Door Jurian Ubachs

Redacteur

Star Wars: Squadrons Preview

Nog niet het niveau van Rogue

22-07-2020 • 17:00

115

Multipage-opmaak

Proloog smaakt naar meer

Titel Star Wars: Squadrons Star Wars Squadrons
Platform PlayStation 4, Xbox One, Windows
Ontwikkelaar Motive Studios
Uitgever Electronic Arts
Releasedatum 2 oktober 2020

Wie in de jaren negentig - of nog eerder - is opgegroeid met games, verbindt aan sommige titels nostalgische waarde. Het is natuurlijk deels afhankelijk van de vraag aan welke kant van Sega versus Nintendo en PlayStation versus Nintendo je stond, maar sommige games overstijgen zelfs die afbakening, mede doordat ze ook naar Windows werden gebracht. Star Wars: Rogue Squadron is zo’n game. Het spel verscheen voor de Nintendo 64 en de pc, op het moment dat de oude trilogie net opnieuw in bioscopen was vertoond in de aanloop naar de release van Star Wars Episode I: The Phantom Menace. De game profiteerde hierdoor maximaal van aanzwellend enthousiasme rond de franchise, maar kon ook prima op eigen benen staan. Tot op de dag van vandaag geldt Rogue Squadron als een absolute klassieker. De nostalgische herinneringen eraan kwamen onlangs naar boven, toen Electronic Arts Star Wars: Squadrons officieel aankondigde. Een moderne versie van Rogue Squadron klinkt natuurlijk fantastisch, maar de grote vraag is of deze game al die mooie herinneringen eer aan kan doen.

Enkele randzaken die zouden kunnen helpen om die vraag met ‘ja’ te beantwoorden, zijn alvast op orde. Zo is de game volledig in virtual reality speelbaar. Tijdens onze previewsessie hebben we dat niet kunnen uitproberen, maar we hebben vaak geroepen dat er te weinig echt goede, grote vr-games zijn, dus Squadrons is zeer welkom in dat aanbod. Daarnaast zal de game alle op vlieggames gerichte accessoires ondersteunen. Ook dit hebben we nog niet geprobeerd, wij konden alleen met toetsenbord en muis of een controller spelen. Een laatste positief punt is dat de ontwikkelaars van Motive hebben aangegeven de oude Star Wars-vliegspellen nadrukkelijk als inspiratiebron te hebben gebruikt, net als de diverse ruimtegevechten die voorbijkomen in de Skywalker-saga. Dat zou in elk geval het uiterlijk en de sfeer van de game moeten helpen, en wellicht ook de gameplay.

Sfeer is een belangrijk onderdeel van een Star Wars-game en een aspect dat hoe dan ook wordt geholpen door de herkenbare beelden en muziek die horen bij de franchise. Hoewel onze speelsessie voornamelijk draaide om multiplayercontent mochten we als opwarmertje de proloog van het verhaal doorspelen. Helaas mocht dit stuk van de sessie niet worden opgenomen. Dat is jammer, want dit relatief korte stuk gameplay was veruit het leukste dat we hebben kunnen spelen. In de verhalende stukken lijkt Star Wars: Squadrons het niveau van Rogue Squadron best te kunnen evenaren.

Na Return of the Jedi

Het verhaal van Squadrons speelt zich kort na de gebeurtenissen in Return of the Jedi af. Dit is dus in de periode na de Battle of Endor, en het draait om het gevecht tussen de Rebellen en de overblijfselen van de Empire, die voor voldoende problemen blijven zorgen. Je beleeft dat verhaal vanuit beide perspectieven. Aan het begin van de game maak je zowel een piloot aan voor de Rebellen als eentje voor de Empire. In de proloog, die zich drie jaar voor de rest van de game afspeelt, komen beide kanten aan bod. Wat wil het verhaal: de Empire stuurt een squadron richting de brokstukken van de kapotgeschoten planeet Alderaan, om eventueel overblijvende rebellen in het systeem te onderscheppen. Als piloot van het keizerrijk maak je in je TIE Fighter jacht op een colonne schepen met de rebellen aan boord. De schepen worden bewaakt door groepjes X-Wings, die in dit geval als tutorial dienen voor hoe je als gevechtspiloot met ruimtegevechten omgaat.

Dan blijkt een belangrijk figuur aan de zijde van de Empire zich niet meer te kunnen vinden in de moordlustige plannen. Hij kiest ervoor de weerloze transportschepen te beschermen en zendt een noodoproep uit. Die oproep wordt ontvangen door Admiral Ackbar en de rest van de rebellen. Hij stuurt Echo Squadron, met jouw Rebel-piloot in de gelederen, erop af om de vluchtende transportschepen in veiligheid te brengen. Dat gaat gepaard met een uitermate spectaculaire manoeuvre waarbij het team X-Wings vlak onder een Star Destroyer door vliegt. Even daarvoor vlogen we met de TIE Fighter al door een half instortende tunnel, op jacht naar de overgelopen Empire-officier. Het zijn precies zulke momenten die doen denken aan de oude, spectaculaire missies uit Rogue Squadron.

Hoe lang?

Het korte voorproefje van de campagne maakt dat we vertrouwen hebben in Star Wars: Squadrons en het verhaal dat erbij hoort. In de tussenscènes zagen de modellen van de personages er prima uit, net als de gezichtsanimaties, wat natuurlijk lekker is als je een verhaal goed wil overbrengen. De aanpak met een perspectief aan beide kanten spreekt ons ook aan, al was het maar omdat je op deze manier alle beschikbare starfighters aan bod kunt laten komen, zonder dat het verhaaltechnisch raar wordt. De enige grote ‘maar’ is de speelduur van het geheel. Desgevraagd wilde Motive niet meer vertellen dan dat het mikt op de ‘juiste lengte’, wat dan niet te lang en niet te kort moet zijn. Misschien zijn wij een tikje cynisch, maar als het een flink groot avontuur en lang verhaal was, zou de studio er wellicht meer nadruk op leggen. We houden dus voorzichtig rekening met een niet al te lange singleplayercampage, wellicht vergelijkbaar met het eveneens door Motive gemaakte singleplayeravontuur voor Star Wars Battlefront II, waar spelers in vijf á zes uur wel doorheen waren.

Dogfights en Fleet Battles

Het zwaartepunt tijdens de previewsessie lag in elk geval duidelijk op de multiplayer. Dat wil niet meteen zeggen dat dat in de game ook zo is, maar de voortekenen wijzen er wel op. Dit hoeft niet erg te zijn, want als Motive tijdens de speelsessies en de vragenrondes eromheen iets duidelijk wist te maken, dan is het dat de multiplayerkant van Squadrons behoorlijk goed in elkaar steekt. Zo speelden we nu alvast twee aparte spelmodi - Dogfight en Fleet Battle - en daar zouden best nog andere modi bij kunnen komen. Daarnaast leken de vier typen starfighters elkaar goed in evenwicht te houden, met merkbaar andere resultaten en prestaties op basis van je toestelkeuze en de loadout die je je toestel meegeeft. Er valt dus nogal wat te experimenteren in Squadrons. Dat bleek voor de pakweg twee uur die wij hadden een beetje te veel gevraagd, maar de veelzijdigheid die het met zich meebrengt biedt perspectief.

Vier klassen

Alles begint met de vier typen toestellen. De Fighters spreken het meest tot de verbeelding, want dit zijn de al te herkenbare X-Wings en TIE Fighters: goede allrounders die op elke plek kunnen worden ingezet. Interceptors (A-Wings en TIE Interceptors) zijn ideaal voor dogfights. Ze zijn sneller, draaien makkelijker en delen veel schade uit, maar kunnen een stuk minder hebben. De Bombers (Y-Wings en TIE Bombers) zijn juist traag en log, maar kunnen veel hebben en zijn uitermate geschikt om veel schade aan te richten bij grotere ruimteschepen. De Support-klasse (U-Wing en TIE Reaper) ondersteunt teamgenoten door pakketjes achter te laten die raketten en andere munitie aanvullen, en schepen kunnen repareren. Ook kunnen Supports tractorbeams en turrets plaatsen om het gevecht verder te beïnvloeden.

Star Wars Squadrons

Welke type toestel handig is, hangt natuurlijk af van wat voor tegenstand je hebt en in welke fase van een gevecht je zit, waarover zo meer. Belangrijk om te weten is dat het goed instellen en besturen van je toestel minstens zo belangrijk is als het juiste toestel kiezen. Om te beginnen kun je je energie verdelen om bepaalde aspecten een boost te geven wanneer dat nodig is. Zo kun je voor een gebalanceerde verdeling gaan, maar ook je boosters, lasers of schilden van meer kracht voorzien. Meer stuwkracht betekent meer snelheid en meer wendbaarheid, wat soms je enige redmiddel is om uit een benarde situatie te komen. Op andere momenten loont het om je aanval of juist je verdediging te versterken. Daarnaast kun je je schilden instellen en daarbij de nadruk leggen op de voor- of achterkant, of een gelijkmatige verdeling over beide kanten kiezen.

Wisselen van besturing

Het micromanagen van je schip komt bovenop het leerproces om goed te vliegen. De standaardinstelling laat spelers de snelheid bepalen met de linker-thumbstick, terwijl pitch control is verdeeld over beide thumbsticks. De richter bepaalt of je naar boven of naar beneden vliegt, maar rollen doe je met de linker-thumbstick. Duw je de rechter-thumbstick naar links of rechts, dan strafe je in die richting. Dat voelde voor ons onlogisch en dus draaiden we die functies om, waardoor alle pitch controls weer op rechts zaten. Motive erkent dat de instelling die nu als standaard geldt niet logisch zal aanvoelen voor gamers die vaker vliegspellen spelen. Daar is een reden voor. De gedachte erachter is dat de standaardbesturing vertrouwder aan moet voelen voor gamers die vooral schietspellen spelen. Voor beide groepen gamers zal er overigens een makkelijk te selecteren pre-set in de besturing zitten, en als onderdeel van de toegankelijkheids-features zullen alle acties en bijbehorende knoppen in het spel ook kunnen worden gewijzigd. Voor nu betekende het echter dat de game voor ons nog wat onwennig bleef, omdat we halverwege wisselden van besturing.

Minder besturingsafhankelijk, maar zeker belangrijk, is je snelheid. Speel je weleens een flightsim, dan weet je dat je iets moet afremmen om scherpere bochten te kunnen maken. In dogfights is dat belangrijk, want door snel en onverwacht te sturen, kun je iemand die achter je zit proberen van je af te schudden. In Star Wars: Squadrons is het echter erg makkelijk om te veel snelheid te verliezen. Op zo'n moment denk je misschien dat je lekker snel aan het sturen bent, maar je doet dat dan terwijl je nagenoeg stil hangt. Dat is niet heel effectief. We merkten dat we toch wel vaak naar onze snelheidsmeter keken om te checken of we niet te veel waren afgeremd, terwijl dat iets is dat je eigenlijk volledig op intuïtie zou willen doen. Dat lukte ons tot nu toe nog niet goed genoeg.

Star Wars Squadrons

Dat bemoeilijkt de dogfights uiteraard en we geven graag toe dat we ons niet met de beste spelers konden meten in die gevechten. Deze eerste kennismaking met de multiplayergameplay gaf een aardig idee van hoe het spel werkt. Wat bijvoorbeeld opviel is dat sommige spelers behoorlijk handig worden in het opzoeken van kleine hoekjes en andere plekken rond een groot ruimtestation, om je daar vandaan in je rug te verrassen. Die mogelijkheid hebben ze omdat de schepen zeer langzaam kunnen vliegen. Een soort camp-gedrag dus, maar dan in de ruimte. Daarnaast viel op dat de game lang niet altijd het meest logische doelwit voor je selecteert. Zie je een tegenstander voor je, dan druk je op de knop om hem te tracken, maar we moesten vaak een hele lijst alternatieve targets af voor we de juiste vijand te pakken hadden. Dat systeem werkt onhandig en onduidelijk. Waarom selecteert de game niet gewoon het toestel dat je al in beeld hebt en uit alle macht in beeld probeert te houden?

Op een wat algemener niveau mist de spelmodus Dogfight vooral diepgang. Niet gek, want de modus is bedoeld voor snelle potjes waarin spelers veel actie beleven en doorlopend op elkaar kunnen blijven knallen. Dat ging ons echter binnen een paar potjes al vervelen. Wellicht verandert dat als we de game wat langer hebben gespeeld en ook wat meer verschillende loadouts tot onze beschikking hebben. Dat kan de game namelijk nog best veranderen. De verschillende typen laserguns die je kunt vrijspelen en installeren maken natuurlijk verschil, maar ook de afweging of je een repair droid meeneemt heeft gevolgen. Je kunt alle schepen in je hangar op diverse manieren aanpassen om ze optimaal op jouw speelstijl aan te laten sluiten. Tijdens de Dogfight-potjes konden we hier nog niet echt mee spelen, maar in de Fleet Battles wel.

Star Wars Squadrons

Fleet Battles vormen, in ieder geval bij wat we nu hebben gezien, het hoofdmenu voor de online spelmodi. De naam zegt het al: in deze spelmodus ontmoeten twee vloten elkaar. Elke vloot kent een moederschip, twee kleinere kruisers en de squadrons die ze moeten verdedigen. Door vijanden neer te schieten, wint je team aan moraal. Dat vertaalt zich naar een balk boven in beeld, waarop zichtbaar is welk team het voordeel heeft. Zodra een van de teams de balk helemaal heeft gevuld, volgt een transitie naar een aanvals- of verdedigingsfase. De aanvallende partij stuurt een door de AI bestuurd aanvalsschip richting de kruisers van de tegenstander, terwijl ook de squadrons zelf deze nu kunnen aanvallen. Zijn die kruisers eenmaal verslagen, dan wacht nog de confrontatie met het moederschip. Dat gaat echter niet in één keer. De verdedigende partij slaagt er meestal wel in het aanvalsschip neer te halen en kort daarna keert het gevecht terug in de neutrale zone, waarna opnieuw gestreden wordt om het recht om aan te vallen. Dat spelletje blijft zich herhalen, tot uiteindelijk een van de grote schepen is verslagen. Tijdens het gevecht komen de vloten trouwens wel steeds dichter bij elkaar, waardoor de transities tegen het einde sneller gaan en je dus ook merkt dat het einde eraan zit te komen.

Bombers en Interceptors

De Fleet Battles bleken een stuk leuker dan de Dogfights. Rondvliegen met een doel is hoe dan ook al leuker en het opent ook de deur naar veel meer strategie. Zo wisselden we per fase van toestel. In de neutrale zone gaat het om snel veel schepen neerschieten en is een Interceptor ideaal. Verdedigen kan ook met de Interceptor. Omdat het gevecht vlakbij je spawn plaatsvindt, is het niet zo erg om te moeten respawnen, zo lang je de vijanden maar zo snel mogelijk wegjaagt. Als je gaat aanvallen wordt het interessant. Je hebt dan Bombers nodig om de grote schepen goed aan te vallen, maar Supports om die Bombers in leven te houden zijn ook erg waardevol. Als je hier wordt neergeschoten, moet je ook een eindje afleggen vanuit je eigen moederschip om weer deel te kunnen nemen aan het gevecht, dus ook dat speelt mee. Hier ondervonden we trouwens goed hoe veel verschil een loadout kan maken. We kozen voor een Bomber met andere wapens, waaronder een soort groene energiestraal die enorm veel schade veroorzaakt. Die extra schade die deze versie van de TIE Bomber kon toebrengen ging - in combinatie met de grotere capaciteit om schade te weerstaan - ten koste van snelheid en wendbaarheid, maar dat maakte niet meer uit als de grote doelwitten eenmaal binnen bereik waren. Draaien en een tweede aanval uitvoeren lukt met dit schip vaak niet, maar bij de eerste aanval hadden we dus al een behoorlijke ravage aangericht.

Ping-systeem

De speelsessie was te kort om nog andere varianten te proberen, die trouwens ook niet echt beschikbaar waren. Ook hebben we nog niet veel kunnen spelen met communicatie. De game ondersteunt crossplatform-voip, dus om te beginnen kan iedereen met elkaar praten. Daarnaast is er een ping-systeem, vergelijkbaar met dat van Apex Legends, om teamgenoten te wijzen op naderende vijanden en andere interessante zaken op het speelveld. Een derde communicatie-optie is een wiel waarin je diverse standaardcommando’s kunt selecteren om specifieke orders te geven of hulp te vragen. Hoe deze opties zich tot elkaar verhouden en hoe soepel ze het communiceren in Squadrons uiteindelijk maken, zal later moeten blijken, want in onze sessie werden ze nauwelijks gebruikt.

Voorlopige conclusie

Het was leuk en goed om even met Star Wars Squadrons te mogen spelen. Leuk omdat het schieten met een X-Wing of TIE Fighter gewoon gaaf blijft en de proloog ons prima beviel, wat hoop biedt op een sterke singleplayercampagne waarvan de lengte hopelijk ook de moeite waard zal blijken. Goed omdat de Star Wars- en Rogue Squadron-fan in ons ook even met beide benen op de grond is gezet. Star Wars Squadrons bevat een aantal sterke elementen, maar mist zeker in de multiplayer ook nog iets. Vooral de dogfights zijn niet leuk en spannend genoeg. Dat is zorgelijk, want juist daar wordt de basisgameplay getest. Je hebt geen hoger doel, strategische keuzes of andere factoren: het gaat puur om het vliegen, schieten en ontwijken, en dat wist ons dus niet lang te boeien. Dat kan ook aan oefening liggen. Zoals gezegd vielen onze schepen regelmatig verder stil dan de bedoeling was, wat de dynamiek uit de gameplay haalde. Het is zeker mogelijk dat de game ineens een stuk beter speelbaar en leuker wordt als je eenmaal aan het systeem gewend bent. Lukt dat, dan ziet alles er ineens beter uit, zeker als je de strategisch interessantere Fleet Battles erbij betrekt. Kansen en perspectief genoeg dus, zelfs al verliepen onze eerste vlieguren een tikje moeizaam.

Reacties (115)

115
115
68
10
1
41

Sorteer op:

Weergave:

Ben ik nu te oud als ik zeg dat ik het gek vindt dat met name de vergelijking met Rogue squadron wordt aangegaan en niet met xwing vs tie fighter of x-wing alliantie?

Dat zijn voor mij toch meer de klassiekers als het om sw space combat gaat. Zo kon je o.a. volledige conflicten in elkaar draaien met capital ships en alles er bij. En ze hadden natuurlijk ijzersterke single player.

Lijkt er op dat het gevecht aangaan op dat niveau nu met die fases een wat geforceerd geheel wordt en het dus idd vnl op de dogfights geconcentreerd.

Ondanks dat alles kan ik niet wachten op deze game en koop ik hem waarschijnlijk blind. Het is echt lang geleden dat er een mooie sw space combat game geweest is.

[Reactie gewijzigd door jipfransen op 23 juli 2024 15:02]

De vergelijking met Rogue Squadron slaat volgens mij volledig de bal mis. Rogue Squadron was een arcade shooter zonder resource management. X-Wing en Tie Fighter waren sims en moest je ook aandacht besteden aan je resources. Dat gemis was het grootste minpunt van Squadron.
Als ik het artikel lees zul je dit hier wel hebben.
Inderdaad,

Rogue Squadron was (in mijn opinie) arcade rommel.

X-Wing en de Tie Fighter reeksen met de "redelijk" realistische energie management en zo is wat ik hoop dat dit spel wilt doen (en hoop niet al te veel arcady)

maar het feit dat men hier vergelijkt met Rogue Squadron baart mij zorgen :( (of zit tweakers hier gewoon totaal fout te vergelijken ?)
Voor mij precies omgekeerd, Rogue Squadron vond ik één van de beste games vanwege zijn eenvoud, easy to learn, hard to master. De X-Wing en Tie Fighter games hadden allerlei complexiteit die mij teveel afleidde van lekker rondvliegen, verkennen, dogfights en ATAT's tackelen.
precies hierom hoop ik dat het singleplayer gedeelte (die in het algemeen gamers aanspreekt met meer geduldt) meer lijkt op tie-fighter / X-wing alliance, en het multiplayer gedeelte op Rogue Sqaudron. Zou voor mij een hele mooie balans zijn.
Moet dat niet juist andersom dan? Online loont het om de boel meer 'sim' te maken, want dan komen de beste piloten boven drijven. Offline is meer arcade niet erg, want het gaat dan meer om het verhaal en de missie dan om hoe 'echt' het vliegen aanvoelt? Zou ik zeggen.
Dus niet. Ga eerst maar Tie Fighter spelen. Strategie, verhaal, keuzes en energiemanagement maakten het een heel immersive spel.

Ze kunnen het uiteraard een keuze maken. Arcade/Realistic controls. Blijft dat het verhaal heel belangrijk was in Tie Fighter. Een hele loopbaan.

[Reactie gewijzigd door Rinzwind op 23 juli 2024 15:02]

Ja dat begrijp ik, maar als je nu zou moeten kiezen, dan wil je toch in de multiplayer juist dat sim-element, zodat je je kunt onderscheiden? Of gewoon dat sim-element in allebei, kan ook. Maar jij schreef dat je in de multiplayer de meer arcade stijl van Rogue zou willen zien. Vandaar mijn vraag.
Ik zie ook liever het sim element in the SP en arcade in MP als ik moet kiezen, maar liever beide gewoon sim. Als er arcade moet zijn dan leent zich veel beter voor MP dan SP, MP zou meer om de snelle actie moeten draaien. Mensen die de X-wing en Tie-Fighter games hebben gespeeld in de jaren 90 weten waarom je het sim element in de SP wilt, die series is waar deze nieuwe game ook op gebaseerd en niet de Rogue Squadron games waarmee je het in de preview vergelijkt, dat is echt appels met peren vergelijken.
En dan de arcade speler zeker met aim-assist etc, meesturende "on rails" fighter zodat die nooit een stuurfout kan maken, en de simspeler met "realistische" settings spelen? Maak dan ook maar aparte rooms voor multiplayer voor anders haken de "realistic"-control spelers vanzelf af uit frustatie.

Dat een single player mode in arcade/easy -mode zou kunnen lijkt me geen slecht idee.
Nou nou, X-wing ga je toch echt niet als een "moeilijk" spel gaan bestempelen hoop ik?
Roque Squadron was een goede arcade shooter, meer niet.
X-wing, Tie Fighter, Freespace,... hebben toch net iets meer diepgang.
Ik was een jaar of 10-11 toen Rogue Squadron uitkwam, voor mij destijds een prima game. X-wing kwam een jaar of 2 eerder uit geloof ik? Toen was ik er in ieder geval te jong voor om het snel te doorgronden.
5 jaar eerder, en dat was in die tijd, waar 3D game engines er een beetje uit begonnen te zien, 3D hardware accelerators opkwamen(X-wing en Tie fighter waren geheel software!), de ghz race, etc echt werelden van verschil van jaar tot jaar wat er mogelijk was.
Ja dat bedoel ik net ,

Rogue Squadron = arcade,

Xwing en Tie Fighter = tactiek / simulator / meer "echt" vliegen (wel niet echt natuurlijk want je valt stil in de ruimte als je motor stil valt en dat klopt natuurlijk niet :) )

Mijn probleem was dat normaal Star Wars Squadrons meer zoals Xwing en Tie Fighter zou zijn, en dat de reviewer het hier dus met het totaal FOUTE game zit te vergelijken :)
Dat de speler op 2:55 duidelijk niet weet hoe de throttle werkt of hoe die en een roll moet doen, naast zijn houten klaas "vliegstijl" waarmee die continu afgeknald werd geeft me dan weer een sprankje hoop dat het niet echt voor elke zwakzinnige is.

Gezien ook heel nadrukkelijk naar consoles komt, zal die wel voor controllers geoptimaliseerd worden, maar de PC versie beloofde full HOTAS ondersteuning.

Maar inderdaad "Roque Squadron", "De gloriedagen van Rogue Squadron", misschien hadden ze een reviewer moeten sturen die de echte space combat simulators heeft gespeeld waar de game meer elementen mee lijkt te delen?
Dat de speler op 2:55 duidelijk niet weet hoe de throttle werkt of hoe die en een roll moet doen, naast zijn houten klaas "vliegstijl" waarmee die continu afgeknald werd geeft me dan weer een sprankje hoop dat het niet echt voor elke zwakzinnige is.

Gezien ook heel nadrukkelijk naar consoles komt, zal die wel voor controllers geoptimaliseerd worden, maar de PC versie beloofde full HOTAS ondersteuning.

Maar inderdaad "Roque Squadron", "De gloriedagen van Rogue Squadron", misschien hadden ze een reviewer moeten sturen die de echte space combat simulators heeft gespeeld waar de game meer elementen mee lijkt te delen?
Als NAH persoon vind ik dit zeer irritant als personen zichzelf allejesus goed vinden of zo voor doen, vooral de kreet zwakzinnige is in mijn beleving misplaatst.Voorkeuren voor bepaalde spelvormen uit het verleden die mensen mooi vonden moet iedereen lekker zelf weten. ook ik heb ze gespeeld.
Andere kant, Ik wilde dat ik dit nog kon spelen maar omdat het te onoverzichtelijk is kan dat niet meer mogelijk en vind het jammer want het ziet er erg gaaf uit.
Geen jank verhaal maar vond een kreet niet netjes.
Zijn gebruik van het woord is anders correct. Het woord heeft meerdere betekenissen. Je mag het woord misplaatst vinden maar dat zegt meer over hoe jij over dat woord denkt dan over wat hij er mee bedoelt.
Als jij ooit iemand dom of een sukkel hebt genoemd dan was jij net zo "misplaatst" bezig (volgens je eigen mening).

Als medepersoon met NAH adviseer ik je woorden niet persoonlijk op te vatten.
Reviewt space combat simulator, stelt dat dogfights niet heel boeiend zijn tenzij misschien alleen om uit te vinden wie de beste piloot is :+

Reviewt counter strike, stelt dat dat schieten niet zo boeit, tenzij als je misschien uit wilt vinden wie de beste gamer is :+
Ja dat was een mooi spel :) vele uren in vermaakt, speel nu Elite Dangerous ook erg mooi :)
Eerder Starlancer IMHO, zelfde universe, militaire campagne, gespeeld vanuit de cockpit en niet in "chase view". Ook de campaign was volledig co-op met 8 spelers te spelen, iets wat ik in andere spellen echt miste.
Starlancer vele uren mee vermaakt op een lan. :Y)
In het beste geval een mix van beide. Denk dat als je in deze tijd een game als Tie-Fighter zou releasen als muliplayer de grote massa wegblijft want "te lastig" om te leren. Games moeten blijkbaar tegenwoordig snel te snappen zijn en daarmee ook snel te spelen zonder dat spelers teveel moeten gaan nadenken.
Wel spijtig, echter begrijpbaar gezien een ontwikkelaar het liefst zoveel mogelijk spelers aan zich wil binden die het a) kopen en b) blijven spelen.
Games als EVE Online en Dark Souls zijn nog steeds succesvol. Ook starcraft 2 multiplayer word nog genoeg gespeeld terwijl de instapdrempel daar behoorlijk hoog is.
Ik denk dat @Poekie McPurrr niet perse de moeilijkheidsgraad bedoelde. Tie Fighter was een halve flight sim met een volledig toetsenbord aan praktische flight en combat functies die je maar uit je hoofd moest leren. ik heb nog ergens een schoolschrift met enkele pagina's vol met de functies van elke toets :D

Bovendien had je ook nog secret objectives, die niet gebriefd werden maar die je wel respect en uiteindelijk extra opdrachten direct van de emperor opleverden. Alleen moest je daar dus op de gok zelf achter zien te komen.
Dan zou ik het niet onaardig vinden als ze een versimpelde "arcade style" flight mode maken en een klassieke, en ook hierin verschillende ranked charts en lobbies voor multiplayer op nahouden. Leuk voor de 10jarige met een aandachtsspanne van 2 minuten die geen tijd erin wil steken, maar dan is het voor mij en voor veel anderen weer een tegenvaller.
Maar als deze game meer een arcade space shooter is, dan is die vergelijking juist op z'n plek?
Ik heb ondertussen nog een andere review gezien en het is heel duidelijk dat arcade niet de richting is die ze uit willen gaan. Er zit complexiteit in en je zult rekening moeten houden met hoe je best met je energie omgaat. Denkend aan het einde van het inleidend verhaal dat bij Tie Fighter zat. Instructeur: "Vlieg nu op halve kracht terug." De piloot grijpt naar de throttle, stopt halverwege, en verhoogt dan de energieverdeling naar de lasers in plaats van te vertragen. Instructeur: "Je hebt goed opgelet."

Multiplayer lijkt het meer die kant uit te gaan waar de skill van de piloot heel fel naar voren komt. Ik hoop dat dit in de single player ook zo is. Ik speel niet graag multiplayer. Je moet dan met een hoop andere mensen overeenkomen die het spel misschien verbrodden voor je. Geef mij maar een zeer goede a.i. of overmacht om het moeilijk te houden, een squadron die je kunt bevelen of een squadron leader die jou bevelen geeft en een deftig verhaal.

Ik was zeer teleurgesteld in Rogue Squadron. Als ik het mij goed herinner moest je enkel rekening houden met het opwarmen van je lasers. Voor de rest was je bijna ongenaakbaar. Ik heb mij hier over gezet en mij nog goed geamuseerd met het spel. Maar qua spelervaring kon die gewoonweg niet tippen aan Tie Fighter.
(Tie Fighter was de eerste die ik gespeeld heb, daarom dat ik vnl daarmee vergelijk.)
Multiplayer lijkt het meer die kant uit te gaan waar de skill van de piloot heel fel naar voren komt.
Ik ben benieuwd hoe ze online multiplayers gaan matchen. De PC gamers zijn met hun flight sticks en tobo gewoon in het voordeel tov de console gamers, zou ik zeggen.
Ik vrees dat de auteur deze games nooit gespeeld heeft.

Deze games waren het beste wat je op dit gebied kon krijgen. Ik ben uren bezig geweest het uit te spelen. En sommige missies waren best moeilijk.
Ik trok bij de aankondiging vooral de vergelijking met de Rogue Squadron serie, vanwege de naam maar ook vanwege de gameplay stukjes die te zien waren (de besturing leek toch meer op wat ik herkende van Rogue Squadron).

Maar uit deze preview herken ik ook weer elementen van de xwing vs tie fighter reeks. Ik hoop dat de ontwikkelaars naar beide series hebben gekeken voor inspiratie :)
Ja ik gok dat het voor de ontwikkelaars qua naam ook aantrekkelijkst is een referentie te maken naar de laatste succesvolle game in het genre.

Ik heb zelf rogue niet veel gespeeld, ik had de indruk dat de nadruk daarvan toch lag op boven land vliegen.

Het management van schilden, snelheid en lasers is heel karakteristiek voor xwing vs tie serie. De beelden gaven me wel goede vibe naar die tijden, het afremmen voor bochten is iets wat menig dogfighter uit die tijd zal herkennen.
https://youtu.be/1DMERvsecHo?t=343 ("...creative lead played the old X-wing v.s. Tie Fighter games for research....")

Je kan (gelukkig) blijkbaar ook de hud uit zetten en alleen met je cockpit schermen/radar/lampjes/metertjess enz spelen.
Maar als ik daar beelden van zie , zie ik nog wel brackets om schepen helaas.
Ik zou graag zien dat je geen brackets en crosshair hebt, maar als je een schip in je vizier hebt dat je dat dan op een scherm ziet en een piepje hoort, zoals in de films.
Dat is het enige wat ik ook al miste in de oude xwing sims.

[Reactie gewijzigd door kr1z op 23 juli 2024 15:02]

Hopelijk maken ze Modden dan mogelijk :)
Ondanks dat alles kan ik niet wachten op deze game en koop ik hem waarschijnlijk blind. Het is echt lang geleden dat er een mooie sw space combat game geweest is.
Had ik direct al gedaan toen ik de reveal zag :+

Ik heb al VR en HOTAS, en beide schijnen ondersteund te worden op PC. Dit is gewoon een kinderdroom die uitkomt, en het heeft zo ontzettend lang geduurd. Ik heb wel vertrouwen in Motive wat dat betreft, het lijkt echt een op uit passie ontstane zij-projectje dat tot een serieuze game ontwikkeld is.
Ik kan ook niet wachten! Ik krijg toch wel een beetje een X-wing vs. Tie Fighter vibe. Ik denk dat Jurian wat te jong is voor X-wing vs. Tie Fighter.
"Vooral de dogfights zijn niet leuk en spannend genoeg. Dat is zorgelijk, want juist daar wordt de basisgameplay getest. Je hebt geen hoger doel, strategische keuzes of andere factoren: het gaat puur om het vliegen, schieten en ontwijken, en dat wist ons dus niet lang te boeien. Dat kan ook aan oefening liggen. Zoals gezegd vielen onze schepen regelmatig verder stil dan de bedoeling was, wat de dynamiek uit de gameplay haalde."
Gevalletje van "get good" volgens mij... ;) LOL! :D

Bij Doom 1 of 2 DM of Quake 3 DM was er ook geen "hoger doel" en kwam het puur op skill aan i.p.v. een domme RPG achtige grind waardoor iemand die een hogere level of tier heeft ge-grind een gigantisch voordeel heeft terwijl zijn skill level b.v. lager is. Ik ben juist blij dat zulke onzin er nu niet in zit. Ik speel het liefst puur skill based, "ook al zuig ik dan als kont", dat geeft mij tenminste het gevoel dat het aan MIJ ZELF ligt en niet aan de grind tijd die ik niet in het spel gestoken heb... Lijkt mij juist lachen die 5 vs. 5 dogfights. Maar ieder zijn eigen, natuurlijk.
Haha eerder jong dat je niet aan de eerste x-wing en tie fighter denkt.

Ik hoop dat ze niet teveel op multiplayer focussen. Vind zelf een single player avontuur leuker.
Gelukkig staat jouw comment hier! Dat waren toch prachtige games. Ik speelde regelmatig samen met mijn broer op 1 keyboard, de ene deed dan het stuurwerk en de ander regelde throttle en shields en gaf adviezen op basis van radar. Kon natuurlijk ook prima in je eentje met wat oefening, maar samen gaf dit wel een gave kick!
Potver. Zelden lees ik een comment waar ik mee eens ben. Ik kijk zeer uit naar Squadron.
Offtopicish: 1984, ja dus :+

1985 hier... We worden oud man.
ik zat zelf ook eerder te denken aan een Tie fighter achtige game. Nog steeds leuk om af en toe op te pakken.
Hier iemand die net zoals ik, en jij zoals te lezen ligt te wachten op dit spel. Deze gast heeft op veel punten dezelfde hoop en is zeer positief over de game, en heeft een goede video hierover. 8-)

https://youtu.be/1DMERvsecHo

Hij heeft de game een aantal uur gespeeld, ik zou zeggen kijk en geniet.

Hij speelt ook veel Empire at War mods wat ook heerlijk is!
Thx ga ik wel ff subscriben
Ik zat de review ook te lezen in de hoop een vergelijk te zien tussen X-wing vs. TIE Fighter, maar blijkbaar begin ik nu echt oud te worden.
Wel goed om te zien dat er in ieder geval een poging wordt gedaan om een dergelijk spel weer op de markt te brengen. Jammer dat er niet goed getest kon worden met joysticks op PC. Heb een HOTAS staan voor Elite e.d. dus het zou mooi zijn om die te kunnen gebruiken.
De vergelijking vind ik inderdaad ook wat vreemd. En ik zie dat andere previews wel degelijk de vergelijking maken met de meer sim-like games als X-wing, Tie-Fighter en de vervolgen daarop.
Het is net zo nuttig om de vergelijking met Rebel Assault te maken. :)
Inderdaad, daar ergerde ik mij meteen enorm aan toen ik het eerste gedeelte van de preview las, Rogue Squadron was een totaal andere game (die ook nog eens vooral op planeten afspeelde) dan de X-wing en Tie-Fighter games waar deze game duidelijk zijn inspiratie haalt.
Jackfrags heeft vandaag een youtube review gemaakt en het ziet er wel tof uit eerlijk gezegd.
Precies, deze speler heeft de game duidelijk wat beter onder controle en geeft ook aan dat er nog veel meer mogelijk is dan wat hij doet.. AFAIK zou alles qua management wat in de X-wing games zat hierin ook moeten kunnen.
AFAIK zou alles qua management wat in de X-wing games zat hierin ook moeten kunnen.
Zou best goed kunnen, de controllers hebben genoeg knoppen.
Alleen zal je (vergeleken met een keyboard) op een controller waarschijnlijker meer moeten cyclen door keuzes, bijv. wapen kiezen e.d.
Alleen jackfrags is toch echt meer een fps speler, en speelt niet graag met voertuigen, dat is ook te zien in zijn gameplay en verwachtingen.

Deze gast "Eckhart" is kwa dat net iets duidelijker naar mijn mening;

https://youtu.be/1DMERvsecHo

Overigens heeft Jack altijd goede info, en hij maakt ook zeker een paar sterke punten!
Ik snap de vergelijking met Rogue Squadron niet helemaal. Als er een oudere game is waar het mee zou moeten worden vergeleken lijkt me dat toch simpelweg de X-Wing en TIE Fighter games?

Vooralsnog heb ik de indruk dat het verhaal er gewoon bij geplakt is, beetje zoals Battlefront 2. Wat mij betreft prima want ik speel toch voornamelijk voor de multiplayer, ook net zoals Battlefront 2.

Ik denk met name dat het tegen andere spelers vooral het leukste gaat worden want uiteraard gaat dat naar een veel hoger niveau dan tegen 'domme' bots en gescripte evenementen.
Hoe is de VR support?
Vind wel apart dat VR (en HOTAS) niet eens genoemd worden, lijkt mij toch vooral een van de grote verkooppunten van de game en voegt zoveel meer toe aan hoe leuk dergelijke games zijn. Kijkende naar bv. doodsimpele shooters die tig keer leuker zijn omdat het in VR is.
Moet je toch wat beter lezen:
Zo is de game volledig in virtual reality speelbaar. Tijdens onze previewsessie hebben we dat niet kunnen uitproberen, maar we hebben vaak geroepen dat er te weinig echt goede, grote vr-games zijn, dus Squadrons is zeer welkom in dat aanbod.
Dat, en volgens mij staat ook ergens genoemd dat wij alleen met toetsenbord/muis en controller konden spelen, niet met andere accessoires.
Het probleem is dat de basis een online dogfight sim is met daaraan een single player campaign gekoppeld.

Zou juist andersom moeten zijn.
Snap niet wat je zegt, singleplayer is na een paar uurtjes klaar, multiplayer is potentieel oneindig plezier (mits het goed is, en er een gezonde playerbase is).
Ja maar het heeft wel minder diepgang.

Het is een afweging.. je kunt een kilo simpele lasagna eten en meer 'waar voor je geld' krijgen óf je kunt een 100 gram biefstuk eten. Minder voedend, maar wel lekkerder.
Beiden hebben zo hun bestaansrecht, maar ga svp niet zeggen dat het een beter is dan het ander.
Variatie is goed. Als je elke dag lasagne (of biefstuk) eet dan gaat dat ook vervelen.

Ik heb niks tegen multiplayer (only) spellen, Unreal Tournament is een van mijn favoriete game-reeksen.. maar de (game) wereld zou een stuk saaier zijn als alleen dat soort spellen bestonden en je geen Mass Effect, The Witcher of soortgelijke 'single-player' verhalende spellen had gehad.
Ik zie niet hoe een multiplayer per definitie minder diepgang moet hebben dan een singleplayer game... Qua storyline is dat waarschijnlijk wel het geval, maar qua gameplay? Dat denk ik toch niet.
Ligt eraan.

Rocket League is een mooi voorbeeld van 'diepte' in gameplay bij een multiplayer spel.
Dit geld echter niet voor álle multiplayer spellen.

Er zijn bepaalde gameplay dingen die alleen werken in een single-player spel, en kwa story is het in der daad sowieso praktisch onmogelijk voor een multiplayer spel om hetzelfde niveau te behalen.
Echter.. ook daar zijn natuurlijk uitzonderingen. Ik heb zelf jaren lang EVE Online gespeeld en daar zit toch wel degelijk ook 'verhaal' in, geheel 100% gecreëerd door de spelers zelf.
Als je me echter vraagt welk 'verhaal' ik mooier vind: het verhaal van de EVE Online 'sagas' waar ik zelf persoonlijk onderdeel van ben geweest of het 'verhaal' van zoiets als Mass Effect of zelfs Portal dan weet ik zo niet welke mijn voorkeur heeft. Ik denk dat ik dan voor de singleplayer games ga.
Die hebben mij in een paar uur tijd een prachtig verhaal getoond.. terwijl die EVE Online sagas, grandioos en geweldig als dat die waren, letterlijk jaren aan speeltijd gekost hebben (waarvan een groot deel niet meer besloeg dan 'ship spinnen' in de hangar, farmen, of uren lang met een vloot 'stand by' staan).

Een 'emergent' story, gecreëerd door de spelers, kan prachtig zijn. Het gebrek aan sturing maakt het echter iets dat lastig te verwerkelijken is en, als het al gebeurt, érg veel tijd kost.

Diepgang is niet alleen een functie van hoeveel er te doen/ervaren is, het is mijns inziens ook een stukje tijd. Een serie van 100 afleveringen zal ongetwijfeld meer diepgang hebben dan een serie van 6 afleveringen.. maar als het verhaal/de diepgang van die serie van 6 afleveringen 80% zo diep is als dat van die 100 afleveringen spannende serie dan denk ik dat ik liever die serie van 6 afleveringen kijk..
20 minuten onzin voor 2 minuten 'beloning' is niet echt een 'goede' ervaring.

Ja in multiplayer maak je soms supervette momenten of dingen tegen.. maar dat is niet altijd zo.
Wanneer ik Rocket League speel zijn meer dan de helft van de matches vrij 'saai'... ongeveer 30% van de matches zou ik 'leuke potjes' noemen en een kleine 10% zijn echt 'supervet'.
Het voordeel dat een singleplayer spel heeft is dat het, potentieel, die 'supervette' momenten kan destilleren zodat je meer van dat hebt en minder van die 'saaie' momenten.

Uiteraard zijn singleplayer spellen ook erg onderhevig aan 'padding', (side-quests.. xp/gold farmen.. etc) maar dit aspect hebben multiplayer spellen ook.

Nu ik er wat beter over na heb gedacht denk ik dat het erg afhankelijk is van het type spel...
Je hebt multiplayer spellen die meer diepgang kwa gameplay/story hebben maar je hebt ook singleplayer spellen van dat kaliber en vice versa.. dat zal, ongetwijfeld, op elk aspect wel zo zijn.

Men kan echter wel een bepaalde voorkeur hebben voor bepaalde dingen in bepaalde spellen.
'story' in een multiplayer spel (zoals bijvoorbeeld EVE Online) is niet echt 'hetzelfde' als de story in een singleplayer spel (zoals The Witcher). Het is allebei 'story' maar ik kan goed begrijpen dat elk persoon waarschijnlijk een voorkeur heeft.. net zoals mensen allemaal een lievelingskleur of groente of ijs-smaak hebben zeg maar.
Dat is nu net maar de vraag, gezien de steeds dalende verkoopcijfers van EA games. Battlefield V heeft niet goed verkocht en Battlefront II ook niet naar verwachting volgens mij. Battlefield V heb ik in de aanbieding gekocht.
Ligt er natuurlijk aan hoe lang de singleplayer is, ik kan me nog herinneren dat de singleplayer van de originele X-wing wel meer dan een paar uurtjes was.. Zeker als je daarna nog de uitbreidingen kocht..
Juist de multiplayer boeit mij niet veel, want daarbij is het goed mogelijk dat die over een paar jaar niet meer werkt, terwijl de singleplayer campaign gewoon weer te spelen is.
Maar ieder zo zijn/haar ding..
Dat is puur persoonlijke mening, ik vind het juist leuker om tegen echte spelers te spelen ipv. vaak repetitieve en voorspelbare AI. En de game blijft ook langer leuk dan 1x een campaign spelen en daarna nooit meer aan te raken, tenminste dat is mijn ervaring met de meeste campaign games.
Waarom? Omdat jij dat wilt?
Nouja, wel als ze mijn geld willen hebben, want ik kijk al jaren uit naar een echte X-Wing remake... Dus alle missies van X-wing (en vervolgen) maar dan met de visuals die we inmiddels verwachten van nieuwe games..
Nee. Ik heb niet veel te willen. ;)

Maar als je een goede, stevig, gebouwde single player aflevert en daar de multiplayer van afleid werkt dat gewoon in de basis al goed.

Het risico bij multiplayer is dat de ontwikkelaar er wellicht vanuit gaat dat de spelers het spel wel gaan 'maken'.
Misschien heb ik er overheen gelezen, maar; VR support? iets?
De PC en PS4 versie ondersteunen VR. Staat ook in het artikel dat het VR ondersteunt maar niet op welke systemen.

[Reactie gewijzigd door MacPoedel op 23 juli 2024 15:02]

Thanks. Overheen gelezen dus.... :+
Kan dit spel dadelijk ook in VR gespeeld worden?
Dat was in de trailer wel genoemd en daarom heb ik gepreordered.

X-Wing of Tie Fighter in VR lijkt me zooooo vet!

[Reactie gewijzigd door Leader98 op 23 juli 2024 15:02]

Ik hoop het ook! Hopelijk wordt het vet.
Dat met een dergelijk korte speelsessie de verveling al toe slaat stelt mij niet gerust. Ik was een erg groot fan van rogue squadron op de N64. Ik moet nog de vervolgen een keer spelen op de gamecube. Maar als ik het zo lees ga ik eerder deel 2 en 3 van rogue squadron op de gamecube spelen dan dit. Bij elke star wars game van EA mis ik het echte star wars gevoel. Wat ik wel bij de oude lucasarts games had. Erg jammer, want ik was een groot fan van lucasarts games. En nog eerlijk gezegd. Ik ga toch weer terugvallen op de oude lucasarts games dan de nieuwe EA star wars games spelen. Jammer, want ook de films vind ik minder boeiend tegenwoordig.
Bij elke star wars game van EA mis ik het echte star wars gevoel
Ik vind dat toch wel bijzonder, want ik heb juist het idee dat hun Battlefront's en Fallen Order de sfeer van Star Wars juist heel goed omvatten. Zeker met Battlefront 2015 had ik een sterk immersie-gevoel wat dat betreft. Battlefront 2 wat minder omdat de wapens meer op geweren leken dan blasters. Maar desondanks straalde alles nog Star Wars uit zoals ik het zou verwachten van een game.

Wat betreft Squadrons. Het is wat raar dat deze continu vergeleken wordt met Rogue Squadron, dat is een beetje appels en peren vergelijken want de X-Wing of TIE Fighter games zijn juist de inspiratie voor Squadrons geweest. Rogue Squadron was veel meer op arcade gericht met third-person vliegen en vrijwel niets anders dan onbeperkt schieten zonder te denken om je schilden, ammo of zelfs vijanden (ik vond de AI in Rogue Squadron echt enorm achterlijk).

Het kan best zijn dat Squadrons je absoluut niet gaat liggen, want het is alles wat Rogue Squadron niet was. En zo zullen er een hoop anderen mensen hetzelfde denken, zoals ik op de Reddit sub zag waren er al continu mensen die third-person eisen, wat dus compleet tegen het idee van de game in zou gaan.
Dat was ook meer mijn gedachte, Rogue squadron was meer puur arcade. Denk dat de schrijver van het artikel dan ook nooit X-Wing ofzo gespeelt heeft.
Dat gevoel bekroop mij ook inderdaad. Ik betwijfel echter of squadrons de space sim word die xwing en tie fighter waren.
Juist, ik hoop nog steeds enorm op een X-wing remake waarin alle voorgaande missies in geintegreerd zijn maar dan dus met de huidige visuals en natuurlijk VR, no VR=no go for me...
Ik heb X-Wing wel gespeeld, maar vond het destijds te moeilijk (ik was denk ik 13 toen die uitkwam). Rogue was veel meer immersive, zag er toffer uit en was beter behapbaar.

Ik denk overigens niet dat de sim-kant van Squadrons zo diep gaat, maar het is zeker meer denkwerk dan alleen vliegen en schieten. Ik raakt de shield-focus bijvoorbeeld amper aan, terwijl je natuurlijk om de haverklap van achteren beschoten wordt, simpelweg omdat ik het al druk genoeg had met de throttle en pitch controls.
Dat is grappig. Ik ging in de Rogue Squadron games na verloop van tijd juist over naar cockpit view. Gewoon omdat dat toffer was, ondanks dat 't ook lastiger was.
Je kan hier als X-Wing en TIE Fighter veteraan als ik negatief over zijn omdat het te veel arcade blijft maar ik ben toch blij dat er überhaupt weer eens een vehicle-centric Star Wars game is. Ik hoop dat de SP campaign de prijs zal rechtvaardigen en dat deze goed verkoopt. Wie weet is dit dan de start van iets moois.
wat is er dan teveel arcade aan vergeleken met X-wing en TIE fighter ?
De consoleversies van Squadrons? :+
idd.
wie weet gaat er een grote level en mod community komen en er wel een echte X-wing (Alliance)/Tie Fighter van gaat weten te maken.
Ben erg benieuwd naar deze game maar probeer mijn hype wat in te houden.
Maar inderdaad, X-Wing vs Tie Fighter was voor mij 1 van de eerste vette vlieg game.
Dat waren nog eens tijden, ik voelde me voor het eerst echt als een piloot kan ik me herinneren.
Ik heb toen die best wel dure sidewinder force feedback pro joystick gekocht van microsoft waardoor het nog wat echter leek in mijn beleving.
Ben dan ook benieuwd of het online wat eerlijk blijft als ik nu met alleen een controller tegen iemand met een stick aan het spelen ben.
Want dat vloog zelfs toen al echt veel beter.
of.... je koopt weer een stick ;-) ( i know i will..misch zelfs `n hotas...en een vr set)

[Reactie gewijzigd door kr1z op 23 juli 2024 15:02]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.