Groundhog Day op een andere planeet
Returnal
Met Returnal heeft Sony een van de eerste échte exclusives voor de PlayStation 5-console in huis, maar de game is niet voor iedereen even geschikt. Hij daagt spelers uit om beter te worden en de wereld beter te leren kennen, wat tot talloze gefaalde pogingen leidt en frustraties oplevert. Dat hoort bij de game en is op zich niet erg. Wel is het jammer dat een succesvolle run lang kan duren en er geen manier is om je voortgang op te slaan, anders dan door de game te pauzeren en/of de PlayStation 5 in rustmodus te zetten. Dat is natuurlijk niet handig. Buiten dat zit Returnal goed in elkaar. De steeds veranderende werelden houden het spel leuk en verrassend, terwijl de actie snel en soepel verloopt en met allerlei prachtige, kleurrijke effecten in beeld wordt gebracht. Returnal bevat een aantal leuke verrassingen en mogelijkheden om het verhaal verder uit te pluizen, vooral nadat de credits over het scherm zijn gerold. Zo is het al met al een game waar best wat kanttekeningen bij zijn te plaatsen, maar die toch erg leuk is om te spelen. Voor gamers die van uitdaging houden, zou dit een van de beste PS5-games van dit jaar kunnen zijn.
Planningen werken niet altijd mee. Het nadeel van de veelzijdige manier waarop we bij Tweakers een breed scala aan productcategorieën bespreken, is dat er keuzes moeten worden gemaakt. Returnal, de game die eind vorige maand verscheen voor de PlayStation 5 en gedragen werd door flink wat hype, stond oorspronkelijk niet op ons schema. Elke reviewer is echter primair een nieuwsgierige gamer en soms kruipt het bloed waar het volgens de planning niet kan gaan. Zodoende besloten we Returnal toch in ons schema te proppen. Dat betekent dat andere games, zoals een niet nader te benoemen multiplatform-horrorgame, iets langer zullen moeten wachten. Voor fans van die game is er echter ook goed nieuws: de extra tijd geeft ons de gelegenheid beelden van alle versies op te nemen en te vergelijken, zoals we dat ook ten aanzien van de prestaties van Cyberpunk 2077 en Outriders hebben gedaan.
Housemarque is een naam die wellicht niet meteen iets zegt als je niet af en toe de wereld van de grote 'AAA-games' verlaat. De studio heeft titels als Resogun, Alienation en Nex Machina op zijn naam staan en de kans dat je die games kent, is niet bijzonder groot. Toch loopt Housemarque al een flinke tijd mee. Het is de oudste ontwikkelstudio van Finland, waar het in 1995 ontstond uit een fusie van Bloodhouse en Terramarque. Op het PlayStation Event in juni 2020 werd bekend dat het bedrijf aan zijn eerste zogeheten ‘AAA’-game werkt, genaamd Returnal.
Returnal is een roguelike-achtige, futuristische third-person shooter die draait om Selene Vassos, een astronaute die crasht op een mysterieuze planeet. Hoewel de planeet verboden terrein is, gaat Selene op zoek naar de bron van een al even mysterieuze boodschap die zij met haar ruimteschip opving. Dat blijkt niet eenvoudig. De wereld ontpopt zich al snel tot een waar doolhof en er blijken allerlei gevaarlijke wezens aanwezig te zijn. Vroeg of laat gebeurt het onvermijdelijke: Selene wordt verslagen door een van de monsters, turrets of robots die ze tegenkomt en ze komt te overlijden … tot ze weer wakker wordt. De speler en Selene lijken in een infinite loop beland. Steeds als ze doodgaat, keert Selene terug bij het beginpunt: de plek waar haar schip is gecrasht. De speler verliest daarbij alle wapens en andere spullen die tijdens de ‘run’ zijn verzameld en mag opnieuw beginnen. Frustrerend? Soms zeker, ja. Maar het is een essentieel onderdeel van Returnal.
Elke keer dat je als speler terugkeert, verandert de wereld, wat betekent dat geen enkele poging hetzelfde verloopt. Je komt andere stukken van bekende werelden tegen, ontdekt nieuwe plekken en leert zo meer over de wereld en de beschaafd ogende wezens die er moeten hebben geleefd. Bovendien leer je meer over het probleem waar Selene mee zit. Op diverse plekken komt ze de lichamen van overleden astronauten tegen, of eigenlijk: steeds van dezelfde astronaut, namelijk zijzelf. Bij die lichamen vind je steeds voice-logs waarin een eerdere versie van Selene iets uitlegt over de wereld of bijvoorbeeld een theorie deelt over waarom ze in een loop zit. Dit deel is sterk geschreven. De speler hoort hoe Selene langzaam maar zeker minder zeker van haar zaak wordt, er opvallende theorieën op na houdt en eigenlijk steeds gekker wordt. De levende Selene reageert daar ook weer op, met opmerkingen als “ik hoop niet dat ik zo word als zij”. Interessant, want ze is al eens zo geweest, tot ze omkwam en weer werd gereset. Mocht je dit soort gedachtes leuk vinden: Returnal heeft later in de game nog wel meer van zulke verrassingen in petto.
Steeds iets beter worden
Terwijl het kennisniveau van Selene - en dat van de speler - zich steeds verder ontwikkelt, zit er na verloop van tijd ook een stijgende lijn in de pogingen. Dat heeft natuurlijk te maken met oefening. De wezens die je in eerste instantie lastig vond, versla je steeds makkelijker en je komt dus verder. Je begrijpt steeds beter hoe alle voorwerpen je kunnen helpen en hoe je jezelf in leven houdt. Daarnaast, en dat is nog belangrijker, zijn er zaken die bij je blijven. Zo leer je vrij vroeg in de game een melee-aanval uit te voeren die een permanente upgrade is. Dat is cruciaal, want deze melee-aanval is zeer krachtig en verandert veel. De vijanden die je in het eerste deel van de wereld over het algemeen tegenkomt, zijn ineens best slap en makkelijk te verslaan. Dat is wel zo fijn, want het maakt het makkelijker om de volgende delen van de wereld opnieuw te bereiken. Vergeet niet dat je elke keer weer bij je ruimteschip start en dus steeds opnieuw dezelfde progressie moet zien te boeken.
Telkens een veranderde wereld
Dat laatste kan worden vergemakkelijkt door de wereld. Elke keer dat Selene sterft en wordt gereset, verandert hij. Het kan zomaar gebeuren dat in een bepaalde sessie de ruimte met het portaal naar de volgende wereld heel ver weg ligt, maar in een sessie daarop juist vlakbij je ruimteschip. De delen van de wereld begin je na verloop van tijd wel te herkennen, maar de volgorde waarin je ze tegenkomt verandert telkens. Daar komt nog bij dat de verschillende werelden op een slimme manier met elkaar zijn vervlochten. Zo kun je dankzij een upgrade die je in de tweede wereld verdient, vanuit de eerste wereld vrij snel naar de derde komen. Zulke shortcuts zijn cruciaal: als alle werelden alleen lineair waren te bereiken, zou doodgaan in Returnal wel érg vervelend worden.
:strip_exif()/i/2004341046.jpeg?f=imagearticlefull)
Echt leuk wordt het nooit. Maar al te vaak hadden we een build in een vergevorderd stadium, tot we werden verrast door een vijand die sterker bleek dan gedacht, een turret die we niet hadden gezien of een andere onwelkome vijand die een einde maakte aan onze sessie. Dan valt er flink wat werk weg. Je begint namelijk met alleen een handpistool van level 0. Naarmate je verder komt, groeit je vaardigheid met wapens en pik je steeds sterkere wapens op. Je leert daarbij de verschillende typen wapens ook kennen, dus je zoekt gericht naar je favoriet. Elk wapen heeft een ‘alternative fire’: een sterkere, tweede aanval. Ook die zijn steeds anders en dus zul je ook dat meewegen in de keuze van het wapen dat je meeneemt. Een erg leuke bijzonderheid is dat Returnal niet met ammo werkt. Je wapen kan overloaded raken en dan zorgt het afkoelen voor een alternatieve manier van herladen, maar je hoeft je dus geen zorgen te maken over kogels. Wel kun je altijd maar één wapen bij je dragen, dus het juiste wapen kiezen is belangrijk.
Spelen met buffs en debuffs
Behalve met een steeds sterker wapen versterk je Selene tijdens een sessie ook op andere manieren. De levensbalk, oftewel de weerbaarheid van je pak, wordt groter. Je krijgt items die bonussen opleveren in gevechten. Speciale artefacten kunnen allerlei passieve buffs opleveren. De meest interessante zijn de parasieten. Deze beestjes hechten zich aan je pak en leveren vervolgens een buff én een debuff, waardoor jij moet bepalen of de bonus het waard is om met de handicap te spelen. Vergelijkbare debuffs ontstaan als je pak een storing heeft. Dat gebeurt als je bepaalde maligned items probeert te pakken of kistjes wilt openen. De storing levert een debuff op die je kunt oplossen door aan een specifieke eis te voldoen, zoals met melee-aanvallen een bepaald aantal vijanden te verslaan of het verzamelen van een specifiek aantal Oblites, een soort variant op ervaringspunten waarmee je onderweg handige power-ups kunt kopen. Daarnaast verzamel je ook Ether, waarmee je items en kistjes kunt ontdoen van hun maligned status, om ze daarna veilig te kunnen openen. Al die inspanningen maken Selene tijdens zo’n run krachtiger en goed in staat de steeds sterker wordende vijanden te lijf te gaan.
Terwijl je dat doet, leer je ook omgaan met de bewegingen van Selene. Dat is nodig, want het springen en zeker ook het dashen kan je flink helpen. Net als de dodge in games als Dark Souls zorgt de dash ervoor dat je heel even niet kunt worden getroffen door de meeste aanvallen. Je kunt daarbij door laserstralen of projectielen van vijanden heen duiken en dat blijkt in de vaak chaotische actie van Returnal van levensbelang. Selena kan namelijk niet bijzonder veel hebben. Je kunt wel wat helende items bij je dragen, maar ook die zijn niet zaligmakend. Nog belangrijker: door het verslaan van vijanden bouw je in totaal vijf niveaus van adrenaline op die vijf opstapelende buffs met zich meebrengen. Zodra je geraakt wordt - door wat of wie dan ook - verlies je je adrenalinebonus echter en begin je weer op nul. De game stimuleert je dus sterk om niet te worden geraakt, zodat je optimaal schade kunt toebrengen aan je vijanden.
Techniek mist één feature
Matige oplossing
Alles bij elkaar ben je al snel een paar uur bezig met één goede sessie en daarin ligt, met hulp van wat andere elementen, Returnals grootste probleem. De runs duren zo lang en vragen zo’n flinke investering dat het niet halen van een run soms echt vervelend is. De shortcuts naar latere delen van de wereld zijn er wel, maar als je niet de moeite neemt je personage wat op te bouwen in de eerste werelden, wordt de game in die latere werelden automatisch moeilijker. Zo’n goed opgebouwde run kost dus tijd en de kans is aanwezig dat je, als je doodgaat, niet meteen zin hebt om weer zoveel uur te investeren in je volgende poging. Daar komt bij dat je je voortgang niet kunt opslaan. Je kunt de game op pauze zetten en je PlayStation 5 in de rustmodus zetten, maar zodra je de game verlaat omdat je een ander spel wilt spelen of gewoon de PlayStation 5 uitzet, ben je je actieve run kwijt. Dat is natuurlijk idioot. Housemarque hanteert de oplossing met de rustmodus als oplossing voor het gebrek aan een savefunctie, maar dat is een bespottelijke houtje-touwtje-oplossing die tegen elke vorm van gebruiksgemak ingaat. Hier had de ontwikkelaar een feature voor moeten bedenken, want de combinatie van de lange runs en het gebrek aan de mogelijkheid om je voortgang op te slaan, maakt dat de zin om Returnal verder te spelen bij ons af en toe ver weg zakte.
Toch kwam die zin altijd wel weer terug. Dat is te danken aan de actie, die zowel in beeld als qua gevoel hoge ogen gooit. De game speelt extreem soepel. Dat moet wel, want verregaande, goede controle over je bewegingen, snelheid en aanvallen is belangrijk in een game waarin één keer geraakt worden al een flink nadeel oplevert. Als je de meest intense gevechten meemaakt, begrijp je dat niet geraakt worden best lastig is. Niet zelden is het beeld gevuld met allerlei kleuren en visuele effecten die meestal worden verzorgd door de projectielen en andere wapens die vijanden op je hebben afgevuurd. Op verschillende momenten zorgden de diverse vijanden bij ons voor aanvallen met drie of vier verschillende kleuren, wat natuurlijk mooie plaatjes oplevert. De vijanden zelf zijn trouwens ook gaaf, al gaat de variatie er na een tijdje wel een beetje uit. Dat wil zeggen: je komt dan dezelfde soort vijanden tegen die je al in een eerder deel van de wereld had gezien, maar dan met nieuwe aanvallen en eigenschappen. Dat is niet optimaal, maar ook geen probleem. De verschillende wezens en hun effecten blijven het meest bij, maar ook de wereld zelf verdient aandacht. De verschillende delen van de planeet zijn divers, met steeds een eigen stijl en goed verzorgd. De camera verdient overigens wel een kritische opmerking. Zeker in wat krappere ruimtes verlies je te snel het overzicht en kunnen vijanden je soms verrassen, wat vervelende gevolgen kan hebben.
:strip_exif()/i/2004341068.jpeg?f=imagearticlefull)
DualSense
Op technisch vlak doet Returnal nog meer leuke dingen. Zo maakt het spel op een unieke manier gebruik van de functies van de DualSense-controller. Dat begint al met de zeer gedetailleerde haptische feedback in de controller, die allerlei details uit de gameplay ondersteunt met specifieke trillingen. Zo kun je op rustige momenten zelfs het tikken van de regen op het pak van Selene voelen in de controller. Daarnaast spelen de adaptive triggers een belangrijke rol. Door het verder indrukken van de linkertrigger activeer je de alternatieve manier van schieten. De hoogte waar de switch plaatsvindt, is uitstekend voelbaar. Je kunt zelfs aan je trigger voelen of je alternative fire al gereed is, of nog aan het opladen is. Een trilling in je controller, die je altijd herkent, vertelt je dat je de aanval weer kunt gebruiken. Het lijken wellicht details, maar het geeft goed weer hoe goed gebruikmaken van deze DualSense-features actiegames op de PlayStation 5 verder kan helpen.
3d-audio
Ten slotte geven we nog wat aandacht aan het geluid. Housemarque raadt aan Returnal te spelen met een koptelefoon met ondersteuning voor 3d-geluid. In algemene zin klinkt de game op die manier natuurlijk het best en meest indrukwekkend, wat zeker in wat meer beklemmende delen van de planeet impact heeft. Het is echter ook een hulpmiddel. De audio is zo gedetailleerd dat je aan het geluid redelijk kunt ‘aflezen’ waar een vijand zich bevindt en zelfs wat voor aanval hij inzet. Dat is handig, want het zorgt ervoor dat je soms aanvallen kunt ontwijken, ook als je het overzicht even kwijt bent ze worden ingezet door een vijand die buiten beeld is.
Conclusie
Returnal heeft een belangrijk minpunt dat in onze ogen echt anders had moeten worden opgelost. Het niet kunnen opslaan van je voortgang tijdens een lange sessie is vervelend. Dat de game de rustmodus van de PS5 daarbij gebruikt als feature om de game toch te kunnen vervolgen vanaf de plek waar je was gebleven - en waarbij de game dus effectief je console gijzelt als je je voortgang niet wilt verliezen - is bespottelijk. Daarbij komt dat de runs lang kunnen duren en het heel aannemelijk is dat je zo’n run niet in één zit kunt volbrengen. In die tijd kan dus niemand anders de console gebruiken en kun je zelf geen andere games spelen, terwijl je bovendien moet hopen dat er niet toevallig een update wordt gedownload waardoor de game besluit te herstarten en je je voortgang alsnog kwijt bent. Het is misschien wat flauw om zo stevig op dat punt in te zoomen, maar het werkt te beperkend, zeker voor mensen die hun console met anderen delen.
Dat gezegd hebbende: Returnal is een heerlijke game. De actie is soepel en de opbouw van de wereld en de manier waarop je er als speler stukje bij beetje meer over ontdekt, steekt erg goed in elkaar. Er is veel te verkennen en dat alles gaat gepaard met een flinke bak mysterie en wat filosofische vraagstukken. De gameplay zit goed in elkaar en laat gamers verregaand klooien met hun uitrusting, waarbij je keuze voor een wapen en specifieke speciale aanval, maar ook voor de buffs en debuffs waarmee je speelt, van cruciaal belang kan zijn. Returnal is geen game die iedereen aan zal spreken. Voor de een zal het een te lastig, te frustrerend en doordat je soms lang vast zit en dezelfde werelden opnieuw door moet spelen te herhalend spel zijn. Voor de ander is het echter een van de beste games van dit jaar, met dank aan de soepele actie, de kleurrijke effecten en de goede opbouw.