Door Joris Jansen

Redacteur

Real time strategy-games in vrije val

Is de tijd van het rts-genre echt voorbij?

30-07-2020 • 06:00

308

Singlepage-opmaak

Is het genre ten dode opgeschreven?

Er is zonder meer sprake van een weinig vruchtbare periode die voorlopig wel even zal aanhouden. De markt voor rts-games is echter niet ten dode opgeschreven. We zullen simpelweg geduld moeten hebben, zoals wachten tot september, wanneer Iron Harvest uitkomt. Deze rts-game, waarin een interessant destructionmodel zit, gaat uit van de door de Poolse illustrator Jakub Różalski geschapen, alternatieve werkelijkheid van na de Eerste Wereldoorlog, waarin geheime krachten Europa proberen te destabiliseren en door stoom aangedreven mechanische robots de dienst uitmaken op het slagveld.

Iron Harvest 1920+
Iron Harvest 1920+

We zullen ook beter moeten zoeken, want pure rts-games zijn relatief schaars; vaak zijn rts-elementen tegenwoordig verweven met andere elementen. Het zijn ook niet meer de triple a-games van bekende namen waar het genre het van moet hebben. Uitgevers staan allerminst te springen om even 50 miljoen euro te steken in de ontwikkeling van een grote rts-game. Gelukkig gebeurt er onder de radar nog genoeg. Warparty uit 2019 geeft je de mogelijkheid om holbewoners eens flink te grazen te nemen met groepen dinosaurussen en Loria uit 2018 draait om ridders en hero-units, en staat te boek als een hommage aan de klassieke games uit de gouden tijd voor strategiegames. Het gratis te spelen, futuristische Zero-K is ook de moeite waard en voor de echte liefhebbers van oldschool rts-games is Mars 2000 in de maak. Wat meer boven de radar zijn ook games als Stellaris en Sins of a Solar Empire interessant, al vallen die titels meer in het 4x-strategiesubgenre.

Rts downfall
Warparty

Tegelijkertijd laat ook de community zich niet onbetuigd, bijvoorbeeld door oude games speelbaar te houden of te moderniseren, of door nieuwe content te creëren. Zo was de Homeworld-community belangrijk voor het tot stand komen van de remaster en is er OpenRA, een opensource-implementatie van verschillende C&C-games en Dune 2000, die in een nieuwe engine draaien en geschikt zijn voor moderne systemen. En voor wie echt geen genoeg krijgt van het C&C-universum, is er Tiberian Sun Client, een mod die het originele Tiberian Sun op een beduidend hoger plan brengt, met meer functionaliteit, meer opties voor de ‘skirmish’-modus, een betere ai en allerlei weggewerkte bugs. De terugkeer naar een met groene rommel overwoekerde aarde was nog nooit zo leuk.

Reacties (308)

308
306
164
26
1
134
Wijzig sortering
Ik wil even een punt hier aanstippen waar ik me de laatste jaren bij RTS aan heb geïrriteerd: Haast elk spel zit je met je neus op de units, en kun je (bijv) de neusharen tellen, maar wat verder uitzoomen lijkt tegenwoordig haast niet meer mogelijk. Daar irriteer ik me mateloos aan, want ik wil overzicht hebben.

Dat vond ik aan Supreme Commander zo fijn: In/Uitzoomen zover je haast maar wilt, en toch het overzicht over het slagveld behouden. En wat verder terug was dat ook zo bij de Red Alert spellen. Alhoewel het uizoomen meer te maken had met spelen met een hogere resolutie, waardoor je door de beperkingen van de engine automatisch meer zag. Maar je kreeg tenminste meer te zien.

Tegenwoordig kun je maar iets van 40 meter boven je units uitzoomen, en zie je net je hoofdbasis. Maar meer ook niet. En ik heb nooit begrepen waarom spellen je niet verder laten uitzoomen. Trouwens, één van de redenen weet ik wel: hoe verder je uitzoomed, hoe meer landschap om de map getekend moet worden. (je kunt nu zeg maar buiten de map kijken). Maar zelfs dan, waarom wordt het praktisch onmogelijk gemaakt om verder uit te zoomen?

Voor de volledigheid moet ik vermelden dat ik een Casual Skirmish RTS player ben, ik kan niet spelen tegen mensen. (wel in Coop tegen bots). Dus over multiplayer kan ik weinig zeggen. Maar zelfs dan: Waarom wordt het zelfs in single player praktisch onmogelijk gemaakt? In Company of Heroes 1 heb ik een mod waardoor ik verder uit kan zoomen. Werkt bijna perfect en ik kan fatsoenlijk wat zien. Maar in Company of Heroes 2 heb ik heel lang moeten zoeken naar een fatsoenlijke zoom-mod. Diegene die er waren zoomen ipv 40 meter 60 meter uit (te weinig), en de enigste fatsoenlijke mogelijkheid die ik heb gevonden was door het spel in -dev mode te starten, en dan via de console de zoom verder uit te zetten. Maar echt prettig werkt dit niet.

En wat ik bijna altijd als reactie terugkrijg is: Speel maar via de map. De map is namelijk altijd zichtbaar, en toont alle units (die zichtbaar zijn). Het probleem voor mij is dat:

1. Ik niet via de map kan spelen. Ik weet dat anderen dat veel makkelijker kunnen, maar de manier hoe ik (ook in andere non-RTS spellen) een spel speel werkt daar niet mee.
2. Het speelveld claustrofobisch op mij overkomt en dit mij ook haast letterlijk koppijn geeft.
3. Waarom zou ik via een klein mapje in de hoek van mijn scherm het spel moeten spelen, als ik al een volledig scherm ter beschikking heb waar al alle units in staan? Als je iets meer mag uitzoomen heb je in principe al een beeldvullende map.

En ik weet dat niet iedereen er zo over denkt. Er zijn zat spelers die het geen probleem vinden om zo ingezoomed te spelen. Maar toch vraag ik mij af wat de beweegredenen zijn om niet verder te kunnen uitzoomen, en waarom het lijkt alsof er actief wordt geprobeerd dat niet mogelijk te maken.
Ik denk dat de grootste reden om uitzoomen te beperken de extra ontwikkelkosten zijn. Meer uitzoomen betekent dat:
  • Er meer textures tegelijkertijd worden getoond. Dit geeft een performance hit. Aangezien je niet wilt dat er een ongelijk speelveld onstaat bij een RTS (vooral als je multiplayer ambities hebt), zul je je engine extra moeten optimaliseren, bijvoorbeeld door meerdere levels of detail (LOD) te gebruiken.
  • Textures kleiner worden en er minder pixels ter beschikking zijn om een unit te tekenen. Dat betekent dat daar met modelleren rekening mee moet worden houden; een 3D object van 150x150 pixels teruggebracht naar 30x30 pixels ziet er niet gegarandeerd mooi uit. Ook moeten die kleine objecten dan nog voldoende van elkaar te onderscheiden zijn zodat spelers kunnen zien welk type units ze zien.
  • De grafische engine veel meer mogelijkheden moet hebben. Een oceaan kan er prachtig uit zien van dichtbij, maar wanneer je te ver uitzoomt, kun je de individuele rendermappings zien. Dat perfectioneren kost extra tijd.
Bovenstaande problemen speelden minder toen RTS nog bestonden uit 2D sprites. Die zijn veel makkelijker om te schalen, en als het nodig is importeer je een extra spritemap voor hogere zoomniveaus. 3D games zoals Supreme Commander zijn wat dat betreft echte pareltjes: ze combineerden prima graphics voor die tijd in combinatie met alle uitzoom optimalisaties die nodig waren.
Nee het is vanwege competetieve redenen, je wil niet dat iemand met een groot scherm en dikke pc een voordeel heeft tov mensen met slechtere hardware.

Dat is van oudsher de reden dat de fov klein en vast is.

[Reactie gewijzigd door Znorkus op 22 juli 2024 19:06]

Het ligt aan de uitwerking van een spel of uitzoomen daadwerkelijk meer resources vraagt. Planetary annihilation heeft hier geen last van en kan ik zelfs op mijn tien jaar oude netbook spelen (mits niet meer dan 2 spelers).
Dat is allemaal gewoon aanwezig en werkt prima. Age of Empires van 20 jaar geleden en StarCraft van 20 jaar geleden hadden dat niet, maar de versies die je nu hebt kunnen dat gewoon.

Er worden wel kunstmatige beperkingen gemaakt, zo kan je in StarCraft 2 alleen maar precies dezelfde zoom opties hebben als de andere deelnemers tijdens ranked matchmaking. Voor custom games kan je zo veel zoomen als de map maker maar ingesteld heeft.

In Age of Empires 2 DE en 1 DE kan je ook flink zoomen, maar ook daar is de hoeveelheid zoom tijdens matchmaking gewoon beperkt tot een niveau waarop iedereen dezelfde limieten heeft.

Om eerlijk te zijn zoomen de meeste competitieve spelers vooral juist verder in om sneller te kunnen klikken. De APM van de high level AoE2:DE spelers is een stuk hoger van de top van SC2, wat in dit geval ook minder spul tegelijk in beeld bijna als noodzaak maakt.

[Reactie gewijzigd door johnkeates op 22 juli 2024 19:06]

De APM van de high level AoE2:DE spelers is een stuk hoger van de top van SC2, wat in dit geval ook minder spul tegelijk in beeld bijna als noodzaak maakt.
Je hebt goede argumenten maar dit is niet correct. Ik volg beide games en sc2 pro's zijn een stuk sneller dan aoe spelers. Het algemeen niveau is zelfs niet vergelijkbaar met elkaar
De stats liegen niet, maar misschien dat we naar verschillende mensen kijken. Over het algemeen komt de top van SC2 ergens in de middenmoot van AOE2 terecht.
Die stats wil ik wel eens zien
Met SC2 bedoel je Supreme Commander 2 mag ik hopen.
De reden die ik kan bedenken is dat het een manier is om echt het zicht te beperken en dus een verrassingselement toe te voegen aan het spel. Neem bijvoorbeeld StarCraft II. Daar heb je een vast zoomniveau en kan je je dus alleen beperken door wat je in het scherm ziet en wat je op dat hele kleine mapje ziet. Als je veel verder uit kan zoomen en je hebt ook units die de fog of war tegenhouden dan zou je dus eigenlijk veel meer tegelijk in de gaten kunnen houden en daar op in kunnen spelen. Zodoende wordt het verrassingselement dus een beetje de kop ingedrukt.

Een ander punt, misschien nog wel belangrijker, is dat het kan leiden tot oneerlijkheid. Uitzoomen zoals je zelf zegt vraag grafisch meer. Speel je op een veel groter scherm bijvoorbeeld en je hebt een veel krachtigere computer dan zou je in theorie dus veel beter in staat zijn om dat overzicht te hebben itt iemand met een kleiner scherm of beperkte grafische aansturing (er vanuitgaande dat zoomen bijna onbeperkt zou zijn). Wanneer iedereen dezelfde limieten heeft in wat je mogelijk kan zien op 1 scherm is dit altijd gelijk en dus nooit oneerlijk ongeacht de resolutie waarop iemand speelt bijvoorbeeld.

Je hebt zeker een punt, en ik denk ook wel dat er wat te verbeteren is met een grotere zoom, als je het oppervlak kan vergroten en alles ietsje kleiner wordt geeft dit inderdaad wel wat meer overzicht in alles. Maar ik denk dat dat snel als gevolg zal krijgen dat daarmee de mappen ook groter worden om nog weer meer "loze ruimte" toe te voegen zodat je niet te snel te veel direct kan zien. Al kunnen top SC spelers echt bizar snel zien hoe en wat er allemaal gebeurt, maargoed, ook die missen nu dus geregeld nog wel eens iets wat juist voor verrassende potjes zorgt en niet alles meer echt het standaard riedeltje van progressie volgt.
De reden die ik kan bedenken is dat het een manier is om echt het zicht te beperken en dus een verrassingselement toe te voegen aan het spel. .... Als je veel verder uit kan zoomen en je hebt ook units die de fog of war tegenhouden dan zou je dus eigenlijk veel meer tegelijk in de gaten kunnen houden en daar op in kunnen spelen.
Een betere Fog of War is inderdaad niet erg, en kan inderdaad meer verrassing toevoegen. Bijv. Company of Heroes 2 heeft dit systeem, waar als een unit achter een boom staat je hem niet ziet, ook al zit die unit in je view-range. En ik zou het niet erg vinden om uit te kunnen zoomen maar dan meer Fog of War hebben. Dat kan een spel interessanter maken. Maar als dan units zichtbaar in je range komen, wil ik dan dan ook, al is het maar tijdelijk, kunnen zien.
Een ander punt, misschien nog wel belangrijker, is dat het kan leiden tot oneerlijkheid. .... Wanneer iedereen dezelfde limieten heeft in wat je mogelijk kan zien op 1 scherm is dit altijd gelijk en dus nooit oneerlijk ongeacht de resolutie waarop iemand speelt bijvoorbeeld.
Hier kun je mogelijk gelijk in hebben. Helaas kan ik hier niets over zeggen omdat ik geen multiplayer RTS speel, dat kan ik gewoon niet. Mede door de manier hoe ik spellen normaal speel. Daarover kort gezegd: ik speel in de 3D wereld, maar ik kan niet snel schakelen tussen die 3D wereld en alle 2D HUD achtige elementen erbovenop. Als ik moet schakelen tussen de 3D wereld en de 2D HUD kost mij dat letterlijk moeite en tijd, daarom heb ik ook last van de 2D map gebruiken, of bijv. in FPS shooters snel te kijken hoeveel health ik over heb ofzo.
Je hebt zeker een punt, en ik denk ook wel dat er wat te verbeteren is met een grotere zoom, als je het oppervlak kan vergroten en alles ietsje kleiner wordt geeft dit inderdaad wel wat meer overzicht in alles. Maar ik denk dat dat snel als gevolg zal krijgen dat daarmee de mappen ook groter worden om nog weer meer "loze ruimte" toe te voegen zodat je niet te snel te veel direct kan zien.
Mij gok is ook dat het zichtbaarder worden van de 'buitenwereld' één van de redenen is dat ze proberen de zoom laag te houden.
Al kunnen top SC spelers echt bizar snel zien hoe en wat er allemaal gebeurt ..
Heh, heb wat jaren geleden op een LAN multiplayer Age of Empires gedaan. Ik een klein simpel basisje gebouwd en een paar bootjes het water op gestuurd. Kwam iemand tegen die me met iets meer boten versloeg, en mijn hele kamp was daarna ook snel weg. Toen ik af was even op zjin computer meegekeken.. Nondeju, zijn hele basis/eiland was omringd met een dikke muur, paar fatsoenlijke havens erin, flinke units.. Speelde echt op een ander niveau, indrukwekkend om te zien.
Klinkt als een "lichamelijke beperking" in die zin. Met dat "onvermogen" wordt het inderdaad lastig en snap ik waarom het met die condities lastiger is om online te spelen waarbij het toch veelal gaat om snelheid en efficientie. Althans, op hoger niveau. Maar onderling met vrienden speelt dat natuurlijk ook wel alleen al minder snel in zulke extremen. Het probleem wat je beschrijft en hoe ik het dan interpreteer is meer dat je dus bij veel meer spellen dit probleem hebt en dat dat niet per se ligt aan het genre bijvoorbeeld. Jij moet het meer hebben van wat je in die 3d wereld ziet dan wat je "om je 3d wereld in je hud kan zien". Maar dat is dus deels voor jou wel op te lossen voor meer overzicht maar het is natuurlijk bij veel games onderdeel van het spel.

Wat je in jouw geval dan zou kunnen doen is heel veel met je toetesenbord werken en dus alle shortcuts leren voor de units voor het bouwen etc zodat je niet hoeft te klikken op een 2d hud als het ware maar weet dat je onder die vinger deze actie uitvoert.
Wel, ik klaag niet. Ik heb dan wel moeite om snel te schakelen tussen de 3D game wereld en de 2D HUD erbovenop, maar daarnaast in die 3D wereld kan ik praktisch alles zien. Het gebeurd niet vaak dat ik dingen mis in de 3D wereld. Zeg maar het één compenseert het ander.

En in RTS speel ik toch vooral casual Single en Coop. Dat is goed te doen. Zeker met die zoom-out mod die ik voor wat spellen heb.
Chris Taylor heeft vanaf het begin van Supreme Commander development er ook op gehamerd dat deze Strategic zoom mogelijk moest zijn. In een interview zei hij ook dat zoiets erg moeilijk achteraf erop te schroeven zou zijn. De dynamische LOD (level of detail) had blijkbaar nogal wat voeten in de aarde om vloeiend te krijgen op de schaal van SupCom.

Het resultaat was fantastisch. Multi-monitor support ook, zoom en interface op hoofdscherm, strategic zoom op een tweede scherm. Helaas komt er geen Supreme Commander 3 :(
Beter nog, je kon rustig 2 beeldschermen aansluiten en met beide schermen spelen. Werkte perfect. Met meerdere schermen gamen is iets wat veel meer spellen zouden kunnen (en moeten) doen.
Het volledig kunnen uitzoomen in c&c zou het spel minder spannender maken, dan heeft spioneren of verkennen minder nut bv.
Daar hebben we toch de fog of war voor?
Helemaal met je eens. Ik merk dat ik gewoon weer supreme commander opstart als ik zin heb in een rts.
Ik vind het interessant dat er nauwelijks een woord gerept wordt over starcraft en starcraft II, dat net zijn 10e verjaardag al viert en nog steeds vele tournaments bijna elke week wel heeft. De starcraft Remaster heeft dat spel ook weer het nodige leven ingeblazen, zeker in korea, waar het nog steeds best populair is. Ik vind dat het somberder wordt weergegeven dan het werkelijk is, maar kan natuurlijk ook niet ontkennen dat we momenteel ook maar in de buurt zitten van wat het ooit was.
Wat ik zelf opmerkelijk vind is dat er haast niet wordt ingegaan op de opkomst van het internet/multiplayer an sich.

Een hoop RTS-gamers waren schildpadden tegen de computer. Lekker je basis opbouwen en groeien. Plots worden ze door de beschikbaarheid van beter internet geconfronteerd met spelers die constant in beweging zijn, zsm druk beginnen te zetten en zwaktes in de verdediging exploiteren. Plots moet je de hele tijd werken en alert zijn over de hele linie ipv achter over leunen.

De meeste 'casual' rts gamers kwamen er dus achter dat ze helemaal niet zo goed waren als ze dachten. En dat goed zijn in een RTS een mate van concentratie en energie vergt die ze eigenlijk niet in een game willen stoppen.
En dat goed zijn in een RTS een mate van concentratie en energie vergt die ze eigenlijk niet in een game willen stoppen.
Wat mij betreft spijker > kop. Ik speel games om te ontspannen, niet om er heel veel energie in te moeten stoppen om (goed) te kunnen meekomen. Daarom speel ik ook eigenlijk nauwelijks online games. Niet alleen omdat ik daar überhaupt te weinig tijd voor heb, maar ook omdat ik de tijd die ik ervoor vrij moet maken om mee te kunnen komen liever met mijn gezin besteed.
Een spel is voor mij primair vermaak. Zie het als een kaartspelletje in de pauze. Meer tijd en energie wil ik er niet in stoppen.
Een spel als fortnite waar je na een paar minuten er al aan bent kan mij anders ook niet bekoren, een goed spel stratego kan ook wat energie vragen:)
Hetzelfde hier. Ik speel nooit online.... exht geen behoefte aan.
Ik vind het vooral vreemd dat er aan heel veel kleintjes aandacht geschonken wordt, en dat de giganten (zowel op schaal als op actieve levensduur) er maar weinig naar voren komen. StarCraft en Age of Empires worden slechts een paar keer genoemd met een Age of Empires 1 screenshot om te doen alsof de remake een zwaktebod was.

Vanaf het punt dat Battle.Net gebruikt werd met WC2:BNE en SC1 is dat eigenlijk nooit 'dood' gegaan, hetzelfde geldt voor Age of Empires. Ja, de casual gamers zijn wat meer naar telefoontjes en facebook vertrokken, maar dat was online sowieso altijd meer kaf dan koren. Niks mis mee, maar ook niet de relevante kern voor het genre.
Helemaal waar!

En waarschijnlijk herkent iedereen ook dat je jezelf elke keer weer de vraag stelt op welke moeilijkheidsgraad je je skirmisch nu weer zet. Want tja. Medium is veeel te makkelijk en op hard zit de ai gewoon te cheaten waardoor ik te hard moet werken!
Total annihilation wordt in zijn geheel niet genoemd. En er is geen enkele RTS die meer invloed heeft gehad op het genre.
Van pathfinding tot Task-Que, van 3d models tot ongekende schaal. Multi-Tier units, floating resources. Ter land, ter zee, in de lucht, en echt onderwater zonder limieten. Orchestrale Soundtrack etc.

Het enige waarin het niet de beste was, was de storybuilding zoals bijv Westwood en Blizzard dat wel echt beter deden.

Die game was zijn tijd zover vooruit dat het voelde alsof je unreal 2k4 aan het spelen was terwijl de rest nog op Doom 2 zat. Sterker nog, die game is pas jaaaaaren later overtroffen door SupCom FaF

[Reactie gewijzigd door eL_Jay op 22 juli 2024 19:06]

Total annihilation wordt in zijn geheel niet genoemd. En er is geen enkele RTS die meer invloed heeft gehad op het genre.
Geen enkel spel dat meer invloed heeft gehad? Ik zou eerder zeggen dat C&C het meeste invloed heeft gehad door het hele genre juist te starten. Ja er zijn oudere RTS'en, maar het commerciële succes van C&C is hetgeen wat heeft geleid tot de hele stortvloed aan RTS'en die we midden/eind jaren 90 zagen.

Total Annihilation? Zeker één van de innovatiefste RTS'en uit deze tijd die een hoop dingen op zijn eigen, en soms betere, manier deed. Maar meest invloedrijke RTS? Absoluut niet! Van de de innovaties die je noemt zijn er geen die daarna massaal geadopteerd zijn door andere RTS'en. Conclusie: invloed nul komma nul.

[Reactie gewijzigd door knirfie244 op 22 juli 2024 19:06]

Oke hier komt ie:
-3d models (weinig rts-en of high value games die nog met Sprites werken)
-hoge kwaliteit soundtrack waar de rest nog op midi achtige kwaliteit zat (weinig high value productions die nog midi doen)
-task-que: ik ken geen courante RTS waarbij je slechts 1 actie per keer als input kan geven. Praktisch overal zie je multi-build line-up en multi-task line-up (move here, attack that, build, that, move there and patrol that area) shift all the way.
-(infinite) floating resources: niet heel breed gedragen maar bijvoorbeeld Company of Heroes past dat ook toe (naast alle TA nazaten zoals Spring, SupCom en PA).
-shitloads aan gratis nieuwe content na release
-fluid gamespeed: met een druk op de + of - knop kon je de gamespeed realtime naar je smaak aanpassen (+10/-10)

Als ik het me goed herinner kon je ook je eigen build-macro's 'programmeren'. Waar C&C RA Al moeite had met units groeperen.

Ja C&C en Starcraft maakten RTS populair, maar vanuit technisch oogpunt deden ze niets noemenswaardig. (Maar ik hoor graag het tegendeel).

Ik heb 10 jaar geleden nog van TA Starcraft + Brood war en C&C RA de stories doorlopen en wat skrimisches gespeeld en het verschil is echt gigantisch. Zeker als je bedenkt dat TA ongeveer een jaar na C&C RA kwam en een jaar voor SC.

[Reactie gewijzigd door eL_Jay op 22 juli 2024 19:06]

Daar komt die dan:
  • Leuk, het was de eerste, maar rond die tijd was de hele industrie naar 3D aan het verschuiven, dus eentje moest de eerste zijn. Maar het is niet alsof de rest het daarna deed omdat TA het gedaan had. Overigens duurde het nog best lang voordat andere RTSen omgingen.
  • C&C had ook al een studio opnames voor de soundtrack, opgeslagen in 16 bit ADPCM, wat vele malen beter was als de midi die we tot die tijd zagen.
  • Noem eens voorbeelden dan? Ik zag in RTSen die daarna kwamen niet veel meer dan dan way points of simpele queues, zeker niet de complexe queues die mogelijk waren met TA*. Maargoed laten we deze meenemen, dan is er één aspect dat door andere RTSen gekopieerd is.
  • Streaming resources zijn niet gekopieerd geef je zelf al aan*.
  • Gratis nieuwe content na release? Dat zie ik al helemaal niet bij latere RTS releases.
  • Gamespeed was zeker handig, vooral in SC waar experimentals gewoon een eeuwigheid kosten om te bouwen. Maar welke andere RTS deed dat? *
* (Spirituele) opvolgers van TA uitgezonderd.

Zoals ik al zei: een zeer innovatief spel en leuk spel! Maar als er van die innovatie niets gekopieerd wordt door andere, dan kan je het niet invloedrijk noemen. Overigens kwam TA exact 2 jaar na C&C uit. In diverse interviews heeft Chris zelfs gezegd dat het spelen van C&C hem de doorslag gaf om aan TA te beginnen, tot die tijd werkte die sportspellen.

“It evolved from a bunch of experiences that I had while developing games for most of my childhood, but there was a moment, while I was playing the original Command & Conquer where I saw many of the ideas coalesce,” Chris says.

[Reactie gewijzigd door knirfie244 op 22 juli 2024 19:06]

Ik zou eerder zeggen dat C&C het meeste invloed heeft gehad door het hele genre juist te starten.
Je hebt Dune 2 verkeerd gespeld.
Wel de hele alinea quoten hè!

Zoals er duidelijk staat, C&C was niet de eerste RTS, maar wel de eerste die een gigantisch commercieel succes was, en dat succes heeft juist hele genre gestart.

Dune 2 was zeker leuk en ik heb er vele uren in gestopt. Hoewel het niet de eerste RTS was, heeft wel wel de blauwdruk geleverd voor de RTS van de jaren 90. Echter zou ik toch C&C aanwijzen als het spel dat het RTS genre uit de startblokken liet komen. Hoeveel RTSen kwamen er uit in de 3 jaar tussen Dune2 en C&C? 2 of 3 ofzo. Hoeveel kwamen er uit nadat C&C miljoenen exemplaren verkocht had? Een hele hoop!

En hoewel Dune 2 wel de blauwdruk leverde voor bijna elke RTS die daarna uitkwam, deed het ook een hoop verkeerd. Heb je het ooit nog eens opgestart nadat C&C uitkwam? Ik wel, maar ik kon echt niet terug naar die controls.

[Reactie gewijzigd door knirfie244 op 22 juli 2024 19:06]

Hoeveel RTSen kwamen er uit in de 3 jaar tussen Dune2 en C&C?
Holy crap, zat er maar 3 jaar tussen Dune 2 en C&C? In mijn beleving was dat 10 jaar of zo... Dan hebben ze best veel doorgevoerd in die 3 jaar.
ja, dune liet zien hoe het kon maar niet hoe het moest, c&c is vandaag nog speelbaar dune spijtig genoeg niet.
check: Beyond All Reason, komt van TA vandaan en kun je duiden als remake. Maar het is nog in ontwikkeling
https://www.beyondallreason.info
Check Planetary Annihilation Titans eens, ook een geestelijke opvolger van TA. Gaat in bepaalde opzichten nog een stapje verder dan TA, zoals schaal vergroting. Daarnaast hebben ze ervoor gezorgd dat spellen sneller en korter zijn, zonder de complexiteit heel veel af te zwakken. Alleen de vormgeving is iets meer casual, maar daar stoor ik me zelf niet aan. Na Titans zal ik nooit meer een RTS kunnen spelen met een vierkante map en waar alle honderden units niet de hele tijd nuttig bezig zijn.

[Reactie gewijzigd door Cerebriform op 22 juli 2024 19:06]

TA (en Dune) hebben vooral in het begin veel invloed gehad, dat zag je ook als je de gelekte tech demo's en de uiteindelijke releases van de grote online RTS titels later naast elkaar zag.

Later is die invloed vrijwel verdwenen door dat TA nooit hetzelfde niveau aan online competitie had wat achteraf de RTS wereld veel meer beïnvloed heeft dan de basis mechanics.
Starcraft (II) is net de perfecte illustratie bij het artikel: het is heel populair bij een redelijke groep gamers die het ook al lang spelen (net omwille van de goede gameplay), maar de massa speelt het niet.

Ikzelf vond WC3 minder leuk dan WC net omwille van de kleine maps, minder units, snellere gameplay,...
De massa heeft gewoon geen zin om eerst een heel leger op te bouwen, ze willen direct aan de slag en dan liefst ook met weinig moeite.
Starcraft (II) is net de perfecte illustratie bij het artikel: het is heel populair bij een redelijke groep gamers die het ook al lang spelen (net omwille van de goede gameplay), maar de massa speelt het niet.
Juist! Starcraft is bijna de definitie van dit artikel. Beter worden voorbeelden niet. Hoe kun je zon artikel schrijven zonder de grootste RTS ooit te vermelden?

Een groots meesterwerk wat (imo) kwalitatief of eenzame hoogte staat. Destijds tevens DE meest succesvolle PC game aller tijden en staat nog steeds hoog in de lijstjes. Ook de game die, voor zover ik weet, als eerste hele zalen en later zelfs stadions met publiek trok. Dat lijkt nu 22 jaar later niet zo bijzonder meer, maar los van EVO had je volgens mij helemaal niet zoveel e-sports die bekeken werden.

Als je kijkt hoe gigantisch succesvol SC1 is geweest en hoe lang die game het volhield. Dat is gewoon een fenomeen. Starcraft 2, wederom een kwalitatief meesterwerk, was nog steeds erg succesvol. Echter.... Ik heb de indruk dat het overschaduwd werd door de opkomst van MOBA's. En om dat maar meteen specifiek te maken: League of Legends.

Ik denk dat de belangrijkste reden is dat MOBAs veel toegankelijker zijn. De skill die je voor Starcraft op het hoogste niveau moet meenemen is ronduit belachelijk. Maar ook als instapper is het best een intimiderende game. En het gaming landschap is zo drastisch veranderd......

Gelukkig leeft de game nog op 'kleinere' schaal. Laten we ook in acht nemen hoe absurd groot LoL was/is.
Starcraft was wel goed en succesvol maar helemaal niet vernieuwend en daarom niet vermeld. Snap ik dus wel!
helemaal niet vernieuwend
Iedereen kan de weg wel eens kwijt zijn, dus excuses geaccepteerd.
Niet vernieuwend is natuurlijk al te ridicuul voor woorden, maar 'helemaal' erbij? Weet je dat echt heel zeker?

Als je het op een eerste oog niet ziet, dan heb je echt geen vergrootglas nodig om te zien hoe Starcraft zich onderscheidt van de rest. Ik snap dat bij Supreme Commandar of de Total War games dat wat duidelijker is, om het perspectief meer aan de oppervlakte ligt. En allereerst.. diep respect voor deze games trouwens.

Anyway.. SC1 kun je in het meest negatieve scenario omschrijven als de evolutie van Warcraft 2, wat op zichzelf alweer een groter meesterwerk is dan bijvoorbeeld C&C (wat stiekem een vrij ongebalanceerde bende is).

Maar zelfs een Warcraft 2 evolutie is gewoon veel te kort door de bocht. Allereerst is het universum compleet anders. Dus thema, world building, story, scenario en dat soort zaken. Alleen de storytelling in SC1 is al onvergelijkbaar met de troep die we zagen in een C&C en eigenlijk ken ik weinig RTS'es die het beter deden destijds. En nee... Bij C&C kom je er niet weg met "jaaaa.. maar da is ech wel bewust in C&C hoorg". Want in dat geval neemt de game zichzelf niet serieus en doe je sowieso niet mee in de stijd. En... dat doet C&C ook niet.

Dan gameplay. Dat Blizzard erin is geslaagd 3 rassen te bedenken, die belachelijk van elkaar verschilden en uiteindelijk nog enigszins in balans zijn gebracht??... Dat is eigenlijk wonderbaarlijk. Ga je verder inzoomen op de daadwerkleijke mechanics van bepaalde units en hoe uniek deze zijn? Dat is nagenoeg onnavolgbaar.
En dan hebben we de waanzinnige map editor nog niet eens genoemd. Want met Warcraft 3 (meesterwerk) kwam de geboorte van DOTA, de eerste echte grote MOBA. Maar dit concept is ontstaan met de customer maps van Starcraft.

Neem daarbij het tempo waarop Starcraft wordt gespeeld, de strategische diepte en hoe dit eigenlijk esports op de kaart heeft gezet. Of noem mij minstens 3 andere games die stadions vol kijkers trokken. Dit is geen LoL of nu Fortnite tijd, waarbij de hele wereld sowieso al meekijkt.

Dat Starcraft tot 'schaken 2.0' werd gedoopt, dat er thesises over zijn schrijven en Google die zn AlphaStar er tegenover zet, na onder andere schaken en go....... Man dat spreekt al voor zich.

Kortom of Starcraft nou een revolutie was, innovatief, vernieuwend, een evolutie of verfijning? Het was een absolute gamechanger in RTS wereld. En Starcraft 2 laat duidelijk zien, dat het verliest van een meer casual genre, waarvan het de geboorte eigenlijk zelf gafaciliteerd heeft... met custom maps.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 22 juli 2024 19:06]

Juist! Starcraft is bijna de definitie van dit artikel.
Is it? Starcraft #1 kwam uit in 1998, Starcraft #2 kwam uit in 2010, verschil daartussen is 12 jaar... 2010+12=2022 volgens die formule, het is nu 2020. Je zou nog kunnen kijken naar wanneer de laatste expansion uitkwam en dan kan je nog langer wachten op een SC3. Een beter voorbeeld is imho een Warcraft waarbij men na drie versies en verschillende uitbreidingen ipv. nog een RTS te maken, een MMO maakte.

SC staat er om bekend om lange support te hebben, dus dat er in de afgelopen 10 jaar geen SC3 op de proppen is gekomen is niet zo heel raar.
Ging mij vooral om de basale vraag "is het genre ten dode opgeschreven".

SC1 -> 11 miljoen stuks
SC2 -> 6 miljoen stuks

SC1 was echt gigantisch tov de rest destijds. Ik zal niet zeggen dat in 1998 gaming niche was, maar de markt van nu is onvergelijkbaar. En ook toen SC2 kwam. Een critically aclaimed meesterwerk, maar wel behoorlijk overschaduwd door het veel laagdrempeliger League of Legends. Volgens mij zijn er na verloop van tijd ook pro SC spelers overgestapt naar LoL. En het succes van LoL kan je gewoon niet omheen. Blizzard zelf heeft ook enorm veel energie/tijd en geld gestoken in het in leven houden van SC2 als esport, met hun eigen toernooien.

Anyway, SC2 is volges mij (slag om de arm) niet zo groot geworden als Blizzard hoopte en de vraag is of een mogelijkede SC3 dat wel gaat worden, omdat toegankelijkere games de complexe hebben verstoten.

Bovendien is Blizzard op dit moment een bedrijf dat best wel struggled. Overwatch is een schot in de roos, maar gaat Diablo 4 dat zijn? Wat is de route van Warcraft? Komt daar nog WC4 RTS? Ik twijfel.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 22 juli 2024 19:06]

Ik ben het erg eens met je post.
StarCraft 1 was de reden voor mij om een PC aan te schaffen.
Daarvoor zat ik vastgeroest aan de Amiga.

Gedurende weken fietste ik elke dag naar mijn broer, welke een PC had met Starcraft er op.
Ik moest en zou dat spel zelf hebben.
Je noemt ook nog SC2, dat spel had toch veel minder charme voor mij, als Protoss speler.
Om dat ras te spelen, moest ik potverdorie 3 games kopen.
Dat heb ik niet gedaan.

Dan nog het ontbreken van de mogelijkheid om het spel op LAN niveau te spelen.
Destijds bezocht ik 2x per jaar een LAN 'party', van donderdag avond tot zondagmiddag.
Daar speelden 2(3) games de hoofdrol, Unreal Tournament (en in mindere mate Forsaken) en jawel Starcraft Broodwar.
Lan gamen zonder internet, dat had die locatie niet.
Tegen de tijd dat Starcraft 2 uitkwam, had die locatie nog steeds geen internet.
Het werd niet gespeeld. Starcraft Broodwar wel.

[Reactie gewijzigd door Spinner op 22 juli 2024 19:06]

Gedurende weken fietste ik elke dag naar mijn broer, welke een PC had met Starcraft er op.
Ik moest en zou dat spel zelf hebben.
hahaha, ik naar mijn neef voor Diablo 1. Uren en uren achter elkaar op die muis rammen. Loot, loot, loot.
Verslavender dan drug.
Je noemt ook nog SC2, dat spel had toch veel minder charme voor mij, als Protoss speler.
Om dat ras te spelen, moest ik potverdorie 3 games kopen.
Dat heb ik niet gedaan.
SC2 vond ik verhaalwise redelijk zwak. Waar SC1 heel groots en episch was, ging 2 voor mij veel teveel naar een ietwat corny liefdesdrama. Kerrigan als karakter was ik op enig moment ook wel klaar mee. Haar relevantie in het universum werd gewoon een beetje drammerig ofzo.

Echter.. De gameplay vond ik weer fenomenaal. Multiplayer is en blijf onaantastbaar imo. Maar ook in de campaign hadden ze echt hele toffe dingen gedaan. Veel meer variatie dan SC1. Bovendien dwongen de 'achievements' in SC2 je om de campaign daadwerkelijk anders te spelen. Dus ik heb er echt bakken en bakken met tijd in gestoken. Ieder deel was echt een volwaardige game in termen van productiekwaliteit en hoeveelheid content. Dus daar had ik niet zoveel problemen mee.

Alleen.... Als nagenoeg 100% Toss speler, was het wel even wachten op die laatste act erg was :P
Amiga was in 98 toch al vrij oud.
Die was in 1998 met Amiga OS 3.1 mijlenver vooruit op Win98.
En qua snelheid op het grafische vlak, heb ik 'm naast een Pentium II 266 gezet, hetzelfde plaatje in dezelfde resolutie met een embossing filter bewerken.
Amiga 68030/50 Mhz: 4 seconden
PC : x minuten.

Nee sorry, de exacte tijden weet ik niet meer, we praten over 20 jaar geleden.

[Reactie gewijzigd door Spinner op 22 juli 2024 19:06]

Ook de game die, voor zover ik weet, als eerste hele zalen en later zelfs stadions met publiek trok.
Ik kan het redelijk voor je confirmen ;). Harde data uit die tijd is moeilijk te vinden, het beste wat ik kan vinden is van van december 2012. LoL stond daar op 1 en SC2 op 2 en dat gat werd over tijd alleen maar groter (zie ook Table 1 van dit artikel), maar in tijden van justin.tv (de voorloper van twitch) was het absoluut SC2 wat de meeste kijkers trok en bij toernooien was het altijd weer een wedstrijdje wie de meeste kijkers trok.
Grappig hoe je SC2 noemt, terwijl dat voor mij een game is die juist gigantisch af heeft gedaan:
- Games duren te kort
- Alles is op 'kijkbaarheid' gericht
- Tech trees zijn in vergelijking met eerdere games miniscuul
- Turtlen wordt afgestraft, alles ligt op 'rush tactics'
- Maps zijn mini in vergelijking met de oorsprong

Ik heb SC2 gespeeld, van de campaign genoten, en ben weer terug gegaan naar Homeworld 2, Supreme Commander: FA (Supreme Commander 2 had veel van dezelfde teleurstellingen), en Age of Empires-achtigen, voor de momenten dat ik nog RTS games speel. Ik mis het juist heel erg, en tsja... neem moba's dat eigenlijk wel kwalijk voor een stukje.
En dan ook weer grappig dat de redenen die je aanvoert voor mij juist pluspunten zijn en ik daarin ook niet alleen ben gezien de viewers en pro-scene die er zich mee bezig houdt.

- Games variëren van 6 minuten (de all-in of cheese builds) tot echte macro games 15 tot wel 30 minuten, over het algemeen is 45 wel de max omdat dan de mineralen opraken in de meeste mappen.
- Tech trees blijven overzichtelijk en zijn gebalanceerd tussen de drie rassen en bieden nog voldoende mogelijkheid tot echt verschillende speelstijlen
- Turtlen kan maar is wel een beetje lame, het is voor jezelf saai en voor de kijker zeker, dus dit punt snap ik wel
- Maps zijn zo groot zodat het geen minuten duurt voordat je troepen elkaar tegenkomen, ideaal voor een REAL time strategy game anders kun je beter CIV gaan spelen. overigens ook gaaf...
Jij bent wel een goed voorbeeld van waarom SC2 nog wel succesvol is maar het genre bijna dood. Deze voorkeuren zijn zo niche dat je er een leuke hardcore groep mee aantrekt, maar het genre an sich compleet negeert. En dat blijkt al uit de huidige markt en alles waar dit artikel over schrijft. En met SC2 die de volledige niche player base heeft gaan andere ontwikkelaars er ook niet aan beginnen.

Ik speelde vroeger regelmatig een rts (was geen die hard) en kijk uit naar de volgende optie (misschien Iron Harvest), maar turtlen IS voor mij juist het vermaak. Elk potje dezelfde rush naar defenses overdat je anders gelijk verslagen word is wat ik juist saai noem. SupCom heb ik me super mee vermaakt.
Waarom speel je een RTS als je van turtlen houdt? Dan kan je net zo goed 'turn based' spelen. Het mooie van RTS is juist de snelheid waarop je alles kan managen. Ik speel zelf SC2 met natuurlijk een hele hoge snelheid, maar als je weet wat de tegenstander speelt is elke rush goed tegen te houden en wordt het een langer potje.
Speel al sinds dune2 en turtelen vindt ik persoonlijk heerlijk. Grote basis bouwen die bijna niet in te nemen is, vroeger op een lannetje thuis deden we niet anders met Red Alert. Turend Based is saai.

[Reactie gewijzigd door Bintzak op 22 juli 2024 19:06]

Same here. Ik vindt c&c generals ook heerlijk, om met een vriend (en tegenwoordig mijn zijn van tien) te spelen en dan tegen tig computertegenstanders. De voorste met tanks, de achterste met vliegtuigjes en lekker pielen maar... Enfin, die zou van mij ook een vervolg mogen krijgen maar zit er wss niet in.
IMHO an de leukste dingen in een RTS is een onneembaar fort maken dat overspoeld wordt door vijanden.
Volgens mij was dit ook een van de redenen van het grote succes van Stronghold in de tijd en het huidige There are Billions.
De zaken die je noemt zijn ook een beetje de reactie op mensen die zo'n spel proberen te rekken en een beetje passief spelen; dat is niet leuk om mee te werken en niet leuk om mee te kijken en voor mensen die het spel wel actief willen spellen gewoon ronduit irritant. Het resultaat is dat men strategieën en complete builds met timings uitdenken om dat tegen te gaan.

Neem bijvoorbeeld eco, het doel is dat je dat opzet en daarna vooral met het spel bezig houdt en niet farming simulator in de RTS probeert na te spelen. De kern van een Real-Time Strategy game is dat je je realtime met de uitvoering van je strategie bezig houdt en die strategie wordt beïnvloed door de omgeving en de tegenstander. Als je dan dingen wil doen die daar geen kerntaak binnen zijn heb je kans dat je tegenstander je relatief snel af komt maken.

Dat betekent niet dat de dingen die je zelf liever wil doen niet valide zijn, maar het betekent wel dat je simpelweg de doelgroep niet bent. En daar is niks mis mee; als je liever een beetje rondklikt, en zo min mogelijk interactie wil zijn er zat games die dat beschikbaar maken.

Een goede balans is er wat minder in te vinden door dat een speler die competitief is vaak meer doet en meer weet dan een speler die dat niet is. Dat betekent dat je als tegenstanders van elkaar in een dynamiek komt die niet goed uitpakt voor de speler die met een ander doel speelt. Dat is niet de schuld van de engine, het genre of de andere speler, maar een stukje verwachtingsmanagement.
Als je een simpele, single player indie RTS zoekt dan kan ik je de Creeper World serie aan bevelen.
Turtle tactieken werken hier zalig goed. Ik heb me in elk geval prettig vermaakt met deze games. Ik ga geen high-scores halen op snelste tijd oid. maar dat kan me weining boeien.

Creeper World 3 is goed uitgewerkt en Creeper World 4 heeft op dit moment een demo op Steam en de volledige game komt ergens volgend jaar uit. Ze proberen wel ietwat de eenvoud erin te houden, dus verwacht geen gigantische tech trees oid.

Je zou ook eens een kijkje kunnen nemen naar het grand strategy genre zoals bvb. Stellaris. Daar zit veel meer diepgang in, maar games duren wel lang. (Zie Stellaris als een real-time versie van Civ 5 in space).
Zelf ben ik een echte RTS liefhebben en denk dat die kritiek die je hebt juist de sterke kant is van SCII.

Turtelen is leuk voor de casual speler, maar wordt vrij snel saai als je echt fanatiek speelt. Het uitvoeren van een bekende buildorder kan je na een tijdje. Je wilt snel interactie met de tegenstander.

In SCII kan je turtelen tot op zeker hoogte (je moet wel expenden), maar ook als je turtled probeer je wel wat harass aanvalletjes te doen om de economie een beetje te vertragen. Turtelen betekent dus niet dat het eerste uur van de game 'single player' is. Van SCII vraagt het van de speler om continue te anticiperen op je tegenstander. Iets wat vooral leuk is als je veel speelt. Het relaxt turtelen is vooral leuk voor casual spelers. Juist dat games eigenlijk niet langer dan 40min duren zorgt dat ik makkelijk een potje opstart. Je wilt niet dat een compitatieve online game 2 uur kan duren.

Waar volgens mij RTS op stuk gaat is het 'easy to learn' aspect. RTS vraagt een bepaalde tijdsinvestering om van te kunnen genieten. Je moet vrij goed bekend zijn met je eigen tacktische mogelijkheden en die van de tegenstander om een juiste beslissing te maken. Strategie bestaat niet zonder een zekere kennis van de units en de counters. Ik merk dat ik steeds meer gewend ben dat games direct leuk zijn. Vroeger ging ik nog eindeloos kloten met Transport Tycoon, omdat het een van mijn weinige games was..., nu zet ik niet meer door. Alle grote titels nu kan je direct na de start wel aardig meekomen.
Het feit dat SC onderbelicht word ben ik met je eens. Echter zijn deze spellen al best een tijdje geleden verschenen. Het aantal nieuwe (grote) RTS titels dat op dit moment in ontwikkeling is, is echt heel klein.
SC is dan ook echt een uitzondering, want voor de rest is RTS nu een niche geworden.

Ik ben nog enige tijd onderdeel geweest van de Age of Empires (2) community, waar echt keihard geprobeerd werd er iets van te maken. Het lukte gewoon niet, het interesseert te weinig mensen. Games duren te lang, de moeilijkheidsgraad om zelf te spelen is te hoog, balans is vaak lastig (te veel races) en nog meer van dat soort problemen.

Precies wat @The Zep Man zegt. En dat is best wel jammer.
Age of Empires II heeft inderdaad een relatiefkleine community, maar is dit jaar wel bezig aan een opmars. Het aantal spelers stijgt (regelmatig top 15 in Steam rankings van aantal spelers), de competitieve scene groeit, met meer toernooien, die een grotere pot prijzengeld te verdelen hebben (inmiddels een aantal in de tienduizenden euro's) en het aantal streamers, en kijkers van die streams op Youtube en Twitch groeit ook.
Het mag dan in de kern een 21 jaar oud spel zijn, maar het trekt nog genoeg spelers/kijkers.
Ja eens! Ik ben sinds dit jaar ook begonnen met aoe2 def edition. Wat ik wel merk is dat als beginner enorm moeilijk is om goed te worden. Ondanks dat ik in Noob rooms zit word ik toch regelmatig overrompeld en niet eens door rushes. Aoe 2 is niet alleen taktiek, maar ook build order en niet te vergeten snelheid. En dan heb ik het nog niet over alle mogelijke varianten van tegenstanders. Heb tegenwoordig op mijn phone een lijst van alle soorten civ. open staan. En gemakshalve kies ik dan maar steeds zelf voor hetzelfde ras, omdat ik daar de taktieken goed van ken om vervolgens ook afgeslacht te worden door iemand die een counter ras heeft die mij makkelijker kan verslaan.

Kortom je moet een halve nerd zijn om dit goed te kunnen spelen. En heel veel geduld. De learning curve is laag vind ik. Wat Aoe 2 wel erg leuk maakt is dat je vrijwel altijd in teams speelt en samen met je maatjes optrekt. Daar leer je van. Maar ben ook best wel vaak uitgescholden dat ik niet goed genoeg was.

Kortom een hoop hobbels en een hoop momenten waarop je kunt afhaken. Vooralsnog blijf ik proberen en de beloning zit aan het einde in de uitgebreide statistieken en ik hou van statistieken ;-)

[Reactie gewijzigd door hydex op 22 juli 2024 19:06]

Klopt. Die buildorders, het micro'en en strategisch overzicht zijn bij AoE2 gewoon te lastig.

Als je kijkt naar het aantal 'pro' spelers, dat zijn echt al jaren dezelfde, uitzondering daar gelaten. Zo is de nummer 1 speler (The Viper) al letterlijk 10+ jaar de nummer 1.

Edit: maar ik moet zeggen dat ik het af en toe wel leuk vind om The Viper te zien spelen.

[Reactie gewijzigd door FreqAmsterdam op 22 juli 2024 19:06]

Dat is toch ook vrij gebruikelijk in topsporten. Denk aan Sven Kramer, Eliud Kipchoge, Lionel Messi, Diego Maradonna, Lance Armstrong, Epke Zonderland, Louis Hamilton en Michael Schumacher en ga zo maar door. In veel sporten komt er met enige regelmaat een persoon aan de extreme top van de professionele sport en weet daar jarenlang te blijven. Het zijn mensen wiens fysieke en mentale vaardigheden toevallig perfect aansluiten bij die sport. En bij geestelijke sport zoals gaming of schaken kan die dominantie langer duren omdat je daling in fysieke prestaties daar niet van zo groot belang is.

[Reactie gewijzigd door Darkstriker op 22 juli 2024 19:06]

ik kijk veel naar streams van de grote toernooien. ik zit me dan echt te vergapen aan het niveau, want zoals Hydex al zegt, zelf spelen betekent afgemaakt worden.
Toch is SC2 dan weer de uitzondering, tot 2018 wonnen vaak (toch steeds verschillende) koreanen bijna elk major toernooi maar de laatste twee jaar is de trend gebroken en ondanks dat Korea toch de bakermat is beste sc2 speler op dit moment een Fin met als close second een superjonge gast uit Italie die gesponsord wordt door red bull. Daarnaast draaien de europeanen nu volop mee in de top. En je ziet dat de echte Pro-gamers vaak er een goede work-out routine op nahouden om ook fysiek en geestelijk in topconditie te zijn.
Ik heb aoe2 ook een lange tijd fanatiek gespeeld. De variant die wij speelden was "michi" met een bos in het midden waar je pas later in het spel doorheen kon. Doel was dan ook om zo snel mogelijk door de verschillende ages heen te gaan en een stabiele economie op te bouwen.

Ik moest hier aan denken omdat je het over het micromanagen had; Om zo snel mogelijk te zijn wist ik precies welke stappen te nemen, zoveel villager, zoveel huizen, dan levelen. Je moest ook de lokale boar met een villager naar je towncentre lokken om hem daar te kunnen slachten (dichterbij).
Jup Boar lure. Deers pushen is er ook zo eentje.

Michi is wel een leuke als je goed bent in de late game. Sws in eerste instantie zoveel mogelijk je enemies vertragen door barricades op te werpen en boomen als een gek. Je hebt gewoon echt die voorsprong nodig op je enemy. Zonder ga je het gewoon niet redden tegen hardest AI bijvoorbeeld.

Wij spelen nu vrij frequent HD versie (want die draait ook redelijk op een mac), maar we Gaan binnenkort over naar DE als de laatste ook eindelijk de Game pc compleet heeft.
Wij spelen nog steeds AoE 2 HD omdat die werkt op Win/Linux/Mac, de nieuwe defenitive edition geeft problemen op Linux.
Hm das wel jammer ja. Komt waarschijnlijk nog wel een keertje verandering in denk ik zo. Wordt hard aan gewerkt nog toch?
Dat is bij veel rts spellen op hoger niveau zo. De immersion gaat er voor mij dan wel af, het wordt meer het wiskundig en logisch begrijpen van de game mechanisms. Zoals bij generals een tactiek: verkoop je hoofd basis, bouw snel een fabriek,een Hummer, 4 dudes met rockets launchers en sloop de vijand die dan nog bezig is met geld op poten zetten :-)
Inderdaad, SC en vooral SC2 als recentere titel blijven wel erg onderbelicht, en waren bewijs dat RTS nog mee kon als esport game. Maar ook een beetje een positie die ongrijpbaar was, want uiteindelijk kan maar één game zo'n status hebben lijkt het, de markt voor andere type games zoals Moba 's is gewoon groter.

Maar net als bij Warcraft daarvoor, zaten er in SC2 talloze cross over community games. Als je en Sci Fi MOBA wilde spelen of een towerdefence game dan kan je ook prima bij SC2 terecht.

Maar goed SC wordt wel genoemd, maar daar blijft het dan ook een beetje bij. Terwijl die game net als Supreme Commander FA echt wel een cult status heeft en jaaaaren lang gespeeld is. Daarnaast is er natuurlijk episodische content geprobeerd door de main story van SC2 in drie delen over de jaren uit te brengen en telkens dezelfde maar toch andere gameplay te beïnvloeden met nieuwe units en maps.
En dat alles terwijl ze echt een goede poging hebben gedaan het allemaal goed kijkbaar te houden voor het grote publiek.

Maar goed, op die manier mis ik ook een stuk over C&C Generals, wat ook jaren een zeer veel gespeelde RTS was, met ook een competetive scene, hoewel daar de balancing NIET goed gedaan was, waar Blizzard dat wel jaren gedaan heeft.

En uiteindelijk natuurlijk de flop an C&C 4, wat de serie / het IP voor EA de nek echt een beetje heeft omgedraaid.

Maar goed, inmiddels laat na Wings of Liberty de grote community het toch wel liggen. Maar dat is altijd zo geweest, FPS is nou eenmaal al jaren een populairder genre dan RTS.

[Reactie gewijzigd door djunicron op 22 juli 2024 19:06]

Starcraft wordt zelfs gezien als de moeder van esports, omdat deze game in Korea zo groot werd dat er meerdere TV stations de game uitzonden. Het RTS gerne is dus eigenlijk de grondlegger van de esports en Moba scenes.
In het stukje " Gebrek aan innovatie " had ik ook zeker verwacht dat Perimeter genoemd zou worden. Een RTS met een terraforming element waarbij dus juist het manipuleren van je omgeving centraal staat.

Verder is er nog steeds erg veel vraag naar games in het RTS-genre, maar het lijkt erop dat uitgevers zich er niet meer aan durven wagen. Vanuit de WoW-community wordt al jaren 'geschreeuwd' om een vervolg van Warcraft 3 - ook bij EA is de vraag groot naar een vervolg van de C&C-reeks. Echter het blijft alsmaar bij remakes alsof de uitgevers willen toetsen bij de spelers of er daadwerkelijk vraag naar is. Helaas vallen de remakes vaak alleen bij de 'originele' spelers in de smaak omdat nieuwe spelers niet echt interesse hebben in oude mechanics. Zo kan ik me voorstellen dat iemand van 18 nu niet echt zit te wachten op de ancient FMV van C&C. Ubisoft gooit inmiddels ook al jaren de nieuwe telg in het Settlers universe 'on hold' en dit terwijl er toch een hele grote schare gamers is die het oude RTS-genre nieuw leven ingeblazen willen zien worden.

Dit treft overigens niet alleen het RTS-genre. Ook het Quest-genre lijkt nagenoeg uitgestorven. Monkey Island, Day of the Tentacle, Space Quest, Kings Quest, Leisure Suit Larry, Sam & Max en bijvoorbeeld Phantasmagoria waren zeer succesvolle titels in de jaren 90. Met de opkomst van 3D zag je deze franchise al deels invallen omdat opeens alles 3D MOEST zijn en behalve wat indie-games lijkt dit genre gewoon dood.

Het enige dat echt rest zijn racespellen en 3D shooters. Om eerlijk te zijn was ik dat laatste al na Doom beu, maar het lijkt tegenwoordig echt de enige echt succesvolle formule te zijn. Mijn partner vraagt me wel eens waarom ik de laatste jaren zo weinig game: nou precies dit dus.
In het stukje " Gebrek aan innovatie " had ik ook zeker verwacht dat Perimeter genoemd zou worden. Een RTS met een terraforming element waarbij dus juist het manipuleren van je omgeving centraal staat.
Perimeter was zeker een bijzondere game met voxels voor het terrein. Deze game heb ik best wat tijd in gestoken. De opvolger was overigens meh op alle fronten. Het filmpje waarnaar wordt gelinkt is echt bagger en doet de game geen recht. Het gebied onder jouw controle was een mooi spiegelend oppervlak en ook de op te roepen Perimeter zelf zag er prachtig uit. Ook cool was dat je een groep units van het ene type kon morphen naar een een ander type.

Als je van Terminator, Back to the Future of Star Terk Enterprise al hoofdpijn krijgt, dan moet je vooral niet Achron spelen. Een RTS met tijdreizen als kernelement.

Ik had graag gezien dat de auteur bij Supreme Commander even Total Annihilation als spiritueel voorvader had genoemd en dat juist bij de ontwikkeling van SupCom 2 met de XBOX360/PS3 rekening is gehouden. Meer verhaal, meer casual gameplay, teleurgestelde fans, bye bye franchise.

Settlers is toch geen RTS? In de oudere delen (Ik heb t/m 5 gespeeld) kon je in ieder geval je settlers niet direct besturen.

[Reactie gewijzigd door Killemov op 22 juli 2024 19:06]

Ik wilde net een reactie plaatsen om precies dit te zeggen!
Inderdaad vreemd. Maar sowieso komen er veel meer real-time strategy games uit per jaar dan Tweakers doet voorkomen. Het lijkt erop alsof de redactie gewoon geen idee heeft van de grote hoeveelheid nieuwe spellen, die weliswaar niet allemaal erg bekend zijn, maar dat waren die 30 per jaar van een tijd geleden vast ook niet. Als je even op Steam zoekt zie je dat er al heel veel zijn uitgekomen in 2020 (al kloppen voor een deel de jaartallen in die lijst niet):
https://store.steampowere...C1754%2C128&category1=998

[Reactie gewijzigd door Cerberus_tm op 22 juli 2024 19:06]

Ze kijken denk ik meer naar games als Command&conquer, voor mij begon het met comand and conquer Tiberian sun. Super leuk om met vrienden te spelen, potjes duurde soms uren omdat we dan zelf regels maakte zoals eerste 15 minuten niet aanvallen O.i.d. De games van C&C die daar op volgde waren voor mij allemaal te veel gericht op kortere games, resources waren snel op dus zelfs als je wilde kon een spel geen uur meer duren. Ik ben toen afgehaakt om die rede, voor mij was de charme er af. Later nog wel eens comeback geprobeerd in tiberium war maar het voelde gewoon niet meer zoals vroeger.
De enigtste rts game die ik nu nog wel eens opstart is StarCraft 2 om de campaign te spelen maar dat is het dan wel
Leuk dat Supreme Commander uitgebreid wordt aangehaald in het artikel. Deze game kocht ik op de dag van release, en met de uitbreiding "Supreme Commander: Forged Alliance" werd die game nog beter. Hoewel de studio die SupCom maakte al lang opgeheven is, is de community die nog altijd SupCom:FA speelt erg actief!

Er is zelfs een complete multi-player client gemaakt die spelers elkaar gemakkelijk laat vinden, met een ingebouwde custom maps vault, replays bekijken en patch management. Ook mods kunnen daar gekozen worden. Deze community heet FA Forever en is te vinden op: https://www.faforever.com/

Ik en mijn vrienden spelen nog elke week SupComFA en zijn nog steeds niet uitgespeeld! :)
Waar anderen voetbal of F1 kijken, ben ik fervent kijker van YouTube-kanalen die SupCom:FA casten! Speel het spel zelf niet (alleen het origineel even, back in the day) maar het is echt spannend en vermakelijk om naar te kijken.

Gyle maakt er echt een soort sport-event van met zijn commentaar, Jagged Appliance is inhoudelijk sterker.
Ondanks dat ik Supcom:FA echt een geweldige game vind kan ik me weinig voorstellen bij het kijken van een cast hier van. Op lanparties zette wij vaak building queues aan om dan even op het gemak naar de wc te gaan, aangezien er toch vrij weinig snelle/micro actie bij komt kijken. ;)
Maar ik zal eens een poging wagen om te kijken of ik het ook wat vind.
Als je denkt dat er geen snelle micro bij komt kijken heb je nog geen online games gespeeld en duidelijk enkel een potje tegen vrienden :P .
Als je denkt dat, dat snelle micro is heb je denk ik nog nooit SC/SC2 gespeeld ;)
Jawel. En tevens bij supcom 2 in de top 3 van de wereld ;) Makkelijk controleerbaar, zelfde username :P Ik heb wel een redelijk idee van of daar snelle micro voor nodig is ;)
Ja, het heeft vaak veel weg van schaken, curling of golf - totdat de experimentals ten tonele verschijnen, natuurlijk :D
Dan raad ik ook Zero-K aan. gratis spel op steam. Gebaseerd op de spring-engine (warzone 2100) en Total Annihilation als inspiratie. Deze speel ik nog regelmatig op lans met elkaar.

Dat het genre ten dode opgeschreven is denk ik niet. Net zoals over de pc wordt dit om de zoveel jaar geroepen. Het hangt gewoon van de doelgroep af. Vroeger speelde ik veel snelle fps spellen maar ik merk dat ik in de loop van de jaren toch meer spellen speel die relaxter zijn zoals rts/tbs spellen.
Vindt Zero-K maar matig. De art is gewoon niet erg helder en herkenbaar... wat juist cruciaal is bij RTS games.
Ik heb een tijd geleden Zero-K uit nieuwsgierigheid uitgeprobeerd. Duidelijk geïnspireerd door Total Annihilation. Toch kon het mij niet pakken. Dan speel ik toch liever nog via FAF samen met vrienden tegen een paar bruut ingestelde (valsspelende) AI-tegenstanders (waardoor we nog regelmatig ingemaakt worden).
Kijk ook eens naar LOUD Project voor FA.
Een variant op SC FAF, maar dan ontwikkeld voor nieuwe PC's, zou zeker mijn belangstelling hebben. Tot die tijd heerst SC FAF.

[Reactie gewijzigd door A-Tech op 22 juli 2024 19:06]

Hoewel het aantal spelers fluctueert, wordt StartCraft 2 nog steeds door circa twee miljoen individuele spelers per maand gespeeld. Het aantal kijkers op Twitch en zelfs YouTube blijft groeien.
Toegegeven: het zijn geen PUBG of Fortnite aantallen, maar een artikel over de huidige staat en toekomst van RTS kan mijns inziens niet zonder op z'n minst een verwijzing naar Starcraft 2.
Niet alleen starcraft mist, maar ook Supreme commander 1&2, company of heroes 1 & 2, ashes of the singularity... Toch wel grote games.
Wel gek om een artikel te schrijven over de tendering van rts games en dan de moderne RTS games te verzwijgen.
Edit: en ook de anno series met recent anno 1800 is toch ook een rts (volgens wikipedia).

[Reactie gewijzigd door SpiceWorm op 22 juli 2024 19:06]

Ik vind Anno gameplay super, maar dat valt voor mij toch volledig in het city builder genre en, terwijl je het strategie zou kunnen noemen, is de term management game beter van toepassing van strategy game.
En veel mensen spelen de coop gamemode. (Ik ook)
Benieuw hoe populair dat is tegenover de pvp bijv.

Een gamemode die op launch leuk was maar heel erg bare bones(5/6 maps ed).
Nu tig maps, veel commanders(betaald), brutal+, mastery, prestige(nieuw), srmy variaties en vast nog wel wat.
Zou leuk zijn als de commanders iets goedkoper waren maar heb ze allemaal gekocht. Launch cop tegenover nu is een wereld van verschil.
Een fenomeen is 'pandering': alles doen voor die korte shot endorfine dopamine (bedankt voor de correctie, @Sir Esselbink!). Je ziet dit terug in veel moderne spellen, waar kleine overwinningen worden gebruikt om spelers aan het spelen te houden. Bij RTS erkent een spel dit pas aan het einde, wanneer de woorden 'you won' op het scherm verschijnen voor de winnaar. En niet iedereen krijgt die woorden. Om die woorden te krijgen moet je soms langdurig aan de slag, zeker in multiplayer. Zie de introductie van de MOBA spellen, waarbij je praat over levels, abilities om te unlocken en constant te gebruiken, etc. Kleine overwinningen.

Je ziet het ook bij moderne shooters, waarbij tactiek wordt ingeruild voor actie om zo snel mogelijk de meat grinder in te springen. Een voorbeeld is map design. In Day of Defeat was het geen schande als je minuten of langer op een bepaalde plek wachtte ('camping'), waarmee je daadwerkelijk een verschil kon maken in het potje. Het was een geldige tactiek, maar toch keken veel spelers je vies aan. Daarom richtte latere shooters zich meer op maps en wapens voor face-to-face gevechten, samen met willekeur om het spannend te houden. Hiermee heeft iedereen een kans om af en toe te winnen en krijgt iedereen, hoe slecht ook, soms zijn shotje endorfine dopamine.

Ik wil overigens niet schrijven dat dit per se slecht is. De gamingmarkt zou niet zo groot zijn geworden als het alleen voor de 'nerds' toegankelijk was. Verder krijgen de 'nerds' nog steeds nieuwe spellen die hen interesseren en uitdagen. Het is alleen niet vaak meer in het RTS genre.

Verder is het RTS genre natuurlijk ook niet gemakkelijk om voor te ontwikkelen. Balanceren van zaken is lastig (zeker als er verschillende facties zijn met eigen karakteristieken of zelfs tech trees) en het is moeilijk om gameplay niet saai te laten worden omdat iedereen voor de beste strategie gaat die in de meeste situaties resulteert in een gewonnen match.

Overigens zijn er in de afgelopen 10 jaar ook wel wat RTS spellen verschenen die wat minder bekend zijn, maar nog steeds leuk zijn om te spelen. Sins of a Solar Empire en Planetary Annihilation zijn er twee die ik zo kan noemen. Beiden zijn in de afgelopen jaren ook verder doorontwikkeld. Wacht wel even op een goede korting op de editie van elk spel die alle DLC bevat. De spellen zijn normaal best wel prijzig voor iets waarvan je van te voren niet weet of je het leuk gaat vinden, en waar je waarschijnlijk veel tijd in moet steken om te beoordelen of het de aankoop waard was, zoals het RTS eigen is. IsThereAnyDeal is de vriend van de geduldige PC gamer met een beperkt budget.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 19:06]

Ik weet niet zeker of mijn beeld helemaal klopt, maar ik heb het idee dat het genre het ook een beetje aan zichzelf te danken heeft. Ik vind zelf Starcraft bv nog steeds heel leuk om te spelen, maar dan wel de singleplayer campaign. Ik heb geen zin om me er zo diep in te storten dat ik in multiplayer mee kan doen en bovendien hou ik er niet van dat ik niet kan pauzeren.
Nieuwere games zijn naar mijn idee steeds complexer geworden en daarmee hebben ze casual spelers zoals ik weggejaagd. Naar mijn idee is het dus niet per se zo dat iedereen vroeger meer tolerantie had voor ingewikkelde games waarbij het lang duurt voor je beloond wordt, de games zelf zijn daar ook veel extremer in geworden dan die oude klassiekers.
Naar mijn idee is het dus niet per se zo dat iedereen vroeger meer tolerantie had voor ingewikkelde games waarbij het lang duurt voor je beloond wordt, de games zelf zijn daar ook veel extremer in geworden dan die oude klassiekers.
Ik denk dat de definitie van 'iedereen' veranderd is. Zoals ik schreef was 'gaming' vroeger meer gericht op 'nerds', en richt men zich nu ook meer op de 'casuals'.
Ik heb geen zin om me er zo diep in te storten dat ik in multiplayer mee kan doen en bovendien hou ik er niet van dat ik niet kan pauzeren.
Dat is natuurlijk ook een aspect: een FPS potje kan je zo starten en stoppen omdat je niet snel gemist zal worden als individu, en veel andere genres hebben relatief korte multiplayerpotjes. RTS heeft de RT en de S tegen zich. RT zorgt ervoor dat je niet kan pauzeren, en S zorgt ervoor dat het allemaal wat lang duurt. Dat maakt het sowieso iets voor een niche.

Voor RTS was ik altijd meer een fan van single player en co-op spelen, omdat je deze problemen dan veel minder hebt.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 19:06]

Ik was 'vroeger' zeker een van de nerds, omdat ik überhaupt gamede. En dan was je nog een grotere nerd als je die 'moeilijke spelletjes' speelde. Gamen is nu meer geaccepteerd, maar alsnog vinden velen het iets voor kinderen. Het stigma is er nog niet vanaf.
(en dan te bedenken dat ik mijn Engelse woordenschat grotendeels te danken heb aan de RTS-, RPG- en TBS-genres)

Het is best ironisch: aan de ene kant zijn er veel simpele casual games bijgekomen die toegankelijk zijn voor een groter publiek. Aan de andere kant is een bepaalde 'scene' ontoegankelijk geworden voor degenen die niet de tijd hebben om full-time te gamen en te min-maxen etc. Uiteraard is dat een proces geweest.

Aan beide kanten wordt er dus gesnoept aan de games die in het midden liggen, zoals de games die in dit artikel genoemd worden.

En ongetwijfeld zijn er tal van andere variabelen die meespelen die anderen ook noemden, zoals achievement-wh*ring, lootboxes, games-as-a-service, always-online, etc.
Ik sluit me aan bij het statement dat het RTS genre meer complex lijkt te zijn geworden (of de moeilijkheidsgraad hoger) terwijl de rest van de gamesindustrie zich meer tegenovergestelde richting lijkt te bewegen.

Daaraan wil ik toevoegen dat de beweging naar meer casual gaming nog wel even door zal gaan: Enerzijds is de game-industrie steeds zakelijker geworden. Men wil dus meer winst en meer groei. Anderzijds zijn de budgetten voor het maken van games steeds groter geworden. Beide aspecten zorgen ervoor dat men geprikkeld wordt om een zo breed mogelijk publiek aan te spreken.

(Edit: grammatica)

[Reactie gewijzigd door Lodd op 22 juli 2024 19:06]

De complexiteit verschilt natuurlijk helemaal per franchise. Voor de al bestaande franchises uit eind jaren 90 en begin 2000 wordt er een complexiteit verwacht. Voor nieuwe franchises hoeft dit helemaal niet. Zelf ben ik totaal geen RTS speler, puur vanwege de complexiteit van de oudere franchises, daar heb ik gewoon geen zin in. Echter heb ik wel Northgard gekocht toen die uitkwam en mij daar kostelijk mee vermaakt omdat het allemaal simplisticher is. Singleplayer en multiplayer.

Daarnaast zou je Tower Defence games ook als een aftakking van RTS kunnen zien die simplistischer is. Hier zitten veel aspecten in die uit een RTS komen: Units bouwen en (stationair) plaatsen, upgraden en per wave je strategie bepalen. Misschien klinkt dat meer naar turnbased, maar die wave komt er hoe dan ook aan. Ook als je nog niet klaar bent met upgraden/plaatsen.
In moderne RTSen zitten juist UI verbeteringen die de besturing juist makkelijker maken. Pathfinding is beter en allerlei dingen gaan automatisch. Maar RTSen zijn altijd complex geweest met een hoge skill ceiling en met de verbetering wordt hij niet lager omdat er op andere vlakken meer winst te behalen is.

Met Arena shooters tegenover de populaire huidige shooters zie je ook dat de skill ceiling te hoog is voor nieuwkomers. Met games zoals Quake en UT kun je zo'n enorm verschil in skill level hebben en aangezien de groep die speelt ook al 1000en uren er in gestopt hebben is het voor nieuwkomers gewoon lastig.
Real Time zorgt er niet voor dat je niet kan pauzeren. Multiplayer is daar de oorzaak van. Heb je ooit een RTS game gezien die in single player niet gepauzeerd kan worden?
En ook dan alleen wanner de server pauzeren niet toestaat. Bijvoorbeeld als je ranked games speelt. Maar dat is ergens ook logisch, als je in een sportwedstrijd zit kun je ook niet tussendoor even weglopen omdat je naar de WC moet.

Daar kom je ook op een andere issue met RTS-games: Ze werden heel veel over een LAN gespeeld tussen vrienden op dedicated servers. Toen die optie er uit gehaald is en je alleen nog maar over internet kon spelen tegen anonieme spelers met matchmaking, is voor veel spelers (waaronder ik) de lol er voor een groot deel af gegaan.
tegen anonieme spelers met matchmaking
Precies de hele reden dat ik nooit een online spel zal spelen. Ik speel een spel voor mijn persoonlijk plezier. Ik zit er niet op te wachten om met vreemden opgescheept te worden, en al helemaal niet dat er verplichtingen aan gaan zitten (je moet bij deze raid zijn).
Ik val juist over het DLC verhaal bij de games.
Vroeger was ik een behoorlijke fan van de "Total War" games. Maar ik ben afgehaakt na "Atilla", Zowel "Atilla" als "Rome 2" werden behoorlijke cachcows met alle dlc.
Nu hoeft dlc niet slecht te zijn als het ook echt zaken toevoegt, maar day1 "unit packs" kan ik mijzelf niet in vinden.
Ik ben het aan de ene kant wel met je eens aan de andere kant ook weer niet.
Ik speel bijvoorbeeld veel europa universalis 4. Dit is een game met letterlijk honderden euros aan dlc.
Ik heb daarbij alle dlcs die geen skins zijn. Dit betekend dat ik daar een heleboel geld aan heb uitgegeven. Echter als ik zie hoeveel tijd ik het spel heb gespeeld dan heb ik het er makkelijk uit gehaald. Die tijd zit er in doordat ze het spel nog steeds uitbreiden en verbeteren. Iets wat ze niet hadden kunnen doen zonder dlcs.
Ligt er dus sterk aan hoe het gedaan wordt. DLC is al snel een algemeen vies woord, maar het kunnen dus ook gewoon fatsoenlijke goede uitbreidingen zijn.

Games die full price kosten, en vanaf dag 1 al een DLC release plan hebben, ugh, kan je er bijna gif op innemen dat je ze proberen uit te melken.
Paradox heeft imo best een redelijke DLC opzet. DLC is weliswaar opgenomen in het release plan vanaf dag 1, maar het spel wordt jarenlang ondersteund en is na een paar jaar totaal anders geworden dan de eerste release. Het lijkt een beetje op een games as a service opzet met DLC als abonnementskosten. Helaas worden soms bestaande gratis features met wat aanpassingen in een DLC gestopt, of zaken die echt een fundamenteel onderdeel van de gameplay zijn in een DLC uitgebracht waardoor de game eigenlijk niet zonder DLC te spelen is.

Over het algemeen genomen is het uitkomen van een paradox DLC voor mij wel een reden om weer een nieuwe campaign te starten, of om opnieuw met een specifiek land te spelen omdat er een specifiek pakketje features voor is gemaakt in een mini DLC.

Wat wel jammer is is dat het voor een nieuwe speler heel erg duur zal zijn om in te stappen. Sommige DLCs zijn ook echt heel kaal en absoluut niet de 10 euro waard. Maar in multiplayer krijgt iedereen wel de DLC van de host in die sessie
Ik speel vrij veel Hearts of Iron 4. Het fijne hierbij is niet alleen continuous support en patches, maar ook af en toe nieuwe DLC die weer wat toevoegen aan het spellen. Daarnaast is de modding community sterk, zijn er echt hele toffe mods te vinden die het spel weer totaal anders maken. Inmiddels bijna 700 uur erin steken en ik weet dat ik nog lang niet klaar ben met de game.

Vind ik het dan erg om een initieel bedrag te betalen en af en toe die DLC op te pikken voor 10-15 euro? Nee zeker niet.
Ik ben het met je eens voor een nieuwe speler zijn het fikse bedragen als ze alle DLC willen hebben.
De nieuwe spelers kunnen zich over het algemeen al wel goed vermaken met de standaard game. Het is inderdaad wel zo dat bepaalde features al prima in de basis had mogen zitten.

Het beste van Paradox games vind ik toch wel dat je alleen als host de DLCs nodig hebt om ze te kunnen spelen met een heel aantal mensen. Dit zie je niet bij veel games/uitgevers.
Ik vind dat ook vrij slim van Paradox want hun hebben games die je ook in je ééntje speelt en wanneer je dat doet vlak nadat je een multiplayer hebt gespeeld dan mis je meteen de DLCs. Waardoor je ze dan toch gauw gaat aanschaffen, mits je het geld er voor hebt.
Ik val juist over het DLC verhaal bij de games.
Als geduldige gamer maakt DLC vaak nauwelijks uit. Koop het spel met alle DLC inbegrepen na een paar jaar met een flinke korting. ;)
zelfs met korting kan het soms nog erg veel zijn.
Met de laatste wintelsale was "Total war: Warhammer 1" met alle dlc nog €54,98.
En dat is een spel uit 2016.

In de goede oude tijd dat er geen losse dlc was, maar volwaardige uitbreidingen. Kocht ik alles bij release.
Nu kan je misschien zeggen dat we een keuze hebben wat we wel en niet willen gebruiken, maar het gevoel hebben dat je een incompleet spel hebt is soms al vervelend.
voor total warhammer is dat soms(niet altijd ook daar vooral de lord packs zijn soms ladingen aan reskins) te rechtvaardigen maar daar zijn meer complexe animaties in gebruik met al de verschillende rassen en dergelijke

wat atilla en rome betreft kan ik de mening wel delen vind de volle mep voor de DLC teveel geld voor de reskins
Het dopamine gedeelte kan ik zeker onderschrijven maar je moet ook niet de impact van Multiplayer vergeten. Die dopamine shots hebben daar ook mee te maken. Het is helemaal niet zo dat spelers dat per definitie zoeken en 'zoveel en zo snel mogelijk' willen. Een klassieke RTS bouwt gewoon langer op naar die climax.

Kijk naar Total War. Daar is in feite je dopamine shotje de battles zelf binnen een campaign. Je bouwt je leger op, je auto resolved een boel generieke battles en uiteindelijk sta je daar dan met je perfecte stack op het veld tegen een dikke tegenstander. Daar kan zo een paar uur overheen gaan.

De meeste single player games bieden deze dynamiek nog altijd en komen nog altijd uit. Verder noem je terecht Sins en PA, al zijn die ook alweer bijna antiek, en die zijn zelfs ook prima MP games.

Wat verder qua strategie een vlucht heeft genomen en hier een beetje gemist wordt, is dat Turn based strategy denk ik veel ruimte van de RTS heeft ingenomen. Het biedt dezelfde elementen - micro en maco tactiek, maar haalt het stukje behendigheid (hoge APM / Micro) eruit. De focus is verschoven naar meer nadenken in dat geval. De 4X is enorm terug van weggeweest. En ik durf te stellen dat dat grotendeels dezelfde RTS playerbase is. Daarom werkt Total War ook zo goed, die is 4X en RTS in één. En wat dacht je van de revival van al die turnbased tactical combat games zoals XCOM?

Het Tweakers artikel bevat één zin die boekdelen spreekt over waarom de RTS in zijn 'klassieke vorm' ten dode is opgeschreven: het concept is veel te smal. Base builden om vervolgens met twee maximale 'foodcap' legers een gevecht te voeren... tja. Dat was leuk toen je 10 of 12 was... maar met enig competitief vermogen heeft het niets te maken. Dat is gewoon soldaatje spelen, toch? Alle variaties die je nu daarop ziet brengen veel dynamischer gameplay. Of het nu een MOBA element is, afwisseling met turnbased, of kortere cycli in gevechten en bouw fases... wat er is gebeurd met de RTS is volkomen logisch.
Ik vind juist dat de beperkingen in een concept het juist weer heel erg leuk kunnen maken omdat je nieuwe manieren gaat zoeken om binnen die grenzen een interessant spel op te leveren. Je kan een RTS op veel meer verschillende manieren spelen dan allebei turtlen tot je een maximale basis hebt en dan tegen elkaar tankrushen -- dat is ook waar bijvoorbeeld Dune II niet om ging. Het ging om het veilig stellen en verdedigen van je resources.

Met een bordspel is dat smalle concept toch niet anders? Een potje schaken of Stratego is al jarenlang hetzelfde, en daar gaan mensen ook niet moeilijk over doen. Juist omdat de regels duidelijk omkaderd zijn, biedt het de mogelijkheden voor competitief spel.
Dat klopt ook wel, het is met name de dynamiek erachter die bij de klassieke RTS steeds hetzelfde is. Je doet dezelfde base- en army building, zo simpel is het gewoon. Misschien kies je wat andere units. Misschien ga je dit keer rushen ipv turtlen. Maar daarin zag je ook dat de beste échte competitieve ervaring juist de RTS is die het minst met turtlen en base building op heeft: Starcraft. Dat is één en al micro en gaat niet om massale tankrushes zoals je die in C&C deed. Bij Starcraft ligt de focus volledig anders.

En de competitieve elementen waar je het nu over hebt zijn per definitie van de categorie 'soldaatje spelen'. Je spreekt met elkaar wat zaken af die helemaal niet in het spel verankerd zijn, dat is geen competitief spel, dat is een rollenspel. De regels in Stratego zijn niet alleen duidelijk omkaderd, ze zijn ook keihard en je ziet het als de tegenstander zich er niet aan houdt. Die transparantie heb je in een RTS al niet alleen al vanwege de fog of war, om maar een element te noemen.

Een ander voorbeeld; Dark Reign 2. Daar had je allerlei game modi maar de achtergrond van allemaal was toch dezelfde base building, unit synergy en counters.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 22 juli 2024 19:06]

Dat is bij de MOBA's van tegenwoordig toch precies hetzelfde?
Alleen moet daar alles op een abnormaal tempo omdat de overgebleven fan's de basics ondertussen wel kennen.
Dat is bij MOBA's ook weinig anders,ook dat is een bepaald concept ja. En ook dat wordt oud en een herhaling van zetten. Dat zie je ook terug aan de populariteit van een aantal klonen.

Bij shooters gebeurt ook zoiets, nu met de recente evolutie van PUBG en alle klonen. Het is niet raar dat genres evolueren, en ik geloof ook niet dat de RTS dood is. Het is een niche zoals er nu vele zijn binnen gaming. De space sim, en de 4X waren ooit ook 'dood' en nu weer helemaal in de mode.

De vraag bestaat in elk geval nog steeds, dat bewijzen de remakes en remasters, maar men durft er niet meer van die grote risico's voor te nemen omdat er veel meer aanbod is.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 22 juli 2024 19:06]

RTS, MOBA en bijv het Battle royale genre zijn dan ook gewoon hele goede concepten in de basis.
Alleen word er ook wel vaak op vernieuwing aangestuurd die aan de gameplay heel weinig toevoegd/verbeterd en waar soms de gameplay ook onder moet lijden imo.
Verder is het RTS genre natuurlijk ook niet gemakkelijk om voor te ontwikkelen.
Je vergeet het kosten aspect. Het maken van games met moderne graphics is best duur. Ik heb bij ISOTX gewerkt, waar we meerdere Turn Based Games hebben gemaakt. De schaalvergroting die er mee gemoeid ging om telkens betere graphics te maken, had nogal zo zijn impact. Financieel en organisatorisch konden we dat niet aan.

In dat opzicht is de rek wel uit RTS games: Complexe games met een beperkte doelgroep. Als je nu een game wilt maken met super mooie graphics dan kun je maar beter geen RTS maken want die kosten krijg je nooit meer terug verdiend. Op mobile zie je dit wel: Er zijn meerdere RTS games met eenvoudige graphics en gestroomlijnde gameplay.

Mijn advies voor toekomstige RTS games: Houdt de graphics gestileerd om zo niet te verzanden in high-end graphics, en ken je doelgroep. Basebuilding, resource gathering en downtime zijn prima voor velen.
Daarbij komt ook nog eens dat voor Turn Based Games de state van de game minder snel veranderd dan bij Real Time Strategy games. Het is voor Turn Based Games iets eenvoudiger om efficient de game state te synchroniseren tussen de deelnemende spelers. Bij een RTS moet dat in enkele milliseconden gebeuren. Daarnaast heeft een RTS vaak ook meer eenheden tegelijk in het spel dan een TBS (Dat hebben we bij ISOTX inderdaad geconstateerd. Het is bijna niet te doen om elke individuele unit te besturen per beurt als je er meer dan 20 hebt. Dan duurt een beurt veel te lang :) )

Ik kijk dan ook met veel ontzag naar RTS game developers, hoe zij het voor mekaar hebben gekregen die synchronisatie engine te bouwen.
Het was wat. Moet je even testen met een paar high-level units of all pathfinding bleef werken op een bepaalde map, was je 2 uur bezig. :+

Heb een paar jaar geleden ook een stuk netwerk code geschreven voor een 3D engine. Was een leuke klus maar het laat ook zien hoeveel moeilijk het kost om alles in sync te houden. Client side prediction is een mes dat aan twee kanten snijd: gameplay ziet er soepeler uit, maar owee als je out-of-sync raakt. Als je dit vervolgens peer-to-peer probeert te doen zoals in RTS games, dan is dat nog een trede hoger.

Grappig om terug te zien hoe het team er in 2013 uit zag. Hier nog een gouwe-ouwe uit het archief van Game Kings: https://www.youtube.com/watch?v=5UtJmqoO3M0
Op mobile zie je dit wel: Er zijn meerdere RTS games met eenvoudige graphics en gestroomlijnde gameplay.
Is dat zo? Ik heb juist het idee dat er alleen maar RTS games van het kaliber "Hero Wars" zijn die dus niks anders doen dan meeliften op het concept van League of Legends, maar verder gewoon een slappe rip-off zijn.
Sorry voor deze off-topic reactie maar ik heb het idee dat je 'dopamine' bedoelt i.p.v. 'endorfine'. :P Endorfines zijn betrokken bij gevoelens van euforie bij bijvoorbeeld sport en sex, maar voornamelijk betrokken bij het dempen van een pijnreactie. Dopamine, de neurotransmitter voor beloning is nou juist wat zorgt voor dat pandering-effect en houdt mensen vast om bepaald gedrag in stand te houden (e.g. verslavingen, likes op social media). Endorfines spelen zeker een rol bij gedragsturing maar in veel mindere mate dan dopamines. Ik studeer zelf neurowetenschappen dus ik lul niet (geheel) uit m'n nek. ;)
Ik vind het ook wel vreemd dat men spreekt over Supreme Commander en dat er na 2010 zo weinig uit kwam, maar dan vergeet te vermelden Planetary Annihilation uit 2014.
Dit. Raar dat niet over "Planetary Annihilation: TITANS" gesporken wordt. Dit spel is heeft zijn eigen engine omdat ze leuke truckjes erin hebben; je kan van planeet naar planeet gaat op verschillende manieren. Je kan een planeet op ram-koers zetten naar een andere planeet om je vijand te verslaan. Je kan een maan omtoveren in een Death Star en andere planeten opblazen. Ik vond deze game echt wel vernieuwend in de genre. Ik ben erg slecht in RTS games maar heb deze toch gekocht omdat het zo een gaaf spel is (ik speel alleen offline tegen bots).
Wat ik in mijn omgeving vooral zie is dat mensen die RTS games spelen eigenlijk ook bijna alleen maar RTS spelen, verder heel weinig ander soort games... en dat als men eenmaal met een titel bezig is, dat ze daar heel lang als in jaren zoet mee kunnen zijn en er daardoor misschien ook wat minder vraag is naar nieuwe titels. Het is een genre wat relatief geen heel grote aanhang heeft, maar wel een heel trouwe aanhang. Ook zie ik dat de RTS spelers vaak ook wat ouder zijn, veel 30 plus... Ik kijk overigens weinig esports, maar als ik eens wat kijk dan vind ik RTS competities wel het meest boeiend om naar te kijken.
Oh, daar herken ik mezelf helemaal niet in. Ook mijn vrienden niet. Ik ben wel eind 30, dus dat klopt wel, maar ik speel van alles. RTS, FPS, horror games, point en click, Ass Creed, JRPGs. Tijd is meestal de bepalende factor en ik probeer niet te veel games tegelijkertijd te beginnen zodat ik wel het spel echt kan ervaren, maar afwisseling van spijs doet eten. :9
dat ze daar heel lang als in jaren zoet mee kunnen zijn en er daardoor misschien ook wat minder vraag is naar nieuwe titels
Tsja, voor mij geldt dan weer het tegenovergestelde, ik ben absoluut niet hardcore genoeg om me zo toe te wijden aan een rts en speel nu, omdat er geen nieuwe meer uitgebracht worden, dus al jaren niet meer. Ook speel ik per definitie niet online en daar is ook, in elk genre, minder aanbod voor want online = MTX dus daar kiezen publishers liever voor.
Ik speel gemiddeld 2-3x per week met 3 vrienden een potje Company Of Heroes 2 tegen AI. Je kan via de steam workshop tig maps en mods downloaden. En met de Wikinger mod gaat het tempo wat naar beneden zodat wij als ouwe lullen van boven de 40 het redelijk aankunnen tegen de AI op het hoogste niveau.
Een goede RTS is een heerlijk iets en ik hoop dat er op een gegeven moment een company of heroes 3 komt maar als je dan vraagt wat ik mis in COH2 kan ik daar ook niet echt antwoord op geven. :)
Persoonlijk denk ik dat er een paar zaken spelen, die ook bij andere best veel genres spelen:
- Single player is bij alle games enorm uitgehold, want online is hip en meer geld te verdienen. Single player games als Witcher, RDR2 of Cyberpunk wordt enorm naar uitgekeken omdat die wel volwaardig single player zijn, en dat zijn er niet zo veel (zo voelt het iig).
- Online kom je als casual gamer (een paar potjes per jaar omdat je eindelijk weer eens tijd hebt) gewoonweg niet mee, word je helemaal afgemaakt. Dat is gewoon niet leuk spelen. Bij een RTS is dat al helemaal funest voor het speelplezier omdat potjes zo lang duren.

Overigens mis ik een uitstapje naar bijv. turn based strategy zoals Civilisation. Dat is een stuk beter casual te spelen omdat je wat langer over je beslissingen kan doen en flink geholpen wordt dat je alle opties/beschikbare acties ook af gaat.
@DropjesLover

Ook ik vind dat er meer over Civ gesproken had mogen worden. Juist omdat dit nu net een game is met een hele eigen insteek.
Ik ben ook nog zo'n old-school RTS fan. Dune 2, Warcraft 1 en 2, Command & Conquer t/m Tiberian Sun, die vind ik allemaal nog fantastisch. Oh en Age of Empires deel 1 en 2 heb ik ook nog he-luh-maal plaat gespeeld.

Daarna ben ik de connectie een beetje kwijt geraakt door de toenemende complexiteit. Dat is begonnen op het moment dat het RTS-genre 3D ging. Vanaf dat moment vond ik het ellende met de camera's. Voor mijn gevoel werden de graphics steeds mooier, maar het overzicht steeds minder. Homeworld en Supreme Commander vond ik er supergaaf uitzien, maar qua spel kwam ik er gewoon niet in.

Van mij mag er wel weer een "eenvoudige" Dune 2 clone komen, met moderne besturing. Want het één voor één selecteren van eenheden blijft wel een beetje een "pijn in de bips". :)
Die is er dus al, kijk maar eens naar Dune: Legacy die getrouw aan het origineel probeert te blijven maar wel met moderne features.

En hier is de hele lijst.

[Reactie gewijzigd door Stoney3K op 22 juli 2024 19:06]

Leuk spul! Maar ik bedoelde niet specifiek een remake van Dune 2, maar gewoon een game die een beetje dezelfde soort gameplay levert in een ander verhaal / universum.
Volgens mij is er ook een mod/add-on voor OpenRA, dat vrijwel hetzelfde speelt.
Je bent Total Annihilation vergeten toevoegen aan het lijstje van legendarische klassiekers.

Daarnaast is Supreme Commander ook gewoon een top-down RTS. Het leuke aan diens 3D-engine is dat je kan uitzoomen tot de hele map op je schermt past of inzoomen tot je de individuele units en gewassen zit in brand vliegen en ontploffen, en alles daartussen. Dat je dit als nadeel beschouwt klinkt mij raar.
Dat gemis aan connectie heb ik uberhaubt met heel veel games tegenwoordig.
Juist als het om online gamen gaat, voelt alles als een nodeloze "grind" waar iedereen met z'n nieuwe gear loopt te pochen.
En om een beetje mee te kunnen doen, moet je vaak eerst heel veel uren besteden aan upgrades ed.
Dan nog niet te spreken over alle ingewikkelde complexe bijkomstigheden in sommige spelen, die kant noch wal raken.

Dan vervolgens lijkt de gemoedelijke cultuur ook helemaal weg te zijn.
Het gevloek en getier wat ik iedere keer weer tegenkom.

Sorry, maar na een week werken wil ik gewoon ff relaxt een spelletje kunnen doen en wat lol trappen met wat mensen.
Het voelt meer als een tweede baan, waarbij de organisatie ervan zeer kreupel is.
Het is altijd zo jammer dat bepaalde analisten en zogenaamde experts roepen dat een genre moet veranderen om met de tijd mee te kunnen. RTS was juist al perfect zoals het was in C&C Red Alert(2), Starcraft(2) en behoorlijk goed in C&C generals, ze zouden voor mij met die gameplay jaarlijks een game kunnen uitbrengen met een nieuwe verhaallijn en verbeterde graphics/multiplayer performance en ik zou het elke keer kopen.
Overigens denk ik zelf dat het RTS genre zoals in die spelreeksen niet meer zoveel gemaakt word omdat het niet zo goed te melken valt, ontwikkelaars gaan steeds meer voor het zoveel mogelijk uitmelken van spellen.
Overigens denk ik zelf dat het RTS genre zoals in die spelreeksen niet meer zoveel gemaakt word omdat het niet zo goed te melken valt, ontwikkelaars gaan steeds meer voor het zoveel mogelijk uitmelken van spellen.
^^^ Dit ^^^, inderdaad.

RTS en het feit dat alles heel goed in balans moet zijn, en alle units goed en snel herkenbaar moeten zijn, maakt het heel lastig om binnen dit genre DLCs te maken anders dan grote aanvullende campagnes. En ook micro-transaction voer is maar lastig te integreren; met MTX aangeschafte unit skins maken units minder herkenbaar waardoor alles teveel een chaos wordt; met MTX aangeschafte daadwerkelijk nieuwe units maken het spel ongebalanceerd; etc.

Tel daarbij op de online omgeving die voor multiplayer in stand moet worden gehouden, juist tegen nul extra inkomnsten (want geen MTX) en het wordt al snel duidelijk dat een uitgever liever voor een genre gaat waar meer dollars uit te knijpen zijn.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 19:06]

Juist omdat er niet genoeg mensen als jij zijn, die genoegen zouden nemen aan een nieuw verhaallijn en verbeterde graphics, is het genre niet goed uit te melken.
Want wat jij wil, is een ideale situatie om een genre flink uit te melken. Maar reken maar dat er na een paar jaar kritiek komt dat het altijd hetzelfde is.
En feitelijk is dat ook zo. De kern van games zit m in de gameplay, als je die niet veranderd/vernieuwd, blijft het allemaal hetzelfde. Wat je verder ook doet aan de graphics of het verhaal.
Maar volgens mij komt die kritiek dus vrijwel altijd van de reviewers/critici/andere zogenaamde experts en niet van de spelers, ik ben echt nog nooit iemand tegen gekomen die vond dat zijn/haar favoriete serie fundamenteel moest veranderen omdat het altijd hetzelfde bleef. Natuurlijk wil iedereen verbeteringen maar wel binnen dezelfde gameplay en hetzelfde concept.
Het gaat naar mijn mening vaak genoeg goed voor de ontwikkelaars om dingen te veranderen omdat de fans van een serie zo graag de volgende game willen hebben dat ze hem toch wel kopen(maar wellicht de daaropvolgende niet als ze te erg teleurgesteld zijn) en ze nieuwe spelersgroepen/generaties aanboren met de wijzigingen. Goed voor de ontwikkelaars niet goed voor de trouwe fans. Goede voorbeelden hiervan zijn Final Fantasy en Monster Hunter, beide zijn radicaal veranderd in het recente verleden en hebben groots succes erdoor maar de fans van het eerste uur vinden/vonden de nieuwe games voor het grootste gedeelte niks of slechter dan de voorgaande spellen.

Ik kan me ook geen persoon voorstellen die de simcity van EA beter vond dan die van maxis of zoals TripleSix zegt C&C4 beter vind dan de voorgaande games als ze fans waren van de originele games.

Overigens is er niks mis met nieuwe concepten uitproberen voor spellen maar doe dit dan onder een andere naam en laat ofwel de serie die niet genoeg oplevert waardig sterven of verkoop de naam aan een ontwikkelaar die wel de serie voort wil zetten zoals die begonnen is.

[Reactie gewijzigd door protoss warrior op 22 juli 2024 19:06]

Mee eens. Juist door die verander-zucht kregen we een C&C4 die de elementen die we altijd goed konden waarderen in RTS eruit had gesloopt. Ik heb het idee dat het floppen van C&C4 het genre zelf ook schade heeft berokkend.

Ik speel nog regelmatig met plezier C&C3. Sinds ik de remastered C&C/RA heb gaat mijn game-time voornamelijk daar in zitten, en beleef daar weer ontzettend veel plezier aan. Wat me dan wel heel erg opvalt is het verschil tussen C&C1 en 3 qua gameplay. Waar missies in 1 een stuk langer duren, en vaak ook meer tactisch inzicht en geduld voor nodig is icm met schaarse grondstoffen, is 3 een stuk meer van het tanks uitspugen met een abundance aan grondstoffen. De focus leek toen al verlegd naar een zo breed mogelijk publiek aanspreken.

Ik heb het idee dat de remasters van C&C en Red Alert best goed ontvangen wordt, en ik hoop dat het weer een opleving in het genre kan betekenen. Een nieuwe game in het Command & Conquer universum met de gameplay mechanics van vroeger zou voor mij een insta-buy zijn.
Ja dat vond ik ook met de latere delen van C&C. Samen met mijn vrienden in een 'coax netwerkje', bij de huis lanparties, konden ons uitstekend vermaken met het opbouwen van defences; zandzakken stapelen, pillboxes, muren etc. Alvast verkennen met een snelle unit.

IMHO vind ik 'defence' een fundamenteel item in het Strategie aspect in RTS, later is dit verschoven naar meer offensive, zoals je al aangeeft 'tank rushes' zo snel mogelijk tanks uitspuwen en de vijand geen tijd gunnen om zelf wat op te bouwen, ik haakte toen een beetje af want het begon op een resources frenzy snel bouwen en loop je vijand onder de voet met massa's game te lijken.

Ik heb mijzelf een paar jaar geleden best vermaakt met Grey Goo, Halo Total Wars, Warehammer, etc En er komen in 2020 wel meer RTS games uit dan AOE4.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.