Titel |
Star Wars: Squadrons |
 |
Platform |
PlayStation 4, Xbox One, Windows |
Ontwikkelaar |
Motive Studios |
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
2 oktober 2020 |
Wie in de jaren negentig - of nog eerder - is opgegroeid met games, verbindt aan sommige titels nostalgische waarde. Het is natuurlijk deels afhankelijk van de vraag aan welke kant van ‘Sega versus Nintendo en PlayStation versus Nintendo’ je stond, maar sommige games overstijgen zelfs die afbakening, mede doordat ze ook naar Windows werden gebracht. Star Wars: Rogue Squadron is zo’n game. Het spel verscheen voor de Nintendo 64 en de pc, op het moment dat de oude trilogie net opnieuw in bioscopen was vertoond in de aanloop naar de release van Star Wars Episode I: The Phantom Menace. De game profiteerde hierdoor maximaal van aanzwellend enthousiasme rond de franchise, maar kon ook prima op eigen benen staan. Tot op de dag van vandaag geldt Rogue Squadron als een absolute klassieker. De nostalgische herinneringen eraan kwamen onlangs naar boven, toen Electronic Arts Star Wars: Squadrons officieel aankondigde. Een moderne versie van Rogue Squadron klinkt natuurlijk fantastisch, maar de grote vraag is of deze game al die mooie herinneringen eer aan kan doen.
Enkele randzaken die zouden kunnen helpen om die vraag met ‘ja’ te beantwoorden, zijn alvast op orde. Zo is de game volledig in virtual reality speelbaar. Tijdens onze previewsessie hebben we dat niet kunnen uitproberen, maar we hebben vaak geroepen dat er te weinig echt goede, grote vr-games zijn, dus Squadrons is zeer welkom in dat aanbod. Daarnaast zal de game alle op vlieggames gerichte accessoires ondersteunen. Ook dit hebben we nog niet geprobeerd, wij konden alleen met toetsenbord en muis of een controller spelen. Een laatste positief punt is dat de ontwikkelaars van Motive hebben aangegeven de oude Star Wars-vliegspellen nadrukkelijk als inspiratiebron te hebben gebruikt, net als de diverse ruimtegevechten die voorbijkomen in de Skywalker-saga. Dat zou in elk geval het uiterlijk en de sfeer van de game moeten helpen, en wellicht ook de gameplay.
Sfeer is een belangrijk onderdeel van een Star Wars-game en een aspect dat hoe dan ook wordt geholpen door de herkenbare beelden en muziek die horen bij de franchise. Hoewel onze speelsessie voornamelijk draaide om multiplayercontent mochten we als opwarmertje de proloog van het verhaal doorspelen. Helaas mocht dit stuk van de sessie niet worden opgenomen. Dat is jammer, want dit relatief korte stuk gameplay was veruit het leukste dat we hebben kunnen spelen. In de verhalende stukken lijkt Star Wars: Squadrons het niveau van Rogue Squadron best te kunnen evenaren.
Na Return of the Jedi
Het verhaal van Squadrons speelt zich kort na de gebeurtenissen in Return of the Jedi af. Dit is dus in de periode na de Battle of Endor, en het draait om het gevecht tussen de Rebellen en de overblijfselen van de Empire, die voor voldoende problemen blijven zorgen. Je beleeft dat verhaal vanuit beide perspectieven. Aan het begin van de game maak je zowel een piloot aan voor de Rebellen als eentje voor de Empire. In de proloog, die zich drie jaar voor de rest van de game afspeelt, komen beide kanten aan bod. Wat wil het verhaal: de Empire stuurt een squadron richting de brokstukken van de kapotgeschoten planeet Alderaan, om eventueel overblijvende rebellen in het systeem te onderscheppen. Als piloot van het keizerrijk maak je in je TIE Fighter jacht op een colonne schepen met de rebellen aan boord. De schepen worden bewaakt door groepjes X-Wings, die in dit geval als tutorial dienen voor hoe je als gevechtspiloot met ruimtegevechten omgaat.
Dan blijkt een belangrijk figuur aan de zijde van de Empire zich niet meer te kunnen vinden in de moordlustige plannen. Hij kiest ervoor de weerloze transportschepen te beschermen en zendt een noodoproep uit. Die oproep wordt ontvangen door Admiral Ackbar en de rest van de rebellen. Hij stuurt Echo Squadron, met jouw Rebel-piloot in de gelederen, erop af om de vluchtende transportschepen in veiligheid te brengen. Dat gaat gepaard met een uitermate spectaculaire manoeuvre waarbij het team X-Wings vlak onder een Star Destroyer door vliegt. Even daarvoor vlogen we met de TIE Fighter al door een half instortende tunnel, op jacht naar de overgelopen Empire-officier. Het zijn precies zulke momenten die doen denken aan de oude, spectaculaire missies uit Rogue Squadron.
Hoe lang?
Het korte voorproefje van de campagne maakt dat we vertrouwen hebben in Star Wars: Squadrons en het verhaal dat erbij hoort. In de tussenscènes zagen de modellen van de personages er prima uit, net als de gezichtsanimaties, wat natuurlijk lekker is als je een verhaal goed wil overbrengen. De aanpak met een perspectief aan beide kanten spreekt ons ook aan, al was het maar omdat je op deze manier alle beschikbare starfighters aan bod kunt laten komen, zonder dat het verhaaltechnisch raar wordt. De enige grote ‘maar’ is de speelduur van het geheel. Desgevraagd wilde Motive niet meer vertellen dan dat het mikt op de ‘juiste lengte’, wat dan niet te lang en niet te kort moet zijn. Misschien zijn wij een tikje cynisch, maar als het een flink groot avontuur en lang verhaal was, zou de studio er wellicht meer nadruk op leggen. We houden dus voorzichtig rekening met een niet al te lange singleplayercampage, wellicht vergelijkbaar met het eveneens door Motive gemaakte singleplayeravontuur voor Star Wars Battlefront II, waar spelers in vijf á zes uur wel doorheen waren.
Het zwaartepunt tijdens de previewsessie lag in elk geval duidelijk op de multiplayer. Dat wil niet meteen zeggen dat dat in de game ook zo is, maar de voortekenen wijzen er wel op. Dit hoeft niet erg te zijn, want als Motive tijdens de speelsessies en de vragenrondes eromheen iets duidelijk wist te maken, dan is het dat de multiplayerkant van Squadrons behoorlijk goed in elkaar steekt. Zo speelden we nu alvast twee aparte spelmodi - Dogfight en Fleet Battle - en daar zouden best nog andere modi bij kunnen komen. Daarnaast leken de vier typen starfighters elkaar goed in evenwicht te houden, met merkbaar andere resultaten en prestaties op basis van je toestelkeuze en de loadout die je je toestel meegeeft. Er valt dus nogal wat te experimenteren in Squadrons. Dat bleek voor de pakweg twee uur die wij hadden een beetje te veel gevraagd, maar de veelzijdigheid die het met zich meebrengt biedt perspectief.
Vier klassen
Alles begint met de vier typen toestellen. De Fighters spreken het meest tot de verbeelding, want dit zijn de al te herkenbare X-Wings en TIE Fighters: goede allrounders die op elke plek kunnen worden ingezet. Interceptors (A-Wings en TIE Interceptors) zijn ideaal voor dogfights. Ze zijn sneller, draaien makkelijker en delen veel schade uit, maar kunnen een stuk minder hebben. De Bombers (Y-Wings en TIE Bombers) zijn juist traag en log, maar kunnen veel hebben en zijn uitermate geschikt om veel schade aan te richten bij grotere ruimteschepen. De Support-klasse (U-Wing en TIE Reaper) ondersteunt teamgenoten door pakketjes achter te laten die raketten en andere munitie aanvullen, en schepen kunnen repareren. Ook kunnen Supports tractorbeams en turrets plaatsen om het gevecht verder te beïnvloeden.
:strip_exif()/i/2003740686.jpeg?f=imagearticlefull)
Welke type toestel handig is, hangt natuurlijk af van wat voor tegenstand je hebt en in welke fase van een gevecht je zit, waarover zo meer. Belangrijk om te weten is dat het goed instellen en besturen van je toestel minstens zo belangrijk is als het juiste toestel kiezen. Om te beginnen kun je je energie verdelen om bepaalde aspecten een boost te geven wanneer dat nodig is. Zo kun je voor een gebalanceerde verdeling gaan, maar ook je boosters, lasers of schilden van meer kracht voorzien. Meer stuwkracht betekent meer snelheid en meer wendbaarheid, wat soms je enige redmiddel is om uit een benarde situatie te komen. Op andere momenten loont het om je aanval of juist je verdediging te versterken. Daarnaast kun je je schilden instellen en daarbij de nadruk leggen op de voor- of achterkant, of een gelijkmatige verdeling over beide kanten kiezen.
Wisselen van besturing
Het micromanagen van je schip komt bovenop het leerproces om goed te vliegen. De standaardinstelling laat spelers de snelheid bepalen met de linker-thumbstick, terwijl pitch control is verdeeld over beide thumbsticks. De richter bepaalt of je naar boven of naar beneden vliegt, maar rollen doe je met de linker-thumbstick. Duw je de rechter-thumbstick naar links of rechts, dan strafe je in die richting. Dat voelde voor ons onlogisch en dus draaiden we die functies om, waardoor alle pitch controls weer op rechts zaten. Motive erkent dat de instelling die nu als standaard geldt niet logisch zal aanvoelen voor gamers die vaker vliegspellen spelen. Daar is een reden voor. De gedachte erachter is dat de standaardbesturing vertrouwder aan moet voelen voor gamers die vooral schietspellen spelen. Voor beide groepen gamers zal er overigens een makkelijk te selecteren pre-set in de besturing zitten, en als onderdeel van de toegankelijkheids-features zullen alle acties en bijbehorende knoppen in het spel ook kunnen worden gewijzigd. Voor nu betekende het echter dat de game voor ons nog wat onwennig bleef, omdat we halverwege wisselden van besturing.
Minder besturingsafhankelijk, maar zeker belangrijk, is je snelheid. Speel je weleens een flightsim, dan weet je dat je iets moet afremmen om scherpere bochten te kunnen maken. In dogfights is dat belangrijk, want door snel en onverwacht te sturen, kun je iemand die achter je zit proberen van je af te schudden. In Star Wars: Squadrons is het echter erg makkelijk om te veel snelheid te verliezen. Op zo'n moment denk je misschien dat je lekker snel aan het sturen bent, maar je doet dat dan terwijl je nagenoeg stil hangt. Dat is niet heel effectief. We merkten dat we toch wel vaak naar onze snelheidsmeter keken om te checken of we niet te veel waren afgeremd, terwijl dat iets is dat je eigenlijk volledig op intuïtie zou willen doen. Dat lukte ons tot nu toe nog niet goed genoeg.
:strip_exif()/i/2003740704.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat bemoeilijkt de dogfights uiteraard en we geven graag toe dat we ons niet met de beste spelers konden meten in die gevechten. Deze eerste kennismaking met de multiplayergameplay gaf een aardig idee van hoe het spel werkt. Wat bijvoorbeeld opviel is dat sommige spelers behoorlijk handig worden in het opzoeken van kleine hoekjes en andere plekken rond een groot ruimtestation, om je daar vandaan in je rug te verrassen. Die mogelijkheid hebben ze omdat de schepen zeer langzaam kunnen vliegen. Een soort camp-gedrag dus, maar dan in de ruimte. Daarnaast viel op dat de game lang niet altijd het meest logische doelwit voor je selecteert. Zie je een tegenstander voor je, dan druk je op de knop om hem te tracken, maar we moesten vaak een hele lijst alternatieve targets af voor we de juiste vijand te pakken hadden. Dat systeem werkt onhandig en onduidelijk. Waarom selecteert de game niet gewoon het toestel dat je al in beeld hebt en uit alle macht in beeld probeert te houden?
Op een wat algemener niveau mist de spelmodus Dogfight vooral diepgang. Niet gek, want de modus is bedoeld voor snelle potjes waarin spelers veel actie beleven en doorlopend op elkaar kunnen blijven knallen. Dat ging ons echter binnen een paar potjes al vervelen. Wellicht verandert dat als we de game wat langer hebben gespeeld en ook wat meer verschillende loadouts tot onze beschikking hebben. Dat kan de game namelijk nog best veranderen. De verschillende typen laserguns die je kunt vrijspelen en installeren maken natuurlijk verschil, maar ook de afweging of je een repair droid meeneemt heeft gevolgen. Je kunt alle schepen in je hangar op diverse manieren aanpassen om ze optimaal op jouw speelstijl aan te laten sluiten. Tijdens de Dogfight-potjes konden we hier nog niet echt mee spelen, maar in de Fleet Battles wel.
:strip_exif()/i/2003740706.jpeg?f=imagearticlefull)
Fleet Battles vormen, in ieder geval bij wat we nu hebben gezien, het hoofdmenu voor de online spelmodi. De naam zegt het al: in deze spelmodus ontmoeten twee vloten elkaar. Elke vloot kent een moederschip, twee kleinere kruisers en de squadrons die ze moeten verdedigen. Door vijanden neer te schieten, wint je team aan moraal. Dat vertaalt zich naar een balk boven in beeld, waarop zichtbaar is welk team het voordeel heeft. Zodra een van de teams de balk helemaal heeft gevuld, volgt een transitie naar een aanvals- of verdedigingsfase. De aanvallende partij stuurt een door de AI bestuurd aanvalsschip richting de kruisers van de tegenstander, terwijl ook de squadrons zelf deze nu kunnen aanvallen. Zijn die kruisers eenmaal verslagen, dan wacht nog de confrontatie met het moederschip. Dat gaat echter niet in één keer. De verdedigende partij slaagt er meestal wel in het aanvalsschip neer te halen en kort daarna keert het gevecht terug in de neutrale zone, waarna opnieuw gestreden wordt om het recht om aan te vallen. Dat spelletje blijft zich herhalen, tot uiteindelijk een van de grote schepen is verslagen. Tijdens het gevecht komen de vloten trouwens wel steeds dichter bij elkaar, waardoor de transities tegen het einde sneller gaan en je dus ook merkt dat het einde eraan zit te komen.
Bombers en Interceptors
De Fleet Battles bleken een stuk leuker dan de Dogfights. Rondvliegen met een doel is hoe dan ook al leuker en het opent ook de deur naar veel meer strategie. Zo wisselden we per fase van toestel. In de neutrale zone gaat het om snel veel schepen neerschieten en is een Interceptor ideaal. Verdedigen kan ook met de Interceptor. Omdat het gevecht vlakbij je spawn plaatsvindt, is het niet zo erg om te moeten respawnen, zo lang je de vijanden maar zo snel mogelijk wegjaagt. Als je gaat aanvallen wordt het interessant. Je hebt dan Bombers nodig om de grote schepen goed aan te vallen, maar Supports om die Bombers in leven te houden zijn ook erg waardevol. Als je hier wordt neergeschoten, moet je ook een eindje afleggen vanuit je eigen moederschip om weer deel te kunnen nemen aan het gevecht, dus ook dat speelt mee. Hier ondervonden we trouwens goed hoe veel verschil een loadout kan maken. We kozen voor een Bomber met andere wapens, waaronder een soort groene energiestraal die enorm veel schade veroorzaakt. Die extra schade die deze versie van de TIE Bomber kon toebrengen ging - in combinatie met de grotere capaciteit om schade te weerstaan - ten koste van snelheid en wendbaarheid, maar dat maakte niet meer uit als de grote doelwitten eenmaal binnen bereik waren. Draaien en een tweede aanval uitvoeren lukt met dit schip vaak niet, maar bij de eerste aanval hadden we dus al een behoorlijke ravage aangericht.
Ping-systeem
De speelsessie was te kort om nog andere varianten te proberen, die trouwens ook niet echt beschikbaar waren. Ook hebben we nog niet veel kunnen spelen met communicatie. De game ondersteunt crossplatform-voip, dus om te beginnen kan iedereen met elkaar praten. Daarnaast is er een ping-systeem, vergelijkbaar met dat van Apex Legends, om teamgenoten te wijzen op naderende vijanden en andere interessante zaken op het speelveld. Een derde communicatie-optie is een wiel waarin je diverse standaardcommando’s kunt selecteren om specifieke orders te geven of hulp te vragen. Hoe deze opties zich tot elkaar verhouden en hoe soepel ze het communiceren in Squadrons uiteindelijk maken, zal later moeten blijken, want in onze sessie werden ze nauwelijks gebruikt.
Het was leuk en goed om even met Star Wars Squadrons te mogen spelen. ‘Leuk’ omdat het schieten met een X-Wing of TIE Fighter gewoon gaaf blijft en de proloog ons prima beviel, wat hoop biedt op een sterke singleplayercampagne waarvan de lengte hopelijk ook de moeite waard zal blijken. ‘Goed’ omdat de Star Wars- en Rogue Squadron-fan in ons ook even met beide benen op de grond is gezet. Star Wars Squadrons bevat een aantal sterke elementen, maar mist zeker in de multiplayer ook nog iets. Vooral de dogfights zijn niet leuk en spannend genoeg. Dat is zorgelijk, want juist daar wordt de basisgameplay getest. Je hebt geen hoger doel, strategische keuzes of andere factoren: het gaat puur om het vliegen, schieten en ontwijken, en dat wist ons dus niet lang te boeien. Dat kan ook aan oefening liggen. Zoals gezegd vielen onze schepen regelmatig verder stil dan de bedoeling was, wat de dynamiek uit de gameplay haalde. Het is zeker mogelijk dat de game ineens een stuk beter speelbaar en leuker wordt als je eenmaal aan het systeem gewend bent. Lukt dat, dan ziet alles er ineens beter uit, zeker als je de strategisch interessantere Fleet Battles erbij betrekt. Kansen en perspectief genoeg dus, zelfs al verliepen onze eerste vlieguren een tikje moeizaam.
:strip_exif()/i/2003740686.jpeg?f=imagearticlefull)