De kritiek van verschillende groepen zit 'm dus in twee dingen: de keuze voor een game over de tweede slag om Fallujah, die op zichzelf al controversieel is, en het eenzijdige perspectief dat de game lijkt te gaan geven. Kun je een game over een oorlog dan wel goed doen? Volgens Ismail wel. "Ik geloof dat een game alles kan vertellen. Het kan over moeilijke onderwerpen gaan. Er zijn extreem agressieve games, verdrietige en filosofische. Een game is een medium, maar als je een game maakt over een echte oorlog en je neemt een wapen in de hand, dan gaat hij zijn doel voorbij."
Dat vindt Hans-Jaap Melissen ook. "Ik ben tegen oorlogsgames waarin consequentieloos schieten wordt aangeleerd. Je leert dan dat militair geweld de enige oplossing is. Dat is het soms, maar ik ben toch zelf ook bij veel oorlogen geweest die totaal niets hebben uitgehaald. Bij een spel valt de complexiteit van oorlog snel weg."
Hoe los je dat op? In dit stadium zouden de makers er nog voor kunnen kiezen om de game toch te fictionaliseren, stelt Ismail. "Hernoem de game naar iets als Six Days in Arabistan of meld expliciet dat het om een fictief werk gaat dat geïnspireerd is door de werkelijkheid." En er zijn ook goede oorlogsgames, in zijn ogen, die wel echte elementen gebruiken van oorlogsvoering, maar het in een fictief verhaal neerzetten. This War of Mine en Spec Ops: The Line bijvoorbeeld.
Van der Heede voegt daaraan toe: "Fictie kan een heel mooi vertrekpunt zijn voor meer thematische reflecties over complexe maatschappelijke fenomenen zoals oorlogsvoering. Games voegen in dat opzicht een directere ervaringscomponent toe, die heel confronterend kan zijn en mensen ertoe kan aanzetten om verder over het onderwerp na te denken."
Uiteindelijk zijn de drie het over één ding eens: het is afwachten wat de game uiteindelijk gaat brengen. Over de beelden, interviews en marketing rondom de game zijn ze kritisch. "De keuze voor een echte historische setting kan op zich zeker, vind ik", zegt Van der Heede. "Daarbij is het ook quasi-onvermijdelijk dat er bij auteurs, filmmakers, spelontwikkelaars sprake is van bias. Dus dan is het voor spelers belangrijk om kritisch te leren reflecteren op hoe het verleden verbeeld wordt. Wat wordt er getoond en niet getoond en waarom? Zoals historicus Pieter Geyl zei: een geschiedenis is een discussie zonder eind; dus dan is het vooral belangrijk dat we bijvoorbeeld actief blinde vlekken van een spel leren benoemen om blijvend kritisch met het verleden om te gaan."
Update 15:30 - Het einde van dit artikel is iets aangepast omdat een citaat onterecht toegewezen was aan Pieter van der Heede en gemist was door de auteur. Eerder schreven we dat Van der Heede en Ismail voorstelden om het spel te hernoemen naar een fictieve Six Days in Arabistan. Dit was een idee van Ismail, niet Van der Heede.