Het spel Six Days in Fallujah moest eigenlijk in 2010 uitkomen als thirdpersonshooter voor de PlayStation 3, Xbox 360 en pc, zoals die populair waren in die tijd, denk aan tactische thirdpersonshooters zoals Ghost Recon en Rainbow Six. Het werd oorspronkelijk ontwikkeld door Atomic Games, dat onderdeel was van Destineer, een bedrijf dat sinds 2005 trainingsimulaties ontwikkelde voor de CIA en FBI. Volgens Peter Tamte, de baas van Destineer, werd het spel bedacht omdat Amerikaanse mariniers hun kant van het Fallujah-verhaal wilden vertellen. Hij zegt dat in een gesprek met Gamesindustry.biz. "Toen zij terug waren uit Fallujah, vroegen deze mariniers of wij hun verhaal konden vertellen in het relevantste medium van vandaag: een videogame."
Ooggetuigenverslagen dus van militairen die in Fallujah aanwezig waren. Het spel had echter een korte levensduur. Drie weken nadat Konami aanhaakte om het spel uit te gaan geven in 2009, trok de uitgever zich terug vanwege kritiek van familieleden van omgekomen Amerikaanse militairen. Via Amerikaanse mainstreammedia als Fox News en NPR lieten ouders van zich horen, omdat ze het niet vinden kunnen dat er een game wordt gemaakt over de strijd waarin hun kind is omgekomen, en omdat de oorlog in Irak toen nog aan de gang was. Niet veel later volgden gedwongen ontslagen bij Atomic, voordat de studio definitief de deuren moest sluiten. Six Days in Fallujah, dat toen zo goed als klaar was, leek daarmee nooit uit te komen.
Nu is Six Days terug, ontwikkeld door Highwire Games en uitgegeven door de kleine indie-uitgever Victura. Highwire Games werd opgericht door Jaime Griesemer, gamedesigner voor Halo en Infamous, samen met Marty O'Donell, audioregisseur en componist voor Halo en Destiny, en voormalige designers van Bungie. Victura is de uitgever, waarvan Peter Tamte ceo is. Hij was een van de initiatiefnemers van de oorspronkelijke Six Days in Fallujah. Hij was van 1999 tot 2001 executive vice president van Bungie, voordat hij een eigen studio oprichtte: het eerder genoemde Destineer.
De makers hebben de game afgestoft en een nieuw jasje gegeven. In plaats van een thirdpersonshooter is het nu een tactische firstpersonshooter geworden. Op veel manieren lijkt het op andere populaire oorlogsgames van nu, zoals Call of Duty: Modern Warfare, maar ook indietitels als Insurgency Sandstorm en Squad. In de game volg je een aantal echte mariniers als zij van deur tot deur Fallujah doorgaan op zoek naar verscholen rebellen. Vanwege het realisme ben je als speler beperkt tot het wapentuig dat de mariniers toen hadden, dus geen uitgebreide wapencustomization. Huizen zijn procedureel gegenereerd, dus elke keer dat een speler een huis binnengaat, is dat uniek. Zo kan een speler zelfs als hij doodgaat, het level niet uit zijn hoofd leren.
:strip_exif()/i/2004352360.jpeg?f=imagenormal)
Die gameplay wordt afgewisseld met documentairebeelden en interviews met ooggetuigen van de tweede slag om Fallujah. Het spel volgt de echte ervaringen van Amerikaanse militairen die betrokken waren bij de tweede slag om Fallujah in 2004 en de burgers. Dit moet de game van de nodige context voorzien, zodat het geen hersenloze shooter is, maar een realistisch verhaal waarbij gameplay gebruikt wordt om de strijd te ervaren. Je ziet de strijd door de ogen van de Amerikanen, maar ook vanuit burgers die vastzitten in de stad. Daarbij volgt het verhaal voor negentig procent de militairen en voor tien procent de burgers.
Het idee van de game is dus: beleef de strijd om Fallujah, zoals die heeft plaatsgevonden. Of zoals voormalig sergeant van de Amerikaanse marine Eddie Garcia in de trailer van Six Days zegt: "Soms is de enige manier om te begrijpen hoe het echt is, de realiteit zelf te ervaren. Hij was een van de mariniers in Fallujah en raakte daar gewond. Ook is hij een van de hoofdpersonen in de game.