Op zoek naar langdurig vermaak
Titel |
Planet Zoo |
/i/2002666278.jpeg?f=imagenormal) |
Platform |
Windows |
Ontwikkelaar |
Frontier Developments |
Uitgever |
Frontier Developments |
Releasedatum |
Najaar 2019 |
Toen we door Frontier Developments werden uitgenodigd om in het Engelse Cambridge de volgende 'Planet-game' te komen bekijken, ging onze fantasie even met de realiteit aan de haal. Zou het een nieuwe Transport Tycoon-game zijn? Dat leek niet logisch, de licentie daarvoor is in andere handen en er zijn al genoeg andere, op transport gerichte games. Maar wat dan wel? Het antwoord ligt eigenlijk voor de hand. De studio werkt aan de 'spirituele' opvolger van de Zoo Tycoon-serie, in de vorm van het gloednieuwe Planet Zoo.
Een veilige keuze? Wel een beetje. Frontier Developments heeft immers veel ervaring opgedaan in het genre. Niet alleen met Zoo Tycoon-games, maar ook met recenter uitgebrachte games die indirect bijdragen aan de nieuwe titel. Planet Zoo is op een bepaalde manier namelijk een kruising tussen Planet Coaster en Jurassic World Evolution. In dat laatste spel beheren spelers weliswaar dinosaurussen en geen dierentuindieren, maar het idee is vergelijkbaar. Je bouwt een park met de nodige verblijfplaatsen voor je beestjes, zorgt dat mensen ernaar kunnen kijken en dat er de nodige voorzieningen zijn voor bezoekers, en geniet vervolgens van je succes.
Dat zorgt ook meteen voor een uitdaging. Jurassic World Evolution miste namelijk iets dat Planet Coaster wel had. In Planet Coaster bleef het heel lang leuk om nieuwe achtbanen te ontwerpen. Kraampjes en losse attracties waren standaardbouwsels, maar het ontwerpen van achtbanen voegde een extra element toe dat elk park anders kon maken. Dat element ontbrak in Jurassic World Evolution. Je speelde wel nieuwe voorzieningen en dino's vrij, maar als je ze eenmaal had, veranderde er verder weinig meer. Dat maakte dat het spel minder lang leuk bleef dan Planet Coaster. En precies dat gevaar ligt ook bij Planet Zoo op de loer.
Dit element steekt natuurlijk pas na verloop van tijd de kop op, dus laten we vooral eerst eens kijken naar de basis van Planet Zoo. Het idee is dat je als speler een succesvolle dierentuin opbouwt. Daarin zijn de dierenverblijven leidend, maar allerlei randzaken zijn net zo belangrijk. Denk daarbij aan paden of zelfs aan treintjes die je bezoekers van A naar B brengen, maar ook aan winkels, eettentjes, toiletten enzovoort. Al die elementen samen zorgen voor een beoordeling voor je park, en die beoordeling bepaalt of je park onderaan de streep winst kan maken.
Dat proces kun je doorlopen in een vrije modus waarin uitdagingen zoals het verdienen van geld niet per se een rol spelen, maar leuker is het om de verhaalgedreven campagne in te gaan. Dit is ook meteen het element waarin Frontier antwoord geeft op de vraag die we hierboven stelden. Elke missie in de campagne moet specifieke uitdagingen bieden en het spel langer 'vers' houden voor de speler.
Dierenverblijven en afdakjes
Planet Zoo verkeert nog in een vroeg stadium. In de versie die wij zagen, ontbraken aanwijzingen voor wat die verhaalgedreven campagne inhoudt. Duidelijk is wel dat de locaties van dierentuinen er in elk geval onderdeel van zijn. Zo zul je parken in gematigde klimaten hebben, maar ook op lastiger locaties, zoals in warme of juist koude gebieden. Dat heeft invloed op welke dieren er makkelijk gedijen en welke dieren wat meer aandacht nodig hebben.
Waslijst aan dieren
Die dieren zijn de 'sterren' van Planet Zoo, zoveel is wel duidelijk geworden na ons bezoekje aan de ontwikkelstudio. Dat is ook logisch, want de voornaamste reden om naar een dierentuin te gaan is om dieren te bekijken. Dat betekent dat de dieren in Planet Zoo goed genoeg moeten zijn om de game te kunnen dragen, en dat is nogal een uitdaging. Gelukkig lijkt het met dit deel van Planet Zoo wel goed te komen. Hoewel Frontier nog geen exacte aantallen noemt, is duidelijk dat de game een waslijst aan dieren zal krijgen. Daarbij kent elk dier ook nog eens een mannelijke, vrouwelijke en jonge versie, waardoor elke soort feitelijk op drie manieren terugkomt.
/i/2002666284.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat is op zich al leuk, maar interessanter is dat die drie soorten per dier niet allemaal identiek zijn. Dieren beschikken in Planet Zoo over een eigen genoom. Als dieren paren ontstaat er een nieuw genoom. Of dit in de praktijk een onuitputtelijke bron oplevert, durven we niet te zeggen, maar aan de hand van de zebrapopulatie in een voorbeeldpark liet Frontier vast zien hoe elke zebra een eigen patroon had. Het genoom heeft ook invloed op gedrag, want niet elk dier binnen een bepaalde diersoort heeft exact hetzelfde karakter. De onderlinge verschillen zijn herkenbaar en maken dat dieren meer als levende wezens aanvoelen.
Zand veranderen in gras
Het gedrag van die dieren komt voor het grootste deel voort uit hun behoeften. Dieren moeten kunnen eten, drinken en slapen, en hebben daarnaast allerlei eigenschappen. Zebra's en olifanten leven bijvoorbeeld graag met andere beesten om zich heen, maar andere diersoorten trekken liever alleen op. Dat betekent niet per se dat ze alleen hoeven te zijn in hun leefomgeving, maar wel dat ze over voldoende ruimte moeten beschikken om zich af te zonderen van de rest. Daarnaast speelt de aankleding van de omgeving een rol. Het zebrahok dat we zagen, was aanvankelijk voorzien van veel zand en weinig gras, wat ervoor zorgde dat de gestreepte beestjes niet overdreven blij waren met hun omgeving. Via een handige 'paint'-functie kun je de grondsoort echter eenvoudig aanpassen naar gras. Even later bleken de zebra's al een stuk gelukkiger.
Het aanpassen van omgevingen en daarbij rekening houden met wat de dieren nodig hebben, belooft het belangrijkste onderdeel van de gameplay te worden. We zagen diverse voorbeelden voorbijkomen waarbij elk hok een heel andere look en andere eigenschappen had. Al die hokken samen leverden een behoorlijk groot park op. Het is te vroeg om met zekerheid te zeggen dat de parken in Planet Zoo groter zijn dan die in Jurassic World Evolution, maar dat idee kregen we wel.
/i/2002666288.jpeg?f=imagearticlefull)
Natuurlijk bestaat een park niet alleen maar uit dieren en hun omgevingen. Je gasten zijn net zo belangrijk, en dat geldt ook voor alles wat ze nodig hebben. Daarbij moet je rekening houden met hoeveel mensen er over de paden lopen en wat ze willen eten en drinken, maar ook aan de manier waarop ze naar de dieren kijken. Je kunt verschillende soorten hekwerk aanleggen dat in meer of mindere mate geschikt is om over- of doorheen te kijken. Heel leuk zijn ook de eenzijdige spiegelramen die je in hokken kunt plaatsen. Je gasten kunnen dan van heel dichtbij naar dieren kijken, die aan hun kant slechts een spiegel zien. Zo blijven de dieren rustig en kunnen je gasten ze uitstekend zien.
Droog onder afdakjes en bomen
Dat enkelzijdige raam bevond zich in ons geval in een overdekt stukje van het leeuwenverblijf. Die overdekkingen zijn er niet zomaar, want ze beschermen de dieren tegen regen en sneeuw. Ook voor je gasten kun je overdekte zones maken, en zelfs hele paden overdekken. Zodra je een dak plaatst, is het onder dat dak ook echt droog. Dat klinkt logisch, maar voor een ontwikkelstudio is het lastiger te maken dan je denkt. Zeker als je meeneemt dat de game over objecten beschikt die 'partial occlusion' geven, zoals bomen. Dieren zullen onder grote bomen nog steeds een beetje nat worden, maar veel minder dan in open stukken. Verder zullen op sommige plekken in real-time plassen ontstaan waar het water niet makkelijk weg kan lopen. Het is iets dat je niet snel zult merken, maar dat stiekem veel bijdraagt aan de geloofwaardigheid van je park en de wereld waarin dat park staat.
Authentiekere dieren dankzij 'retargetting'
Toch is niets zo belangrijk voor je park als de dieren. Ervoor zorgen dat de beesten zo gelukkig mogelijk zijn, vormt een belangrijk onderdeel van het spel. Dat heeft, zoals op de vorige pagina beschreven, te maken met wat voor eisen ze stellen aan hun leefomgeving en hoe jij ze daarin kunt voorzien. Daarnaast kun je allerlei extraatjes vrijspelen die het leven van de dieren leuker maken. Een bal kan voor een olifant al het verschil maken tussen plezier en verveling. Andere beestjes, zoals leeuwenwelpjes en apen, hebben vaak al genoeg vermaak aan elkaar, door met elkaar te stoeien en te spelen.
Van kopie naar nieuw dier
Achter dat beeld van over elkaar rollebollende welpjes zit een verhaal. We hebben het hier namelijk over een van de duurste onderdelen van de game. Het is een animatie die slechts voor één specifiek onderdeel in de game kan worden gebruikt maar het animatieteam heel veel tijd heeft gekost. Deze animatie is mogelijk dankzij een handige 'retargetting tool' die Frontier Developments zelf heeft gemaakt. In plaats van elk dier afzonderlijk te animeren in de Maya-animatiesoftware, kan Frontier een bestaande animatie inladen en 'kopiëren' naar een ander dier. Vervolgens kunnen allerlei zaken worden aangepast, zoals de hoogte en de hoek van de gewrichten en de ruggengraat, de lengte van de nek, de houding van het hoofd, en ga zo maar door.
/i/2002666290.jpeg?f=imagearticlefull)
In de wetenschap dat het een doel op zich is om over een zo lang mogelijke lijst met dieren te beschikken, en wetend dat het vanaf nul beginnen met het maken en animeren van een nieuw dier zo'n zeventig dagen in beslag neemt, is het duidelijk dat deze tool van levensbelang was voor de makers van Planet Zoo. In plaats van de tientallen uren die het normaal zou kosten, kan de animatieset van een dier nu in pakweg zes dagen worden afgerond. We zagen voor onze ogen hoe vanuit de animatie van een zebra de animatie van een kameel werd gemaakt. In enkele minuten was het geraamte en het tempo van de zebra zodanig aangepast dat er inderdaad een heel geloofwaardige kameel stond. Daar komt dan nog wel wat meer bij kijken, maar de basis van het proces werd heel inzichtelijk.
Tijdwinst zorgt voor extra animaties
De gewonnen tijd wordt gestoken in extra's die net wat meer variatie en geloofwaardigheid kunnen opleveren, met de rollebollende leeuwtjes dus als voorbeeld. Ook het spelen van dieren met objecten, het 'vlooien' wat aapjes bij elkaar doen, en meer van dat soort tekenende animaties zijn mogelijk gemaakt door die retargetting tool. Het idee daarvoor komt trouwens losjes van de in 2008 uitgebrachte game Spore, die over een vergelijkbaar systeem beschikte. Dat betekent niet dat andere studio's geen gebruikmaken van retargetting, maar het met eigen ogen zien hoe deze door Frontier zelf gemaakte tool werkt, maakte veel indruk.
Ook het geluid in de game is een interessant aspect. In eerste instantie is het geluid van Planet Zoo weinig opvallend. Je ziet een park, je hoort mensen, een treintje en natuurlijk de dieren. Logisch toch? Nee. Als je in een dierentuin naar dieren kijkt, hoor je veel. Je hoort de wind, je hoort misschien wat water ergens, je hoort stemmen en gillende kinderen, maar de dieren? Die zijn over het algemeen vrij stil. Zelfs een rennende neushoorn produceert, op de zachte ondergrond van zijn omgeving, amper geluid. En tóch hoor je de dieren in Planet Zoo wel vrij duidelijk. Waarom is daarvoor gekozen, bij een dierentuin die je zo realistisch mogelijk wilt maken?
/i/2002666286.jpeg?f=imagearticlefull)
'Onrealistische' dierengeluiden?
Het antwoord op die vraag geeft Matthew Florianz, Audio Lead en Principle Audio Designer bij Frontier - en toevalligerwijs ook nog Nederlander. "Mensen accepteren de realiteit zonder tegenvraag te stellen, maar in een game is dat anders", legt Matthew uit. "Als je in een dierentuin staat en een dier niet kunt horen, is dat niet vreemd. Maar als je in een game naar een bewegend dier kijkt en je hoort niets, ervaren mensen dat als een bug. We hebben ze dus voorzien van geluid, waar je dat in werkelijk eigenlijk niet zou horen." Daarbij is het belangrijk om te vermelden dat alle geluiden niet per se overdreven zijn. Ze zijn er wel, maar onder normale omstandigheden niet hoorbaar. Zoom je in Planet Zoo echter in op de hoeven van een zebra, dan hoor je het geluid dat die hoeven maken op de ondergrond.
Ook dat is nog een verhaal apart. Voor veel geluiden heeft Frontier gebruikgemaakt van bestaande dierengeluiden uit diverse online bibliotheken, maar er is ook gebruikgemaakt van een techniek die 'foley' heet. Die is bekend uit de filmwereld en houdt in dat op allerlei manieren geluiden worden nagebootst, om ze vervolgens in post-productie aan de film toe te voegen. In games kan dat net zo goed, en dus waren de mensen van Frontier bijvoorbeeld in de weer met kokosnoten en waspoeder om het geluid van hoeven op sneeuw te reproduceren. Dat alles om de eigenlijk niet hoorbare dieren tóch hoorbaar te maken.
Natuurlijk gaat het 'ontwerp' van het geluid verder dan dat. De game maakt voortdurend een berekening op basis van de positie van de speler, en schakelt op basis daarvan audiobronnen in of uit. Elk dier heeft meerdere plekken die audio genereren, en de game bepaalt in real-time wat je als speler daarvan wel of niet hoort en in welke mix. Hoe meer je uitzoomt, hoe algemener deze mix.
Voorlopige conclusie
Dat Planet Zoo een leuke game wordt, geloven we inmiddels wel. Frontier heeft een aardige staat van dienst opgebouwd en Planet Zoo profiteert van de lessen die de studio heeft geleerd door Planet Coaster en Jurassic World Evolution. De 'look' is goed en kenmerkend voor de Planet-games, en ook het idee van een verhaalgedreven campagne met parken op diverse locaties wereldwijd, spreekt ons aan. Wel moet die modus bewijzen of het spel spelers langdurig kan boeien, want juist dat ontbrak een beetje aan Jurassic World Evolution. Aan de hoofdrolspelers van Planet Zoo, de dieren dus, zal het in elk geval niet liggen. De manier waarop ze tot stand komen en hoe ze zich gedragen en bewegen, komt uitermate overtuigend over. Daarmee lijkt een belangrijk deel van het fundament gelegd. Voor meer dan dat zullen we nog even moeten wachten, want Planet Zoo staat voor aankomend najaar op de releasekalender.