakt worden best lastig is. Niet zelden is het beeld gevuld met allerlei kleuren en visuele effecten die meestal worden verzorgd door de projectielen en andere wapens die vijanden op je hebben afgevuurd. Op verschillende momenten zorgden de diverse vijanden bij ons voor aanvallen met drie of vier verschillende kleuren, wat natuurlijk mooie plaatjes oplevert. De vijanden zelf zijn trouwens ook gaaf, al gaat de variatie er na een tijdje wel een beetje uit. Dat wil zeggen: je komt dan dezelfde soort vijanden tegen die je al in een eerder deel van de wereld had gezien, maar dan met nieuwe aanvallen en eigenschappen. Dat is niet optimaal, maar ook geen probleem. De verschillende wezens en hun effecten blijven het meest bij, maar ook de wereld zelf verdient aandacht. De verschillende delen van de planeet zijn divers, met steeds een eigen stijl en goed verzorgd. De camera verdient overigens wel een kritische opmerking. Zeker in wat krappere ruimtes verlies je te snel het overzicht en kunnen vijanden je soms verrassen, wat vervelende gevolgen kan hebben.

Returnal

DualSense

Op technisch vlak doet Returnal nog meer leuke dingen. Zo maakt het spel op een unieke manier gebruik van de functies van de DualSense-controller. Dat begint al met de zeer gedetailleerde haptische feedback in de controller, die allerlei details uit de gameplay ondersteunt met specifieke trillingen. Zo kun je op rustige momenten zelfs het tikken van de regen op het pak van Selene voelen in de controller. Daarnaast spelen de adaptive triggers een belangrijke rol. Door het verder indrukken van de linkertrigger activeer je de alternatieve manier van schieten. De hoogte waar de switch plaatsvindt, is uitstekend voelbaar. Je kunt zelfs aan je trigger voelen of je alternative fire al gereed is, of nog aan het opladen is. Een trilling in je controller, die je altijd herkent, vertelt je dat je de aanval weer kunt gebruiken. Het lijken wellicht details, maar het geeft goed weer hoe goed gebruikmaken van deze DualSense-features actiegames op de PlayStation 5 verder kan helpen.

3d-audio

Ten slotte geven we nog wat aandacht aan het geluid. Housemarque raadt aan Returnal te spelen met een koptelefoon met ondersteuning voor 3d-geluid. In algemene zin klinkt de game op die manier natuurlijk het best en meest indrukwekkend, wat zeker in wat meer beklemmende delen van de planeet impact heeft. Het is echter ook een hulpmiddel. De audio is zo gedetailleerd dat je aan het geluid redelijk kunt ‘aflezen’ waar een vijand zich bevindt en zelfs wat voor aanval hij inzet. Dat is handig, want het zorgt ervoor dat je soms aanvallen kunt ontwijken, ook als je het overzicht even kwijt bent ze worden ingezet door een vijand die buiten beeld is.

Conclusie

Returnal heeft een belangrijk minpunt dat in onze ogen echt anders had moeten worden opgelost. Het niet kunnen opslaan van je voortgang tijdens een lange sessie is vervelend. Dat de game de rustmodus van de PS5 daarbij gebruikt als feature om de game toch te kunnen vervolgen vanaf de plek waar je was gebleven - en waarbij de game dus effectief je console gijzelt als je je voortgang niet wilt verliezen - is bespottelijk. Daarbij komt dat de runs lang kunnen duren en het heel aannemelijk is dat je zo’n run niet in één zit kunt volbrengen. In die tijd kan dus niemand anders de console gebruiken en kun je zelf geen andere games spelen, terwijl je bovendien moet hopen dat er niet toevallig een update wordt gedownload waardoor de game besluit te herstarten en je je voortgang alsnog kwijt bent. Het is misschien wat flauw om zo stevig op dat punt in te zoomen, maar het werkt te beperkend, zeker voor mensen die hun console met anderen delen.

Dat gezegd hebbende: Returnal is een heerlijke game. De actie is soepel en de opbouw van de wereld en de manier waarop je er als speler stukje bij beetje meer over ontdekt, steekt erg goed in elkaar. Er is veel te verkennen en dat alles gaat gepaard met een flinke bak mysterie en wat filosofische vraagstukken. De gameplay zit goed in elkaar en laat gamers verregaand klooien met hun uitrusting, waarbij je keuze voor een wapen en specifieke speciale aanval, maar ook voor de buffs en debuffs waarmee je speelt, van cruciaal belang kan zijn. Returnal is geen game die iedereen aan zal spreken. Voor de een zal het een te lastig, te frustrerend en doordat je soms lang vast zit en dezelfde werelden opnieuw door moet spelen te herhalend spel zijn. Voor de ander is het echter een van de beste games van dit jaar, met dank aan de soepele actie, de kleurrijke effecten en de goede opbouw.

Reacties (145)

145
141
88
8
0
38
Wijzig sortering
Ben echt gebiologeerd door dit spel. Na twee min spelen heb je het gevoel alsof je het al tien jaar speelt, zo lekker speelt het weg. Hierdoor is het nooit ècht erg als je dood gaat... het heeft een hoge verslavingsfactor. De Dark Souls + Alien + Edge of Tomorrow mix is echt perfect, inclusief de bijbehorende moeilijkheid. Ook de manier waarop je via een zeer specifieke rumble voelt welke ability er van cooldown afkomt is echt fantastisch. Tot nu toe mijn GOTY.

Wel echt volledig eens met het missen van een save optie. Hierdoor kan ik het spel niet even tijdens m'n lunchpauze spelen maar moet ik de hele avond reserveren om progress te maken. Andere games in het genre waarbij rondjes zelfs vaak maar een uurtje duren hebben vrijwel allemaal wel een save & quit optie, zonder dat dit afdoet aan de moeilijkheid. Het moet dus gewoon kunnen. Hierdoor mis ik het "ah, nog èèn rondje" gevoel wat het spel echt perfect had gemaakt.

[Reactie gewijzigd door yinx84 op 23 juli 2024 13:04]

De save optie zit er niet in omdat daar simpelweg geen tijd meer voor was. Het was dus geen bewuste ontwerp keuze.
Voor AAA is dit toch een beetje blamage.
Hoezo geen tijd meer dan, hielden ze een pistool op het hoofd van de devs of zo? En geen bewuste ontwerp keuze? Maar tegelijkertijd niet aangemerkt als een blocking issue? Heel bijzonder project management.

Misschien is het wel om te verhullen dat de game toch wel heel erg kort zou kunnen zijn? Ik weet het niet hoor. Maar random generated zegt al heel wat. Men heeft de regels goed gedefinieerd, maar er ligt misschien wel helemaal niet zoveel vlees op het bord. Ik roep even No Man's Sky in herinnering. En zie vervolgens ook een prijskaartje van 69,95.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 13:04]

Toch belangrijk natuurlijk om de game precies voor de feestdagen te lanceren. Ik begrijp het wel.

Sorry, maar dit is basis functionaliteit.
Zoals bij elk spel moet de marketing team op een gegeven moment ook aan het werk, en die hebben een harde release datum nodig. Maar vergeet niet; dit is een RogueLite. Het is vallen en opstaan. Er is wel een checkpoint in het spel. Je kan het spel dus rustig uitzetten nadat je dit bereikt hebt.

De populaire RogueLike spel Risk of Rain heeft bijvoorbeeld helemaal geen save optie.
Is er al ergens bevestigd dat het later er in gebouwd gaat worden?
Kun je hiervoor niet rest mode gebruiken? Moet je uiteraard het spel niet afsluiten, maar je kunt dan wel de PS uitzetten en het spel dan later oppikken.

Edit: ah. Zie nu dat dit ook in de review staat.

[Reactie gewijzigd door vickypollard op 23 juli 2024 13:04]

Dat kan zeker. Maar dan moet je ook zorgen dat je auto-updates uitzet. Een patch kan anders de game alsnog afsluiten. Zelfde voor een systeem update.

Helaas ben ik ook niet de enige in huis die de PS5 gebruikt, dus het is niet een waterdichte oplossing.
Nee, uiteraard niet. Maar for the time being :)
Wel echt volledig eens met het missen van een save optie. Hierdoor kan ik het spel niet even tijdens m'n lunchpauze spelen maar moet ik de hele avond reserveren om progress te maken. Andere games in het genre waarbij rondjes zelfs vaak maar een uurtje duren hebben vrijwel allemaal wel een save & quit optie, zonder dat dit afdoet aan de moeilijkheid. Het moet dus gewoon kunnen. Hierdoor mis ik het "ah, nog èèn rondje" gevoel wat het spel echt perfect had gemaakt.
Ja, eens. Een optie die je huidige run kan pauzeren (en als je weer verder gaat de save verwijderd) maakt het een stuk meer behapbaar zonder in te moeten boeten aan het concept van de game. Housemarque is wel op de hoogte en sluiten een savefunctie niet uit, ik ben dus benieuwd of deze er nog gaat komen. https://twitter.com/House.../1388150983318966276?s=19
Housemarque is op de hoogte dat hun game geen save functie heeft? Petje af voor ze...
geen save lijkt wel jurassic park op SNES. daar kon je ook niet save en moest in een keer door spelen of SNES heel dag aan laten
Wat betreft Saven: zet je console in standby en pak het op wanneer je wilt? Hoewel dit natuurlijk meer een pleister is dan echt een oplossing, werkt het in mijn beleving prima.
Dit lees je vaker, maar ik ben op elk gegeven moment met 2 of 3 games bezig, op deze manier gijzelt de game je console een beetje.
En als ze een update pushen sluit je spel alsnog af.
Of hij crasht gewoon.

Dat je niet kan opslaan is gewoon een betrekkelijk heftige tekortkoming wel. Een auto-save elke keer als je naar een andere room gaat ofzo die verwijderd wordt als je doodgaat zou het oplossen zonder afbreuk van het "roguelike" karakter van het spel.

Ik zit daar toch stiekem wel op te wachten voordat ik echt aan dit spel ga werken want ik heb er echt weinig zin in om uren in een sessie gelocked te zitten omdat ik mn progress niet wil verliezen.

[Reactie gewijzigd door Polderviking op 23 juli 2024 13:04]

Ik heb eerder gelezen dat dit een niche game met een AAA budget. Ik keek uit naar deze game maar ben toch huiverig omdat ik er niet van hou om dingen 2 keer te doen, de runs erg lang blijken te zijn en er geen save optie is. Voor de mensen die de game al gespeeld hebben; zijn alle runs zo lang of is die van 2 uur een uitzondering en zijn ze vaak korter?
Kort antwoord: ja de runs duren echt zo lang.

Lang antwoord: zonder spoilers, er zijn wel degelijk een variant van checkpoints waardoor je, als je het gebied eenmaal bereikt hebt, niet meer vanaf het begin hoeft te starten. Je unlockt een shortcut. Ook verhaalprogress raak je niet kwijt

MAAR, zeker in de latere en moeilijkere levels moet je, wil je kans maken, wel de eerdere gebieden clearen om goede items te vinden en je wapen te levelen, want je character reset wel elke keer als je dood gaat. Dat kan vaak makkelijk 2 uur duren.

Wanneer ze een save game introduceren zijn beiden problemen direct opgelost als je er over nadenkt. Gezien de massale feedback hierover komt dit er vrij zeker... ze hebben al aangegeven de feedback gehoord te hebben.

[Reactie gewijzigd door yinx84 op 23 juli 2024 13:04]

Blijft wel raar dat er nog steeds developers zijn die eerst toch niet willen afwijken van geen saves, maar dan binnen de week na release dan opeens de mogelijkheid toch niet meer uitsluiten.

Al bij verschillende games voorgevallen.
Tja, de macht van internet en social media denk ik.. Als er maar genoeg geklaagd wordt en het imago van de game daardoor negatief beïnvloed wordt erdoor is men er gevoelig voor.. Ik begrijp het ook wel dat mensen savegames willen, maar aan de andere kant haal je zo wel heel veel uitdaging uit de game, je kan dan immers steeds als je faalt een savegame laden i.p.v. helemaal opnieuw te moeten beginnen..
Niet perse. Er zijn tal van games, ook in hetzelfde genre als Returnal, waarbij je een soort eenmalige save file optie hebt.

Hierbij maak je een save file aan bij het afsluiten en deze wordt bij het laden van de save direct verwijderd. Hierdoor kan je wel tussendoor stoppen zonder voortgang te verliezen maar kan je niet valsspelen door steeds opnieuw te laden.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 23 juli 2024 13:04]

Ja zo een save on quit zou standaard moeten zijn. Zeker als 1 play through 2 uren kan duren.
Slay the spire enz doen dat ook gewoon. En daar duurt een succesvolle run ook “maar” makkelijk een uur. Maar zelfs dat is soms te lang om in 1 keer te spelen. En zonder die save on quit zou het ook jammer zijn om een goede run weg te moeten gooien.
Niet perse. Er zijn tal van games, ook in hetzelfde genre als Returnal, waarbij je een soort eenmalige save file optie hebt.

Hierbij maak je een save file aan bij het afsluiten en deze wordt bij het laden van de save direct verwijderd. Hierdoor kan je wel tussendoor stoppen zonder voortgang te verliezen maar kan je niet valsspelen door steeds opnieuw te laden.
Ik neem aan dat je dit maar 1 keer per run kan doen? Anders save je 'm gewoon direct weer na het laden van een save.

Edit: oh alleen save bij afsluiten, ja dat kan prima werken dan :)

[Reactie gewijzigd door Sfynx op 23 juli 2024 13:04]

Dit maakt de Instant-Resume feature op de nieuwe xbox zo interessant. Geen gedoe met save-games ow dat je even wat anders moet gaan doen (de meeste console games hebben niet eens save-games en werken met checkpoints, waar je alsnog veel tijd kwijt kan zijn). XBox terug aan zetten, spel starten en je gaat precies verder waar je gebleven was, zonder save/load-game mechanismen.
Dat, console weer aan zetten en doorgaan, is op de PlayStation hetzelfde natuurlijk (tenzij je je console echt graag volledig uit zet). Dat kon ook al op de Xbox one en PS4.
Alleen als je tussendoor andere games wil spelen komt quick resume (de functionaliteit die uniek is voor de Xbox series consoles) echt om de hoek kijken.

Niet dat het niet heel handig is hoor, vind het zelf ook heel fijn :)
Ik denk dat je het anders moet bekijken. Het is echt een arcade game in een third person shooter jasje. Dingen niet twee keer willen doen is niet de juiste insteek, want dat is fundamenteel aan deze game.

Het is geen lineair avontuur zoals The Last Of Us, die je van begin tot eind uitspeelt met autosaves elke paar seconden. Je kan het beter vergelijken met een potje Tetris of een racegame, waar je keer op keer hetzelfde speelt en daar steeds beter in probeert te worden.

In werkelijkheid ligt het wel iets genuanceerder, want er is wel degelijk een duidelijk verhaallijn aanwezig, en er is bepaalde progressie in de vorm van permanent geunlockte items. Je kunt na bepaalde "checkpoints" te hebben bereikt in daarop volgende runs direct door naar de volgende stage.
Maar de genres Roguelike/Roguelites hebben allemaal het principe "runs", waar je wel of niet dingen permanent unlocked voor volgende runs. Een hele grote indie game als voorbeeld (Hades), daar kun je na het clearen van elke "room" gewoon het spel afsluiten en hier later verder gaan, ondanks dat qua features hetzelfde werkt. Uiteindelijk ga je alle runs dood of ga je op een andere manier overnieuw.

Niet iedereen kan 2 uur reserveren voor een run, een beetje arcade game had echt geen 2-uur durende runs, maar ging je gemiddeld na 10-15 minuten maximaal wel af.
Ik ben het er overigens mee eens dat er een save functie moet zijn. In de zin van dat je de game kan afsluiten en weer opstarten en verder gaan waar je was gebleven. Maar geen save die je continu weer kan laden.
Ja maar arcade betekent ook dat het snel moet gaan en dat je weer snel opnieuw wilt beginnen.

Sowieso een roguelike zonder het just one more time gevoel, maar na een run het ik ben er wel even klaar mee vind ik ook slecht.

De pacing is gewoon slecht voor beide genres.
Wat @yinx84 zegt, maar ook als persoonlijk antwoord op je vraag over dingen twee keer te moeten doen..

Ik zelf heb net een dochter van een paar weken.. dus heb ook geen mogelijkheid om sessies te blokken...toch beleef ik uitermate veel plezier aan deze game!
Ik ben eigenlijk niet van het roguelike concept (op Dont Starve Together na), maar het is precies wat mensen hier zeggen en in de review staat.. Het-is-zo'n-soepele-game!

Je raakt helemaal in die flow door het JUIST opnieuw te moeten doen. Het voelt niet zo als dat het bij een lineaire game zou zijn dat je helemaal opnieuw moet beginnen. Dat heeft imo Housemaque goed opgelost met alle ingrediënten die de game bevat.

Zelf ben/wad ik wel van het de achievements.. waardoor ik dus enigszins wel gewend ben games helemaal opnieuw te moeten spelen.
Dus wellicht dat dat meespeelt in het gruwelijk veel plezier dat ik toch haal uit deze game.

Het is veel geld, je kunt niet retourneren, dus het is een lastige keuze. Eventueel wil ik een korte account share wel aanbieden zodat je het kunt testen 😉
Dank jullie wel voor de reacties, en zelfs het aanbod voor een korte account share. Jullie hebben mij wel overtuigd om deze game een kans te geven zodra ik klaar ben met Resident Evil: Village. En wie weet is er tegen die tijd wel een save&quit optie ingebouwd en ben ik al helemaal spekkoper. Account share is dus niet nodig, maar dankjewel voor het aanbod! :)
Waar komt nu inderdaad die belachelijke trend vandaan dat je niet meer zelf mag kiezen wanneer je opslaat? Bij bijvoorbeeld Watch Dogs 2, Red Dead Redemption 1 maar ook bijvoorbeeld Bioshock Infinite is het niet mogelijk om zelf te kiezen wanneer je precies saved, maar moet je naar een safehouse/kamp of een andere onzinnige actie doen. Wat hebben de spelontwikkelaars er nu aan om de "opslaan" knop niet aan te bieden?

Ja games worden dan makkelijker, maar het is toch aan ons als spelers om te kiezen of we een makkelijke route willen, of perse willen grinden met het risico op vooruitgang verlies bij het afsluiten van het spel, doodgaan of het switchen van spel?

[Reactie gewijzigd door saren op 23 juli 2024 13:04]

Niet iedereen heeft de discipline om niet te gaan save scummen ook al vinden ze het misschien wel leuker om de uitdaging te hebben dat je een bepaalde interval in een stuk moet kunnen doen zonder dood te gaan.

Het is een beetje hetzelfde als met cheats/trainers. Vroeger toen ik op de c64 mijn games van vriendjes kreeg zat er meestal al een trainer ingebakken in het menu van de kraker. Dat heeft behoorlijk wat games voor mij verpest omdat ik zodra het lastiger werd (of zelfs al bij het eerste keer opstarten) gelijk de boel makkelijker ging maken.

Ook kan het de waargenomen waarde van bepaalde achievements verhogen als deze ook echt moeilijk zijn, maar als je op elk gewenst moment kunt saven en laden dan zegt het minder. Ik weet het, veel mensen vinden achievements onzin, maar ook genoeg mensen die juist hun voldoening halen uit het behalen van zeldzame achievements.
Zelfs games zoals Dead Cells, Hades en Slay the Spire hebben een save functie...het is gewoon luiheid van de developer om die niet in te bouwen (of ze dachten echt dat dit een goede toevoeging aan het genre zou zijn?). Het hele punt van rogue-lite's is dat je elke keer een stukje kan spelen en steeds verder komt.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 13:04]

Ik denk eerder dat dit een design keuze is geweest. Een extra save mogelijkheid inbouwen is nou niet echt is wat heel veel werk is. Om direct aan te geven dat de developer lui is....

Housemarque heeft al aangegeven dat ze de community hebben gehoord. Maar geven aan speel de game en geniet er van. Dus het is even de vraag of ze het gaan inbouwen. Denk echt dat de game werkt zoals bedoeld.

En je kan de ps5 gewoon in rust modus zetten. Dan kan je daarna weer verder waar je gebleven was.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 13:04]

Maar je kan niet even een andere game spelen toch?
Dat niet. Maar als je op een gegeven moment gesaved hebt dan kan je dat wel doen.

Vroeger was het niet anders bij games. Of je had maar een paar save punten in de hele game of je moest elke keer opnieuw om iets te halen. Ik denk dat wij tegenwoordig iets te verwend zijn met het altijd kunnen saven.
Vroeger had je gewoon save codes die je op moet schrijven ;)
Klopt, maar wat maakt dat anders dan nu? Bij returnal is het net zoals die codes dat je pas kan saven op het moment dat je de run klaar hebt. Dat was vroeger ook met levels.
Ja, vroeger was zeker niet alles beter.
Dat is de reden dat ik alle games tegenwoordig op de hoogte moeilijkheidsgraad speel. Meeste games zijn te makkelijk geworden door het altijd kunnen saven etc.
En je kan de ps5 gewoon in rust modus zetten. Dan kan je daarna weer verder waar je gebleven was.
Dat geeft eigenlijk al aan hoe krom het is. Er is dus wel een ‘soort van’ save mogelijkheid, maar daarvoor moet je een omweg gebruiken (rest modus). Bouw het dan gewoon direct in zodat mensen daarna de console kunnen uitzetten of een andere game spelen...

Als ze save scumming willen voorkomen dan hadden ze gewoon een soort ‘iron man’ achtige mode kunnen maken waarbij je maar 1 save slot hebt, dat je niet zelf kunt reloaden als je af gaat. Problem solved.
Je hebt echt niet meer dan 1 save slot nodig om te save scummen he. Je doet je aanloop naar de boss, wat een paar uurtjes in beslag neemt als je veel items, health en wapenupgrades wilt hebben. Sluit spel, save naar de cloud (auto save naar de cloud zet je uit) en je kunt de boss blijven proberen door steeds je save weer te downloaden.

Er komt wel wat meer bij kijken als je dat wilt tegen gaan. Is ze bij From ook nooit gelukt.
1 save slot dat je niet zelf kunt reloaden en dat automatisch wordt overschreven als je af gaat… Dus net als iron man mode bij bijvoorbeeld XCom. Hoeft allemaal niet zo ingewikkeld te zijn…

Als iemand zo ver gaat dat ze de save game gaan backupen en terug kopiëren om te kunnen save scummen dan zou ik zeggen laat ze maar lekker…
Ja, maar het 'probleem' is dat iig met PS Plus je savegames ook naar de cloud kunnen worden geüpload, dus je hebt in theorie een back-up als je daar voor kiest. Het is wel een hoop gedoe natuurlijk. Ben benieuwd of Xcom daar een workaround voor heeft.
Ik gok van niet. Maar je kunt je serieus afvragen hoeveel mensen daadwerkelijk elke keer het spel gaan afsluiten, via de menu’s de savegame uit de cloud gaan terugzetten, spel opnieuw opstarten, etc. Als je de automatische save upload aan hebt staan zou de save ook nog overschreven kunnen worden als je af gaat, dus die moet je dan ook weer uitzetten. Nogal omslachtig allemaal. En als iemand zoveel moeite wil doen om het spel niet op de ‘juiste’ manier te spelen, waarom laat je ze dan niet gewoon eigenlijk?
Spel sluiten en starten op de PS5 gaat anders best wel snel hoor!
Tja, waarom speel je (jij niet he, in het algemeen) dan games van FromSoftware bijvoorbeeld als je zo gaat lopen klooien met Save Games?

Dat is toch juist de charme van de game?

Ik ben bezig aan mijn allereerste run ooit in een FS game (DeS). Als ik daar kan saven, had ik de game allang uit gehad.
Je moet wel onderscheid maken tussen twee verschillende manieren van saven. Volgens mij hebben die games die jij noemt alleen de functionaliteit dat je de game kunt afsluiten en later weer op hetzelfde punt verder gaan (al heb ik alleen slay the spire zelf gespeeld uit die drie). Dat is iets heel anders dan vrij kunnen saven en op elk moment weer kunnen laden. De eerste vorm heeft geen invloed op de moeilijkheidsgraad van een game, die tweede wel en is meer waar ik het over had.
Ja, en dat afsluiten kan dus niet met Returnal toch?.
Ja dat klopt, en die hadden ze inderdaad wel in mogen bouwen (en komt nu alsnog wel denk ik). Wellicht gewoon wat verwarring over waarom je dan op mij reageert als je specifiek dat bedoelt :)
Mijn betoog ging namelijk meer in het algemeen waarom het niet slecht is dat veel games tegenwoordig je niet meer volledig vrij op elk moment laten saven en laden, niet specifiek over deze game en niet over het type save waarmee je alleen maar je huidige game kunt opslaan en weer vervolgen (en dus niet later terug keren om een moeilijk stuk opnieuw te doen).
Dat is ook een goed punt dat je maakt. Ik kan inzien dat dat de beleving van het spel erg kan aantasten.

Ik vind dat Minecraft dit op een goede manier oplost. Bij het aanmaken van de wereld, kun je aangeven of je cheats enabled wilt in die wereld of niet. Als je ze enabled, kun je inderdaad in je wereld switchen naar creative of iets dergelijks in hoge nood, of als je vast zit. Maar als je de cheats disabled tijdens het aanmaken van de wereld, kun je enkel normaal Minecraft spelen zoals het is ontworpen, zonder cheat commands etc. Dit is ook niet terug te draaien. Ik denk dat zo een keuze bij het beginnen van een nieuwe game een oplossing zou kunnen zijn. Voor games met saves/cheats enabled, kun je dan bijvoorbeeld als game ontwikkelaar achievements uitzetten of iets dergelijks. Zo kan men toch de originele manier van spelen ervaren, zonder verleid te worden tot 'savescrumming'

[Reactie gewijzigd door saren op 23 juli 2024 13:04]

Als mensen zichzelf in de maling willen nemen moet je dat niet verbieden. Ik doe er niet aan maar iedereen zijn lol.
Wat echter niet leuk is is progressie te verliezen omdat de savegame corrupt of weg is of omdat de stroom uit valt.
Je vraagt je af hoe Selene zich voelt als ze keer op keer bij haar de stekker eruit trekken. Oh wacht...
Die trend bestond al in de originele GTA uit 1997. Daarin moest je ook naar een save punt. Of zoals de Jesus Saves in GTA2 (ik moet bekennen dat ik de naam van de originele GTA Saves niet meer weet). Toevallig zijn die spellen van dezelfde ontwikkelaar als RDR, dus niet helemaal en verrassing eigenlijk.
De minpunten gebrek aan save en runs duren lang zijn wat mij betreft hetzelfde, en enige minpunt van Returnal. Er is ook werkelijk geen reden om die save functie niet te hebben. Zo waren er een hoop mensen die het spel geüpdate kregen midden in een run die ze met de slaapstand methode hadden gepauzeerd, poef weg.
En argumenten van 'puristen'(?) gaan absoluut niet op, niemand heeft immers problemen met helemaal opnieuw beginnen na doodgaan. Maar het niet kunnen saven in je run van 3 uur, kom op.
Sloopt de save game niet het hele concept van t spel? Want wat houdt je tegen om als je dood gaat gewoon weer bij de save game te beginnen?
Nee hoor bijvoorbeeld in de game ftl kan je wel save and quit doen maar niet als het misgaat terug naar je save.

Het is alleen om tussentijds te kunnen stoppen en later op t zelfde punt verder te kunnen gaan, niet om op te slaan voor een lastig stuk zoals bij games waar je naar believen kunt opslaan en laden.

[Reactie gewijzigd door Vizzie op 23 juli 2024 13:04]

Er zijn zat spellen die een eenmalige save hebben. Ofwel, je saved. Start later die save op en deze wordt meteen verwijderd. Hierdoor kun je niet iedere keer vanaf dat punt opnieuw starten. Wil je weer de console uit zetten om een ander moment verder te spelen, dan moet je opnieuw saven.

Saven is save and quit. En dus verwijderen van de save na laden van die save.

Dat zorgt voor een save mogelijkheid en niet een cheat optie.
Doodgaan = opnieuw beginnen. Dat moet zo blijven. Saven om je console uit te kunnen zetten. Dat is waar men om vraagt.

Save file zou gewist moeten worden zodra je het spel weer opstart.
Precies, dit principe is al zo oud als gaming zelf. Kijk naar Final Fantasy 4,5,6 op de Gameboy advance. Je kon op ieder moment saven (quick save), maar deze werd na het inladen gewoon verwijderd. Natuurlijk had je ook de reguliere save points, maar de quick save was ontworpen om snel te kunnen saven en het spel te kunnen afsluiten.
Heel veel roguelites gebruiken een soort systeem dat automatisch opslaat bij het starten van een kamer/vloer/wat dan ook. De handmatige save is dan alleen bedoeld voor de status van je karakter. Er is geen enkele reden waarom Returnal niet zo een dergelijk systeem kan gebruiken.

Persoonlijk schrijf ik Returnal door deze omissie volledig af. Wat mij betreft is het spel niet speelbaar, aangezien je niet even een kwartiertje kan spelen. Iets wat roguelites juist zo leuk maken.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 13:04]

Je kan een save game maar 1 keer laden. Zo werkt het in alle roguelites van de afgelopen jaren.
Zo waren er een hoop mensen die het spel geüpdate kregen midden in een run die ze met de slaapstand methode hadden gepauzeerd, poef weg.

je kan in het systeem instellen of software update automatisch gedownload en geinstalleerd moet worden of dat je handmatig gaat installeren.
Zo bepaal je zelf wanneer je dit proces opstart.
Dus hoeft geen probleem te zijn.
Voor diegene die dit spel hebben gekocht, is het echt 70 euro waard? ik vind die prijzen een beetje belachelijk worden. Als ik zo naar de gameplay kijk lijkt het me een leuke game, maar ik vind 50 euro toch echt meer dan genoeg voor zo'n titel.
In een wereld waar nog geen veel PS5 exclusives zijn is het 70 euro waard, tenzij je ruime backlog aan algemene games hebt om jezelf even zoet te houden.
Is het dat waard, of betaal je het omdat je niet anders kan? Dat is wel een verschil. Het gaat mij meer om morele waarde. Vind je het echt 70 euro waard of was 50 euro voor jou een betere waarde geweest. Ik begrijp dat goedkoper beter is, maar iedereen heeft een punt waarop je zegt "oh dit is goedkoop" of "nee dit is echt veel te duur". Wat is daar je gemiddelde van voor een PS5 game van deze kwaliteit. Ik zou dan 40-50 euro in mijn hoofd hebben.
40-50 zijn vaak online shop prijzen. In de stores of online stores was het nooit goedkoop. Dus ja het is niet opeens dat het echt anders is. Elke generatie gaan de prijzen omhoog. Of je het waard vindt is iets subjectief.
Omdat games vaak binnen een half jaar op de uitverkoop gaan vind ik het de volle prijs nooit echt waard persoonlijk, zelfs als het morele waarde betreft. Om een half jaar te wachten heb je wel een goede categorie aan beheerde games nodig. Maar dat is wel een hele persoonlijke mening over games en volle prijs betalen dat ik heb en dus bijna nooit doe.

Maar even puur vanuit jouw gedachte punt gezien over de morele waarde zou je ik vraag niet kunnen beantwoorden. Ik heb zelf geen PS5 en hoop ik dat Returnal ooit op PC uitkomt. De game ziet er verder super uit, kwa gameplay en ervaring. Maar dat zegt niets over of dat voor honderde uren even tof blijft. Wat ik wel kan zeggen is dat de eerste updates problemen hebben opgeleverd met game saves en dat veel mensen over nieuw moesten gaan spelen. Ik denk dat dit inmiddels wel opgelost is.
Om eerlijk te zijn snap ik de hele heisa om de prijzen niet zo. Dit slaat niet persoonlijk op jou maar gewoon in het algemeen.

PS4 titels waren ook 60-65 euro.

Nieuwe console is dan een logisch moment op je prijs wat te verhogen toch. 10-15% vind ik redelijk.

Vind ik het leuk? Nee, ik zie liever ook spellen voor 40 piek. Heb ik het er voor over? Ene keer wel, andere keer niet. Voor Returnal niet - komt wel een keertje via MP.
In dit geval speelt misschien ook mee dat Housemarque games tot nu toe goedkoper geweest zijn. Maar dat waren dan ook meer indie titels met een kleiner budget. Ze maken hier nu de sprong naar een groter budget game met bijhorende hogere prijs.

Zelf zou ik ook even wachten, maar ik koop dan ook bijna niks tegen retail prijzen. Ik speel vrijwel altijd solo en dan heb ik geen problemen er mee om op een mooie sale te wachten.
Ik had liever gehad dat ze stopten met die standaard prijzen en de koopprijs van games meer aan een soort ontwikkelkosten of gameplaytijd staffel hing...
Ik vind 70 euro betalen voor een hele grote open world RPG waar ik minimaal tachtig uur in verdwijn wat anders dan voor een slag van de molen shoorter van een uur of 8.
Dat zijn eigenlijk ook de enige games die ik nieuw koop, games waarvan ik weet dat ze me weken bezig houden, want daarbuiten vind ik een spel al snel te duur.

Overigens was returnal 80 (79,99) euro. Da's toch stevig meer dan 60.
Vind dat ook wel pittig hoor, gezien de content. De replayability zit hem in deze game toch vooral in steeds overnieuw beginnen dus content wise heb je vooral veel van hetzelfde.

[Reactie gewijzigd door Polderviking op 23 juli 2024 13:04]

Deel je mening hoor. Voor een game mrt veel uren is 80 euro een koopje. Speel.nu Demons Souls, level 5 uit, nog 11 te gaan en reeds 30 uur op de teller.

Maar 60-65 Eur voor een PS4 of 75-80 Euro voor een PST titel maakt in die context dan niet zoveel. Of je nu 50 of 40 ct per gegamed uur uitkomt, tja boeien.

Maar idd: korte games zoals Spiderman MM vind ik het ook niet waard
Voor mij is hij 't zeker waard. Dit druipt in alle aspecten van kwaliteit en is gewoon een volwaardige triple-A game.
Dan koop je hem toch in de Amerikaanse Playstation store? Dan ben je met de dollar koers goedkoper uit.

Als je het niet over hebt om 70 euro voor een game te betalen, dan moet je ook geen games willen hebben op launch date.

Of een game het geld waard is? Daar is toch de hele review voor bedoeld?
Koop de game gewoon fysiek , scheelt ook geld
Valt nog wel mee hoor met die prijzen en wat je er voor krijgt.

Vroeger betaalde je voor de meeste SNES games ook al omgerekend zo'n € 70, dus ongeveer 155 gulden.
En sommige gingen hier nog overheen met prijzen van 170/180 gulden.
Heb hier nog een paar spellen met die prijs stikkertjes.
Hoewel ik deze game erg vermakelijk vind zou ik hier geen 70 euro voor betalen. Naar mijn mening voelt dit meer als een 40-50 game.
'vroeger' kostten nieuwe games voor de SNES of Megadrive rustig 120 tot 160 gulden. Wat dat betreft is het vrij constant gebleven (of eigenlijk veel goedkoper als je rekening houdt met inflatie).

Of het iets ook echt "waard" is blijft uiteindelijk een persoonlijke keuze natuurlijk.
Als roguelike games je ding zijn denk ik het wel, zo niet dan niet.
Ik heb hem zelf gekocht omdat deze game de PS5 flink aan de tand zou voelen maar achteraf gezien had ik beter kunnen wachten tot hij ergens in de aanbieding was want dit speltype is niet echt mijn ding.

Zeker niet omdat Returnal er nog een schepje bovenop doet door het ontbreken van iets van een save voor als je mid-run wil stoppen met spelen om wat voor reden dan ook.

[Reactie gewijzigd door Polderviking op 23 juli 2024 13:04]

Wanneer een nieuwe film (AAA) €10-25 waard is (bios/download-fysieke aankoop) waarmee je maximaal 4 uur en 5 minuten zoet bent (Justice League...) dan durf ik wel te stellen dat er genoeg games zijn die meer dan €50 waarde bieden.

Of ze het voor jou of iemand persoonlijk waard zijn is uiteraard een 2e.

Ik heb voor Diablo 2 iets van 100 euro(?) uitgegeven en daar heb ik vermoedelijk wel 1000 uur in zitten. Al zou het 100 uur zijn geweest dan is het wat vermaak betreft nog altijd goedkoper dan een (nieuwe) film kijken.

Dat gezegd hebbende zou ik bij een game als Returnal ook hebben gewacht op een pricedrop.

Volgens mij is hét probleem de 3rd party ontwikkeling die vaak enorm snel met pricedrops komen en dat je daardoor de volle mep als teveel ervaart. Ik heb dat bijvoorbeeld niet bij 1st party Nintendo games. Die kosten nu nagenoeg allemaal nog exact hetzelfde als bij release waardoor het niet aanvoelt als teveel (bij mij althans).
Ah de prijsdiscussie komt weer oplaaien. Wellicht moet je je eens gaan verdiepen in prijsindexatie en economie. Dan kom je er snel genoeg achter hoe de vork in de steel zit.
Gameplay ziet er erg cool uit, ik herken er ook echt wel een beetje de vloeiende arcade actie in van eerdere Housemarque titels (vooral Alienation veel gespeeld). Toch wel een om in gedachten te houden als ik eindelijk een PS5 koop (waarschijnlijk pas over een paar jaar hopelijk een slim versie). Dan is de prijs ook gelijk wat beter te verteren want ik weet ook niet zeker of ik het roguelike van de game wel lang leuk ga vinden.

Overigens vind ik het wel grappig dat het grootste nadeel van de game, niet kunnen saven, iets is wat nou juist met de quick resume functionaliteit van de Xbox grotendeels verholpen zou zijn :+ (hoewel je daarmee ook nog niet veilig zou zijn van game updates, maar je kunt wel andere games spelen). Maar ik verwacht eigenlijk dat ze nog wel een save/continue functie er in zullen patchen.
Dan kan je inderdaad andere games spelen met een quick resume functie. Echter kan je de ps5 wel in rust mode zetten zodat je iets ander kan doen.

Ik moet zeggen dat er wel iets dieper in de dualsense en de 3d audio gedoken kon worden tijdens de review. Dit zijn namelijk features wat deze game uniek maakt. Iedereen is namelijk lovend over hoe de haptic feedback gebruikt wordt in de game.
automatische game update kun je in het systeem uitzetten, zodat je dit handmatig gaat doen en geen onverwachte updates hoeft te verwachten tijdens je game.
Heb altijd het idee dat deze game anders was aan het begin. En ze er later pas een roguelite van hebben gemaakt.

Zelf fan van het roguelite genre.
Hades
Deadcells
Binding of isaac
Enter the gungeon
I dracula genesis
Loop hero
Slay the spire.

Maar bij returnal duren de potjes veels te lang
En de meta progressie is bijzonder klein vergeleken bij andere roguelites

De balans bij de items is wat zoek.
Risk reward voelt aan als veel risk en weinig reward.

Items zijn in een roguelite game extreem belangrijk.

Ik vind returnal kwa gameplay wel erg goed.
Maar de items zijn gewoon niet echt in balans.
Ik hoop dat de devs wat door sleutelen.
De basis is ok.

Denk dat veel roguelite fans van de eerdere games die ik noemde Returnal niet echt een goede roguelite vinden.

Zelf zo een 1000 uur in dat genre gespeeld.
Ben het wel deels met je eens. De maligned items zijn het echt zelden waard. Zeker de chests... verlaag de kans dat het triggert òf buff de items die er inzitten een flink stuk.

Had gewild dat de parasites ook wat beter gebalanceerd worden. Ik mis de synergie die veel items in Binding of Isaac met elkaar hebben. Parasites zouden hier een perfect 'bindmiddel' voor kunnen zijn.

De artifacts vind ik dan wel weer goed gedaan.
Eens een keer wat anders! Niet kunnen saven hadden we bij Mario Bros ook niet nodig ;)
We hadden het niet. Dat is wat anders dan niet nodig ;)
De NES stond hier weleens een nachtje aan als "save game"
Goeie tijden, had altijd genoten. Alleen na een paar keer te lang aan laten staan was net over en uit en ging denl machine in rook op (Letterlijk)..

Oplossing; nieuwe NES kopen, en je frustratie opnieuw beleven

[Reactie gewijzigd door theduke1989 op 23 juli 2024 13:04]

Ze lijkt op de banner op Ser Brienne of Tarth? :)
Lol. Dan lag het niet aan mij!
Begrijp ik het goed als de opzet een beetje lijkt op Out There?
En is ook bekend of deze op den duur naar andere platformen komt?
Ik heb begrepen dat er een SNES en een Amiga port gaan komen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.